Iniciativa Mutantes e Malfeitores: Samurais!

Contemplem a ira de Akodo Shigetoshi, o Samurai de Ferro!

Eu sempre gostei de samurais. Mesmo antes de saber como se chamavam. Eu me lembro de ter acordado uma noite muito tarde e fui até a salada de TV da minha casa para ver o que estava passando. Eu nunca tinha ligado a TV de casa tão tarde e adivinhe o que estava passando na Globo? Shogun, de James Clavell! A minissérie de TV!

Eu não pude ver muita coisa, mas uma cena me marcou. Um samurai estava lutando quando tomou uma flecha na barriga e depois tomou outra no pescoço. Desde então e tenho sido fã desses tiozinhos com kiais, armaduras invocadas e códigos de honra muito doidos.

Mas uma coisa que eu sempre gostei também foi da idéia de pegar um samurai e mudá-lo de lado. Ao invés de ser um nobre defensor, que tal se o samurai fosse um bandido? A idéia, obviamente, não é original. Nos jogos da Capcom temos um samurai assim em Capitain Commando; em outras formas de mídia e literatura, como a minissérie de Wolverine, que se passa no Japão.

Então aqui está minha versão genérica do samurai-com-katana-e-arco-e-flecha pronto para ação.

Eles foram construídos com NP 3 e 45 pontos de poder. Isso significa que o Super Samurai Vilão, Akodo Shigetoshi pode gastar 10 pontos e ter 250 deles á sua disposição. Gaste 20 pontos e tenha 250 samurais fanáticos à sua disposição! Uma versão moderna não necessita de muitas alterações: apenas troque Cavalgar por Condução (motos) e o Arco Dai-kyu por uma arma de fogo adequada e moderna (eu sugiro uma AK-47).

Samurai Capanga (NP 3)

Habilidades: For 11 Des 12 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 10
Perícias: Escalar 6 (+7), Conhecimento (Arte) 4 (+4), Conhecimento (Teologia/Filosofia) 4 (+4), Conhecimento (História) 4 (+4), Curar 2 (+3), Notar 4 (+5), Atuação (Dança) 4 (+4), Cavalgar 4 (+5), Sentir Motivação 4 (+5), Sobrevivência 4 (+5), Natação 3 (+4).

Feitos: Ataque Imprudente, Equipamento 2, Benefício (Status por ser samurai), Crítico Aprimorado (Katana), Ataque defensivo.

Equipamento: Katana (Golpe 3, Pujante +1 para atacar), Armadura (Proteção 2), Arco Dai-kyu (Raio 3).

Combate: Ataque +2 (+3 com katana), Defesa +2, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +4 (4 flat-footed), Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +4.

Idiomas: Inglês e japonês.

Hora de pagar – 2

Antes de começar essa linha de trabalho eu me lembro que fumava. Não sei por que fumava, para falar a verdade. Deixava um cheiro ruim e meu dentista vivia reclamando. Acho que foi por influência dos amigos, sei lá. Vai ver por isso eu sentia tanta pena de colher o pagamento de fumantes e ex-fumantes em estados terminais como era aquele caso.

Renato Dantas, o bombinha. Jogador de futebol. Nasceu pobre, preto, fodido. Mas deu a volta por cima por conta do esporte. O maior jogador desde Pelé, campeão por inúmeros times… Era o que dizia sua biografia não autorizada que eu comprei no metrô a caminho do hospital. Era outro caso de contrato clássico. O cara era o verdadeiro sonho de um sem número de moleques pseudo-jogadores de futebol. Foi descoberto nas categorias de base quando um acidente quase custou-lhe a perna. Foi na época que ele fez o contrato. A carreira dele deveria acabar ali: mas por “milagre” voltou a andar e no mesmo ano foi campeão do Brasil por um timeco que não tinha chances. Fez 52 gols naquele campeonato brasileiro sendo coroado o maior goleador de todos os tempos. Ele deu no meu time favorito de 4 x 0 em três ocasiões seguidas.

Engraçado pensar nisso. Eu já tinha visto uns jogos dele na TV. O cara tinha estilo. Não dava para dizer onde terminava o talento natural do cara e onde começava o contrato. O problema é que o dono do contrato era um verdadeiro idiota. Quantas confusões ele se meteu naqueles quase trinta anos de jogos! Três casamentos, prisão, dezenas de filhos ilegítimos, uma candidatura fracassada e um mandato de suplente de vereador prematuramente encerrado por denuncias de corrupção… mas sempre com o seu cigarrinho de lado. O livro da biografia era tão bom que tinha até uma propaganda dele fazendo propaganda de cigarro.

Entrei no hospital pelos fundos. É engraçado o que um jaleco branco e um crachá xerocado podem fazer por você num hospital depois da meia-noite. Muito além do horário de visita, quando os vigias estão cansados e as enfermeiras só sabem falar d enovelas e big brothers da vida. Essa era a minha hora. A minha deixa.

Entrei no quatro. O cara nem parecia o mesmo. Um farrapo humano, travestido com pele e ossos. Dezenas de tubos ligados nele, faziam com que ele continuasse vivo. Uma dor indescritível. Ele me viu e sorriu. Esforçou-se para se colocar sentado e estendeu a mão.

– Fala mano. Estava pensando quando você ia aparecer. Eu fodi minha vida dessa vez não foi? Jurava que você viria mais cedo, tipo quando a minha segunda esposa me pegou com a empregada e a filha da empregada. Aquela facada ainda dói quando faz frio sabia? – ele tentou parecer cordial – mas sei lá, acho que foi melhor assim.

Me espantei de ouvi-lo falar assim e depois me recordei que só eu poderia ouvi-lo assim. Se eu forçasse a vista poderia velho na cama, todo entubado, babando e balbuciando coisas. Mas mantive a pose profissional.

– Estou aqui para colher o pagamento. – disse tentando parecer profissional.

– Claro, claro. Afinal quem mais quer essa merda? Estou entubado a semanas cara. Não me resta nada. Castigo mesmo era me deixar assim. Tomara que você me leve rapidinho. Duvido que vocês tenham coisa pior para me oferecer lá embaixo.

