Troll da Geada

Uma adaptação turbinada dos frost trolls de skyrim para Tormenta 20.

Troll das Geada (humanóide grande, predador 6)

“Se você acha que viu um troll, mantenha a calma e se afaste lentamente. Um caçador esperto sabe que a preparação é a chave para o sucesso, e você certamente não quer caçar nenhum troll enquanto não estiver devidamente pronto para isso.” Dudu, elfo caçador. 

Os trolls da Geada são criaturas humanóides semelhantes a macacos, com braços longos e musculosos e dedos com garras. As bocas bestiais são grandes e cheias de dentes irregulares. A característica mais marcante dos trolls da geada é o terceiro olho no centro da testa. A pele deles está coberta por um casaco de pêlo branco, grosso e desgrenhado. 

Trolls da Geada são muito territorialistas e atacaram qualquer presa que julgarem estar invadindo seus domínios. Sua dieta é composta basicamente por carne vermelha (cervos, veados, renas, vacas, carneiros…) mas também podem se alimentar de peixes, porcos e em casos de extrema necessidade, raízes e frutas. Geralmente são hostis à maioria das criaturas e raramente recuam ou fogem quando confrontados com um oponente mais poderoso. Um troll prefere atacar sua presa com suas garras. Ocasionalmente, eles rugem no meio da batalha ou batem os punhos no chão, como se quisessem aterrorizar seus inimigos.

Além de suas garras, os trolls da geada contam com outra arma. Eles podem fazer um ataque visual com o seu terceiro olho na testa. Gastando um ponto de mana eles fazem um ataque idêntico à magia Adaga Mental (dano 2d6, vontade 12, parcial). 

Os trolls da Geada têm a capacidade de se regenerar rapidamente em climas frios, árticos ou cercados de gelo ou neve. Como tal, uma luta prolongada com eles pode revelar-se muito difícil ou até fatal para combatentes despreparados. 

Defesa 13 (Armadura natural)

Pontos de vida 53

Pontos de mana: 3

Deslocamento 14m

For 20 (+5) Des 12 (+1) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 7 (-3) Car 8 (-2)

Perícias: Furtividade +7, Sobrevivência +4, Percepção +4. 

Habilidades da raça: 

Resistência Elemental 10 (frio)

Faro

Couro rígido (defesa +2)

Visão no Escuro

Vulnerabilidade ao fogo

Regeneração: O troll das neves recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, enquanto estiver em área de clima frio e ártico. Se o troll sofrer dano de fogo, ou por magia, essa característica não funcionará no início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se iniciar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Combate: 

O troll faz dois ataques por rodada com suas garras: 

Garras +5, dano 7 (1d8+3) corte.

Tesouro: embora não tenha tesouro, o sangue de um troll da geada e suas peles podem pode ser vendidas para um alquimista, sendo matéria prima que pode ser usado em poções e unguentos.

