O poder do chifre

Uma das coisas que sempre me fascinou quando o assunto é RPG é a nossa própria história. Afinal de contas o RPG mais famoso de todos os tempos, o dungeons and dragons nasceu inspirado também da nossa história medieval.

Hoje estava conversando com alguns colegas a respeito de personagens e desilusões amorosas, quando um conhecido disse que ia fazer um mago necromante que tinha sido traído pela esposa. A ideia é que o mago, traumatizado pela traição, não conseguisse mais se relacionar amorosamente com ninguém e buscasse controle das coisas à sua volta. Que coisa mais controladora pode ter do que um mago cercado de zumbis que obedecem cegamente a seus comandos?

Nessa hora eu me lembrei que uma parte importante da história do Brasil foi escrita justamente por causa de um par de chifres.

O massacre de Canudos é este exemplo. Para quem não se lembra das aulas de história do ensino médio, Canudos foi um pequeno arraial montado no interior da Bahia, próximo ao Rio vaza-barris, organizado por um beato messiânico chamado Antônio Conselheiro. Conselheiro, que originalmente era advogado na Bahia, tornou-se um beato e pregador da palavra de Deus no interior do Nordeste por conta de uma traição amorosa.

O arraial acabou crescendo e conseguiu reunir no seu auge cerca de 25 a 30 mil pessoas. Infelizmente o crescimento do arraial de Canudos chamou a indesejável atenção dos coronéis, que temendo perder o seu poder, investiram pesadamente contra localidade. Foram três grandes invasões, sendo que a última teve participação de mais de sete mil homens do exército brasileiro, com o uso de canhões e metralhadoras contra sertanejos e vaqueiros. Cerca de 30 mil pessoas morreram, ou melhor foram assassinadas, pelo governo da época.

E o que isso tem a ver com a RPG você pode estar se perguntando agora. Vamos misturar a história do meu amigo mago necromante chifrudo com a do Antônio Conselheiro e ver o que acontece.

Na capital do Reino existia um jovem e promissor clérigo. Carismático e administrador nato ele viu sua carreira e vida ruírem quando descobriu a infidelidade de sua esposa. Enlouquecido pela dor e pelo ciúme, ele vagou pelo interior até que encontrou um antigo templo de um Deus maligno. Este Deus acabou dando o conforto que sua antiga divindade não foi capaz.

conselheiro

Então ele pensou em uma maneira de se vingar não apenas do seu Deus mas também de todas as mulheres do mundo. Ele criou uma comunidade religiosa em uma fazenda abandonada, onde todos viviam em comunhão e não havia necessidade de dinheiro. O fruto de todo o trabalho era dividido igualmente entre todas as pessoas e o excesso era trocado com comunidades vizinhas. Aos poucos, esta comunidade foi crescendo e sua fama foi se espalhando. Ao tempo este clérigo influenciava as pessoas a seguirem pela religião do Deus maligno, doutrinando as pessoas pouco a pouco, criando uma verdadeira cidade de fiéis e seguidores.

E aí pessoal o que acham dessa ideia?

O que World of Warcraft Classic pode nos ensinar sobre campanhas…

Quando fiquei sabendo que a Blizzard iria lançar o WoW clássico eu fiquei tentado a jogar. Refazer meu caminho pelo mundo de Azeroth. Rever antigas locações, reencontrar antigos NPCs, refazer algumas quests e, claro, me estressar muito quando morria para monstros de nível baixo. Tinha uma boa dose de saudosismo envolvido, até por que, afinal, eu fui um jogador assíduo de WoW desde 2007 até mais ou menos 2011-12 quando eu parei de vez.

Tem alguns dias que estou de volta e resolvi começar como um paladino humano. Mais chances de sobrevivência e sem ficar tanto tempo sentado, recuperando HP. Estou no nível 11 e praticamente não saí da floresta de Elwyn (ok, fiz uma quest que mandava entregar itens em Loch Modan, então tive eu ir a Ironforge de metrô, mas é outra história…)

Isso me fez perceber, ou me lembrar, de como WoW usa bem o seu cenário com base nas quests, fazendo você ficar zanzando de um lado para o outro do mapa. E nesse zanzar muitas vezes você tem que buscar caminhos alternativos e “livres de inimigos chatos” para chegar mais rapidamente onde você quer ir. Cada vez que você avança um pouco, parte das tramas que envolvem o jogo é contada. E se você parar para prestar atenção no que está fazendo, pode perceber uma história rica e cheia de reviravoltas que envolve cada uma das localidades que você visita.

