O inverno do anão de ferro – 3ª sessão

Hoje tivemos a terceira sessão da aventura “o inverno do anão de ferro”. Hoje contamos também com uma grande revelação no grupo: uma jogadora nova que nunca tinha jogado RPG de mesa, mas que, com seu talento de interpretação brilhou muito e incentivou os outros jogadores a interpretar também.

Mas estou me adiantando… vamos voltar no tempo até a noite de sábado, quando o Brunno avisou que teríamos uma jogadora nova na mesa.

“Beleza, cara. Ela joga de que?”

“Ah, ela nunca jogou. Faz alguma coisa aí”.

No começo eu pensei em montar para ela uma guerreira (mais uma!) para o grupo que usasse a corrente de cravos. Tinha começado a rolar a ficha dela quando tive um estalo. Que tal uma bárbara? Tipo uma batedora. Combater com duas armas, ser dura e implacável. Um conceito forte e sólido. Então eu peguei os orcs de Skyrim e mudei o nome, mantendo a história quase intocada. Tenho que dizer: a Gahdah Mãos de Machado, bárbara orsínea (meio-orc), ex-batedora dos exércitos do imperador saiu numa rapidez besta.

A aventura correu bem. Tivemos de fazer uma parte bem longa de roleplay para ambientar a nova jogadora. Rolou de tudo: compras no mercado, briga na taverna, bate-papo com o empregador… foi tudo muito divertido.

Uma das principais joias do salão dos heróis foi roubada enquanto os jogadores estavam matando os Orcs. Eles foram contratados por Temer Olhos de Rubi para que recuperassem a joia, com a promessa de riqueza para uma vida inteira.

O grupo então se pôs em viagem. Confiando nas habilidades de Gahdah eles abandonaram s estradas principais para cortar caminho. O objetivo deles é deixas as terras das Minas Gerais antes do inverno chegar. Uma verdadeira corrida contra o tempo. Após 4 dias de marcha forçada acharam uma vila em ruínas. Investigando a vila descobriram que ela tinha sido atacada por algo grande e com grande poder mágico. No mesmo dia o grupo foi atacado por aranhas gigantes (do tamanho de cães pitbull) enquanto que o Gabriel acabou enfrentando sozinho outra aranha gigante (gargantuan). Foi preciso todo o grupo para derrotar a terrível besta. Destaque mesmo foi o Fábio que não está se acertando com seu mago Drawzin “Cyrus” Wrecking: ele conseguiu errar praticamente dois relâmpagos seguidos num monstro do tamanho de um mamute! Mais uma vez a nova jogadora, Rayane, brilhou. Ela entrou em fúria e foi para cima da aranha. Com o suporte de Bhram, que usou “Força de touro” na bárbara a aranha foi finalmente derrotada.

Mais a noite, no segundo turno de vigia foram visitados por uma menina de dez anos. Ela pertencia, junto com seus pais, àquela pequena vila. Eles tinham vindo seis meses atrás para as terras anãs em busca de ouro. Dois dias atrás tinham sido atacados por Ogros, que levaram os sobreviventes da vila como escravos. Segundo Adria, estão escavando uma antiga mina.

Os jogadores deixaram Adria em segurança numa das casas da vila, com comida, água e recomendações para que ela não saísse da casa até que eles regressassem.

Seguindo pelas pegadas de Adria o grupo encontrou o primeiro Ogro, patrulhando uma área. Fizeram uma emboscada para pega-lo: Zyra se fingiria de ferida e atrairia o Ogro para uma área e assim que ele entrasse nela, todos atacariam. Pobre ogro, não sobreviveu nem a primeira rodada de combate. Mais adiante o grupo achou o acampamento em que os moradores estavam sequestrados, servindo de escravos. A entrada da mina era guardada por dois Ogros. Drawzin atacou com sua bola de fogo, seguido dos ataques certeiros de Zyra e Desable. O próprio Desable entrou na mina e descobriu que eles estavam escavando um antigo templo, antes dedicado ao deus da matança, Erythnul. Um som vindo do corredor alertou o grupo que libertou dois cativos que estavam levando entulho do fundo da mina para fora.

