Os cinco magos problemáticos

Para quem não sabe – ou nem se interesse – eu acompanho uma lista de discussão no facebook sobre D&D. D&D 5E – RPG Brasil. É um grupo bacana, cheio de gente que manja bastante do sistema. Se você joga D&D 5E vale a pena dar uma passada lá de vez em quando.

Recentemente um usuário chamado Rayol fez uma publicação envolvendo o grupo dele. Na publicação, o Facebook avise que ele está  se sentindo frustrado. E eu adiciono: “com razão”.

Segue o texto:

Gente estou com um problema, sou mestre e meu grupo de jogadores lvl7, são 5 magos humanos variante, com os talentos Elemental Adept (Fire) e Alert (+5 em Iniciativa). Basicamente todo combate, eles rolam inciativa e pelo menos 2 ou 3 (Se não os 5!) começam antes de minhas criaturas, assim que o combate começam eles TODOS conjuram bola de fogo no inimigo mais forte ou no grupo de inimigo mais forte, causando em média 24d6 (84 de dano médio), isso quando TODOS eles não vão antes das minhas criaturas, causando 40d6 (140 de dano médio em AREA, devo adicionar). Basicamente todos os lacaios mais fracos MORREM antes de fazer qualquer coisa e os monstros principais começam o combate com 1/3 ou menos de sua barra de vida. Eu já tentei colocar situações sociais como obstáculos para eles, porém TODOS pegaram a magia sugestão no lvl 3, eles usam todos sugestão até que o NPC falhe na CD para que eles possam burlar as situações sociais. Eu já tentei fazer o óbvio, colocar Diabos ou Demônios que tem resistência à magia e resistência ao fogo, porém, dentre os magos tem um mago advinhador que pegou a magia Banishment, ou seja, sempre que os Demônios/Diabos aparecem são recebidos com uma saraivada de bolas de fogo que ignoram sua resistência ao fogo (Por conta do talento Elemental Adept) e por mais que o Demônio/Diabo mais forte sobreviva a saraivada inicial, o mago adivinhador então conjura Banishment no sobrevivente mais forte, usando o seu feature de lvl 2, forçando-o a falhar e ser banido para o abismo/inferno. Então o grupo no segundo turno retorna as bolas de fogo para lidar com os demais sobreviventes.

Eu não sei como lidar com esse grupo, não sei como criar um desafio que não seja literalmente impossível.

PS: Eu já tentei colocar outros conjuradores com counterspell no campo de batalha, aqueles que se quer chegaram perto o suficiente para conjurar counterspell, tiveram seu counterspell refutado pelo próprio counterspell de meus jogadores e então sua vida extinguida por uma tempestade de fogo sem fim.

PPS: Estou com medo de no lvl 9 eles pegarem Wall of Force e Cloudkill e fazer uma câmera de gás nazista”.

Vu ser bem honesto. A primeira coisa que eu pensei quando me deparei com essa situação foi pensar “Deve ser muito chato jogar num grupo de cinco magos. Lembrou-me até Power Rangers Força Mística…” Depois, acompanhando a discussão, que já tem mais de 100 respostas me deparei com uma situação interessante. O problema do mestre não é a “falha mecânica” que seus jogadores souberam explorar para criar um grupo coeso de 5 magos ultrapoderosos. O problema dele também não reside em formas de dificultar os desafios para seus jogadores e nem maneiras criativas de dar um TPK (Total Party Kill). O problema dele reside em seus jogadores.

Quer dizer, se você já jogou D&D em qualquer uma de suas encarnações deve saber o quanto é divertido criar um personagem bem diferente do restante dos colegas de mesa. A força de um grupo reside na sua diversidade. E quando eu falo “força” não estou me referindo apenas a quantidade de DPT (Damage Per Turn – Dano Por Rodada) que os jogadores conseguem fazer. É interessante ver o clérigo comportadinho e casto andando com o bardo mulherengo; o paladino justo sendo obrigado pelas circunstâncias a aturar o “especialista em ações furtivas”; o mago e o druida discutindo a origem da magia e por aí vai. A diversidade é parte importante de D&D. Nenhum grupo vai muito longe quando todos possuem apenas uma classe de personagem (bem, esse grupo pode causar muito dano e ser muito zoeiro, mas ele não é “verossímil”).