Segundo a mesma premissa um grupo poderia rodar por várias aventuras sem precisar sair do local de partida da campanha e seus arredores. Um mestre criativo pode fazer com que os jogadores fiquem rodando pela região, não apenas para explorá-la, mas para aproveitar bem tudo o que ela tem para oferecer.

Se você mestra Forgotten Realms pode propor a seus jogadores pequenas quests que os levem de um lado para o outro do mapa, indo de Neverwinter a Luskan, de Luskan a Mirabar, de Mirabar a Longsaddle e de Longsaddle de volta a Neverwinter. Um pedacinho de 400km de mapa, mas que pode ser palco de aventuras por muito tempo.

Veja um exemplo:

Sargento Osric Longshield: Olá aventureiros. Fiquei sabendo que estão indo em direção de Mirabar… bem, estamos com pouco pessoal e preciso que esta carta chegue até o Capitão Valdrin, em Blackford Crossing. É caminho de Mirabar. Mas claro que não espero que desviem de seus caminhos à toa. Vinte moedas de outro para dividirem entre vocês. O que me dizem?

Chegando em Blackford Crossing, o capitão Valdrin fala: Mas estas notícias são mesmo preocupantes. Aqui no relatório diz que os bandidos estão usando as velhas minas de prata como rede de transporte de escravos ilegais, por baixo das barbas das autoridades. Digam amigos, não gostariam de investigar a veracidade desses fatos? Tragam para mim uma prova de quem está por trás deste esquema e vos recompensarei. As minas ficam nos Crags, perto do Rio Mirar…

Voltando em Blackford Crossing, falando com o Sargento Dulley: Mestre Valdrin? Ele não está. Foi chamado para uma missão de emergência na encosta do monte Hotenow. Esta encomenda é para ele? Bem, vocês podem me entregar e  eu os pago quando ele voltar, ou vocês podem entregar diretamente a ele. O monte Hotenow fica ao sul daqui, seguindo pela Floresta de Neverwinter. Cuidado, dizem que está infestada por lobisomens.

Agora troque as cidades de Faêrun para localidades do seu mundo de aventuras e pronto.

O próprio deslocamento deles pode leva-los a novas aventuras. Faça seus jogadores baterem perna por aí.

O que você fez pelo RPG?

É engraçado como algumas discussões acabam descambando de seus assuntos originais e trazendo novas formas de questionamento. Fiz um post sobre os termos adotados na tradução da Galápagos Jogos para o D&D 5e. Além de algumas opiniões concordando e outras discordando, uma colega que joga swordplay (nem sonhava da possibilidade de ela jogar RPG) fez alguns comentários bem irônicos, o que acabou levando a algumas respostas em mesmo tom. Não faz sentido resgatar tudo o que foi dito, mas um a frase chamou a atenção.

Ano passado na escola tivemos a chance de criar grupos sobre assuntos que tinhamos em comum, muitos criaram clubes de futebol, outros de vôlei e eu decidi criar um de rpg. Vinte pessoas entraram (não era um número consideravelmente alto mas eu fiquei extremamente satisfeita) a maioria nunca tinha visto nada sobre rpg, era um povo que não lia e escrevia bem precariamente, fiz o meu possível pra tornar tudo mais simples e objetivo, no fim eu ensinei vinte pessoas a jogarem, jogamos por aproximadamente um ano com uma baixa de apenas quatro pessoas (…) Pelo jeito que você está descrevendo você teve 0 esforços pra ensinar ou manter alguma dessas pessoas e eu, se fosse você, seria o último a julgar hábitos de leitura de qualquer um pq pelo jeito que você escreve…. 26 anos de rpg e você ainda não aprendeu que não se trata de regras e de livros idiotas que custam 180 reais, rpg é se reunir, conversa e interpretar”. (Maria Regina Norder Mendes).

Eu não pretendo gastar o meu dinheiro com o novo D&D. Já tenho outras alternativas, como os manuais que já foram traduzidos por outros jogadores, o pathfinder 2.0, o tormenta 20 e claro, meus livros de 3.5 que não evaporaram ainda. Mas fiquei pensando… o que eu fiz pelo RPG desde que comecei a jogar com uns amigos de escola em 1989?