Tormenta 20 – Uma análise superficial do que já temos em mãos

Finalmente o tormenta20 saiu. Pelo menos alguns capítulos do livro já foram liberados para os apoiadores que participaram no processo de financiamento coletivo para publicação do livro.
O livro inteiro não está disponível ainda, mas os capítulos que já foram disponibilizados são aqueles que já estão em versão final, podendo apenas ser alterado algum erro de digitação ou de gramática. Ou seja sobre estes capítulos já publicados temos literalmente o conteúdo do livro lavrado em pedra.
Sendo assim já existe o core do sistema disponível para quem foi apoiador e quiser dar uma boa olhada. Afinal de contas, tormenta20 é a resposta da Jambo editora para títulos como dungeons and dragons quinta edição e pathfinder segunda edição. E o que todos esses três livros têm em comum? Todos os três são livros que falam de fantasia medieval heróica e todos os três descendem de uma maneira ou de outra do Dungeons and dragons 3ª edição (ou 3.5 como você preferir).
Se voltarmos um pouquinho no tempo, você vai lembrar que lá no ano 2000 Wizard of the coast, que era editora do D&d na época, criou um negócio chamado OGL, ou open game license, que permitia que você criasse materiais derivados dos livros de referência do d&d 3.5. Interessante que os documentos deste OGL nunca perdem a sua validade, então, enquanto você seguir as regras da publicação, você pode utilizar o sistema contido naquele documento, fazendo as alterações que você achar necessário.
E os três livros de fantasia medieval lançados no Brasil são exatamente isso: derivações do OGL original lá do ano 2000.
Até agora a disputa pelo mercado brasileiro tinha sido entre o pathfinder e o d&d como pesos pesados que estão se adaptando aos novos tempos.
O tormenta20 chega nesta disputa com alguns diferenciais muito interessantes. O primeiro deles é a experiência de seus editores com o Mercado nacional, uma vez que a tormenta completou 20 anos no Brasil. E nesses 20 anos, o livro nunca deixou de ser publicado, passando por diversas encarnações, sistemas e edições. Então se tem uma coisa que o pessoal que está fazendo o tormenta20 sabe fazer é ouvir e agradar a maioria do seu público. É bem diferente do que acontece com o dungeons and dragons e o pathfinder.  Eles foram feitos para outro público, ou seja o público americano, que tem uma experiência de fantasia medieval muito diferente da experiência dos jogadores brasileiros. Mas isso torna o tormenta20 melhor do que os outros livros?
Necessariamente não, entretanto adiciona um tipo de conhecimento que os outros livros não têm.
O livro é muito bonito e não deixa nada a dever às edições importadas, pelo menos no quesito de diagramação e ilustração. Entretanto nem tudo são flores: apesar de trazer uma nova arte e estética para o jogo, ele ainda se utiliza de muitas ilustrações já vistas em livros e outros materiais da editora jambo. É o caso, por exemplo, das ilustrações vistas nas páginas 109, 220, 235, 239… Entre muitas outras. Para um livro que está comemorando 20 anos de cenário e com financiamento coletivo mais bem sucedido do Brasil, com quase dois milhões de reais arrecadados, eu acho que foi uma bola fora.
O livro traz uma organização muito bem diagramada e numa ordem que faz muito sentido tanto para o jogador de primeira viagem quanto para o cara que já está jogando desde só Deus sabe quando.
É possível identificar alguns caguetes e termos usados nos livros mais antigos da franquia, como pequenos Easter eggs para jogadores veteranos: é o caso da seção de NPC onde encontramos velhos conhecidos como o mentor palpiteiro ou indeciso misterioso, que são heranças do famoso Defensores de Tóquio, uma espécie de xodó de um dos autores do livro.
O livro também renomeia vários termos que são conhecidos clássicos de outros livros da OGL. É o caso de iniciativa, luta e pontaria e agora são perícias. Não reconhecer os termos? Estou falando de iniciativa, ataque corpo a corpo e ataque à distância. Habilidade de classe e talentos… tudo virou poderes.  É possível também, com as regras contidas no livro, fazer pequenas alterações para que o seu personagem se torne mais de acordo com aquilo que você quer. Não é o mesmo nível de customização que tem no pathfinder mas dá muito mais opções do que o d&d 5a. Edição.
Aliás opção é o que não falta neste livro. Desde raças até mesmo classes. Dos já famosos e arquetipicos guerreiro, mago, ladrão, passando por engenheiros, cavaleiros, bucaneiros… E de raças que são típicas do cenário como os meios gênios, os meio dríades, os goblins e os minotauros. Sem falar de modelos de personagem que foram transformados em raças, como é o caso dos esqueletos vivos e dos golens… que é claro ganharam outros nomes nessa edição, mas eu tô com preguiça de ir olhar no livro agora.
No quesito equipamento o livro faz o arroz com feijão muito bem feito, embora algumas escolhas mecânicas possam ser razoavelmente questionáveis. O dano do ataque feito à distância, com arco e flecha por exemplo, só é acrescido do seu bônus de destreza quando você tem um poder específico para isso. Dessa forma os ataques a distância se tornam menos poderosos do que os ataques corpo a corpo.
Uma das maiores e mais audaciosas alterações mecânicas, no entanto, É o abandono do sistema vanciano de magias que é utilizado nos livros de D&d desde 1974. o sistema agora se parece muito mais com os rpgs de computador moderno que temos hoje em dia onde os personagens têm uma espécie de combustível mágico, conhecido como ponto de magia, para alimentar poderes, magias e habilidades especiais. Essa simplificação evita muita dor de cabeça na hora de calcular os slots de magia que o personagem tem direito, ou algumas habilidades que são por dia ou por algum tipo de descanso.
Falando em descanso dos três livros tormenta20 é o que pega mais Severo com a questão de recuperação de pontos de vida e de pontos de magia. Enquanto que no d&d, depois de um descanso longo, você está pronto para sair na porrada com um dragão vermelho no tormento as coisas mudam de figura como uma recuperação tanto de pontos de vida como de pontos de magia muito lenta e gradual. Então, da mesma forma que o livro presenteia os jogadores com muitas opções e poderes incríveis, ele também diz que esses poderes tem seu uso limitado e você não deve queimar todas as suas habilidades apenas para transformar aquele inimigo da primeira sala da masmorra em pudim de ameixa crocante.
para um projeto dessa magnitude era esperado que os conceitos do Lore estivessem todos realmente ligados aos conceitos mecânicos do jogo. Infelizmente não é isso que acontece. Existem divindades por exemplo cuja a arma favorita é uma espada longa. Mas esta mesma divindade proíbe seus seguidores de usar armas cortantes ou de combater de qualquer maneira. Embora esse tipo de inconsistência apague um pouco o brilho do cenário, não chega a desagradar de modo total, pois é muito fácil para qualquer mestre experiente fazer as alterações necessárias para que o jogo se torne mais amigável.
Com uma base de fãs muito apaixonada, autores acessíveis, o suporte de uma revista digital, e de um fórum oficial e um sem número de comunidades e grupos ativos espalhados pelas redes sociais, tormenta20 é o tipo do jogo que você sempre vai ter com quem conversar alguma coisa ou com quem trocar ideias.
Então se você quer saber o que é jogar com o típico sabor do RPG brasileiro, tormenta20 é a escolha que você deve experimentar pelo menos uma vez na vida. Se você vai gostar ou não, é uma questão muito pessoal e vai depender – como em todos os outros jogos – da sua experiência com os outros jogadores. Duas coisas são inegáveis neste quesito. A primeira delas é que a colcha de retalhos de tormenta deixou de ser há muito tempo o termo pejorativo e passou a se tornar uma de suas maiores qualidades. A segunda é que tanto livro Como cenário são os maiores sucessos que o RPG brasileiro já produziu.

