No começo…

– Pai como tudo começou?

Hodrick, o alvo da pergunta, olhou com carinho para seu filho mais novo. Era a terceira vez que o pequeno o acompanhava ao campo, para os serviços. Os irmãos mais velhos do pequeno a muito já haviam deixado o lar: o mais velho havia se tornado guarda na cidade de Pouso dos Reis e o do meio deixara de dar notícias a mais de meio ano quando enveredou-se pelo mundo como “aventureiro”.

– Como assim? Como “tudo” começou? – perguntou ele tentando prolongar mais a conversa em busca de uma boa resposta para o filho.

– O mundo, pai. Quem pintou o céu de azul? Quem colocou as montanhas nas montanhas? E por que “elfo” é um palavrão?

Hodrick achou graça nas palavras do filho. Como o mundo havia mudado. Nos dias em ele era uma criança, ele não tinha tempo para esse tipo de pergunta. Estava ocupado demais sobrevivendo para pensar coisas assim. Ele riu, coçou a barba cheia e pousou o machado ao chão. Aproximou-se do filho, bem na altura do rosto da criança, e começou:

– Bem, no começo o mundo era vazio. Então surgirão os Deuses. Os nove, aqueles que sua mãe convida para jantar todas as noites… Bem, os deuses criaram o mundo e colocaram o azul no céu e as montanhas nas montanhas…

– Mas e o elfos?

– Elfos eram servos dos dragões. Os dragões foram criados pelos deuses para serem os guardiões do mundo. Eles tinham quase o mesmo poder dos deuses. Mas poder demais nas mãos de qualquer um é ruim e os dragões tornaram-se corruptos.

– O que é “corrupto”, pai? – perguntou o mais novo, olhos brilhando de excitação.

– Hmm. Boa pergunta. É o mesmo q eu malvado. Alguém que usa suas habilidades e poderes para prejudicar os outros. Mas continuando, os dragões criaram os elfos para ajudar a conquistar o mundo. E os elfos fizeram de humanos, gente como nós, seus escravos. Foi uma época muito sofrida para todos os homens, mulheres e crianças.

Hodrick puxou o cantil e limpou a garganta com um pouco de água das vinhas, que sua esposa lhe preparara mais cedo. Era um chá amargo, para ser bebido frio. Diziam que prolongava a saúde, e ajudava os braços a terem mais força e disposição. Imaginava se o chá também lhe daria o dom da palavra a fim de explicar para o filho tudo o que ele queria saber. Por fim, continuou.

– Um dia os dragões entraram em guerra com os deuses. E viajaram até a casa dos deuses para lutar com eles. Os elfos aproveitaram a ausência dos dragões e se fortaleceram, expandindo seu território em todas as direções. Lembra-se daquelas ruínas escuras do outro lado da cachoeira, perto da casa da sua tia Helga? Pois é… foram feitas pelos elfos. Tudo que é antigo, escuro e de certa forma mágico, que ainda existe por aí foi feito pelos elfos ou foi aprendido com eles. Nesta época eles quase levaram a humanidade à extinção. Os elfos eram maus, arrogantes, representavam tudo que havia de ruim no mundo. Sua aparência era linda, como uma maçã madura… mas por dentro, era como se fossem veneno de serpentes.

– E o que aconteceu com os elfos?

– Bom, um dia os dragões voltaram. Ou o que sobrou deles.  Eles foram quase que aniquilados pelos deuses e quando chegaram, viram que o mundo deles, não era mais deles. Uma nova guerra surgiu. Elfos e dragões, magia e fogo rugindo nos céus. Os homens rebelaram-se contra os elfos e fugiram para as cavernas. Quando saíram o mundo tinha acabado. Estava todo queimado, destruído, em ruínas. Nenhum sinal de dragões ou elfos.

– E que aconteceu?

– Ninguém sabe ao certo. Uns dizem que os deuses interferiram e acabaram com os elfos e os dragões. Outros dizem que os dois se mataram.  Outros dizem que após eliminar os elfos os dragões foram para outro mundo a fim de se recuperarem…

– Como um troll ferido? Que nem as histórias de Melk?

