Zumbis de Resident Evil 2 Remake para D&D 5e.

Se tem uma coisa que a nova versão do Resident Evil trouxe foi o prazer de jogar jogos do tipo survival horror de volta. Quando a Capcom optou por fazer um Remake de um dos seus maiores clássicos, o Resident Evil 2 de 1998, ela não apenas agradou quem tinha um Playstation lá em 1998, mas também mostrou para uma nova geração de jogadores o que é ter medo de zumbis. E olha que isso é um verdadeiro desafio no mundo moderno onde o zumbi nunca esteve tão na moda. Seriados como the walking dead e fear the walking dead trazem zumbis o tempo inteiro.

O jogo traz de volta a sensação de uma aventura desesperada pela sobrevivência. E embora eu tenha muitas críticas a esse Remake, ele faz um trabalho maravilhoso em corrigir alguns dos erros que mais me incomodavam no Resident Evil 2 original. Uma dessas coisas que me incomodava com certeza era a falta de um banheiro no departamento de polícia de Raccoon City. Sério, gente! No jogo original de 1998 a delegacia de polícia tem três andares, um subsolo, quase DUAS dezenas de salas e nenhum banheiro. Tudo bem… a versão de 2019 traz vários banheiros que você pode interagir, mas não é bem sobre isso que eu queria falar.

Gostaria de trazer para vocês a minha ideia do que seria um zumbi de Resident Evil 2 Remake para o seu universo de Dungeons and Dragons quinta edição.

Mas Betão, um zumbi não é um zumbi? – pergunta aquele rapaz com a camisa da Absterego. Quer dizer, qual é a grande diferença que um zumbi de Resident Evil tem para um zumbi criado pelo necromante maluco que se ocupou do cemitério da cidade de Townsville?

A primeira diferença para você considerar é que o zumbi de Resident Evil não foi criado pela conjunção de energias negativas e nem pela permissão de um deus maligno. Eles foram criados como efeito colateral dos vírus G & T, que acabou gerando uma infestação de zumbis que em seu último estágio destruiu completamente a cidade de Raccoon City. Então a primeira grande diferença deste zumbi para qualquer outro zumbi medieval é que ele não vai ser afetado por poderes que afetam mortos vivos. Ele não vai poder ser afastado como um morto-vivo comum e nem vai poder ser controlado por um necromante. Magias que causam dano extra em mortos-vivos não vão causar danos extras nos zumbis de Resident Evil 2 Remake. Só por essa diferença mecânica os zumbis de Resident Evil passam a ser um desafio a mais.

O segundo ponto que eu quero ressatar é que os zumbis de Resident Evil precisam de uma quantidade razoavelmente boa de dano para morrerem. Mesmo que você acerte todos os tiros na cabeça do zumbi, ele ainda precisa de pelo menos três a sete disparos para morrer. No jogo, o personagem Leon usa uma h&k vp70 que ele chama carinhosamente de Mathilda. De acordo com o suplemento do D20 modern the weapons locker, na página 29, a pistola causa 2d6 pontos de dano por acerto.

Então se fizermos uma regra aritmética simples vamos perceber que os zumbis menos resistentes têm torno de 22 a 24 pontos de vida, enquanto que os zumbis mais resistentes têm entre 42 e 44 pontos de vida.

Outra diferença dos zumbis de Resident Evil 2 Remake para o zumbi de dungeons and dragons é que zumbis de Resident Evil agarram seus inimigos e partem para a mordida. São pouquíssimos casos no jogo em que o zumbi dá uma pancada em você. Portanto os zumbis vão tentar sempre agarrar o personagem e morde-lo onde quer que eles possam. Os alvos mais comuns são o pescoço e os braços, caso o zumbi esteja de pé, e as pernas caso zumbi esteja no chão. Além do ataque de pancada o zumbi de Resident Evil 2 Remake também ganha uma manobra de agarrar (mordida).

Para piorar a situação a Capcom lançou recentemente algumas dlcs, trazendo novos modos de jogo e novos desafios para esses modos.