Decisões que contam

Uma das coisas que eu mais gosto de colocar em meus mundos de jogo é a noção de que as atitudes dos personagens moldam de forma direta o mundo onde eles vivem. É uma coisa que eu aprendi com o jogo Fable 2, do Xbox (saudades dessa coisinha). Lá as suas decisões têm um impacto tremendo no cenário. Ajude um guarda da cidade e no futuro a cidade será linda brilhante; não ajude e no futuro a cidade será um antro de crimes, escura e perigosa.

Na minha atual campanha, por exemplo, os jogadores impediram a ameaça de um navio fantasma, e de sua tripulação de mortos-vivos na cidade de Pontágua. Com o porto reaberto a cidade voltou a prosperar e a vida de muitos NPCs que os jogadores conhecem também mudou: a antiga clériga do templo de Aquamarine (divindade geral do mar) que era jovem e sem experiência foi trocada por um clérigo mais experiente, justamente porque o rebanho de fiéis aumentou; com o aumento de pessoas, os elfos refugiados puderam dar vazão ao vinho que produziam, melhorando sua moradia, de um acampamento de lona para uma pequena vila de casas de tijolos; com o incremento do comércio novas lojas foram abertas, como uma agência do banco de ferro e uma casa da guilda de magias.

O paladino do grupo comprou muitos inimigos…

Entretanto toda ação tem uma consequência, seja ela boa ou ruim. Quando um dos jogadores, um ladino chamado “oito”, matou o ferreiro da cidade de Pratareal para que um representante da Guilda de Ladrões assumisse o seu lugar, desencadeou uma série de fatos que colocou os clérigos e paladinos caçadores de monstros em sérios apuros. Aliás, ainda na aventura do navio fantasma, conseguiram um inimigo poderoso: um mago cujo pupilo foi morto na aventura e ele acha que os personagens o mataram à sangue frio. Quando os jogadores optaram por ajudar a cidadela orc, fizeram inimizade com o grupo de cavaleiros humanos preconceituosos chamados de “grifos de prata”.

Interessante também é deixar que as escolhas dos personagens os levem para suas aventuras e buscas. Nas primeiras aventuras os jogadores ficavam passivos esperando algum  contato deles trazer a aventura, mas de umas três ou quatro sessões para cá eles mesmos estão buscando ativamente por ação. Isso tem levado à campanha a caminhos que eu não tinha imaginado inicialmente. E isso é muito bom, porque eu também me divirto com os jogadores e suas ações.

Regra caseira: ou domina ou não usa

O problema

Uma das coisas que mais me irrita quando eu vou mestrar uma partida de RPG são os jogadores do tipo “o que é que está rolando?” São tipinhos que parece que caíram de paraquedas no meio da aventura e não sabem nada do que está acontecendo.

– Certo gente, na semana passada vocês ficaram de invadir o covil de Lorde Drakkon e recuperar as moedas do poder que tinham sido roubadas e devolvê-las para Devon e Zoe.

– Lorde Quem? Sério? E quem é Zoe? O meu personagem é o que mesmo?

Mas pior são aqueles que montam a ficha, mas não sabem o que o personagem deles pode fazer. Conjuradores que não montam suas listas de magia, eu estou olhando para vocês. Ah isso me dá uma raiva…

– Mestre eu vou usar Destruição Trovejante nesse monstro. Eu quero empurra o ogro contra a parede para causar dano extra.

– Ok. Ataque… Hummm… Você acerta. O ogro tem direito a um teste de Resistência de Força. Qual a CD do seu teste?
– Cd do teste? Peraí… É…

Por conta disso eu criei uma regra um pouco cruel, mas bem efetiva. Ela só vale para quem já está na mesa a quatro sessões ou mais, ou seja, para todo mundo que joga atualmente. Você usar seja lá a habilidade que você quiser usar, mas tem de saber como ela funciona. No mínimo tem que ter os detalhes anotados na ficha. Se você não responder na hora ou não tiver os detalhes na ficha a habilidade/magia/seja lá o que for é perdida e a ação falha, AUTOMATICAMENTE, sem choro e nem vela.

– Mestre, eu vou entrar em fúria com o meu Draconato e pular no meio dos goblins!

– Ok, quanto aumenta a sua força quando você está em fúria?

– Eu não sei… peraí… é…

– Sua ação falha e você perde um dos seus usos de fúria por hoje. Faz um teste de Atletismo para ver se você não se esborracha no chão, no meio dos goblins sedentos por sangue…

A solução: Cruel, efetiva e respeitadora

Você que está lendo isso pode estar revoltado com a minha falta de tato com os jogadores. Você pode estar pensando que eu sou um mal mestre, que não respeito os meus players e coisas assim. Quero lembrar que ninguém é obrigado a concordar comigo ou ficar na minha mesa de jogo. Fica quem quer e concorda quem tem juízo.