– Sim, como nas histórias do seu irmão. Aliás, devemos ir. Não somos trolls e nossos ferimentos não fecham com tanta facilidade. Se sua mãe souber que passamos metade da manhã de bate-papo e não pegamos nenhuma tora de lenha, precisaremos ter sangue de troll para sobreviver.

O mais novo sorriu e se pôs de volta ao caminho…

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Criar ou usar o que já existe?

Acho que uma das coisas que todo jogador de RPG gostaria é de ver seu sistema publicado em algum lugar. Mesmo que não seja efetivamente publicado, a idéia de escrever um sistema é muito tentadora. Por que? Porque você é que define as leis do seu mundo. Você vai dizer a gravidade, como andar, como correr, como soltar bolas de fogo pelo traseiro e muitas outras coisas. Você pode criar raças fantásticas, monstros aterradores, itens mágicos incríveis. É, acho que deve ser o mais próximo que existe em bancar Deus (a não ser que você seja o inventor de um jogo como Fable, ou Skyrim).

E devo dizer que é uma das coisas mais excitantes que alguém pode fazer. Dia desses encontrei rascunhos de 1997 de um sistema que eu estava escrevendo na época. Incrível. Não que ele seja bom ou ruim, mas, é um tipo de projeto que vamos e voltamos com ele anos à fio. De boa, deve ser um dos vícios improdutivos que mais acometem os jogadores. Não me leve à mal. Não é ruim querer escrever o seu sistema. Eu, vira e mexe, escrevo o meu também. Mas vale para um pouco com as tabelas de poderes por classe e nível e verificar se não existe nada por aí que se adéqüe às suas necessidades. Melhor falando, será que já não existe um notebook do jeitinho que você quer, por um preço adequado ali na loja da esquina ou você vai ter mesmo de criar o notebook dos seus sonhos do nada?

Recentemente eu comecei a escrever – rascunhar – um novo sistema que deveria servir como alicerce para um outro cenário (escrever cenários é ouro vício…) em que existiam apenas humanos. Bom, eu comecei a adaptar o D&D 3.5 para o serviço, mas quando me deparei com a regra de armadura quase que tenho um troço. Mesmo com a ajuda da lista d30 DF eu não estava me sentindo à vontade para terminar o serviço. Alterar o “core system” pode fazer muita coisa dar errado.

Eu já estava pronto para desistir deste sistema – como fiz com tantos outros – quando eu vi uma postagem no facebook que me abriu os olhos para outras possibilidades. Um link para uma postagem muito bacana, de um grande amigo meu. É o teste de um sistema, escrito por outro amigo meu, que pode ser a resposta que eu precisava para o cenário que estou criando.

Desta forma, estou abandonando as maquinações mecânicas por enquanto e vou me dedicar à raças, culturas e outras coisas.

A dica de hoje é essa: antes de sair por aí gastando seus recursos e seu tempo para criar um sistema novo para o seu novo mundo de jogos, veja se não existe nenhum sistema que já sirva para ele.

Dois ganchos para fisgar qualquer grupo

Acredito que um bom jogo de D&D não se resume a ir de dungeon em dungeon coletando riquezas e poderes novos. Uma das coisas que eu mais gosto de fazer é cutucar e provocar meus jogadores quando eles acham que estão seguros. E que lugar os jogadores se sentem mais seguros do que nas cidades? Camas quentinhas para reabastecer magias, novas armas e reposição de equipamento, sem falar de ponto de partida para novas aventuras.

Outra coisa que eu acho é que uma boa maneira de fazer isso é com ganchos de aventuras. Seguem aqui dois que eu uso com alguma freqüência nos grupos mais longevos. O ideal é usar o gancho como um anzol e deixar que os jogadores mordam a isca. Logo eles vão estar atrás da aventura mais rápido do que você espera.