Aliás, vale a pena perguntar: além de andarem juntos por aí como o Devastator (robô do seriado transformers G1, formando pela união dos Contructicons) o que mais eles fazem? Eles têm alguma coisa além do combo? Paixões, dilemas, responsabilidades, contradições, posições políticas, ideológicas, culturais… Ou são apenas cópias de si mesmos, com pequenas alterações, feitas para funcionar como uma máquina de fazer chover bola de fogo?

Em algum lugar da discussão Billy Dudley (outro usuário do fórum) disse mais ou menos assim: É RPG cara, não moba (Mobile On line Battle Arena).

E eu sou obrigado a concordar com ele! Falta aos jogadores um pouco de fair play. Tudo que eles querem, ao meu ver (posso estar enganado), é “quebrar o jogo” como um gamer que descobre um bug num jogo de videogame e passa a explorar essa falha para fazer um personagem super poderoso, ou para ganhar vantagens que normalmente não teria direito.

Beleza, vocês juntos conseguem fazer uma média de 140 pontos de dano por área numa rodada só com uma chuva de bola de fogo. Legal fera, radical, da hora… mas… e daí? O jogo de vocês se resume a isso? Jogar búzios com os dados, debulhando inimigos cada vez mais fortes, escalonando o combate como se fosse um episódio de Dragon Ball?

Imagine qualquer grande série de fantasia medieval que você conhece: da Companhia Negra até Final Fantasy, de Eberron a Forgotten Realms, de Senhor dos Anéis até as Brumas de Avalon, de Game of Thrones até Last Kingdom… como cada uma delas se comportaria se houvessem batalhões de “five-fireball-wizards-from-hell”?

Se fosse comigo eu perguntaria aos jogadores se é isso mesmo que eles querem jogar. Por que se for, eles que arrumassem outro mestre. Com certeza não é isso que eu quero jogar.

 

Milestones on the way (Experiência)

Por que usar milestones no lugar do sistema tradicional de experiência no seu RPG?

Milestone (ou Marco, em português) é uma expressão em inglês que tem sua origem na sinalização e estradas. Antigamente colocavam-se pedras de bom tamanho, pintadas de branco, nas margens das estradas, para informar aos viajantes onde eles estavam e quanto faltava para chegar a um determinado lugar.

No mundo dos negócios Milestone é utilizada como designação de um ponto de controle em um cronograma, através da definição de pontos de checagem ou marcos de desenvolvimento. Representa a conclusão de um conjunto de tarefas ou fase, passiva de aprovação e formalização por parte do cliente.

Em RPG, Milestone representa um objetivo que o grupo de jogadores precisa alcançar para passar de nível. Ao invés de ganhar níveis matando monstros, um de cada vez, o grupo ganha um novo nível quando cumpre uma determinada tarefa significativa para a história. Quando o grupo emerge vitorioso da antiga tumba, depois de ter banido as trevas que infestavam o lugar e trazendo consigo a menina que ia ser oferecida ao deus maligno eles ganham um nível de experiência como prêmio. Resumindo: o grupo inteiro ganha um novo nível, tipicamente no fim de uma ou de várias sessões, quando o objetivo que eles almejavam, para a história, é alcançado.

Parece estranho a primeira vista, mas vamos pegar um filme e mostrar como o desenvolvimento dos personagens por milestones é bem fácil de entender.

Luke Skywalker é um fazendeiro com grandes ambições e pouco futuro. Depois de encontrar uma mensagem misteriosa num droide ele busca pelo eremita Ben Kenobi. Lá chegando ele descobre que é herdeiro de um grande cavaleiro jedi e recebe seu primeiro sabre de luz e se torna aprendiz de cavaleiro jedi.

Podemos dizer que neste caso a primeira aventura de Luke foi encontrar Ben e ele ganhou seu primeiro nível de experiência quando recebeu o sabre de luz que pertenceu a seu pai. Depois ele continua evoluindo quando consegue uma nave para levá-los a Alderan (Han Solo), quando foge da estrela da morte, resgatando a Princesa Leia, quando se torna piloto e quando destrói a estrela da morte. Uau! Que aventura.