Infelizmente a aventura teve de acabar aí. Na próxima aventura veremos se eles vão sobreviver aos Ogros e ao grande vilão por trás de tudo. Nos vemos lá.

Quando o jogador ajuda o mestre a aventura sai mais fácil

A importância de um histórico – qualquer um.

Como vocês sabem começamos uma nova campanha de D&D 3.5 chamada o Inverno do Anão de Ferro e hoje vou apresentar a personagem Zyra, da jogadora Jéssica. Ela me mandou o seguinte histórico:

Zyra é uma mulher de várias personalidades, ela facilmente muda de humor, entre gargalhadas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas. Ela não é de levar muita coisa a sério, porém se a ameaça está perto, ela se torna uma companheira fiel, confiável e perspicaz. Dona de longos cabelos dourados e olhos verdes, veio de uma terra distante chamada Rondoráh, um lugar habitado por Elfos. Mas Zyra não era qualquer elfo, ela é de uma família de grande influencia entre a sua raça mas isso nunca fez diferença para ela e nem a agradava. Mas quando chegou a idade adulta, seu pai, o Senhor Alear arranjou um casamento com um outro elfo também de família de grande importância de um reino próximo, para que ela herdasse toda as riquezas da família. Zyra não queria assumir o posto por sempre gostar de ser livre, então em uma noite, fugiu para viver sua vida, tornando-se uma aventureira.

Alguns vão dizer que a história não diz muito, mas ela diz o bastante da personagem para que eu possa criar uma história com ela e para ela. Lendo tudo eu sinalizei algumas características:

  • Volúvel (ela facilmente muda de humor, entre gargalhadas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas);
  • Despreocupada (ela não é de levar muita coisa a sério…);
  • Sabe se virar (ela se torna uma companheira fiel, confiável e perspicaz);
  • Nasceu em família rica e influente (ela é de uma família de grande influencia);
  • Dá pouca importância a dinheiro ou tradições;
  • Fugiu do casamento;
  • Deseja ser livre.

Daí podemos dizer várias coisas, incluindo o seu alinhamento: já que ela não dá bola para as regras ela pode ser caótica mas como é volúvel e gosta de brigar poderia ser neutra ou boa. Sendo assim, só de saída eu criei dois plots básicos para ela:

1 – O pai dela, Alear, envia para todas as cidades e embaixadas élficas um cartaz de procurado para a filha, exigindo que os caçadores de recompensas a tragam sã e salva, para que ela assuma seu papel na sociedade élfica. Cada embaixada fica com um pergaminho de teleporte, pronto para levar Zyra e seus captores para Rondoráh, a fim de que ela cumpra o destino estabelecido pelo pai.

2 – Esse só ocorre depois que as tentativas de trazer a filha de volta falham. O noivo, tendo seu nome transformado em sinônimo de desonra, contrata assassinos para dar fim à bela aventureira, ou trazê-la para ser torturada e depois morta.

Tudo isso apenas favorece a aventura, deixando tudo com um gostinho de construção coletiva muito legal.

o inverno do Anão de Ferro – 2ª sessão

O inverno do anão de ferro – 2ª sessão

Hoje tivemos a segunda sessão da aventura. Os jogadores foram convidados a se encontrar com Temer Olhos de Rubi no salão dos reis – uma espécie de museu que Temer mantém com relíquias de grandes monarcas do passado. Todos com uma coisa em comum: reis-guerreiros.

Lá os personagens e temer foram emboscados por quatro agentes dos elfos negros. Durante o sangrento combate a esposa de Temer mandou um grupo de três aventureiros (um guerreiro anão, uma guerreira elfa e um paladino humano) para ajudar aos aventureiros que Malcolm havia trazido com ele. Afinal, apesar de concordar um pouco com a postura do marido ela sabe que não ganharia nada com a vitória dos Orcs nesta guerra.

