As eleições terminaram parte 2 – e dessa vez demorou.

E já não era sem tempo. Eu não agüentava mais a sujeira nas ruas, a falsidade dos cabos eleitorais rebolando aquelas bandeiras fajutas no meio da rua e a propaganda eleitoral gratuita na TV e no Rádio. O circo da eleição passou e logo logo vamos ter de encontrar outra coisa para conversar. Novos fatos do caso Petrobras, ou da novela das oito, talvez?

De qualquer forma a eleição terminou. Você saiu de casa ontem para votar, ou apenas justificou seu voto para justificar o dia a mais na praia. Talvez você tenha saído de casa com a missão sagrada de votar novamente em Aécio Neves, mesmo que não valesse nada, apenas para não dar o seu voto – que aliás, é de confiança – a  nenhum dos candidatos ali presentes. Seja lá qual for a sua posição política, de direita, de esquerda, de centro, de ladinho, de 69 ou cachorrinho você cumpriu com o seu dever cívico dento da lei e está tudo encerrado, certo?

Errado. É agora que deveria começar o seu trabalho. Terminou de votar, agora é hora de cobrar. Faça como eu e saia atrás dos “santinhos” dos candidatos eleitos, onde eles elencavam as promessas do que iriam fazer e trate de cobrar. A cada mês veja o que foi feito e cobre. Da mesma forma que você pediu votos para este ou para aquele candidato peça que seus amigos cobrem este ou aquele representante político. Cobre do seu senador, do seu deputado federal, do seu deputado distrital/estadual e especialmente cobre da sua presidente.

Sim, porque independente de quem você votou, se é que você votou, ela foi re-eleita. Ela não é a “presidenta do PT”. Ela é a presidente re-eleita de todos nós. É como dizia a o presidente Figueredo: “Não acredito que o Brasil tenha tanto impatriota. Entregar uma beleza de país nas mãos de um desgraçado como aquele. Mas é aquela história: se ganhar, tem que levar”. Ela é re-eleita de todos nós, e não por todos nós; mas ela tem de governar por todos nós. É a obrigação dela. É isso que eu pessoalmente vou cobrar e exigir que todos os “cabos” (e não “cappos”) eleitorais do PT também o façam. Porque é muito fácil achar erro nos outros, malhar o governo de qualquer um. Ruim é achar erro em si mesmo e sair cobrando. Ruim é dizer realmente o que se pensa do mensalão ou dos condenados.

Independente do conteúdo desta carta, acredito que jamais respeitarei a presidente (e nunca presidenta) para além do que exige-se de seu cargo. Jamais a respeitarei para além do que ela realmente é: minha empregada, minha servidora. Minhas diferenças com ela são irreconciliáveis. Existe um abismo moral e ético entre nós. E é até bom que haja este abismo. Ele permite que eu veja com os olhos do ceticismo e não com os olhos do apaixonado, tudo o que esta senhora vier a fazer.

Hoje, muito mais que simplesmente comemorar “a dama de ferro que a ditadura não dobrou” ou lamentar “a terrorista que foi eleita presidenta” é a hora de arregaçar as mangas. É hora de colocar o título de volta na pasta de documentos e pegar outra carteira. Eu já estou com o meu título de “Cobrador” na carteira. E você?

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A Irmandade do Aço – para D&D 5e

A irmandade do aço.

Disclaimer: Largamente baseado e inspirado no grupo de mesmo nome do jogo de computador e videogame Fallout.

Nascido dos sonhos de um ex-capitão da guarda real este grupo de valentes e abnegados humanos percorrem o mundo em busca de antigos artefatos mágicos, que pertencem ao que eles mesmos chamam de “era dourada” da raça humana. Além da incessante busca por esses artefatos (são chamados por eles de relíquias) o grupo combate exaustivamente o mal e procura defender a humanidade de todos os perigos.