A primeira vantagem do sistema de milestones é que a aventura agora é focada na história. Nada mais de ficar fazendo “grinding” (expressão em inglês, oriundo dos jogos de RPG eletrônicos, onde você tem que ficar enfrentando monstros aleatórios em busca de tesouros, itens, ou acumulação de XP para poder enfrentar monstros mais poderosos). Os jogadores vão ficar bem mais interessados no que está acontecendo na mesa de jogo, se eles não estiverem procurando alguma coisa para matar.

Outra significativa vantagem é que, como eles não tem mais que ficar procurando coisas para matar, eles não precisam mais ficar se comportando como um grupo maníaco homicida numa busca infinita por pontos de XP. Eles podem até mesmo se dar ao desfrute de experimentar formas diferentes de solucionar os problemas que surgem na história. Ao invés de simplesmente entrar num combate mortal com um batalhão de goblins, eles podem simplesmente dar a volta, tentar passar despercebidos, tentar comprar a sua passagem segura pelas criaturas, tentar achar uma saída diplomática… e mesmo que entrem em combate, sabendo que não vão receber Experiência por ele, podem optar por uma saída estratégica para não morrer.

Outro ponto positivo é que o narrador não precisa mais ficar se preocupando em dar pontos de experiência no final de cada sessão. Também não precisa se preocupar com quem participou de cada combate, quem fez o que, quando e onde. Convenhamos, mesmo com sistemas eletrônicos de ajuda, fazer esses cálculos é bem chato. O grupo inteiro avança ou não. Além de facilitar a interpretação, o sistema também permite que o jogador se foque mais no seu grupo. Se todos ganham, enquanto estão em grupo, não tem lugar para lobos solitários. Ou pelo menos não existe tanto lugar assim para eles.

Concluindo, o nivelamento por marcos (milestones) leva o prêmio. Simplifica coisas para o GM e para o jogo. Se você não fez uso deste método, sugiro que você abra a sua mente e experimente. O resultado pode ser melhor do que você está esperando.

Magias divinas para descrentes no D&D 5a. edição

Se um Personagem diz não acreditar nos Deuses (é um Bárbaro), a magia divina deveria falhar nele (no caso, quando for para beneficia-lo, é claro)?

Aqui temos uma interessante questão sobre ética. Uma deusa deve conceder seu dom da Cura a um clérigo, para que este cure uma pessoa que é descrente da deusa?

Antes de responder essa pergunta devemos deixar claro que não existem dúvidas no D&D sobre a existência dos Deuses. Mesmo em cenários onde os deuses não existem mais (como é o caso de Darksun), todo mundo sabe que eles JÁ existiram. Você pode achar que o seu Deus é mais poderoso que o Deus do coleguinha de grupo, mas não há como duvidar da existência dos Deuses.  Isso porque neste caso a existência dos Deuses não é subjetiva; ela é amplamente objetiva. Em mundos como  Forgotten Realms, Tormenta, entre outros é razoavelmente comum esbarrar com deuses e seus avatares no meio da rua!

Nos cenários de D&D deuses não são questões de crença. Eles existem. Tão certo quanto a lei da gravidade funciona. Você não precisa acreditar na lei da gravidade, mas ela existe e funciona! Se você duvidar da gravidade e ainda assim pular de um precipício, você vai morrer. Com os deuses em D&D não é diferente. Você não precisara acreditar em Vecna para que a magia inflingir ferimentos graves funcione em você.  Da mesma forma as noções de bom e mal, o certo e o errado não são noções puramente metafísicas. Elas são questões reais uma vez que existem magias que lidam diretamente com esses aspectos, como, por exemplo, o círculo de proteção contra o mal.

Qualquer magia de cura também afeta animais. E animais não são conhecidos por sua crença em deuses. Em D&D o fato do personagem não acreditar na existência de deuses é praticamente igual ao personagem ser louco. A magia não deixa de funcionar em alguém apenas porque esse alguém é louco. Há de se considerar também que os clérigos e paladinos confiam nos desígnios de seus deuses. “O senhor da luz escreve certo por linhas tortas”. E considera-se que o contrário também é verdadeiro: um deus deve confiar no julgamento dos seus clérigos e paladinos; se ele para de confiar, ele tira o poder deles.