Eu ajudei a escrever um livro: Daemon Mítica junto com os amigos Marco Morte e Gabirela Viu. Tenho um blog de RPG ativo, desde 2008. E ele é uma reencarnação de outro blog de mesmo nome, do finado multiply, de dois anos antes. Contribui com revistas, trabalhei com pessoas como o Mário Câmara, o Douglas Reis, entre outras pessoas maravilhosas. Fiz, literalmente, centenas de amigos ao longo desses trinta anos de jogatina. Ajudei a fundar três associações de jogos (sendo que uma ainda é ativa), introduzi jogos desconhecidos como L5R, Aeon Trinity, Dragon Ball Z e outros para cidades inteiras, participei de eventos, financiamentos coletivos. Olhando assim nem parece tanta coisa, mas foram aventuras para várias vidas.

Então, do alto da minha experiência de vida posso responder sem medo: eu me diverti com o RPG e com ele fiz amigos. Qualquer coisa além disso é um bônus. E mais nada.

Máquinas de causar dano

Recentemente peguei uma discussão num dos grupos que eu acesso no facebook. Bom uma discussão não. Duas. Dois tópicos diferentes que acabaram se completando na minha cabeça. Um deles era de um cara que, com base no novo sistema de talentos, tinha criado um combo de personagem que era um “UM FOD3NDO MONSTRO!” no nível 10. O post terminava com um carinhoso “chamo pra porrada qqr um aqui pra uma fight limpa sem itens mágicos”.

Em outra parte da comunidade vi um relato de um narrador que tinha mestrado para três jogadores de 13 anos de idade cada: duas tieflings irmãs (uma ranger e uma ladina) e um paladino aasimar. Um grupo que derrotou um Nothic, apenas perguntando, genuinamente, como é que aquela criatura estava.

Eu sempre encarei o rpg como uma forma de viver uma vida diferente da minha. Uma vida desafiadora, cheia de aventuras, cujos desafios eu só poderia vencer em sonhos. Derrotar o duque negro, salvar a princesa, resolver o mistério da Baker Street, salvar o mundo do meteoro, explorar o mar de sargaços, recuperar a humanidade como um vampiro atormentado, atravessar a galáxia em menos de um parsec…

E existem milhares de formas de resolver esses desafios. Eu posso, literalmente, abrir o meu caminho com espada a escudo, me esgueirar pelos cantos, subornar, passar a conversa, dar a volta… mas parece que desde sempre a questão era seguir o lema do antigo desenho do streetfighter que passava nas manhãs de sábado do sbt. É sempre “vamos ao encontro do mais forte”, ou o “meu combo causa duzentos e doze dados de dano no nível 10”. Chega a ser broxante.

Não me leve a mal. Respeito um personagem que causa dano. Respeito o direito dos outros jogarem de hack ‘n slash. Acho até que tem momentos para isso. Não imagino como vencer o sub-zero de mortal kombat perguntando como ele se sente. Mas jogar só assim, com uma obsessão infantil, como se o rpg fosse apenas um desfile de quem consegue dobrar o sistema de regras para criara maior aberração possível, me cansa. De verdade.

No mais era só isso. Vai ver é por isso que eu gosto tanto do “bounded acuracy” do D&D 5e: um sistema que não permite muitos combos, mas com muitas opções de customização de personagem para além do “vou usar essa habilidade para causar mais dano”.

Item temático para D&D 5e: Maça da tempestade

MAÇA DA TEMPESTADE

Arma (maça), raro (não requer sintonização)maça da tempestade

Esta arma parece, à primeira vista, uma maça comum, de cabeça redonda e recoberta de espinhos, que pode ser usada com uma ou duas mãos.

Este modelo em particular causa um bônus extra de +1 ponto de dano, além de tornar o dano da maça para perfurante/elétrico.

Entretanto, apenas nas mãos de um clérigo da tempestade é que esta peça revela todo o seu poder.

A maça da tempestade passa a causar um bônus extra de dano igual ao modificador de proficiência do clérigo, além de tornar o dano da maça para contusão/elétrico.

Três vezes por descanso longo, o usuário da maça pode usar a magia Onda Trovejante.

Duas vezes por descanso longo, o usuário da maça pode usar a magia despedaçar.

Uma vez por descanso longo, o usuário da maça pode usar a magia convocar relâmpagos.

Maça da Tempestade 1d8+1 (elétrico/perfurante). Versátil 1d10+1 (elétrico/perfurante).

Maça da tempestade, usada por um clérigo da tempestade: 1d8+<bônus de proficiência> (elétrico/perfurante). Versátil 1d10+1 <bônus de proficiência> (elétrico/perfurante).

 

Zumbis de Resident Evil 2 Remake para D&D 5e.