O grupo chegou a tempo de ajudar no combate e após o mesmo reuniram algumas informações. A primeira é que os elfos negros se infiltraram pelos portões da cidade durante a noite. Eles tinham um mapa da cidade com a localização exata do salão dos reis. Aquele havia sido um ataque planejado. A segunda coisa é que dois dos agentes drow usavam anéis com a efigie da serpente. Ao serem retirados eles se metamorfosearam em homens-serpente. Um mistério ainda a ser descoberto é porque os homens serpente infiltraram agentes entre elfos assassinos. Outro achado é um mapa que mostraria um possível campo de acampamento dos orcs. Ao chegarem lá os jogadores encontram o tal campo e descobrem que os Orcs estão usando uma antiga mina abandonada para começar seus ataques na cidade. Eles têm uma grande quantidade de óleo negro – um combustível poderoso, volátil e muito explosivo.

De Sable tentou infiltrar-se no acampamento mas ao ser descoberto levou os jogadores a tomar um rumo de ação arriscado. Usando a ajuda do mago, a guerreira elfa conseguiu disparar uma flecha em chamas num dos depósitos do perigoso líquido. A reação em cadeia matou quase todos os orcs do acampamento, mas o corpo de Berrinzar Dente-de-sabre o líder Orc da terrível ofensiva não foi encontrado. Alguns agentes drow conseguiram fugir em meio ás explosões.

A aventura de hoje foi muito divertida. Especialmente graças ao Fábio “Wrecking flamming Sphere” que ganhou até uma música tema cantada por Miley Cyrus – ele não acertou nada durante o combate.

Agora é esperar pela próxima aventura – com alguns dos personagens agora no nível 5.

O inverno do anão de ferro – 1ª sessão

E na aventura de hoje…

Nunca sabemos como uma aventura vai se desenrolar. Mesmo com todo o planejamento estratégico dos NPCs, dos encontros, das descrições, basta uma frase mal colocada (ou bem colocada) pelos personagens pode mudar tudo. E foi o que aconteceu hoje.

Começamos a jogar uma crônica adaptada numa história em quadrinhos chamada o Inverno do Anão de Ferro (http://tabletitans.com/comic/adventure/winter-of-the-iron-dwarf). Deveria se passar em Abel Toril, mas pela implicância dos meus jogadores com nomes em inglês eu resolvi mudar a localização da aventura e os nomes das cidades e NPCs para algo mais próximo do cenário de Hi-Brasil da editora daemon. Dessa forma, Binwin Bronzebotton tornou-se Itamaro, o Franco e as cidades de Charcholl e Tarmuz passaram a ser conhecidas como Araguari e Carmo das Minas.

Neste cenário os anões fazem parte das raças mais antigas que habitam o mundo. Eles têm um grande Imperador, ao qual todos os reis juram lealdade e fidelidade. Cada cidade anã é uma cidade-estado e suas cercanias fazem parte deste seu pequeno reino. Além das tradicionais estradas de superfície, as cidades-estado anãs são ligadas entre si por uma rede de túneis, uns mais novos e outros mais decadentes e antigos. Hoje estes túneis são quase relíquias esquecidas, usadas apenas em momento de grande desespero ou por pessoas sedentas por aventura.

Neste cenário os anões são os artífices supremos, criando peças mecânicas que são alimentadas por magia – como os falecidos anões de Skyrim. Até agora os jogadores viram apenas o cavalo mecânico (einsenstute, ou apenas Eisen), mas existem muitos outros a serem descobertos.

O roteiro é mais ou menos assim: O Rei de Araguari, Don Raul foi morto há pouco tempo num ataque orc. Assumiu o trono seu irmão mais novo, o jovem e impetuoso guerreiro Don Werley. Sedento de vingança, ele tem deixado a cidade com freqüência para combater os Orcs invasores, colocando em risco a sua segurança e o bem estar da cidade. As cidades anãs costumam estimar muito seus governantes. Uma perda assim pode ser fatal para a moral da cidade em tempos de invasão.