Não pude evitar sorrir ao pensar no que o pessoal do departamento de punições poderia oferecer. Cinco minutos lá embaixo e ele vai preferir passar os trinta anos ali. Mas deixe que ele descubra isso.

– Basta apertar minha mão, eu disse.

Ele apertou. Ante de sair ele me perguntou:

– Na boa cara, o que eu fiz para isso aqui? Tirando a glória minha vida foi um saco. Só o meu cigarrinho foi o meu amigo esses anos todos.

Peguei o palm e olhei nele. Virei para o cara e disse:

– Lembra-se por que fez o contrato?

– Mas é claro. Arrebentei minha perna num acidente de carro na chuva – ele comentou calmamente.

– Lembra-se por que saiu na chuva aquele dia?

– Saí para comprar ciga…

– Isso mesmo. Por causa do seu vício você ferrou sua vida. Teria sido um bom pai e técnico de futebol, com carreira brilhante para si, mas preferiu o contrato e o cigarro. Pensei nisso quando as meninas do departamento de punições começarem a trabalhar em você, otário.

Eu saí de lá com o som dele se contorcendo na cama. Aquele infeliz morreu antes de eu chegar à recepção. Eu sei que deveria ser profissional, mas ninguém mete de 4 no meu time e fica impune, contrato ou não!

Percy Jackson e os olimpianos.

Não deixe que o filme engane você. Este é um bom livro, divertimento garantido para algumas horas por semana até que você termine tudo.

Eu vi o Ladrão de raios pela primeira vez numa livraria no park Shopping aqui em Brasília. Tinha ido pagar alguma coisa na C&A e depois da obrigação completa, resolvi me dar um “balde de cultura” na livraria mais próxima. O Gama, minha doce cidade, não tem livrarias. Eis que o título do livro e sua arte de capa me chamaram atenção. Devo ter lido umas dez páginas lá, parado feito um dois de paus. Não levei o livro imediatamente para casa, mas fiquei com a forte intenção de lê-lo. Sorte minha que algumas semanas mais tarde o meu filho foi na livraria cultura e torrou 180 reais em livros. Um deles era o Ladrão de Raios.

A narração do livro é muito bacana, a forma como a história é introduzida dá ao leitor a chance de se familiarizar com o ambiente antes mesmo da história começar a empolgar. As descrições são curtas e vívidas. A forma como os deuses gregos são colocados no mundo moderno e suas novas “feições” é bem divertida: Ares como um motoqueiro rebelde, Dionísio como diretor dos campistas meio-sangue, Apolo como um gatão paquerador e Hermes como um cara que pratica jogging.

Os personagens são carismáticos e fortes, com personalidades definidas e interessantes. A própria história se desenrola numa trama de idas e vindas que pode deixar um leitor menos acostumado com as reviravoltas da história um pouco chateado. Não posso esquecer da minha decepção ao perceber quem era realmente o vilão do primeiro livro.

Se eu pudesse resumir tudo numa frase só seria: Compre o livro, você não irá se arrepender.

Eu comprei. E adorei cada página.

OS: Gosto dos filhos de Ares. Acho que foram subestimados no livro. Gosto de Clarice, mas ela não deu as caras no filme. Sim, eu queria uma jaqueta de pele de leão da Nemédia…

Mercenário – capítulo 2

Meu velho sargento de treinamento dizia uma frase que só fez sentido para mim algumas horas atrás. Se você fez e sobreviveu, provavelmente fez direito. Eu estava vivo. Isso significava que eu fiz direito. Significava que eu tinha cumprido o meu sonho de infância, a promessa que fiz no túmulo do meu pai. Eu era um soldado. Eu era um guerreiro. E por minha lâmina, os inimigos do estado tinham caído e perecido. Mas então por que estava sentindo toda aquela agonia? Por que o meu peito se contraía, incapaz de sentir a alegria que agora se manifestava livremente em meus companheiros de armas? Por que o cheiro de sangue me revoltava as entranhas?

Afastei-me um pouco do acampamento. Aos que notaram minha presença e me interpelaram, disse que ira orar aos deuses, agradecendo a nossa vitória. Eles me conheciam, sabiam de minha história e formação, que em muitos pontos, eram a mesma história deles. Sabiam que eu era religioso e não perceberam o pesar em minha voz. Afinal, para se orar aos deuses, a alegria do fim de um combate não é adequada. Fui até os limites do acampamento, onde começavam os restos do campo de batalha. Um batalhão de aves de rapina voava baixo no céu, esperando o momento certo de arrancar a carne e a carniça dos ossos dos inimigos mortos. Ao longe pude ver alguns recrutas em busca de sobreviventes feridos e, claro, dando cabo dos opositores sobreviventes. Era uma guerra aberta e sem limites. Não se faziam prisioneiros naquela região do mundo.

Sentei numa rocha, ao lado de uma poça de água e sangue. Poças assim estavam por todos os lados, como se uma nuvem tivesse sido ferida por uma espada e tivesse engasgado e cuspido sangue em todas as direções. A parca iluminação crepuscular dava espaço para a escuridão da noite e para as bruxuleantes luzes das fogueiras. Retirei meu elmo e olhei para ele. Era um meio elmo de couro e cobre, desenhado para proteger os olhos e as orelhas de seu portador. Como ela pesado e quente. Lembrei dele quase me sufocando no meio da batalha que passou.

Não longe de mim vi um dos oponentes. Era um rapazote como eu. Não deveria ter mais que a minha idade. Era magro e a armadura estava desajustada sobre ele. O talho em seu pescoço não o matou imediatamente. Ele deve ter agonizado, sem forças, enquanto sua vida se esvaía pelo corte por longos minutos. Seus olhos vítreos apontavam para o céu e sua boca entreaberta parecia estar esperando a conclusão de uma prece. Por que ele estava morto? Porque ela era o meu inimigo. Foi gente do povo dele que invadiu nossas terras e forçaram o meu pai para uma guerra sem sentido. Foi o povo dele que assassinou o meu pai em campo de batalha e era o povo dele que ia pagar cada noite de pesadelo que eu tinha tido desde que soube da notícia. Engraçado que a simples idéia de fazer um invasor do norte pagara pela morte do meu pai e de outros tantos pais de amigos meus costumava me encher de energia e coragem. Hoje, aquele pensamento parecia pequeno e sem graça. Afinal, aquele rapazote sem nome, assim como eu, deveria também ter um pai.  E agora estava morto, para além de qualquer redenção.