A origem

O capitão Vern Maxston sempre foi um soldado valoroso, tanto dentro como fora do campo de batalha. Atento, disciplinado, corajoso, Maxston defendeu o rei e a família real por muitos anos até que sua saúde e idade começaram a cobrar o preço por seus incontáveis atos de heroísmo e abnegação. Quase aposentado e relegado a trabalhos de escritório Maxston viu-se preso à biblioteca que tanto desprezou. Foi lá que tomou contato com os livros que citavam a lenda de Atlântida – uma terra antiga, o berço de toda civilização humana. Um lugar de alta magia, com avanços tecnológicos e mágicos que os dias atuais poderiam apensa classificar como sonhos e milagres.  Uma vez que seus dias como capitão estavam encerrados ele pediu dispensa de seus afazeres e carregando consigo uma dezenas de homens fiéis, decidiu dedicar-se a uma nova missão: recuperar tanto quanto fosse possível daquilo que ele chamou de “Era Dourada” da humanidade.

Se os primeiros anos não foram fáceis, foram de muito progresso. As primeiras relíquias descobertas permitiram que ele construísse uma enorme cidadela na costa norte do mundo. A fama de Maxston trouxe até sua cidade-fortaleza centenas de jovens em busca de emoção, aventura e poder.

Com a morte de Maxston seu filho Bert assumiu a liderança do grupo. Paladino de carreira ele inseriu no grupo um forte contexto religioso de dever e honra. Foi ele quem batizou de Irmandade de Aço aquele crescente grupo. Para as pessoas comuns o nome do grupo tem a ver com as armas que seus membros portam: armas feitas com aço, forjada do modo antigo (estas armas são consideradas 25% mais leves que suas contrapartes normais e 50% mais resistentes). Mas os membros sabem que é bem mais do que isso. O aço do nome revela o inquebrantável desejo de recuperar as relíquias do mundo antigo e combater o mal.

Com o passar dos anos o foco da irmandade foi mudando. Seus Elders começaram a deixar em segundo plano a busca pelos antigos artefatos e passaram a se dedicar ao combate das forças do mal. A fama de soldados honrados que combatem o mal onde quer que ele se encontre é tão comum à Irmandade quanto o sol num dia quente de verão.

Nos anos que se seguiram a Irmandade prosperou. Sua influência cresceu e duas novas fortalezas foram construídas – ambas em antigos sítios arqueológicos do mundo antigo. Mais ao Leste a cidadela do Portal Oriental espalha sua benéfica e militar influência aos reinos á sua volta, sem, no entanto, jamais prestar juramento de obediência a nenhum desses governantes. Ao Oeste, abrigada na ilha da Justiça, e iluminada pelo farol da verdade seguem alguns dos membros mais fanáticos desta irmandade. Um terceiro posto avançado – uma espécie de embaixada – foi aberta recentemente na capital do reino, tanto em resposta ao desejo do rei por estender a proteção da dos guerreiros sagrados sobre suas terras como numa homenagem ao antigo capitão da guarda e fundador da irmandade.

Muito recentemente um grupo de paladinos, pesquisadores e soldados abandonou a cidadela de Maxston. Taxados de proscritos e traidores eles viajam pelo mundo afirmando que o atual líder da irmandade, Elder Supremo Olwyn Lyons, deixou de lado a sua missão original – qual seja a de recuperar as relíquias do mundo antigo e de restaurar a sua glória. Eles não se consideram traidores, no entanto: para muitos deles eles são os verdadeiros herdeiros dos ideais de Maxston e honram sua memória com seu modo de vida. Para se diferenciarem de seus ex-irmãos eles vagam pelo mundo com armaduras e túnicas pretas e vermelhas. As cores possuem um duplo simbolismo: o negro indica a morte da irmandade como ela era – fraca, corrupta e inadequada – e o vermelho representa o seu renascimento. Eles chamam a si mesmos de Exilados de Aço e vagam sem rumo pelo mundo, tentando recuperar as relíquias do mundo antigo.