Se tem uma coisa que a nova versão do Resident Evil trouxe foi o prazer de jogar jogos do tipo survival horror de volta. Quando a Capcom optou por fazer um Remake de um dos seus maiores clássicos, o Resident Evil 2 de 1998, ela não apenas agradou quem tinha um Playstation lá em 1998, mas também mostrou para uma nova geração de jogadores o que é ter medo de zumbis. E olha que isso é um verdadeiro desafio no mundo moderno onde o zumbi nunca esteve tão na moda. Seriados como the walking dead e fear the walking dead trazem zumbis o tempo inteiro.

O jogo traz de volta a sensação de uma aventura desesperada pela sobrevivência. E embora eu tenha muitas críticas a esse Remake, ele faz um trabalho maravilhoso em corrigir alguns dos erros que mais me incomodavam no Resident Evil 2 original. Uma dessas coisas que me incomodava com certeza era a falta de um banheiro no departamento de polícia de Raccoon City. Sério, gente! No jogo original de 1998 a delegacia de polícia tem três andares, um subsolo, quase DUAS dezenas de salas e nenhum banheiro. Tudo bem… a versão de 2019 traz vários banheiros que você pode interagir, mas não é bem sobre isso que eu queria falar.

Gostaria de trazer para vocês a minha ideia do que seria um zumbi de Resident Evil 2 Remake para o seu universo de Dungeons and Dragons quinta edição.

Mas Betão, um zumbi não é um zumbi? – pergunta aquele rapaz com a camisa da Absterego. Quer dizer, qual é a grande diferença que um zumbi de Resident Evil tem para um zumbi criado pelo necromante maluco que se ocupou do cemitério da cidade de Townsville?

A primeira diferença para você considerar é que o zumbi de Resident Evil não foi criado pela conjunção de energias negativas e nem pela permissão de um deus maligno. Eles foram criados como efeito colateral dos vírus G & T, que acabou gerando uma infestação de zumbis que em seu último estágio destruiu completamente a cidade de Raccoon City. Então a primeira grande diferença deste zumbi para qualquer outro zumbi medieval é que ele não vai ser afetado por poderes que afetam mortos vivos. Ele não vai poder ser afastado como um morto-vivo comum e nem vai poder ser controlado por um necromante. Magias que causam dano extra em mortos-vivos não vão causar danos extras nos zumbis de Resident Evil 2 Remake. Só por essa diferença mecânica os zumbis de Resident Evil passam a ser um desafio a mais.

O segundo ponto que eu quero ressatar é que os zumbis de Resident Evil precisam de uma quantidade razoavelmente boa de dano para morrerem. Mesmo que você acerte todos os tiros na cabeça do zumbi, ele ainda precisa de pelo menos três a sete disparos para morrer. No jogo, o personagem Leon usa uma h&k vp70 que ele chama carinhosamente de Mathilda. De acordo com o suplemento do D20 modern the weapons locker, na página 29, a pistola causa 2d6 pontos de dano por acerto.

Então se fizermos uma regra aritmética simples vamos perceber que os zumbis menos resistentes têm torno de 22 a 24 pontos de vida, enquanto que os zumbis mais resistentes têm entre 42 e 44 pontos de vida.

Outra diferença dos zumbis de Resident Evil 2 Remake para o zumbi de dungeons and dragons é que zumbis de Resident Evil agarram seus inimigos e partem para a mordida. São pouquíssimos casos no jogo em que o zumbi dá uma pancada em você. Portanto os zumbis vão tentar sempre agarrar o personagem e morde-lo onde quer que eles possam. Os alvos mais comuns são o pescoço e os braços, caso o zumbi esteja de pé, e as pernas caso zumbi esteja no chão. Além do ataque de pancada o zumbi de Resident Evil 2 Remake também ganha uma manobra de agarrar (mordida).

Para piorar a situação a Capcom lançou recentemente algumas dlcs, trazendo novos modos de jogo e novos desafios para esses modos.

Nessa situação, além do zumbi básico de Resident Evil 2 Remake, a Capcom nos trouxe três novos zumbis. São eles o púrpura, o branco e o armadurado.

O púrpura é um zumbi cuja pele é da cor púrpura e cujos olhos brilham no escuro a uma distância considerável. É possível perceber este zumbi no meio de uma multidão de outros zumbis, sem nenhuma dificuldade. Eles têm essa coloração púrpura porque estão cheios de gás venenoso. Quando o zumbi recebe uma quantidade de dano capaz de matá-lo ele explode numa nuvem de 2 x 2 metros quadrados de gás venenoso. Qualquer pessoa que estiver em combate corpo-a-corpo com o zumbi ou que estiver dentro da área de atuação do gás deve fazer um teste de constituição (CD 15) ou sofrer os efeitos do gás. O gás se dissipa no começo da rodada de combate consecutiva.