A espada em minha cintura ficou pesada de repente. Tudo o que eu queria era sair dali, largar todas aquelas ferramentas de morte e continuar correndo até esquecer quem sou. E eu teria feito isso, se não percebesse que estava cercado. Um grupo de quatro sobreviventes do exercito inimigo deu um jeito de dar a volta em nossos recrutas e estava tentando fugir. Em seus olhos sedentos de sangue eu via o desejo de fugir a qualquer custo. Eles teriam de me matar para fugir. Não poderiam correr o risco de que um rapazote como eu desse o alarme. Tenho de vergonhosamente admitir que realmente pensei em deixar que eles cumprissem seu intento. Mas quando a primeira lâmina ergueu-se em minha direção o meu corpo, que ansiava por viver, agiu primeiro.

Foi um conta-golpe rápido, com a minha adaga, aproveitando a brecha óbvia na defesa do inimigo. O corte foi profundo, indo do lado esquerdo do peito, passando por baixo da axila até terminar o contorno do coto do braço. O homem caiu no chão, a vida esvaindo-se pelo corte, e o braço paralisado pelos tendões cortados. Mas ele não gritou. Se gritasse, chamaria a atenção de meus colegas. E ele queria viver. Mas não viveu. Meu braço direito achou em meu cinto o cabo da minha espada e descendi sobre ele golpe fatal. Um estava morto. Três à mina volta.

Eles me rodeavam. Um dele atacou, mas bloqueei com dificuldade. O segundo atacou aproveitando que estava a me flanquear. Defendi-me por pouco, o golpe resvalando nos anéis de ferro entrelaçados de minha jaqueta de couro. O terceiro hesitou. Eu não. O golpe jogou fora sua espada e enquanto ele ainda olhava para a arma perdida, ataquei novamente. A espada atravessou seu corselete de couro batido, perfurando o coração. Eu me abracei com ele, usando seu corpo como escudo. Senti sua respiração ceder um suspiro abafado e triste. Eu o larguei e com ele foi a minha espada, que deve ter ficado presa em algum lugar dentro dele. Estava semi-desarmado, com mais dois oponentes com sede de sangue. Saquei minha adaga apenas para vê-la ser arrancada dolorosamente de minhas mãos com um golpe de maça. Esquivei do segundo ataque do soldado com a maça quando o outro me rasgou o ombro com um certeiro golpe de espada. Minha situação não era boa. Em poucos minutos a minha força seria totalmente drenada pelo golpe nas costas. Eu tinha de ser rápido. Firmei os pés no chão e esperei o ataque do homem com a maça. Como um relógio ele atacou. Avancei, agarrando o seu punho e golpeando o seu cotovelo com um soco forte. O som do osso quebrado foi a deixa. Tomei sua maça e desferi dois golpes nele. O primeiro o fez cair e o segundo arrancou dele parte da cabeça. Voltei-me para o último homem. Ele largou a espada começou a implorar, no indecifrável idioma dos homens do norte. Senti pena dele, mas precisava dar cabo dele. Era o meu dever. Ergui a maça e golpeei. Uma, duas, três… até que senti o cansaço tomar conta da minha vida e eu percebeu que estava golpeando uma nova poça de sangue. A minha volta alguns soldados atraídos pelo som da luta. Eu desmaiei logo em seguida.

Acordei dias mais tarde, o corte quase curado. E uma nova frase de meu sargento surgiu em minha mente: matar fica mais fácil com a prática. E terrivelmente mais saboroso.

Percy Jackson para Mutantes e Malfeitores

Percy Jackson
NP:
8 (120pp)

Habilidades: For: 12 (+1) Des: 14 (+2) Cons: 12 (+1) Int: 14 (+2) Sab: 16 (+3) Car: 16 (+3)

Perícias: Blefar 4 (+7), Diplomacia 8 (+11), Obter Informação 8 (+11), Conhecimento [Deuses & Mitologia] 6 (+8), Curar 6 (+9), Notar 12 (+15), Sentir Motivação 4 (+7), Sobrevivência 4 (+7)

Feitos: Ataque Acurado, Especialização em Ataque [Controle da água] (2), Inspirar (4), Ataque poderoso, Foco em Arma [espada corta-corrente] (2), Trabalho em Equipe (2)

Poderes: Controle da Água 7 (Extras: Ação de movimento [+1]; Dinâmico; Poderes Alternativos Dinâmicos: Raio, Golpe, Alongamento, Membros Adicionais, Escudo, Campo de Força, Cura; 40pp). Super Movimento 2 (andar na água, natação).

Combate: Ataque +4 (+8 com ataques baseados em água) [Desarmado +1], Ataque +8 (Espada Contra-corrente) Defesa 15  Iniciativa +2