Estrutura

A irmandade do Aço é um grupo religioso-militar. Seus membros são compostos basicamente por humanos, na maior parte das vezes com alguma ligação hereditária ou familiar com o primeiro grupo da ordem. Novos membros são permitidos, mas é preciso algumas gerações para que a família seja realmente aceita. Suas fileiras são compostas especialmente de três tipos de agentes: paladinos, soldados e pesquisadores.

Os paladinos são guerreiros sagrados, devotados a combater o mal e a recuperar as relíquias do passado. Eles combatem especialmente demônios, corruptores da humanidade e monstros que perseguem a humanidade. Entre seus alvos estão vampiros, lobisomens, fantasmas, aberrações, zumbis, esqueletos, necromantes e outras fontes do mal. Na hierarquia os paladinos são o posto mais avançado, justamente por serem escolhidos pela sua divindade patrona.

Soldados são guerreiros, rangers e até bárbaros que engrossam as fileiras da irmandade. Embora não tenham o mesmo prestígio dos paladinos, muitos contos e canções são cantadas á mesa por seus atos heróicos e suas incríveis descobertas.

Já os pesquisadores são um grupo formado por pessoas com vasto conhecimento em história, teoria arcana ou simplesmente com habilidades “especiais” que os permitam recuperar antigos artefatos mágicos de seus locais de descanso: clérigos, magos e ladinos (chamados aqui de especialistas).

Cada grupo é chamado de “Capítulo”. O capítulo é formado basicamente por um Elder (quase sempre um paladino, mas existem exceções), seus capitães, sargentos e demais membros. Esse grupo é batizado de acordo com alguma característica especial que ela possua e seu lugar de origem: se o grupo nasce da cidadela de Maxston recebe a alcunha de capítulo I, se veio do leste II e do oeste III. Um famoso exemplo disso é o capítulo I-XIII (lê-se “um-treze”) o Orgulho dos Leões, cuja Elder é uma jovem paladina de 26 anos chamada Sarah Lyons.

Este é um grupo de elite. Não permitem a entrada de não-humanos: elfos e anões são vistos como aliados potenciais, mas nunca como membros. Existe certa tolerância com meio-elfos, notadamente nas terras do leste. Alguns podem se tornar membros e menos ainda conseguem se tornar Elders. O não-humano que mais avançou neste ponto é o sargento Rothchild, um meio-elfo paladino que serve no Capítulo II-VII (dois-sete) Coração Valente. Draconatos e meio-orcs são vistos como aberrações, mas não são prontamente atacados, mas um irmão ou irmã do aço vai tolerar pouco das ações belicosas de cada uma das raças. Alguns dirão até que eles “procuram” um motivo para atacar. Elfos negros e Tieflings são atacados assim que são vistos, a não ser em raríssimas ocasiões.

Usando na sua mesa

A Irmandade de Aço pode ser colocada de várias formas nas suas aventuras. Um jovem escriba pode ter descoberto uma pista que leva um poderoso artefato, mas, desacreditado por seus superiores, recorre aos jogadores para recuperá-lo.

Os personagens podem ter algo que a Irmandade de Aço ou que os Exilados queriam. Enquanto a Irmandade pode tentar uma abordagem pacífica – se a maioria do grupo for composta de humanos – ela também pode apelar para táticas mais belicosas.

Um membro da irmandade quer deixar o grupo por algum motivo em particular, mas não pode fazê-lo sem trazer vergonha a sua família. Ele pede ao grupo que o ajudem a simular a sua morte e fugir para um lugar seguro. Os jogadores podem simplesmente encontrar um dos sítios arqueológicos da Irmandade e depois serem surpreendidos por um grupo que se julga “dono” de todos os tesouros ali recuperados.

O próprio jogador pode fazer parte deste grupo, como uma “folha solta” (nome dado a agentes extraordinários que normalmente trabalham fora dos capítulos da irmandade). Se ele for um paladino da irmandade de aço deve adotar o voto de devoção ou o voto dos anciões, mas se ele for dos Exilados deve assumir o arquétipo do Voto da Vingança.