Não acho que o deus vai ficar de babá concedendo ou não poder de acordo com o que ele acha correto que o paladino faça. É estranho ser ateu em um mundo politeísta em que existe magia divina? Muito, mas o efeito mágico não tem nada a ver com isso. Dentro estritamente de uma visão de regras a magia vai funcionar porque depende tão somente do clérigo ainda ter magias de cura para lançar e esteja em condições de afetar o alvo da magia.

Entretanto os mundos de fantasia exigem mais do que simples regras.

Então, é praticamente inverossímil que um Bárbaro, que tem sua origem basicamente em culturas tribais com fortes laços religiosos, não creia em divindades. Ele poderia aceitar que a deusa do clérigo é uma deusa fraca porque não é aqui sua tribo segue, mas não poderia dizer que os deuses não existem. Ou melhor, ele poderia, num ato de extrema teimosia.

Nada impede a existência de ateus ou agnósticos dependendo do cenário. Mas supondo que os deuses no contexto do cenário existem como fato, mesmo assim seria muito difícil defender uma divindade como benevolente se ela se recusar a deixar o clérigo curar alguém por “Não acredita nela”. Isso seria a divindade supostamente bondosa literalmente deixando alguém morrer por orgulho barato, coisa que até mortais superam. É aí que mora a contradição, é impossível uma divindade se dizer benevolente negando ajuda aos necessitados por vaidade.

Lembrando que deuses não precisam seguir normas humanas e nem lógicas mortais. Basta lembrar-se dos desuses gregos que são praticamente crianças mimadas com todo poder do universo na ponta das mãos.

O Bárbaro poderia ter por opinião que não existem deuses e que o Clérigo está enganado sobre a origem de seus poderes. Afinal, um mago estuda magias, um Bardo canta suas magias por que um Clérigo deveria ter que ter seus poderes de uma criatura sobrenatural super poderosa? Bem é uma opinião bem sofisticada para um “Bárbaro”, mas vamos deixar que continue assim. Assim sendo até para mostrar que existe e que o Bárbaro está errado os poderes de cura da deusa funcionariam.

Mas e se mesmo assim o personagem não se convencer? Pode ser que a situação apenas fortaleça sua crença de que deuses não existem e que os poderem vêm, de fato, do Clérigo. Pode ser que a deusa do Clérigo tenha mais o que fazer do que provar sua existência para um descrente teimoso. Ou pode ser que depois de algumas discussões ela ache que o descrente merece uma “lição”.

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Uma opção é que quando o Clérigo for curar o Bárbaro a magia não funcione nele, mas cure todos os colegas em volta de forma espetacular: curando doenças, regenerando membros perdidos, removendo maldições… deixando claro que é um poder muito maior do que o Clérigo poderia manifestar. Mas mesmo assim pode ser que o teimoso Bárbaro ainda ache que Deuses não existem.

No fim das contas, mecanicamente nada impede que o Clérigo cure o Bárbaro descrente. Nada impede da deusa “dar de ombros” e aguardar o momento certo para se revelar ao personagem. Pode ser em sonho, ou mesmo na eventual ressurreição deste personagem.

Sabendo aproveitar, até mesmo uma teimosia como esta é uma boa forma de desenvolver a história.

Os três mosqueteiros D&D 5a. Edição

 Os três mosqueteiros.

Existe um livro que eu guardo com muito cuidado. É uma edição integral de “os três mosqueteiros”. Deve ser o romance de aventura mais incrível que eu já pus os olhos. Durante toda a minha vida as aventuras de Athos, Portus, Aramis e D’Artagnan povoaram meus sonhos e seus exemplos muitas vezes ajudaram a decidir minhas ações.

A primeira vez que tomei contato com eles foi com o desenho Dartacão e os três mosqueteiros. Mais tarde, na sessão da tarde encantei-me com a leveza de gene Kelly como o mais ágil de todos os que viveram D’Artagnan. Depois tive contato com um desenho da Hanna Barbera. Teve até um anime meio sem graça. Em 1994 a Disney trouxe a sua versão e eu adorei Sutherland como Athos.

Apenas mesmo uma coisa como os três mosqueteiros para trazer este blog de volta à vida. Numa das discussões de um grupo do facebook sobre D&D eu me deparei sobre como criar um mosqueteiro. Não apenas um, mas todos os quatro lendários.

Hoje eu começo tratando o “kit dos mosqueteiros” que eu criei.

Classe: guerreiro

Background: qualquer um.