Preocupado com a situação um dos seus conselheiros, Malcolm Machado Negro, conseguiu uma pequena e leal comitiva com o objetivo de buscar ajuda. Como viajar pela superfície seria muito perigoso devido a invasão Orc, ele preferiu usar uma antiga estrada subterrânea, que passa perto dos limites do Underdark. A comitiva foi até a cidade vizinha de Carmo das Minas, onde falou com o Rei Don Aurélio Veios de Ouro. A comitiva era formada por Malcolm Machado Negro (guerreiro 5/Aristocrata 1), os gêmeos Vargo e Presto do Escudo de Ferro (rangers 3), Nuno, o careca (ladino 2/guerreiro 1), e Tarcísius do Manto das Estrelas (mago 5). Aconselhado por Don Aurélio, Malcolm resolveu contatar o maior herói de todo o povo anão. Na sua cabeça apenas um grande herói poderia por juízo na cabeça do jovem monarca e dar fim à crescente ameaça dos Orcs. Assim, graças à magia ele entrou em contato com Itamaro, o Franco.

Itamaro (anão, guerreiro 16) é um dos maiores aventureiros do reino. Hoje ele vive na Ilha Flutuante do Lago Sul, na cidade de Marfim. Entretanto Itamaro tinha problemas por sua própria conta. Ele faz parte de um grupo de aventureiros conhecidos como os Cavalheiros do Amanhecer. Em breve ele teria de partir em uma importante missão e não poderia perder tempo com uma questão tão pequena como uma invasão Orc numa quase inexpressiva cidade-estado perdida no meio de lugar nenhum. Assim, aconselhado pelo seu amigo, o alquimista Paulo Lebre Branca (Aasimar, mago 17), ele convocou uma pessoa de seu sangue: seu sobrinho, um aventureiro furtivo chamado “de Sabre” (halfling, ladino 4). Assim o grupo de “de Sabre” foi teleportado para Carmo de Minas onde, após uma rápida discussão com Malcolm, partiram para Araguari.

No caminho a comitiva foi atacada por elfos negros e dois de seus membros morreram: os gêmeos Vargo e Presto. O que foi bem estranho, uma vez que elfos negros não atacam caravanas assim em estradas tão próximas à superfície. Alguma coisa ou alguém promoveu aquele ataque. Feridos os heróis conseguiram superar a emboscada na ponte sobre o abismo do Underdark e chegaram apressadamente à Araguari.

Na cidade descobriram que o Rei tinha ido combater com invasores nos limites sul da cidade, numa praia de um rio subterrâneo. Lá chegando os jogadores foram decisivos para derrotar os invasores e causar uma boa impressão em Don Werley Coração de Carvão.

Ao retornarem ao palácio descobriram que nem todos os conselheiros do Rei estão preocupados com as ações impensadas do monarca. Temer Olhos de Rubi, antigo conselheiro do Rei argumentou que o monarca estava agindo de forma correta ao demonstrar a coragem dos antigos reis. Drauzin (meio-elfo, mago 4) usou de magia para fazer o velho conselheiro adormecer sem que ninguém percebesse e dessa forma Bhram (humano, clérigo de Pelor 4) usando de muita diplomacia pode convencer o rei que ele seria mais corajoso mantendo a união de sua cidade. Eles, os aventureiros escolhidos por Morradin, poderiam dar conta da ameaça Orc.

Na próxima aventura eles vão investigar os barcos que os Orcs usaram para invadir a cidade e quem sabe por fim a esta ameaça.

Ficou de fora nesta aventura a guerreira humana, Sonya Espada Longa. A jogadora preferiu ir assistir o jogo da Copa no Estádio Nacional.

Elenco:

Narrador – Este que vos escreve

De Sabre – Brunno Andrade

Drauzin – Fábio Andrade

Bhram – Hugo Castelo

Sonya – Sweldma Arantes

Modelo Eisen

Para criar um animal construto anão – um Eisen – siga o modelo abaixo. Basta aplicar este modelo a ficha do seu animal desejado

Características

Pontos de Vida: 5 por nível.

Bônus Base de Ataque: como um clérigo de mesmo nível.

Perícias: 2 + mod. de Int.

Talentos: Não ganha novos talentos, mas se a critura-base possuir algum, ela o mantém.

Outras Características

Como todo construto o Eisen tem valor nulo de constituição.

Recebe um número de PV adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.

Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

Não recuperam pontos de vida normalmente, precisando, portanto, serem consertados. Um teste bem sucedido de Artífice (CD 15) recupera 5 pontos de vida da criatura. A cada 5 pontos que o valor do teste vencer a CD original, a criatura recupera um adicional de +3 pvs. Cada teste de conserto consome 2 horas de trabalho.