Jogadas de Salvamento: Resistência +1  Fortitude +5 Reflexos +5 Vontade +8

O Ladrão de Raios é o primeiro livro da série.  Percy Jackson é um garoto de doze anos diagnosticado com dislexia e síndrome de déficit de atenção, que é constantemente expulso das escolas não por culpa própria. Em uma escola antiga, ele vai em uma excursão no áquario, e causa um problema que poderia matar todos. Em uma excursão para um museu, ele quase afoga uma menina, chamada Nancy Bobofit, e a professora de álgebra, conhecida como sra. Dodds, que o leva para dentro do museu, enquanto todos estão lá fora. A professora se transforma em uma fúria(benevolente) e tenta o matar. Para sua surpresa, o seu professor paraplégico o ajuda,e Percy mata a professora. Uma noite, ele escuta seu melhor amigo, Grover (um sátiro), conversando com Quíron, seu professor. Depois de sonhos com uma águia na praia brigando com um cavalo, sua mãe lhe manda para o Acampamento Meio-Sangue, um acampamento para outras crianças com um(a) Pai/Mae Deus(a) Grego(a). Ao chegar no acampamento, sua mãe é atacada por um minotauro, que a captura. Não muito tempo depois ele chega, um dos Três Grandes, o Deus do Mar, Poseidon, reclama Perseu Jackson como seu filho. Então de repente, o Raio Mestre de Zeus some. E por ser filho de Poseidon, Percy é acusado de roubar o Raio Mestre de Zeus. Ele tem 10 dias, ou de 11 à 21 de junho, dia do solstício de verão para encontrar o Raio Mestre e leva-lo de volta para o Monte Olimpo. Pois se o Raio Mestre não for levado até o inicio do solstício de verão, ira acontecer a Terceira Guerra Mundial.Percy parte em uma missão com seus amigos Annabeth e Grover, na qual ele é perseguido por diversos mostros. No início ele sugere que foi Hades(Deus do SubMundo) quem roubou o Raio, mas depois descobre que não foi ele, mas sim Ares(Deus da guerra) que por sinal roubou também o elmo de Hades, mas quem o influenciou foi Luke que estava sobre comando de Cronos,o titã. Após recuperar o Raio Mestre, ele vai ao Olimpo.Lá ele encontra seu pai com o qual tem uma breve conversa. Ele se surpreende com a fisionomia dos deuses. Ele entrega o Raio à Zeus e tudo fica calmo. Ao chegar ao acampamento, Luke o convida para caçar. Na floresta Luke quase mata Percy, o atingindo com um escorpião das profundezas do Tártaro, extremamente venenoso.Luke foge do acampamento.Percy quando acorda explica tudo para Quíron.Percy quer ir atrás de Luke, mas é detido por Annabeth e Quíron que o dizem que ele precisa de treinamento para enfrentar Luke e que quando estivesse pronto ele poderia ir. Annabeth decide tentar novamente morar com o pai. Percy decide que vai para casa e no próximo verão retornar para receber treinamento e ir atrás de Luke.

Obviamente, não estou falando do filme. O filme é bom, ok, mas o Percy ali demonstrado não tem 12 anos nem a  pau.

O Ladrão de Raios é o primeiro livro da série. Ele foi lançado nos Flag of the United States.svg Estados Unidos em 28 de Junho de 2005 e no Brasil em 21 de Novembro de 2008.

Percy Jackson é um garoto de doze anos diagnosticado com dislexia e síndrome de déficit de atenção, que é constantemente expulso das escolas não por culpa própria. Em uma escola antiga, ele vai em uma excursão no áquario, e causa um problema que poderia matar todos. Em uma excursão para um museu, ele quase afoga uma menina, chamada Nancy Bobofit, e a professora de álgebra, conhecida como sra. Dodds, que o leva para dentro do museu, enquanto todos estão lá fora. A professora se transforma em uma fúria(benevolente) e tenta o matar. Para sua surpresa, o seu professor paraplégico o ajuda,e Percy mata a professora. Uma noite, ele escuta seu melhor amigo, Grover (um sátiro), conversando com Quíron, seu professor. Depois de sonhos com uma águia na praia brigando com um cavalo, sua mãe lhe manda para o Acampamento Meio-Sangue, um acampamento para outras crianças com um(a) Pai/Mae Deus(a) Grego(a). Ao chegar no acampamento, sua mãe é atacada por um minotauro, que a captura. Não muito tempo depois ele chega, um dos Três Grandes, o Deus do Mar, Poseidon, reclama Perseu Jackson como seu filho. Então de repente, o Raio Mestre de Zeus some. E por ser filho de Poseidon, Percy é acusado de roubar o Raio Mestre de Zeus. Ele tem 10 dias, ou de 11 à 21 de junho, dia do solstício de verão para encontrar o Raio Mestre e leva-lo de volta para o Monte Olimpo. Pois se o Raio Mestre não for levado até o inicio do solstício de verão, ira acontecer a Terceira Guerra Mundial.Percy parte em uma missão com seus amigos Annabeth e Grover, na qual ele é perseguido por diversos mostros. No início ele sugere que foi Hades(Deus do SubMundo) quem roubou o Raio, mas depois descobre que não foi ele, mas sim Ares(Deus da guerra) que por sinal roubou também o elmo de Hades, mas quem o influenciou foi Luke que estava sobre comando de Cronos,o titã. Após recuperar o Raio Mestre, ele vai ao Olimpo.Lá ele encontra seu pai com o qual tem uma breve conversa. Ele se surpreende com a fisionomia dos deuses. Ele entrega o Raio à Zeus e tudo fica calmo. Ao chegar ao acampamento, Luke o convida para caçar. Na floresta Luke quase mata Percy, o atingindo com um escorpião das profundezas do Tártaro, extremamente venenoso.Luke foge do acampamento.Percy quando acorda explica tudo para Quíron.Percy quer ir atrás de Luke, mas é detido por Annabeth e Quíron que o dizem que ele precisa de treinamento para enfrentar Luke e que quando estivesse pronto ele poderia ir. Annabeth decide tentar novamente morar com o pai. Percy decide que vai para casa e no próximo verão retornar para receber treinamento e ir atrás de Luke.

Os insetos zumbis.

Longshire, terceiro dia de Zenaro, bom ano de 1111 Depois do Cataclisma.

Caro Liean,

Li sua carta atentamente e acredito que encontrei a solução que precisa. O relatório segue abaixo.

A última guerra não foi apenas o maior evento bélico dos últimos duzentos anos. Mais do que isso ele modificou a face do mundo, devastando reinos antigos, criando alianças impossíveis e favorecendo o surgimento de novas nações.