Mas o meu ponto é que um jogador que não domina sua ficha, não sabe o que está acontecendo ou não sabe o que o personagem dele pode fazer está desrespeitando os outros jogadores, fazendo com que as pessoas percam seu tempo enquanto tentam explicar para você o que está havendo ou enquanto você procura como determina a CD do teste de resistência que o ogro tem que fazer quando você o acerta com a magia de destruição trovejante.

Quando você não prepara e atualiza sua ficha, não prepara suas magias com antecedência, não sabe o que está acontecendo ou não tem a menor ideia do que o seu personagem pode fazer, você está desrespeitando os outros colegas da mesa e desfavorecendo a diversão e o tempo deles, em detrimento ao seu próprio. Você está dizendo que não se importa com eles e que o SEU tempo vale mais que o tempo deles. Enfim, não é charmoso e nem mesmo um traço de personalidade forte não preparar sua lista de magias ou não saber quem porra são Zoe e o Devon no meio de uma aventura que começou no primeiro nível e já vai chegando no sétimo.

The Witcher para D&D 5e

Como a maioria das pessoas sabe eu estou com uma campanha regular de Dungeons and Dragons que está rolando todos os sábados aqui na minha casa. Agora, nesses tempos de pandemia, apenas online, mas ainda estamos rolando.

Depois de conhecer o sistema, os jogadores estão começando a procurar novas opções de personagens e novas formas de se divertir. Então um dia desses eu tive uma conversa bastante animada com o jogador que queria porque queria montar um personagem nas bases de Geralt of Rivia, no jogo multiplataforma The Witcher 3. Ele disse que para montar um bom Whitcher eu precisaria fazer uma emulação de pelo menos duas ou três classes: feiticeiro ou bruxo nível 5 e guerreiro ou ladino nível 3. O que resultaria, claro, num personagem multiclasse de oitavo nível.

Entretanto eu conheço o sistema D&D quinta edição o bastante para saber que não preciso de nada disso para ter o meu próprio witcher. Eu não preciso esperar até o nível 8 para começar a me divertir. Então coloquei minha cabeça para funcionar e pensei como seria montar um personagem nos mesmos moldes de Geralt, mas sem fazer multiclasse e sem recorrer a livros além do livro do jogador.

E aí está o fruto dessas minhas descobertas e elaborações, que quero dividir com vocês agora.

Qualquer classe pode dar um bom Witcher. Qualquer uma. Mas percebi que duas classes são ideais para você emular um bom Witcher, como nos moldes do Geralt. A primeira e mais óbvia escolha é o Ranger. Afinal de contas ele já é um caçador de monstros e nos níveis um pouco mais altos ele já tem magias muito parecidas com as que vemos nos jogos. Esforço zero ou quase isso. A segunda opção, menos óbvia e igualmente poderosa, é fazer um cavaleiro arcano, um aspecto de guerreiro nível 3.

Dessa maneira você já começa a se divertir com o seu bruxeiro no primeiro nível. Para quem não sabe, nos livros e jogos, Geralt não começa todo poderoso. Ele vai desenvolvendo e aprendendo suas habilidades ao longo dos livros e jogos.

Então vamos começar a montagem. Percebo que o bruxeiro Geraldo é um personagem essencialmente humano e, como eu não quero mudar nada nas regras, eu vou escolher como raça humano, variante de humano. Dessa forma eu já começo com um talento bem no primeiro nível e uma perícia extra. O melhor antecedente possível neste caso é o Outlander ou forasteiro. Além de dar para o personagem habilidade de conseguir comida para ele e mais algumas pessoas, ele dá acesso a perícia de sobrevivência.  E essa perícia vai ser o indispensável para seguir com a montagem do arquétipo do personagem.

Para que artigo não ficar muito comprido hoje eu vou contemplar apenas a figura do bruxeiro baseado no guerreiro. Num próximo momento vou fazer a figura do baseado no Ranger.

A combinação de números de atributos fica a seu critério, mas você tem basicamente três opções ao meu ver. Bruxeiro da escola do Lobo, mais equilibrado; um da escola do urso, baseado em força; e outro baseado em destreza da escola do gato.

Como você está montando o bruxeiro baseado no arquétipo do guerreiro cavaleiro arcano, o seu segundo atributo mais alto ser a inteligência.

Se você seguir os números do livro, seus números de atributo vão ser 15,14, 13, 12, 10 e finalmente 8.

Para o da escola do lobo tem que manter a destreza e a força equilibrados. Para escola do urso dê prioridade a força e para escola do gato dê prioridade a destreza.

Lobo: força 13, destreza 14, inteligência 15, constituição 12, sabedoria 10 e carisma 8.

Urso: força 15, destreza 12, inteligência 14, constituição 13, sabedoria 10 e carisma 8.

Gato: força 12, destreza 15, inteligência 14, constituição 13, sabedoria 12 e carisma 8.