São destruídos quando seus PV chagam a 0. Um eisen destruído não pode ser revivido, mas suas peças podem ser reaproveitadas para fazer outro.

Todos possuem visão no escuro.

Os novos heróis do Olimpo – Capítulo 28

Papo paternal

Oliver desceu do ônibus na Avenida João Pessoa. Não tinha certeza da altura, mas pelo fone sem fio frank dizia para fazer isso. Ele havia se separados dos amigos com a desculpa conveniente de investigar sinais pela cidade que levassem até a próxima pista da profecia. “Sozinhos podemos cobrir um terreno maior em menos tempo”. Por um lado ele se sentia muito culpado, porque ele tinha mentido aos amigos, sobre muitas coisas. A primeira coisa é que ele não estava em busca da profecia – que os outros fizessem isso, ele tinha coisa mais importante para fazer. A segunda é que ele não disse a ninguém que tinha recebido um e-mail do seu tio. E saber alguma pista da única família viva que ele conhecia valia todo o risco.

O e-mail era curto e enigmático. Como tudo que rondava o seu tio, aliás. Ele dava apenas um endereço, uma data e uma hora. Depois uma combinação de números. O endereço era de uma antiga e abandonada garagem e ônibus numa rua sem saída entre a Avenida João Pessoa e a linha do trem da Avenida José Bastos. Ele desceu do ônibus cauteloso. Entrou pela rua sentindo o mormaço do asfalto. Tinha esquecido como Fortaleza era quente, especialmente longe da região da beira-mar.

A garagem de ônibus ficava mais ou menos no meio do quarteirão. Era uma empresa de transporte interestadual que fechou devido à má gestão e disputas judiciais entre herdeiros. Uma pena. A julgar pelo tamanho do pátio e dos portões entreabertos o lugar poderia facilmente conter mais de 50 ônibus em pleno funcionamento.

Ele entrou faltando 5 minutos para o prazo determinado. Aliás aquilo o intrigava mais do que qualquer coisa: ele tinha que estar lá pontualmente às 14:52, nenhum minuto a mais ou a menos. A hora não lhe dizia absolutamente nada. E nem a sequencia de números que vinha logo depois dele. O despertador de frank bateu com o barulho de uma sineta de escola quando a hora bateu certinho.

Foi que o portão fechou-se com força. Oliver ficou em posição de luta. Seria uma emboscada? Ele estava em campo aberto, pronto para ser alvejado. “Procure cobertura” dizia a voz em sua cabeça. Ela tinha estado calada nos últimos dias desde a luta com as motoqueiras caçadoras de Artemis. Mas não era a hora de discutir consigo mesmo ou com o quer que estivesse dentro dele. O menino correu na direção de uma das portas que adornava o pátio em volta e com um belo chute levou a peça de madeira ao chão. Era um pequeno escritório, hoje desprovido de mobília. Ele recostou-se na parede frente à porta, sacou sua espada e aguardou. No primeiro minuto nada, mas ele começou a ouvir passos. Botas arrastando no empoeirado piso de cimento rústico do pátio.

Foi quando ele viu. Era um homem. Usava um par de botas marrons de cano alto, como aquelas que se usa para montar. Eram de finíssima qualidade. Calças cor marrom caro combinando, morrendo num cinto de couro. Uma camisa de linho, cor de creme, adornava e dava contornos ao peito definido. O rosto se enguia altivo e forte, olhos orgulhosos perscrutando o ambiente á sua volta. Oliver engoliu o grito de espanto quando observou o rosto do homem. Era seu pai.

– Sabe, não foi fácil achar você – disse Ares, sentando no banco de madeira do passeio público com pouca cerimonia. – Vocês fizeram um excelente trabalho em fugir do mapa. Bem, não tão bom assim já que existe uma recompensa pela cabeça de dois de vocês. Aquele seu amigo, meu sobrinho, como é mesmo o nome dele? Oliver? Ele e por você. Sabe como é… você não acerta a cabeça das filhas de Artemis sem derramar um pouco de sangue ruim.