Dizem os estudiosos que a última guerra também trouxe muitos benefícios para o mundo. Novas formas de metalurgia e produção em massa foram criadas, assim como o desenvolvimento de meios de transportes mais ágeis e seguros. Sem falar na evolução alquímica das poções de cura – afinal de contas um soldado ferido tinha de voltar com rapidez para o front de batalha. Mas duvido que isso possa servir de consolo para aqueles que perderam suas vidas ou para os sobreviventes que perderam tudo o que tinham – e quem sabe até mesmo um pouco mais.

Inegável realmente foi o desenvolvimento das armas alquímicas. Poções, elixires, plantas e animais modificados pela alquimia para fazerem um novo papel dentro do campo de batalha. E entre seus inventos não usuais estavam as larvas de inseto zumbi.

Estas larvas são o estágio inicial da vida das lagartas verdes – um grupo de insetos que devora folhas secas, carne podre e tudo o que esta em decomposição. São os lixeiros terrestres da natureza, fazendo o mesmo trabalho que os urubus fazem no ar. Fazendeiros costumar usar quantidades controladas desses pequenos devoradores para limpar as áreas de plantação depois da colheita.

Ainda em estágio inicial estas larvas são submetidas a um tratamento alquímico. Elas murcham, diminuindo de tamanho até ficarem com o tamanho e aparência de um grão de arroz. Dessa forma podem ser ingeridas como se fossem alimentos comuns. Uma vez em contato com o estômago da vítima a larva cresce quase que instantaneamente e começa a rumar para o cérebro. Lá ela o devora, assumindo o controle do hospedeiro. Uma pessoa assim infectada morre em questão de horas e poucos minutos após sua morte torna-se um zumbi… um Inseto zumbi.

Corpos animados desta forma não conhecem dor, medo ou qualquer traço de humanidade. Sua força é multiplicada várias vezes e eles saem em busca de armas e vítimas. Apesar de não conhecerem a dor eles podem ser mortos normalmente com golpes de armas comuns. O poder dos clérigos – famosos por afetarem mortos-vivos – não têm efeito sobre eles.  Com o corpo do hospedeiro sem condições de sustentar a lagarta, ela sai pela boca – embora relatos não faltem sobre outros orifícios menos usuais para tal escapada, tais como o local dos golpes que causaram a morte do hospedeiro. A lagarta zumbi procurará neste momento um novo hospedeiro, dando nele um certeiro golpe em busca de sua boca. Neste momento a lagarta deve ser exterminada ou o risco de novas infecções aumentará fortemente. Em alguns lugares recomenda-se inclusive que se queimem os corpos das vítimas.

Acredito que seu principal uso como estratégia militar é disseminar o caos nas cidades sitiadas, uma vez que os zumbis insetos não podem ser controlados por nenhuma forma conhecida. É uma arma nefasta que afeta indiscriminadamente civis e militares, espalhando o medo, a desordem e o terror.

Seu modus operandi é ainda mais sinistro, uma vez que qualquer pessoa pode ser o vetor deste tipo de arma. Um comerciante, um carcereiro, um professor, um soldado mercenário, ou mesmo um inocente órfão pode ter despejado estas terríveis sementes do caos em sua cidade. Não há, infelizmente, uma maneira de se rastrear o autor deste atentado.

Não se sabe ao certo que nação teria criado tal artimanha. Esta informação perdeu-se nas névoas da guerra, como tantas outras. Espero que o meu curto relato contenha as informações que precisa para lidar com os problemas que me descreveu, caro amigo. Sem mais, despeço-me.

Silas Nightword, escolar chefe da real biblioteca de Acre.

Inseto Zumbi

Forma de Lagarta:

Ataque +8

Teste de Fortitude, CD 25 para evitar a infecção.

Forma Zumbi:

M&M: Use o zumbi padrão de Mutantes e Malfeitores (livro básico)

D&D: Use o Zumbi humano padrão do Livro dos Monstros.

Adaptado da idéia original presente em Seiken no Blacksmith, ep. 003.

O fator Assassins Creed 2.

Ou, usando o ambiente a seu favor.

Mestre: Ok, vocês vêem os dois homens suspeitos entrarem numa taverna. Logo depois quatro homens saem de lá, soldados da guarda a julgar pelas roupas que usam. Eles montam guarda na porta do lugar e é impossível entrar sem passar por eles.

Guerreiro: Ok, eles parecem ser bons de briga?

Mestre: São soldados da guarda. Nada muito excepcional, mas parece um pedaço grande demais para o grupo mastigar.

Clérigo: Mas que droga! Se o mago não tivesse faltado era só por eles para dormir.

Ranger: Podemos matá-los à distância?

Mestre: Acho que não… Você poderia despachar um deles, mas seguramente os outros dariam o alarme.

Ladino: Mestre, pode descrever as ruas em volta?

Mestre: Ora é uma rua medieval qualquer, movimentada. Mercadores e pessoas passam de um lado para o outro, mendigos pedem esmolas, prostitutas oferecem seus serviços…

Ladino: Bacana, vou até um dos grupos de prostitutas.

Ranger: Lá vem besteira. Estamos num meio de uma missão. Não dá para você guardar o seu passarinho para depois não?

Ladino: Vou falar com elas, ok? (impostando a voz) “Boa noite meninas. O que me dizem de ganhar um dinheiro fácil sem ter de se deitar com ninguém?”

Mestre: (impostando a voz) “Parece bom. O que você tem em mente?”

Ladino: (impostando a voz) “O que acham de ir até aqueles guardas ali e distraí-los um pouco? Apenas o bastante para que eu e meus amigos possamos entrar na taverna sem sermos notados…”

Mestre: (impostando a voz) “parece interessante”. (voz normal) Pagamento efetuado elas fazem o serviço direitinho. Todo mundo que quiser entrar faz um teste de Furtividade, Dificuldade 5 para passar. Normalmente seria 25, mas como eles estão distraídos…

Ranger: Belo truque cara…

A situação de jogo descrita acima é algo que eu nunca presenciei em jogo. Nunca. Nada neste sentido pelo menos. É como se o cenário fosse apenas um pano pintado ao fundo sem qualquer interação com o que está acontecendo. Fazendo uma analogia aos jogos de videogame é como aqueles jogos de 2D antigos em que o cenário não influi nada no que está rolando na tela. Existem cadeiras e mesas, mas você não pode subir nelas e nem usá-las como arma. O máximo que rola é um precipíciozinho em que você pode, com alguma sorte, jogar alguém dentro. Os jogadores não costumam usar o ambiente a seu favor, não interagem com ele. Eles simplesmente seguem reto na maior parte dos casos.