Como escolhemos como raça o humano variante você tem +1 para adicionar em até dois atributos. Deixo isso por sua conta mas se você quer um personagem mais voltado para os livros aconselho que foque nos seus atributos principais. Seja qual for a combinação que você escolher o seu pior atributo vai ser o Carisma. Isso reflete aquela coisa nos livros de que um witcher é desprovido de emoções humanas.

O próximo passo é a escolha de um talento e o melhor neste momento é o talento Alerta. Um bônus de +5 na iniciativa vai fazer o seu personagem brilhar no campo de batalha. Ou pelo menos agir primeiro.

No caso das armaduras armadura média para o lobo, pesada para o urso e leve para o gato.

No caso das espadas, Lobo usará a espada longa, o gato usará a rapieira, e o urso usará a espada de duas mãos.

O estilo de combate também vai variar de acordo com a escola. O lobo e o gato vão optar e no estilo duelista, enquanto que o urso vai ficar com o estilo de combate em duas mãos.

Nível 3, escolhemos o arquétipo do Eldritch Knight. Ele vai permitir que nosso Bruxeiro seja capaz de lançar magias e ainda usar toda aquela variedade de armaduras que discutimos antes.

As magias são por sua conta, mas Mãos Mágicas, Servo Invisível e Escudo não podem faltar na minha opinião. Para atacar com magias você vai precisar do seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. O CD para resistir a suas magias será 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ou seja, nada muito alto. Por conta disso procure magias que não exigem nem jogada de ataque ou nem salvaguarda ou nem ambos.

Era isso. Na próxima vez vamos ver como transformar seu Ranger no próprio Geraldo.

Clarificando o Assassinar

Clarificando as regras de assassinar no D&D 5E

Como vocês sabem, estou com uma campanha de D&D desde as férias de janeiro. O grupo é bem heterogêneo e tem em média seis participantes (já chegamos a ter oito na mesa!). Estamos nos divertindo muito.

Mas como todo jogo tem suas dificuldades. Uma delas é a transposição do que está escrito no livro para o que acontece na mesma. Uma coisa que você lê, mas que na hora não dá muito bola pode gerar uma consequência bravíssima.

Hoje eu vou colocar um exemplo disso. Tenho na mesa um jogador que interpreta um personagem chamado “oito”. O cara é um halflings ladino, com o arquétipo de assassino e é um dos principais responsáveis por conseguir quests para o grupo. No momento em que este texto está sendo escrito ele está no nível 5.

E qual é o problema então? Vamos colocar por partes.

O cara é ladino e tem direito a um ataque furtivo por rodada, desde que ele preencha as condições.

ATAQUE FURTIVO

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

Ou seja, se estiver em grupo, um ladino pode sair por aí distribuindo ataques furtivos pelo campo de batalha, desde que o inimigo esteja ocupado com alguém.

ASSASSINAR

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

Então, olha a bagunça que isso pode se tornar: um ladino com iniciativa alta pode usar assassinar contra um inimigo que não agiu ainda naquela rodada. Ele joga 2d20 + modificador de ataque, escolhe o melhor resultado e o dano será crítico. Como ele tem vantagem na jogada de ataque, ativa automaticamente o ataque furtivo. No caso do meu jogador 1d6 da sua espada + 3d6 do ataque furtivo, sendo que é automaticamente crítico. Como usamos a regra variante de crítico, ele faz 6 + 1d6 (espada) + 3d6 (furtivo) + 3 (modificador de destreza). 9 + 4d6 numa única rolada de ataque. Um verdadeiro deus da guerra versão mini-mim.

Mas ele pode fazer isso toda hora?

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Assassinar… A regra mais mal interpretada da 5e…

O crítico automático do assassinar só entra em alvos que estejam surpresos. Isso tem um significado mecânico. Considere “Surpreso” como uma condição.

Criaturas só ficam com a condição surpreso se antes do combate iniciar ela não tiver detectado a presença de NENHUM inimigo. Além disso, uma criatura PERDE a condição Surpreso no fim do primeiro turno dela no combate.

O ladino tirou um 39 de furtividade, mas o orc viu o paladino de armadura pesado que tem um 8? O orc não está surpreso, não está apto para a manobra de assassinar.

O ladino tirou 25 de furtividade, mas 2 de iniciativa e o monstro surpreso tirou maior? O alvo já não tem mais surpresa quando chegar o turno do ladino, porque acabou o primeiro turno dele. Logo a manobra de assassinar também não se aplica.

Depois que o combate começar, todos estão alerta o tempo todo, não tem mais como ficar surpreso, ele pode não te ver, mas sabe que está por aí.

Ou seja, o ataque furtivo é a qualquer momento, desde que cumpra os requisitos, já o assassinar é só antes do primeiro turno do oponente, quando ele ainda não atacou.