Raça: Humano (variante)

Estilo de luta: Duelista

Talento de 1º nível: variante para cada mosqueteiro, como veremos a seguir.

Exemplo de mosqueteiro: Jean Pierre, (Guerreiro 1, Leal e Neutro). Iniciativa: +3, PV 11, CA 15 (cota de malha), Deslocamento 40, Proficiência +2. For 8 (-1) Des 16 (+3) Cons 13 (+1) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 14 (+2). Estilo de combate Duelista (+2 quando está usando uma arma de uma mão só).

Perícias: Acrobacia +5, Furtividade +5, Enganação +4, Persuasão +4.

Talentos: Mobilidade (ganha +10 de deslocamento), ignorando terrenos difíceis e após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

 Ataques:

Rapieira (+5, 1d8+5, corte)

Besta leve (+5, 1d8+3, perfuração)

Jean Pierre nasceu pobre e enveredou-se pela vida do crime. Mas com certa idade e depois de perder um grande amigo num roubo mal-sucedido ele procurou redimir-se. Embora fosse fraco, sua agilidade conseguiu leva-lo até a guarnição dos mosqueteiros, onde é tido como um prodígio na luta com a espada. Ele busca vingança costra Guscard, um antigo colega da vida pregressa, que ele julga ser o responsável pela morte do seu amigo.

Lote fechado

Até aqui viajamos juntos. Passamos por vilas e cidades, cachoeiras e rios, bosques e florestas, planetas e dimensões… Não faltaram os grandes obstáculos. Frequentes foram as cercas, os inimigos, os desafios… As subidas e descidas foram na realidade sempre um presente. Juntos, percorremos retas, nos apoiamos nas curvas, descobrimos fórmulas, transpomos sonhos, adaptamos realidades, vivemos milhares de vidas usando apenas a imaginação, uma ficha e alguns dados…
Mas chegou o momento de cada um seguir sua viagem sozinho… O Lote hoje fecha suas portas por achar que cumpriu o objetivo que se determinava. Ser um lugar onde eu falaria e discutiria sobre RPG com amigos e para amigos. Hoje não tenho mais interesse em seguir esta estrada.

Brigado por tudo.

A mão argenta (the silverhand) de Skyrim para D&D 5e.

A mão Argenta

A Mão Argenta é uma organização paramilitar devotada em caçar e exterminar lobisomens. Naturalmente são os maiores inimigos do Círculo Interno, grupo dos mais renomados guerreiros dentro dos companheiros, já que muitos deles são lobisomens.

A origem sangrenta

O nascimento do grupo é incerto, mas especula-se que ele tenha pouco mais de 20 anos de atuação em Skyrim. Uma das “lendas” mais conhecidas é que seu fundador é um ex-Vigilante de Stendarr, cuja família foi morta por lobisomens. Brennor de Solitude tinha sido Vigilante por 30 anos, quando numa de suas missões apaixonou-se por uma mulher redguard. Ele então deixou o grupo e fixou-se com a esposa nas cercanias de Riften. Numa noite a sua pequena família estava em casa quando foram atacados por lobisomens. Brennor mal sobreviveu, mas sua esposa e dois filhos foram brutalmente assassinados. O ex-Vigilante voltou à ativa e reuniu mercenários para empreender sua vingança.

Entre ladrões

Manter a estrutura necessária para caçar lobisomens adequadamente (armas de prata, treinamento, comida e habitações) consumiu rapidamente os poucos recursos de Brennor. Com o passar do tempo ele foi “fechando os olhos” para as pilhagens e roubos que o crescente bando cometia a fim de se manter. “É tudo para um bem maior” justificava ele quando tinha que empreender roubos ou saques.

O tempo foi passando e a influência de Brennor no grupo foi diminuindo e sua nobre missão estava sendo deixada de lado pelos membros mais jovens. Células cada vez mais independentes e agindo com meios cada vez mais brutais. Roubos, assaltos, sequestros e até mesmo tortura de pessoas inocentes (erroneamente confundidas como lobisomens) acabaram por despertar a atenção das autoridades. No final, aos olhos das autoridades, a Mão Argenta não passava de apenas mais um bando de bandidos que aterrorizavam as estradas de Skyrim.