Se o primeiro Assassins Creed revolucionou o mundo dos games apresentando uma cidade que parece estar viva e que você poderia interagir com ela e com seus habitantes de várias maneiras, foi o segundo jogo que aumentou essa interação de forma bem mais interessante. Você pode planejar suas missões para o dia ou à noite; pode partir direto para a encrenca ou pode se esgueirar entre a população para dar o bote final quando ninguém estiver olhando. Você pode contratar vários grupos diferentes (facções no jogo) para auxiliar você em suas missões. Pode contratar mercenários para combates difíceis, prostitutas para distrair inimigos da sua presença ou ladrões para fazer com que seus perseguidores cessem as perseguições.

Ou seja, para ter sucesso nas missões do jogo não basta que você ignore o cenário o sim que você interaja com ele.

Mestre: Ok, acabaram de matar os agentes duplos que estavam fazendo a segurança desta parte da cidade. E agora?

Ranger: Logo vai amanhecer. Vamos tomar posições.

Guerreiro: Espera… E esse monte de corpos no chão? Vai levantar suspeita, com certeza…

Ranger: Vamos jogá-los no poço…

Ladino: Sounds like a plan to me. Vamos nessa!

Limpar uma área para evitar chamar atenção é uma boa forma de se manter incógnito dentro do território inimigo e de não levantar suspeitas. Vestir a roupa dos inimigos para se infiltrar em sua base pode ser um dos truques mais manjados do livro, mas ele funciona até nos dias de hoje. Porque combater com mais de cem soldados quando você pode simplesmente colocar uma poção de sono concentrada na sopa que eles vão beber no jantar? Um pedaço da calçada, coberto com óleo pode ser uma armadilha e tanto para quem estiver correndo a toda velocidade por uma área mal iluminada.

Mestre: O dia chuvoso está começando a se por nas colinas, dando um lindo colorido ás nuvens. Não que vocês possam apreciar. Correndo alucinadamente pelas enlameadas ruas da cidade velha vocês tentam desesperadamente chegar à segurança da Floresta. Na sua cola, os guardas da cidade bradam impropérios. O som do ouro tilintando nas sacolas se confunde com resfolegar de suas respirações e com o som da chuva caindo nos seus chapéus. O que vocês fazem?

Guerreiro: Tá poético hoje hein? Se eu não tivesse com tão poucos PVs eu até encarava essa briga. Continuo correndo.

Ladino: Mas que droga! Se o mago não tivesse faltado era só por eles para dormir.

Ranger: Não dá para parar e disparar com o meu arco?

Mestre: Acho que não… Eles com certeza te alcançariam antes de você disparar a segunda flecha.

Clérigo: Tem muita gente na rua?

Mestre: Ora é uma rua medieval qualquer, movimentada. Tá chovendo, é verdade, mas a cidade não para por causa disso. Mercadores e pessoas passam de um lado para o outro, mendigos pedem esmolas, prostitutas oferecem seus serviços…

Clérigo: Ok, eu enfio a mão num dos sacos de ouro, pego um punhado bem generoso e jogo para cima, gritando “Olhem! Moedas de Ouro!”

Ranger: Mas que merda… Vou descontar essas moedas do seu montante, falei?

Mestre: As pessoas olham as brilhantes moedas de ouro cair no chão e se jogam por sobre elas, na lama, para catar quantas delas sejam capazes. A rua virou um verdadeiro pandemônio.

Clérigo: (impostando a voz) “isso com certeza vai atrasar os guardas. Amigos, passo acelerado para a floresta.”

Mestre: Vou fazer um teste aqui para ver se os guardas conseguem passar da multidão… Ok, ficaram para trás.

Ranger: Belo truque cara…

O segredo é aprender a usar o mundo à sua volta. Optar pela rua escura pode ajudar a despistar os perseguidores e truques óbvios que mechem com a ganância das pessoas pode ser a diferença entre um combate desnecessário e uma fuga espetacular. Tente, na sua imaginação, e na imaginação dos seus jogares, visualizar o mundo descrito com um pouco mais de detalhes. Esses detalhes podem ser a diferença entre o sucesso ou o fracasso.

Mago para Mutantes e Malfeitores

Mago (Pacote: 16 pontos)

Habilidades: Inteligência +2

Perícias: Concentração 4, ofícios (escolha 1) 4, Conhecimento (Arcano) 4.

Feitos: Ritualista

Poderes:

Magia 4

PA: Campo de Força 2

PA: Super Movimento: Andar no ar 2

PA: Rajada mística: Raio 4

PA: Criar Objeto 2

PA: Ilusão (visual) 2

Desvantagem: Perda de poder (se impossibilitado de falar ou gesticular); Perda de poder (se não executar qualquer um dos Dogmas – fazer e não fazer).

Um Mago é um combatente especializado em  combates e  em  magias  de  ataque. Este pacote de Classe é o modelo mais básico que existe, mas pode se tornar bem versátil caso o jogador deseje.

Golem de Pedra

Golem de Pedra

NP 10 •Capanga NP 6

For 30 Des 8 Con — Int — Sab 11 Car —

Poderes:

Crescimento 4 (Inato; Permanente), Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, magia), Proteção 14 (Impenetrável 5)

Combate:

Ataque+9 (Inclui –1 pelo seu tamanho), Agarrar +24, Dano +10 (desarmado), Defesa +4 (Inclui –1 pelo seu tamanho), Iniciativa –1.

Jogadas de Salvamento:

Resistência +16 (Inclui +2 pelo seu tamanho), Fortitude —, Reflexos +2, Vontade —

Um golem de pedra é um tipo de construto de forma humanóide (ou não, pode variar de formas) cuja existência foi chancelada através de antigos rituais arcanos.  Sua feitura – teve sua receita perdida a muito te perdida a incontáveis milênios – fez com eles fossem obedientes, lentos, mortais e inexoráveis em seu avanço.