Nessa situação, além do zumbi básico de Resident Evil 2 Remake, a Capcom nos trouxe três novos zumbis. São eles o púrpura, o branco e o armadurado.

O púrpura é um zumbi cuja pele é da cor púrpura e cujos olhos brilham no escuro a uma distância considerável. É possível perceber este zumbi no meio de uma multidão de outros zumbis, sem nenhuma dificuldade. Eles têm essa coloração púrpura porque estão cheios de gás venenoso. Quando o zumbi recebe uma quantidade de dano capaz de matá-lo ele explode numa nuvem de 2 x 2 metros quadrados de gás venenoso. Qualquer pessoa que estiver em combate corpo-a-corpo com o zumbi ou que estiver dentro da área de atuação do gás deve fazer um teste de constituição (CD 15) ou sofrer os efeitos do gás. O gás se dissipa no começo da rodada de combate consecutiva.

O gás provoca cansaço e tontura, reduzindo a movimentação do personagem em 3m. Seus efeitos ainda promovem uma tosse insistente e irresistível. Todos os ataques que o jogador fizer vão sofrer desvantagem por conta dessa tosse, e ele não será capaz de manter-se furtivo devido a estar tossindo a todo instante. Para livrar-se dos efeitos ele pode tomar uma poção de cura ou um antídoto qualquer. Um descanso longo livra dos efeitos do veneno.

O segundo tipo de zumbi é chamado de branco. É um zumbi que tem uma pele grossa como se várias camadas de pele morta tivessem se sobreposto sobre ele. Este zumbi tem habilidade de se regenerar caso não receba dando por fogo, ácido ou magia. Se o zumbi for reduzido a zero pontos de Vida e for eliminado, ele vai voltar à vida depois de 2d6 minutos. Ele só vai permanecer morto se receber uma quantidade muito massiva de danos, ou foi morto por ataques mágicos, flamejantes ou ácidos.

O terceiro tipo de zumbi é um zumbi armadurado. Muito provavelmente quando ele estava vivo era membro da guarda ou soldado do exército, e mantém as armaduras que usava quando ainda era vivo. Entretanto a sua morfologia zumbi absorveu essas armaduras e agora elas fazem parte do zumbi como uma espécie de segunda pele ou uma carapaça. Esse zumbi tem uma classe de armadura maior e dependendo da quantidade de armadura que eles possuem em seus corpos podem até ter redução de dano.

Resident Evil 2 Remake mostrou que é possível com um pouco de imaginação e boa vontade transformar inimigos que normalmente são fracos e desprezíveis em monstros realmente assustadores. Imagine o susto de seus jogadores quando o clérigo não for capaz de espantar aqueles simples zumbis que estão vindo em sua direção ou que um deles exploda numa nuvem de gás púrpura capaz de adoecer até o mais valente dos paladinos.

Era isso pessoal. Só uma coisa muito legal como Resident Evil para me fazer voltar a escrever aqui no blog. Foi um prazer ter todos vocês aqui e até a próxima.

ZUMBI (RE2 Remake)

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 22  a 44 pontos de vida

Deslocamento 6 m

FOR 13 (+1) DES 6 (–2) CON 16 (+3) INT 3 (–4) SAB 6 (–2) CAR 5 (–3)

Testes de Resistência Sab +0

Imunidade a Dano veneno, Imunidade a Condição envenenado.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8.

Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.

AÇÕES:

Agarrar (mordida): Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Púrpura:

Explosão mortal – se sofrer dano o bastante para mata-lo em definitivo o zumbi púrpura libera uma explosão de gás venenoso. CD 15. Movimentação do personagem reduzida em 3m. Desvantagens em todos os ataques e ele não será capaz de manter-se furtivo.

Branco:

Regeneração – Ele regenera 2 pontos de vida por rodada, desde que não seja ferido por fogo, magia ou ácido. Se for destruído retorna em 2d6 minutos.

Armadurado:

Carapaça integrada: CA variando de 13 a 18, Redução de dano de +1 a +3.