Gancho 1 – Depois de limparem a floresta do grupo de goblins bandoleiros, os jogadores descobrem que um bardo já tomou para si os créditos das suas ações. Não apenas isso, ele tomou para si as recompensas também. Além disso, esse rapaz também tomou para si outras ações heróicas do grupo. Ele deixou a cidade poucas horas antes dos jogadores chegarem e parece estar sempre um passo a frente dos jogadores.

Gancho 2 – Uma cigana aproxima-se do grupo e os amaldiçoa: “vocês se tornaram muito poderosos e gananciosos. Quanto mais ouro coletarem, mais fracos ficarão”. Deste ponto em diante, para cada dez peças de ouro que o grupo coletar, mais fraco eles vão ficar. No entanto você não precisa tirar nenhum ponto de atributo dos jogadores. Apenas relembre-os da maldição cada vez que errarem um ataque, forem atingidos ou falharem num teste: “esse foi um ataque sem técnica, mas mesmo assim atingiu você por que, naquele momento você não teve forças para levantar o escudo”. Se estiver se sentindo verdadeiramente cruel, faça com que falhem por muito pouco pelo menos uma vez em cada aventura, de propósito. Se os jogadores consultarem um clérigo numa cidade grande, vão descobrir que não existe nada de errado com eles, e que tudo não passou de efeitos psicossomáticos.

Claro que em situações assim os jogadores vão mais que morder a isca. Com ganchos assim e um exemplar do livro dos monstros, você pode transformar qualquer tarde de sábado numa grande aventura.

Notas sobre o cenário sem nome

Notas sobre o cenário sem nome

Mecânicas

Raças: apenas humanos. Existiram as etnias terrestres básicas e as miscigenações, mas elas não vão dar nenhum bônus de atributo. A customização vai ser a partir do “Gift”: um sistema de pontos onde você pode escolher colocar coisas diferentes no seu humano como orelhas pontudas, visão noturna e coisas assim. Além do preço normal que se paga por ser “dotado” o personagem sofre automaticamente preconceito de alguma forma por parte da população.

Magia: sim. Um cenário medievalesco que não tenha nenhuma magia não é algo que eu consigo lidar. Vou usar uma variante dos pontos de magia que vi num dos livros de D20 que eu possuo. Não vai haver diferença entre magias divinas e arcanas. Clérigos vão usufruir de poderes especiais chamadas “bênçãos”.

Estilo geral: D20 SRD. Atributos, testes de perícia, salvamentos e níveis variando de1 a 20.

Rolamentos: 1d20 ou 3d6. Provavelmente todos os danos vão ser baseados em d6.

Classes: sem classes. Ainda não sei como vou implementar isso, mas acredito que vou ter classes básicas (esqueletos) que representam os três arquétipos mais comuns da fantasia medieval (o guerreiro, o arcano e o especialista) e a partir daí o jogador coloca as “peças” para criar “classes” únicas.

Vantagens e bônus: depende de duas coisas, onde a pessoa foi criada e onde ela foi educada. Uma pessoa criada por uma família de caçadores à beira mar teria bônus em natação, pescaria e coisas afins.

Armas: Baixa idade média/Império romano – nada de bestas e armas desse tipo.

Armaduras: Redução de dano (sem aumento de CA)

Talentos: ???

 História:

Antigo Império Élfico, descendentes de dragões. Humanos eram escravos. Retorno dos dragões, rebelião élfica, guerra. Fim do mundo conhecido. Humanos renascem como “senhores do mundo”

Ressentimento com magia, menos magia de cura. Curandeiros costumam ser sacerdotes.

O cenário deverá ser fechadoem si. Umailha. Entre os perigos temos algumas feras pré-históricas, golens, animais gigantes, gigantes, dragon-kins, e coisas do gênero. Não vai haver raças humanóides inteligentes.

Deuses: os nove, baseados na cabala.

Classes sociais determinadas e dificuldade de mudança social.