Golens normalmente não são mais criados. Os que existem por aí seguem ordens originais de seus primeiros mestres – outros são adotados por magos poderosos que usam de incríveis feitiços para mantê-los sobre controle.

Golem de Pedra

NP 10 •Capanga NP 6

For 30 Des 8 Con — Int — Sab 11 Car —

Poderes:

Crescimento 4 (Inato; Permanente), Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, magia), Proteção 14 (Impenetrável 5)

Combate:

Ataque+9 (Inclui –1 pelo seu tamanho), Agarrar +24, Dano +10 (desarmado), Defesa +4 (Inclui –1 pelo seu tamanho), Iniciativa –1.

Jogadas de Salvamento:

Resistência +16 (Inclui +2 pelo seu tamanho), Fortitude —, Reflexos +2, Vontade —

Um golem de pedra é um tipo de construto de forma humanóide (ou não, pode variar de formas) cuja existência foi chancelada através de antigos rituais arcanos.  Sua feitura – teve sua receita perdida a muito te perdida a incontáveis milênios – fez com eles fossem obedientes, lentos, mortais e inexoráveis em seu avanço.

Golens normalmente não são mais criados. Os que existem por aí seguem ordens originais de seus primeiros mestres – outros são adotados por magos poderosos que usam de incríveis feitiços para mantê-los sobre controle.

GOG – Anões!

Anões – os senhores absolutos da espada e da forja

Era o começo do inverno na pequena comunidade Haravita de Lindisfarm. O dia nasce claro e laborioso como sempre para os monges ali sediados. Plantações a serem tratadas, animais a serem cuidados, orações a serem feitas… Os monges, absortos em seus afazeres, nem notam os longos barcos de cascos baixos deslizando suavemente sobre as ondas e se aproximando com silenciosa rapidez. Esses barcos encostaram na praia e homens barbudos, baixos, porém fortes, de aparência feroz, empunhando espadas e machados, pularam das embarcações e correram na direção do mosteiro. Eles avançaram contra os monges assustados e houve um grande massacre. Mesmo as mais fervorosas orações não foram poderosas o bastante para impedir a carnificina. Os piratas saquearam o mosteiro e roubaram o ouro, prata, jóias e outros objetos de valor. Depois, retornaram rumo ao mar do Norte e desapareceram, tão rapidamente quanto surgiram…” – Relato de um bardo, sobre a selvageria dos anões.

Lavradores e saqueadores

Uns quatro mil anos antes da era atual, povos anões, ancestrais dos atuais guerreiros dos mares, começaram a migrar do noroeste do continente. Os Anões, assim como seus antepassados eram lavradores, inclusive os que participavam dos ataques. Nas regiões mais

frias do Norte eles dependiam mais da caça, da pesca e da caça às baleias. Os mercadores Anões viviam em comunidades maiores e de lá viajavam pelas rotas mercantis nas suas embarcações de construção sólida.

As primeiras gerações de Anões, buscavam em sua maioria, riquezas e não terras. Isso especialmente no caso de reis e dos nobres que dependiam de uma renda poupuda para se sustentar no poder. Outra razão é que os Anões costumavam ter mais de uma esposa e muitos filhos. Geralmente apenas o primogênito recebe a herança da família e os outros filhos têm de “se virar” por conta própria. Os filhos que não recebem herança compunham uma grande elite de guerreiros perigosos, obrigados a se virar sozinhos, a qualquer custo, quer por conquistas internas, quer por pirataria fora do país.

Os Anões dispõem de avançados meios de transporte que facilitavam os ataques relâmpagos: desde a cavalaria em lobos gigantes, passando pelo seu principal meio de transporte: a nau caçadora. Os engenheiros – mesmo os gnomos – consideram este barco como uma das maiores conquistas tecnológicas do mundo conhecido.

Para os homens, o que vale é a liberdade e o culto pela força de modo que quem não sabe/consegue se defender perde direito à propriedade. As pendências sem solução eram e ainda hoje são resolvidas em lutas e o vencedor era considerado o representante da vontade dos deuses.

As mulheres têm seus direitos assegurados, governavam a casa e praticavam a medicina, embora não possuam assento no Poder Judiciário. Foram as mulheres anãs que descobriram a relação entre o sexo e a gravidez, ensinando o segredo para conter a gravidez a outros povos. Por isso os anões não confiam nem mesmo os segredos mais íntimos com suas esposas.

Talvez a geografia do Norte do Mundo tenha, juntamente com outros fatores, influenciado muito os antigos habitantes a ponto de possuírem uma religião, cultura, artes e valores morais

próprios e inconfundíveis. O esforço individual para conseguir sobreviver da pesca e da caça (todos os países são muito frios e a agricultura não era praticada até poucas centenas de anos atras) foi o fator responsável pelo aguçamento do espírito bélico. Séculos depois, os Anões mostrariam ao Mundo toda a sua sede de riqueza, na guerra.

O Sol e a Lua são venerados e aparecem nas lendas protegidos por monstros. Os Anões adoram  muitos Deuses. Os mais populares ou conhecidos deles eram: Hoggun, Dunnar, Hyppa, Sukkir, e Hella.  Hoggun é o deus da sabedoria e da guerra, liderando o panteão. Sua esposa era Teka. Dunnar é o matador de gigantes e governante dos ventos, chuvas e tempestades. Sukkir é o deus imortal da paz e da fertilidade. Sua irmã Hyppa é a deusa do amor e da fertilidade. Hella é a deusa da terra dos mortos.

Os Anões normalmente são enterrados num barco ou sob pedras dispostas na forma de um barco. Junto eram enterrados alimentos, armas, animais abatidos, ornamentos e às vezes até

mesmo uma escrava sacrificada. Havia casos em que a criada da rainha era enterrada com ela.