Não puxei o gatilho

Ainda não consigo puxar o gatilho.
Tenho que confessar que durante toda a minha vida joguei muito pouco rpgs que não tinham a temática medieval.
Os jogos que não tinham temática medieval que eu mais joguei era um da linha world of darkness, vampiro e lobisomem, além de alguns outros como o Shadowrun e cyberpunk 2020.
E mesmo nesse jogos mais futuro ou presente sombrio, eu sempre fui aquele jogador com o pé no chão, que buscava o caminho mais sensato, ou que tentava fazer as coisas de um jeito mais ou menos certo. Claro que eu nunca tive problemas em despachar os npcs que o mestre colocava como antagonistas, mas o mesmo não se dá com personagens dos jogadores.
Hoje eu tive mais uma partida da campanha de cyberpunk 2020 com Cristiano Olesko mestrando. E foi durante esta aventura que nós capturamos o personagem de outro jogador e ele esteve a um segundo, mesmo, de ter os miolos estourados por mim. Seria a saída mais fácil para resolver o problema que ele tinha se tornado na mesa, especialmente se ele fosse um NPC qualquer. Mas se tratava do personagem de outro jogador e eu não estava afim de fazer a pessoa passar por todo o processo criativo que é a construção de um personagem no sistema de cyber punk 2020.
Acabou que eu não puxei o gatilho e que contornamos a situação através de uma conversa honesta e o que estava para se tornar um inimigo do grupo acabou se tornando nosso mais novo membro.
Enquanto voltava para casa vinha refletindo comigo mesmo que eu ainda não consigo simplesmente puxar o gatilho para eliminar personagens de outros jogadores. Pode ser apenas preciosismo ou o desejo de que isso não aconteça comigo mas eu fiquei realmente aliviado por não ter tomado nenhuma ação drástica.

Orcs e Meio Orcs da minha mesa

Na nossa mesa de jogo os orcs são na verdade elfos. Quase uma derivação. Primos distantes. Muitos ods conceitos desta raça são inspirados nos Orcs de skyrim.

São conhecidos por serem guerreiros excepcionais. Com a pele variando de verde claro a marrom escuro, uma forte compleição muscular e uma considerável estatura, os Orcs (não existe diferença visível entre orcs e meio orcs) tomam um lugar diferente entre os homens e elfos. Eles também são a única raça jogável do cenário com presas. Nascidos sem a afinidade mágica dos seus primos elfos, os Orcs desenvolveram uma cultura forte de guerreiros que fazem eles muito valiosos no combate corpo-a-corpo. Isso não significa que eles não possam lidar com magia.

Tradicionalmente, toda mãe Orc precisa ensinar seu filho a arte da ferraria enquanto é jovem. Se um Orc chefe de tribo tiver uma segunda esposa, ela é chama de “Esposa-da-forja”, em honra a isso.

Se um Orc deixa a tribo que ele pertence, o seu sobrenome será o nome da cidadela a que ele pertence, com um prefixo de gra- (mulher) ou gro- (homem), por exemplo Mokk gro-Bagol ou Ghorza gra-Bagol. Isso indica que Ghorza e Mokk vêm da cidadela de Bagol.

Religião e Cultura

A maioria dos Orcs possuem Malacath como sua divindade principal, já que ele está diretamente envolvido com a criação da raça. Dessa forma, a maioria dos Orcs guardam o “Código de Malacath”, que é uma doutrina religiosa, assim como um código de lei usado nas cidadelas orcs.

A tradução de Orsimer (ou outro nome para a raça) é “Pária”, pois eles são considerados pela sociedade como exilados pelas outras raças. Já que muitas culturas rejeitam os Orcs, considerando eles não mais que brutos. As outras raças (especialmente os elfos) não consideram os Orcs como parte da sua linhagem e consideram uma ofensa a teoria de que são parentes.

Sociedade

Mais tarde esse povo seguiu um estilo de vida mais independente e tribal. Ao invés de clamarem um território para si, eles se espalharam em múltiplas províncias que satisfaziam seu estilo de vida e necessidades, formando pequenos grupos e vilarejos. A grande parte das cidadelas são incrustradas nas florestas e montanhas, longe dos grandes centros urbanos.

Tradicionalmente a Sociedade Orc é centrada ao redor de cidadelas e assentamentos. Esses assentamentos mais se assemelham a fortalezas e são governadas por um rígido sistema de classes. Todo Orc tem um trabalho específico neste lugar e é obrigado a executá-lo. Todo homem, mulher e criança no forte também é treinado desde o nascimento para defender sua casa de ameaças – internas e externas.

As fortalezas são lideradas por um chefe, que matou o chefe anterior para provar sua força. A sociedade Orc é baseada em poligamia – a tribo de uma cidadela é controlada por um chefe, que é literalmente o macho alfa: nenhum outro macho pode ter esposas ou filhos. Este método é usado para garantir que o Orc mais forte se torne chefe, contribuindo com seus genes para a próxima geração de Orcs que, em teoria, deveriam ser mais fortes que a anterior.

O chefe é substituído por qualquer um de seus filhos que crescem fortes o suficiente para desafiá-lo e matá-lo em combate um contra um. A força de uma tribo (e o favor garantido por Malacath) depende muito da força do chefe guerreiro. Um chefe fraco é sinal eminente de maldição.