Nathália não disse nada. Estava tentando decifrar os movimentos de Ares, tal como um lutador de MMA tenta prever de onde vai vir o próximo golpe. Apesar dela ser boa em MMA, suas defesas contra palavras e atitudes dos pais – especialmente o seu – não eram assim tão bons. Por fim ela tentou ser racional, mas a primeira coisa que saiu… não foi tão racional assim.

– Cadê a minha irmã?

– Hmm… com o Olimpo em perigo, seus amigos e você às vésperas de serem atacados e exterminados, com uma visita do seu pai depois de 4 anos você só se preocupa com o paradeiro de sua irmã? Não admira que você tenha saído no braço com as motoqueiras. – Ares suspirou como se estivesse realmente cansado e depois se recompôs com uma expressão fria, dura e férrea, passando a mão pelo queixo alongado. – A sua irmã desapareceu tem dois anos numa missão muito delicada para Artemis. Missão pessoal, entregue pela própria deusa. Não sei se está viva ou não. Mas sei que você não deve se meter. Pare de procurar sua irmã por enquanto. Não foi para isso que eu vim aqui. Espero que me escute bem porque eu não tenho muito tempo. Projetar minha presença aqui sem que os outros saibam é complicado. Nem todos os deuses estão aceitando de bom grado que vocês estejam tentando salvar Zeus. Eu não posso dizer seus nomes, mas os conspiradores tem certo poder em mãos. Eu vim dizer onde vocês podem encontrar as próximas pistas do enigma da profecia. Vocês acertaram em cheio que a cidade é Fortaleza. O altar do deus da guerra fica bem ali. Eu o cedi para a mãe do “salvador”. Parecia apropriado já que eu fiquei com o nome da cidade.

– Eu já sabia disso. Não vim até aqui apenas para impedir um vovozinho de ser espancado. A 10ª região militar era um forte antes, durante a ocupação holandesa. Depois o nome mudou para Forte Nossa Senhora da Assunção. Na religião cristã a nossa senhora é a Mãe de Cristo, Maria. Não precisa ser filho de Atena quando temos a internet, pai. Diz alguma coisa que eu não sei. O que é a chave? Quem é o guardião? Como vamos convencê-lo?

A figura de Ares tremeluziu. Ele ficou indiferente por um instante como se estivesse voltando sua atenção para um ponto muito longe. Finalmente comentou: – Não tenho mais tempo. Mas a menina que vocês trazem, Isabel, é importante demais. Proteja-a. – Ele olhou fundo em seus olhos e ela sentiu a seriedade de suas palavras.

Ares voltou-se para ela e ofereceu um abraço. Seria a primeira vez que Nathália abraçaria os eu pai. Era um abraço quente e forte. Diferente do que ela pensou que seria. Ela se aninhou nele até sentir sua força afrouxar e ele terminar de sumir. No seu lugar um bracelete de bronze celestial, já atado em seu braço e ainda morno. De repente sentiu uma ânsia, uma necessidade de se reunir com os outros. Começou a correr, deixando o passeio público para trás.

– Pai?

Imediatamente Oliver se recriminou por ter deixado escapar a palavra. Tinha de ficar em silêncio. E se fosse algum metamorfo, desses monstros que assumem a aparência dos heróis, que nem a Mística do filme dos X-men? Mas agora era tarde. Seja lá o que fosse ele enfrentaria. Estava cansado de correr, de se esconder.

A figura olhou na direção do som da voz e pareceu não ver nada. Então abriu um meio sorriso de satisfação quando Oliver saiu de dentro da sala.

– Olá filho. Você parece bem. – ele soava sem muita emoção, apesar de ser traído por sua expressão facial. Foi que ele vu a espada nas mãos de Oliver. – pelo jeito a sua mãe chegou antes de mim, hein? Como vai ela?

Em volta do pai de Oliver uma dezena de katomeros surgiu do nada. Eles dançavam à sua volta como se fossem cães treinados em volta do dono. Por um minuto Oliver não entendeu nada, mas quando os monstros correram na sua direção tentando pegá-lo o seu corpo não precisou de nenhum comando especial ou nenhuma constatação mais óbvia do que a luta pela própria sobrevivência. A espada já estava sacada e ele fez bom uso dela. O treinamento com Karina tinha produzido muito efeito. Ele lutava com desenvoltura criando uma zona de conforto para ele.