Bom, foi isso que rascunhei até agora. Não tem muita coisa, eu sei, mas já dá uma idéia do que eu quero trabalhar. O projeto inicial é um PDF com 64 páginas com tudo para jogar (cenários + regras + ficha).

Sem nome, mas indo…

Em 140 caracteres ou menos.

Tenho que admitir que num primeiro momento a idéia do twitter não se mostrou nada animadora. Um microblog onde você poderia postar textos com até 140 caracteres (contando os espaços) e que seria lido apenas por seus amigos que assinassem suas postagens. Ficava me perguntando para que aquilo serviria quando fiz lá minha conta.

Hoje sei da importância dessa ferramenta de conversão de mídias sociais. Sei que ela pode ser usada como uma forma eficaz e direcionada de comunicações e que desnuda o pensamento dos outros em frases mais ou menos honestas. Cara é muito difícil florear em menos de 140 caracteres!

Acho que postar no twitter é uma verdadeira experiência criativa. É fácil verborrajar por aí sem qualquer limite de palavras para se valer de argumentos longos, mas saber resumir tudo em 140 letrinhas é muito show. Um verdadeiro exercício de criatividade.

Assim, meio que em homenagem ao twitter, vou tentar postar uma proposta de cenário/sstema que estou escrevendo.

Num mundo devastado por uma guerra ancestral, sem elfos ou dragões, os humanos remanescentes lutam por seu prêmio maior: supremacia e poder.

OS: sim, eu sei que a redbox fez um concurso de cenários que pede na 1ª fase descrição com até 140 caracteres. Não, eu não me inscrevi. A idéia desse cenário começou com o amigo http://guerrasdraconicas.wordpress.com/

Underword: indo à loja de armas.

O mais bacana do filme são as idéias de crônica que ela passa. Eu selecionei aqui algumas armas – por que afinal a gente gosta de bom tiroteio…

 

Munição Ultravioleta

A munição Ultravioleta é usada pelos Lycans para matar Vampiros. São balas de ponta oca, cheias de um fluído irradiado e que emite luz ultravioleta.

No primeiro filme, Selene consegue uma Desert  Eagle carregada com esse tipo de munição .

O advento da munição ultravioleta dá um salto na corrida armamentista entre vampiros e lobisomens. É como se os lycans tivessem descoberto “a bala de prata” para matar vampiros.

Sistema: Armas carregadas com essa munição causam dano agravado em vampiros. O vampiro também continua a receber dano agravado por rodada enquanto o líquido estiver em seu organismo. Um vampiro pode prevenir isso queimando pontos de sangue. Cada ponto de sangue queimado elimina um dado de dano do envenenamento radioativo.  Humanos, carniçais e lycans atingidos pelas mesmas sofrem o mesmo efeito da munição de borracha e apenas em casos de falhas críticas em seus testes de absorção de dano desenvolvem algum tipo de câncer.

Nitrato de Prata Aquoso

Munição de Nitrato de Prata Aquoso. Esta é a resposta dos vampiros à munição ultravioleta usada pelos Lycans. Essa munição faz com que o nitrato de prata aquoso seja introduzido diretamente na corrente sanguínea do Lycan. No primeiro filme, Khan presenteia Selene com este tipo de munição “para testar”. Apesar do filme mostrar a substância como um tipo de prata líquida, o nitrato de prata aquoso é na verdade um líquido transparente.

Sistema: Armas carregadas com essa munição causam dano agravado em vampiros. O vampiro também continua a receber dano agravado por rodada enquanto o líquido estiver em seu organismo.

Granada de Nitrato de Prata

A Granada de Nitrato de Prata é a versão evoluída da primeira linha de defesa contra os Lycans, a prata. Essa granada possui Nitrato de Prata na forma de gás, altamente letal para aqueles que possuem licantropia. Quando ela explode, gera no seu raio de ação uma nuvem deste gás. Todos os lycans que entrem em contato com o gás sofrem os mesmos efeitos de um vampiro colocado diretamente sob o sol.