A lei dos Orcs é baseada no Código de Malacath, uma lei verbal. O código proíbe coisas como roubar e violência sem motivo, mas também premia a honra e a habilidade pessoal em resolver conflitos. Os Orcs não possuem cadeias como punição: aqueles que violaram o código devem pagar com uma compensação de material, ou pagar um “preço de sangue”, que permite que a vítima “arranque” sangue do autor até que o preço seja pago.

As mulheres Orcs contribuem com as cidadelas assim como os homens, como guerreiros, caçadores, herbalistas. Tradicionalmente, a arte de ferraria é feita pelas mulheres. Apesar disso, a sociedade Orc ainda é muito patriarcal. Todas as mulheres das cidadelas são esposas do chefe, com exceção das filhas e da mãe do chefe. As filhas geralmente são trocadas com outras cidadelas, para se casarem com outros chefes. Isso garante a variedade da raça e a força de seu sangue.

Entretanto, muitos Orcs fogem da vida tradicional nas cidadelas. As mulheres Orc preferem muitas vezes fugir de serem “apenas outra esposa” para o chefe. Homens fogem para conhecer o mundo e para se tornarem fortes o bastante para voltar e reclamar seu lugar de direito. Muitas baladas falam de Orcs apaixonados que fogem de suas cidadelas para viver seu amor proibido. Eles fogem para se juntar aos grupos mercenários, explorar o mundo em busca de sua sorte. Alguns retornam algumas vezes às cidadelas, outros jamais. Orcs que não vivem em cidadelas são conhecidos como “Infirmi”, que pode ser traduzido como “molengas”, como qualquer forasteiro é considerado por outro Orc.

Orcs são famosos por serem habilidosos em ferraria, particularmente com o metal conhecido como monases, que eles usam para fazer armaduras e armas. O monases nada mais é do que um aço retemperado por uma técnica secreta dos orcs. Os equipamentos resultantes são pesados e precisam de grande força para serem empunhados, mas oferecem força e durabilidade sem igual.

Armas e armaduras Orcs pesam 10% a mais que modelos humanos mas têm durabilidade aumentada em 25%.

Tormenta 20 anos – impressões so far…

Tormenta 20

Tenho acompanhado com interesse decrescente as informações sobre o novíssimo Tormenta 20 (que comemora 20 anos do cenário). Você que está lendo isso já deve saber que o livro foi o maior financiamento de um livro de RPG do Brasil e que vai atualizar o cenário para os eventos descritos em livros como “A deusa do labirinto” e a “Flecha de fogo”.

E o que tem me afastado desse cenário? Bom as decisões mecânicas especialmente.

Enquanto que no D&D 5e existe uma mecânica de bounded acuracy (precisão limitada, numa tradução livre) que permite que todo mundo seja útil no combate, sempre tendo mais de uma opção do que fazer e com poderes equilibrados que permitem escalar com facilidade uma aventura, o T20 tem apresentado um sistema quebrado, cheio de brechas e permite uma quantidade absurda de system spoilers (usar brechas do sistema para fazer personagens apelões).

Para uma pessoa que preza mais a história do que a quantidade de dados que você rola num ataque ou num dano isso está sendo decepcionante. A versão 2.3b do playteste (a mais recente e que eu uso como base para a escrita deste texto) está ainda muito cheia de erros. MUITOS mesmo, com regras conflitantes, magias que não existem em parte alguma do livro e decisões mecânicas baseadas numa simplificação generalizada e exagerada do livro.

Essas decisões de regras também são meio estranhas. Isso pode ser visto nas novas raças, como os Osten (mortos-vivos esqueletos), Golen e Suragel (meio anjos e meio demônios). Eles são modelos de criaturas convertidos em raças. Algumas criaturas foram “bufadas” para sobreviver a todo o poder que é dado aos jogadores. Um basilisco passou a ter 70 pontos de vida e CA 17 contra os 52 pontos de vida e CA 15 do D&D 5e.

Não obstante o livro tem boas ideias que eu vou gostar de implementar em breve na minha mesa regular de D&D 5e, como pontos de magia no lugar do sistema vanciano de magias.

Não tenho esperanças de que haja grandes mudanças no sistema de regras para ficar mais pé no chão. Mas até aí eu sei que tem muita gente que gosta.

Um pouco da minha atual campanha

Estou jogando uma campanha de férias. Segui uma velha receita: chamei uns amigos e estamos rolando uns dados. E estamos nos divertindo para valer. Para valer, quanto? Bom, no domingo passado era para o jogo ter se encerrado as 18:00 horas e saímos rolando até as 20:00. Estou muito satisfeito com o andamento do jogo, porque além de me divertir, me fez voltar a escrever sobre RPG.

E vou colocar aqui para vocês uns trechos do lore do cenário.

Celeb Tunya (a ordem dos cavaleiros de Mithril)

Nascido do desejo dos elfos recuperarem sua ancestralidade e os tesouros de seu povo, este grupo de valentes e abnegados percorrem o mundo em busca de antigos artefatos (mágicos ou não), que pertencem ao que eles mesmos chamam de “era dourada” da raça élfica. Além da incessante busca por esses artefatos (são chamados por eles de relíquias) o grupo combate exaustivamente o mal e procura defender os elfos de todos os perigos.