A morte em combate é ansiada pelos homens. Morrer velho e doente numa cama estava entre os piores temores que um Anão pode ter. Os velhos eram respeitados por sua sabedoria, mas muitos deles acabavam por virar andarilhos ou ermitões apenas para não virarem “fardos” para seu povo ou clã.

Um jovem que tinha se ferido gravemente em batalha ainda poderia ser um guerreiro. Muitas são as lendas contadas pelos bardos sobre guerreiros de um braço só, ou cegos de um olho. Mas amputações mais severas, tais como a perda de uma perna ou de ambas, ou cegueira total, muitas vezes acarretavam numa vida triste e infrutífera, preso à casa e à vida das mulheres. Incompatível com a vida guerreira, muitos desses jovens acabam por se suicidar, de pura tristeza e incapacidade.

Poucos são os Anões alfabetizados. Isso é mais uma competência de alguns clérigos ou um ou outro Governante, mas a grande maioria da população é analfabeta. O que não chega a ser, no cenário onde vivem, uma desvantagem. O alfabeto Anão conta com 11 caracteres. Escritos mais antigos podem ser encontrados até 17 caracteres diferentes, mas com o passar do tempo, os Anões foram achando que tinhas “letras demais” e foram cortando. Toda a sua tradição e costumes é contada oralmente.

Feiticeiros e Bruxas são muito bem vistos na sociedade como um trunfo para a guerra. Todos os Anões possuem uma espécie de código de honra, que para efeitos de regras se assemelha muito ao código de honra dos ladrões; acrescente as seguintes penalidades: ser hospitaleiros com visitantes, demonstrar respeito pelos Deuses, não aceitar insultos, vencer não importando os meios e demonstrar sempre sagacidade.

Anões são guerreiros por excelênciae a maioria dos personagens terá uma “segunda profissão” além de guerreiro. Esta segunda profissão é normalmente alguma outra relativa à sobrevivência, tais como: caça, pesca, sobrevivência (ártico), montanhismo, escalada, navegação, marinhagem, ferreiro, artesanato, carpintaria, etc. Era muito raro, mas mulheres também iam às batalhas. Mulheres Anões assim conhecidas como Senhoras da Guerra são formidáveis combatentes, muitas vezes usadas como espiãs. Hoje seu número cresceu de forma assustadora deixando muitos tradicionalistas de “cabelo em pé”.

Os Anões fazem normalmente apenas duas refeições por dia. Por isso mesmo essas refeições são extremamente sortidas e saborosas. Embora muitos desses itens possam ser racionados em tempos de grandes necessidades, uma mesa anã, farta e bem cheia, trazia pelo menos os seguintes itens:

Carne: de foca ou de alce, de boi, de porco ou javali, e de aves. Assadas, cozidas ou na forma de bolo de carne ou conserva.

Peixe: assado ou cozido, junto com alguns frutos do mar.

Frutas diversas.

Vegetais.

Muslo: a famosa mistura de vinho e mel.

Cerveja: Não coada e servida morna ou fria, sabor característico de sopa amarga.

Aveia, Queijo, Pão preto, leite de cabra ou de vaca, ovos fritos em banha de porco ou cozidos, maçãs cristalizadas (frutas cristalizadas de um modo geral), avelãs, nozes, creme de leite, mel.

Os Anões são extremamente hospitaleiros. Conhecem o uso de talheres de ferro e madeira. Pratos são feitos, invariavelmente, de madeira e não usam garfos.

Muitos pensam em Anões apenas como bárbaros piratas, com espada e o machado na mão, mercenários que só usam a força para resolver seus problemas mas eles não são só isso. Eles também mostram como são flexíveis, pois com o tempo colonizaram um sem número de terras diferentes e assimilaram várias culturas. São lavradores que se estabeleceram em residências permanentes e governantes que se sentaram em tronos estrangeiros. A verdade é que os Anões se mostram mestres não só no uso da espada,  e na arte da navegação, mas também no campo da política.

Personalidade

Desconfiados justiceiros vingativos…

Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos que ganham sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram à tentação da ambição. Eles não combatem nem tímida, nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade cuidadosas. Seu senso de justiça é forte, mas pode se transformar em uma sede de vingança. Entre os gnomos, que são conhecidos por se darem bem com os anões, é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo, que eu enraiveça um anão”.

Descrição Física

Duros como rochas…

Os anões possuem entre 1,3 m a 1,5 m de altura, mas têm os ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e bem mais pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 20 anos, podendo viver mais de 200 anos.

Tendência

Lealdade e coragem…

Os anões normalmente são leais e tendem ao caos. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem a sua própria sociedade.

Relações

Os melhores amigos, e os piores inimigos….

Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos (núnavares), e halflings. Eles costumam dizer que a diferença entre um amigo e um conhecido é cerca de trinta anos. Os haravitas, que chamam os anões de demônios, possuem muita dificuldade em forjar fortes ligações com eles. Anões não conseguem apreciar a sutileza das artes dos elfos, considerando-os imprevisíveis e irresponsáveis. Eles ainda desconfiam dos híbridos, e o sentimento é recíproco. Por sorte, os anões são justos e concedem a eles a oportunidade individual de provarem seu valor: em combate.

Terras

Contra todas as propabilidades

Os reinos desta raça ficam normalmente nas terras mais geladas e nas altas montanhas, onde os anões extraem suas gemas e metais preciosos para suas forjas. Os membros de outras raças que são considerados amigos são bem vindos, porém parte destes tais territórios é proibida para eles. Qualquer riqueza não disponível nas terras anãs é conseguida através do comércio ou da pilhagem de terras estrangeiras. Anões que vivem em terras estranhas são mercenários, armeiros, joalheiros, artesãos, e guardas costas, que são famosos pela coragem e lealdade.

Pacote Racial – Anões para Mutantes e Malfeitores (20 pontos)

Habilidades

Con +2, Sab +2

Perícias: Ofícios (escolha um) 4

Feitos: Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes: Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato), Característica 1 (Longevidade), Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato), Super Sentidos 1 (Infravisão).

Idiomas Básicos: Comum e Anão.

Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnomo, Élfico, Gigante, Goblin, e Orc.

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