Quando viu o que seu grupo tinha se tornando e toda a dor que a sua sede de vingança tinha trazido Brennor tentou desmantelar a organização. Mas era tarde demais. Um redguard de nome Krev, o peleiro interrompeu a reunião e matou Brennor em combate, assumindo a liderança do grupo.

Atualmente

O grupo hoje se espalhou por toda Skyrim e tem pequenas bases em praticamente todos os lugares. Normalmente ocupam pequenas fortalezas ou ruínas abandonadas e montam lá suas sedes. Alguns pontos amplamente conhecidas são o Dente de Faldar (no Rift), a Rocha de Gallow (em Eastmarch), e as ruínas do Forte Fellhammer (em Winterhold).

Krev continua o líder do grupo. Ele comanda com a mente astuta de um caçador.

Estrutura

A Mão Argenta se organiza em pequenas células mais ou menos autônomas que respondem ao comando de um líder local. Estes, por suas vezes, respondem diretamente a Krev, como seus comandados.

Cada célula tem entre 10 e 30 membros. Usam sempre armaduras de pele ou couro batido. Suas principais armas são armas feitas de prata, especialmente criadas para ferir e matar lobisomens: adagas, lanças, espadas longas e até flechas. A fim de evitar que contraiam acidentalmente a licantropia muitos deles carregam frascos da poção de curar doenças.

O grupo é composto majoritariamente por guerreiros, rangers e ladinos. Não existem arcanos ou clérigos em suas fileiras, mas especula-se que seja apenas uma questão de tempo que o tamanho do grupo atraia esse tipo de gente. Humanos, elfos da floresta e meio-orcs são as raças mais comuns.

Membro de Mão Argenta

Humanóide médio (humanos, elfos e meio-orcs), qualquer alinhamento não-leal.

Classe de armadura: 12 (armadura de couro), Pontos de vida: 11 (2d8 + 2), Deslocamento: 9m

FOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Sentidos: Percepção passiva 10

Idiomas: Comum

Desafio: 1/8 (25 XP)

AÇÕES

Espada Longa (de prata). Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 1) dano por corte.

Adaga (de prata). Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) dano por corte.

Arco longo (flechas de prata). Ataque à distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) dano por perfuração.

Novo Antecedente D&D 5e – Membro dos Companheiros de Ysgramor

Membro dos Companheiros

Você conseguiu entrar para o seleto grupo de aventureiros de aluguel conhecidos como Os Companheiros, descendente do grupo original de mais de 400 guerreiros conhecidos como os Companheiros de Ysgramor. Baseados na cidade de Whiterun seus ranks mais baixos estão sempre mudando, uma vez que muitos abandonam a vida aventureira e tantos outros morrem em busca de ouro e glória. Os seus membros de elite são conhecidos por pertencerem ao temido Circulo de Jorrvaskr.

Perícias: Atletismo, Intimidar, Sobrevivência.

Um tipo de jogo, veículos (terra).

Equipamento: Uma arma a sua escolha, feita de Skyforge Steel, forjada pelo lendário ferreiro Eorlund Gray-Mane, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns e 10po.

Especialidade

1 – Especialista em armas leves.

2 – Batedor.

3 – Infantaria.

4 – Especialista em armas de duas mãos.

5 – Mestre do Escudo.

6 – Mestre da luta desarmada.

7 – Mestre em Arcos.

8 – Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).

Benefício: Membro dos Companheiros

Você é reconhecido em todos os lugares como um membro dos companheiros. Além de atrair pessoas buscando seus serviços, você pode, legalmente, trabalhar como caçador de recompensas ou exterminador de monstros. Além disso, caso necessário, você solicitar asilo e ajuda em Jorrvaskr ou a outros membros dos companheiros. Entre as ajudas mais comuns estão: asilo, cura, comida e bebida, ajuda para alguma missão, informações valiosas, reposição de equipamento básico, etc.

Personalidade

1 – Eu sou expansivo e agitado. Sou sempre o centro das atenções.

2 – Eu sou um caçador nato. Se você quer me acompanhar seu raciocínio tem de ser tão rápido quanto seus passos.

3 – Eu sou reservado e taciturno. Parece que estou sempre de mau humor.

4 – Tudo que é relacionado com a história dos Companheiros me atrai. Sou fascinado por ela e daria tudo para conseguir recuperar parte dela.