O gás provoca cansaço e tontura, reduzindo a movimentação do personagem em 3m. Seus efeitos ainda promovem uma tosse insistente e irresistível. Todos os ataques que o jogador fizer vão sofrer desvantagem por conta dessa tosse, e ele não será capaz de manter-se furtivo devido a estar tossindo a todo instante. Para livrar-se dos efeitos ele pode tomar uma poção de cura ou um antídoto qualquer. Um descanso longo livra dos efeitos do veneno.

O segundo tipo de zumbi é chamado de branco. É um zumbi que tem uma pele grossa como se várias camadas de pele morta tivessem se sobreposto sobre ele. Este zumbi tem habilidade de se regenerar caso não receba dando por fogo, ácido ou magia. Se o zumbi for reduzido a zero pontos de Vida e for eliminado, ele vai voltar à vida depois de 2d6 minutos. Ele só vai permanecer morto se receber uma quantidade muito massiva de danos, ou foi morto por ataques mágicos, flamejantes ou ácidos.

O terceiro tipo de zumbi é um zumbi armadurado. Muito provavelmente quando ele estava vivo era membro da guarda ou soldado do exército, e mantém as armaduras que usava quando ainda era vivo. Entretanto a sua morfologia zumbi absorveu essas armaduras e agora elas fazem parte do zumbi como uma espécie de segunda pele ou uma carapaça. Esse zumbi tem uma classe de armadura maior e dependendo da quantidade de armadura que eles possuem em seus corpos podem até ter redução de dano.

Resident Evil 2 Remake mostrou que é possível com um pouco de imaginação e boa vontade transformar inimigos que normalmente são fracos e desprezíveis em monstros realmente assustadores. Imagine o susto de seus jogadores quando o clérigo não for capaz de espantar aqueles simples zumbis que estão vindo em sua direção ou que um deles exploda numa nuvem de gás púrpura capaz de adoecer até o mais valente dos paladinos.

Era isso pessoal. Só uma coisa muito legal como Resident Evil para me fazer voltar a escrever aqui no blog. Foi um prazer ter todos vocês aqui e até a próxima.

ZUMBI (RE2 Remake)

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 22  a 44 pontos de vida

Deslocamento 6 m

FOR 13 (+1) DES 6 (–2) CON 16 (+3) INT 3 (–4) SAB 6 (–2) CAR 5 (–3)

Testes de Resistência Sab +0

Imunidade a Dano veneno, Imunidade a Condição envenenado.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8.

Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.

AÇÕES:

Agarrar (mordida): Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Púrpura:

Explosão mortal – se sofrer dano o bastante para mata-lo em definitivo o zumbi púrpura libera uma explosão de gás venenoso. CD 15. Movimentação do personagem reduzida em 3m. Desvantagens em todos os ataques e ele não será capaz de manter-se furtivo.

Branco:

Regeneração – Ele regenera 2 pontos de vida por rodada, desde que não seja ferido por fogo, magia ou ácido. Se for destruído retorna em 2d6 minutos.

Armadurado:

Carapaça integrada: CA variando de 13 a 18, Redução de dano de +1 a +3.

Os cinco magos problemáticos

Para quem não sabe – ou nem se interesse – eu acompanho uma lista de discussão no facebook sobre D&D. D&D 5E – RPG Brasil. É um grupo bacana, cheio de gente que manja bastante do sistema. Se você joga D&D 5E vale a pena dar uma passada lá de vez em quando.

Recentemente um usuário chamado Rayol fez uma publicação envolvendo o grupo dele. Na publicação, o Facebook avise que ele está  se sentindo frustrado. E eu adiciono: “com razão”.