“Esse é o maai”. A voz de Karina surgia límpida na sua mente: “A distância entre a sua espada e a espada do oponente. Os samurais chamavam de maai. É como atravessar o inferno. O inimigo deve passar pelo inferno para poder acertar você. Transforme esse espaço num inferno”. E a julgar pela quantidade de monstros vermelhos estraçalhados e se decompondo pelo chão o inferno estava bem quente e atiçado essa época do ano.

– Você é bom… – a voz do pai parecia decepcionada – sabe, eu gostaria mesmo de ter encontrado você antes dela. De contar o meu lado da história. De contar como é que eu queria ter você ao meu lado para derrotar esses deuses imprestáveis e assumir o nosso lugar de direito sobre o Olimpo. Mas ao que parece, eu vou ter de me contentar em ter apenas a sua energia.

Ele atacou. Não era nada como Oliver tivesse enfrentado antes. O seu pai era realmente rápido, ágil. Mal dava para ver o homem. Mesmo sem uma espada ou arma nas mãos ele encurralou Oliver em poucos segundos de luta. Oliver tentou uma última estocada, a espada em riste apontando para o pescoço do seu pai quando ele sentiu um golpe forte arremessa-lo longe. Não parecia um soco comum, parecia que ele tinha tentado parar um trem expresso com o abdômen. O ar faltou e por um minuto Oliver lutou para respirar e para manter o conteúdo do seu estômago dentro do estômago. Quando voltou a sai seu pai estava longe, cercado pelos katomeros restantes contemplando a espada nas mãos. Oliver estava se sentindo cansado demais. Ninguém nunca tinha retirado a espada de suas mãos. Sempre que ele a largava em algum lugar a lâmina evaporava no ar como se nunca tivesse existido. Oliver sentia-se incrivelmente só, como se uma parte dele tivesse sido arrancada… uma parte da sua alma. Foi que ele notou que a voz em sua cabeça havia sido silenciada.

Ele fitou, com terror, quando percebeu as feições de seu antigo ancestral que antes residia na espada que lhe fora confiada. Mas ele estava em dor, experimentando terrível agonia. Oliver sentiu vergonha de ter se colocado naquela situação. Logo depois a vergonha passou para o medo. E assim que seu pai voltou-se para ele, algo borbulhou fervendo dentro dele. Algo que ele nunca tinha sentido conscientemente de ninguém. Ódio. Puro e destilado.

– Está com raivinha? Ótimo… quem sabe agora você me dá uma luta que valha a pena… porque você não parece nem ser me filho. Não passa de um fracote, inútil, um zero à esquerda. – O pai de Oliver apontou a espada para ele e a ponta começou a brilhar. Oliver conhecia aquela manobra. Era o raio… o mesmo raio que ele tinha usado contra Zeus. Mas como Oliver não era um deus, o mais provável é que ele fosse transformado em pó ela rajada de energia. Foi que num estampido a espada foi arrancada dolorosamente das mãos de seu pai. Oliver olhou em volta mas não viu ninguém. Um tiro tinha arrancado a espada das mãos de seu pai, decepando alguns dedos no processo. Ao tocar o chão a lâmina sumiu.

Oliver não pensou duas vezes. Fez surgir seu cavalo de mármore e cavalgou em direção à saída. Apesar do portão fechado Marmarino não teve qualquer dificuldade de pô-lo abaixo com o potente golpe das patas dianteiras.

O cavalo pôs-se a correr pelas ruas do bairro, sendo seguido pelos katomeros, que logo ficavam para trás. Visão de Oliver se embaçava de lágrimas e ele mal se deu conta de que corria ao lado da linha do trem, ou melhor do novo metrô de Fortaleza, recém inaugurado. Ele observou seu reflexo na lateral brilhante e espelhada do vagão nova: um garoto correndo com uma esportiva moto branca de cor customizada. Ele se viu imponente e triste. O cavalo de mármore acelerou, deixando o trem e os seus perseguidores para trás. Foi quando Oliver finalmente notou seu frank tocando. Uma ligação que parecia bem importante.