5 – Não existe desafio grande o bastante para a honra dos Companheiros.

6 – Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.

7 – Eu tenho um senso de humor grosseiro.

8 – Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

Ideal

1 – Bem Maior: Nosso dever é com nossos companheiros, nossa causa e nossa honra.

2 – Responsabilidade: Eu faço o que é preciso, sou livre para escolher o meu caminho, mas sempre condenado a suportar o peso das minhas escolhas.

3 – Quero ser um dos guerreiros de elite do Círculo.

4 – Minha grande ambição em vida é ser o novo líder dos Companheiros

5 – Pacifismo: sempre existe um modo de resolver os problemas sem derramamento de sangue.

6 – Vingança: o meu antigo mestre dentro dos companheiros foi morto por um bando mercenário. Não descansarei ate que todos estejam mortos.

Elo

1 – Eu daria minha vida pelos meus companheiros de armas.

2 – Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.

3 – Minha honra e minha glória são minha vida.

4 – Eu jamais perdoarei um ato de covardia no campo de batalha, que custou a vida de muitos de meus companheiros.

5 – Se o ouro for bom o desafio vale a pena.

6 – Ao demonstrar coragem eu engrandeço a mim e aos meus companheiros.

Defeito

1 – O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.

2 – Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.

3 – Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas. Hoje eu sou cuidadoso demais.

4 – Meu ódio por meus inimigos é cego.

5 – Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.

6 – Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.

Membros do Círculo de Jorrvaskr

O Círculo é uma sub-facção dentro dos Companheiros. É composto por membros de ranking mais alto (e mais respeitados) dentro do grupo. Os membros do Círculo guardam um segredo: são todos lobisomens. Este segredo bem guardado e veio a ser conhecido apenas recentemente pela Mão Argenta, um grupo de caçadores de lobisomens hipócritas que atacam abertamente os companheiros.

Atualmente os membros do círculo são:

Kodlak Whitemane (Harbinger) – Guerreiro 15

Aela, a Caçadora – Ladina 14

Farkas – Bárbaro 14

Skjor – Guerreiro 13

Vilkas – Guerreiro 14

Ao contrário da licantropia comum a licantropia dos membros do Círculo veio de um acordo entre Terrfyg (um dos antigos Harbringer) e as bruxas do convento de Glenmoril. Esse acordo daria poder aos membros do círculo, mas em troca eles deveriam caçar em nome do seu lorde, Hircine, um príncipe Daedra conhecido como o Caçador e Pai de todos os Homens-fera. Por isso quando um dos  membros do Círculo morre ele não vai para Sovengard e sim para os “Campos de Caça” uma sub-realidade controlada por Hircine.

Benefícios: uma vez por descanso longo o personagem pode se transformar num lobisomem. Ele ganha Força igual a 15 (ou ganha +1 de força caso sua forja seja igual ou maior que 15). Suas armas e equipamentos são absorvidos por sua pele e não podem ser acessados. Ele perde a habilidade de falar e de usar perícias que exigem concentração, como abrir fechaduras ou usar magias ou manobras de combate. O movimento do personagem passa a ser de 40ft e ele ganha bônus de +4 na perícia de Percepção. Sua classe de armadura passa a ser 12 e ele ganha imunidade a ataques de impacto, corte e perfuração. Esta imunidade não funciona com magias, armas mágicas e armas de prata. O personagem consegue fazer dois ataques por rodada, que podem ser mordida (1d8+for) ou garras (2d4+for). O personagem ainda pode fazer um ataque especial, chamado Uivo do predador.

A mudança é voluntária e não sofre efeitos da lua cheia. O personagem ficará na forma de lobisomem por um número de rodadas igual a seu modificador de Constituição +1. Ao final desse período ele voltará a forma humana. Se quiser manter a forma de lobo por mais tempo ele deve matar uma presa e consumir parte de sua carne (cada vez que faz isso ele renova o tempo de permanência).

Uivo do predador: Alcance 30ft de raio. Todas as criaturas não lobisomens dentro do raio de ação devem fazer um teste de Sabedoria CD10+1/2 nível do lobisomem. Em caso de falha ficará assustada. A criatura assustada tem desvantagem em testes de habilidade e em jogadas de ataque, enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não pode voluntariamente se aproximar da fonte do seu medo.

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