Estrutura

A Celeb Tubya (em elfo), ou simplesmente a Ordem (em linguagem comum), é um grupo religioso-militar. Seus membros são compostos basicamente por elfos (e muito raramente meio-elfos). Na maior parte das vezes com alguma ligação hereditária ou familiar com os primeiros membros que formaram a ordem original. Novos membros são permitidos, mas é preciso algumas gerações para que a família seja realmente aceita. Suas fileiras são compostas especialmente por:

Nim’ohtar – paladinos

Ohtar – guerreiros

Istar – magos

Taur’ohtar – patrulheiros

Cam’wethrin – ladinos

Amandil – clérigos

A ordem se organiza em células mais ou menos independentes e autônomas, chamadas de “Capítulo”. O capítulo é formado basicamente por um Lorde Ancião (quase sempre um paladino, mas existem exceções), seus capitães, sargentos e demais membros. Esse grupo é batizado de acordo com alguma característica especial que ela possua e seu lugar de origem.

Este é um grupo de elite. Não permitem a entrada de não-elfos: humanos e anões são vistos como aliados potenciais, mas nunca como membros.

Se algum jogador do grupo for elfo e quiser aprender os ensinamentos de um Eldritch Knight, vai ter de procurar essa galera.

Arien – a deusa da vida

Arien é a Deusa da Vida, da Cura e da Misericórdia. Ela é a inspiração de curandeiros e farmacêuticos, a patrona da medicina e o conforto do fiel que está doente. Arien evoluiu de suas origens em uma divindade de compaixão e justiça. É dito que ela acompanhou Sidharen em seus anos finais. Em antigas lendas de antes da grande conjunção, Arien é chamada de a defensora da humanidade.

Templos

Cidades maiores sempre possuem pelo menos um templo dedicado à deusa, que funciona como um hospital. Os clérigos não cobram pelo atendimento, mas aceitam de bom grado doações para manter suas estruturas.

Cultos e seguidores

O templo de Arien tem duas vertentes distintas. Uma maioria é composta por clérigos e curandeiros dedicada à cura e a erradicação de doenças, buscando trazer o benefício para o povo. Seu líder é Razir Plumasleves, um idoso e habilidoso clérigo, que passa boa parte do tempo atendendo no templo sede.

A segunda vertente é a de um grupo mais radical, os fanáticos Vigilantes de Arien, que vagam pelo mundo, caçando os predadores dos vivos como demônios, vampiros e mortos-vivos.  Os vigilantes também caçam necromantes e bruxas sempre em nome de Arien.

Por essa razão os vigilantes caçam e destroem qualquer artefato (seja arma ou não) relacionado aos inimigos de sua deusa. Quando encontrado algum artefato desse tipo, ele é levado para o Salão dos Vigilantes (principal casa de apoio dos vigilantes) e logo é determinado se o artefato será destruído ou selado.

Eles também sempre estão dispostos à curar pessoas com doenças, mas se recusam a ajudar pessoas que sejam consideradas inimigas de sua deusa. Os vigilantes foram fundados recentemente, por volta de 40 anos atrás, quando um vampiro quase destruiu a capela principal da ordem, no palácio turquesa.

Uma de suas frases, “Que Arien tenha piedade de ti, pois a Vigília não tem nenhuma de sobra” é irônica, devido servirem a deusa da misericórdia.

Oração: “Vem a mim, Arien, pois sem você, eu posso ser cego e surdo às lamentações de teu povo, e esquecer suas necessidades de consolo e sabedora”.

Membros Importantes:

A líder dos vigilantes de Arien é a Sacerdotida-Capitã Tallya Moonblade (Humana, Clériga da Cura 4/Guardião 2).

-Isran de Rosaverde, ex-membro que acabou fundando a Mão Argenta – um grupo dedicado especialmente a caçar lobisomens. (Meio-elfo, Clérigo 3/Guerreiro 1)

– Vigilante Adalvald, respeitável explorador, descobriu recentemente a existência dos vampiros superiores (Anão, Clérigo 5).

Exemplo: Jhoora Lightbringer (vigilante de Arien)

CA: 17 (Cota de malha, Escudo)

Pontos de Vida: 6 (1d8 +2)

Deslocamento: 9m

Proficiência: +2

FOR +2

DES +0

CON +2

INT -1

SAB +2

CAR +2

Perícias: Medicina +4, Religião +1, Herbalismo +4 Persuasão +4

Ações

Maça. +4, dano: 5 (1d6 +2 ).

Magias: Ataque +4, CD 12

Truques: Chama sagrada (+4, 1d8, CD 12), Consertar, Luz

1º nível (2 espaços): Curar Ferimentos, Onda Trovejante, Raio Guiador, Detectar Magia, Purificar Alimentos.

Equipamento: mochila, machadinha, saco de dormir, ração desidratada para 5 dias, cantil, 2 poções de cura (1d8+1), 1 poção de curar doenças, pederneiras, tocha, diário, pena e tinta.

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