Segue o texto:

Gente estou com um problema, sou mestre e meu grupo de jogadores lvl7, são 5 magos humanos variante, com os talentos Elemental Adept (Fire) e Alert (+5 em Iniciativa). Basicamente todo combate, eles rolam inciativa e pelo menos 2 ou 3 (Se não os 5!) começam antes de minhas criaturas, assim que o combate começam eles TODOS conjuram bola de fogo no inimigo mais forte ou no grupo de inimigo mais forte, causando em média 24d6 (84 de dano médio), isso quando TODOS eles não vão antes das minhas criaturas, causando 40d6 (140 de dano médio em AREA, devo adicionar). Basicamente todos os lacaios mais fracos MORREM antes de fazer qualquer coisa e os monstros principais começam o combate com 1/3 ou menos de sua barra de vida. Eu já tentei colocar situações sociais como obstáculos para eles, porém TODOS pegaram a magia sugestão no lvl 3, eles usam todos sugestão até que o NPC falhe na CD para que eles possam burlar as situações sociais. Eu já tentei fazer o óbvio, colocar Diabos ou Demônios que tem resistência à magia e resistência ao fogo, porém, dentre os magos tem um mago advinhador que pegou a magia Banishment, ou seja, sempre que os Demônios/Diabos aparecem são recebidos com uma saraivada de bolas de fogo que ignoram sua resistência ao fogo (Por conta do talento Elemental Adept) e por mais que o Demônio/Diabo mais forte sobreviva a saraivada inicial, o mago adivinhador então conjura Banishment no sobrevivente mais forte, usando o seu feature de lvl 2, forçando-o a falhar e ser banido para o abismo/inferno. Então o grupo no segundo turno retorna as bolas de fogo para lidar com os demais sobreviventes.

Eu não sei como lidar com esse grupo, não sei como criar um desafio que não seja literalmente impossível.

PS: Eu já tentei colocar outros conjuradores com counterspell no campo de batalha, aqueles que se quer chegaram perto o suficiente para conjurar counterspell, tiveram seu counterspell refutado pelo próprio counterspell de meus jogadores e então sua vida extinguida por uma tempestade de fogo sem fim.

PPS: Estou com medo de no lvl 9 eles pegarem Wall of Force e Cloudkill e fazer uma câmera de gás nazista”.

Vu ser bem honesto. A primeira coisa que eu pensei quando me deparei com essa situação foi pensar “Deve ser muito chato jogar num grupo de cinco magos. Lembrou-me até Power Rangers Força Mística…” Depois, acompanhando a discussão, que já tem mais de 100 respostas me deparei com uma situação interessante. O problema do mestre não é a “falha mecânica” que seus jogadores souberam explorar para criar um grupo coeso de 5 magos ultrapoderosos. O problema dele também não reside em formas de dificultar os desafios para seus jogadores e nem maneiras criativas de dar um TPK (Total Party Kill). O problema dele reside em seus jogadores.

Quer dizer, se você já jogou D&D em qualquer uma de suas encarnações deve saber o quanto é divertido criar um personagem bem diferente do restante dos colegas de mesa. A força de um grupo reside na sua diversidade. E quando eu falo “força” não estou me referindo apenas a quantidade de DPT (Damage Per Turn – Dano Por Rodada) que os jogadores conseguem fazer. É interessante ver o clérigo comportadinho e casto andando com o bardo mulherengo; o paladino justo sendo obrigado pelas circunstâncias a aturar o “especialista em ações furtivas”; o mago e o druida discutindo a origem da magia e por aí vai. A diversidade é parte importante de D&D. Nenhum grupo vai muito longe quando todos possuem apenas uma classe de personagem (bem, esse grupo pode causar muito dano e ser muito zoeiro, mas ele não é “verossímil”).

Aliás, vale a pena perguntar: além de andarem juntos por aí como o Devastator (robô do seriado transformers G1, formando pela união dos Contructicons) o que mais eles fazem? Eles têm alguma coisa além do combo? Paixões, dilemas, responsabilidades, contradições, posições políticas, ideológicas, culturais… Ou são apenas cópias de si mesmos, com pequenas alterações, feitas para funcionar como uma máquina de fazer chover bola de fogo?

Em algum lugar da discussão Billy Dudley (outro usuário do fórum) disse mais ou menos assim: É RPG cara, não moba (Mobile On line Battle Arena).

E eu sou obrigado a concordar com ele! Falta aos jogadores um pouco de fair play. Tudo que eles querem, ao meu ver (posso estar enganado), é “quebrar o jogo” como um gamer que descobre um bug num jogo de videogame e passa a explorar essa falha para fazer um personagem super poderoso, ou para ganhar vantagens que normalmente não teria direito.

Beleza, vocês juntos conseguem fazer uma média de 140 pontos de dano por área numa rodada só com uma chuva de bola de fogo. Legal fera, radical, da hora… mas… e daí? O jogo de vocês se resume a isso? Jogar búzios com os dados, debulhando inimigos cada vez mais fortes, escalonando o combate como se fosse um episódio de Dragon Ball?

Imagine qualquer grande série de fantasia medieval que você conhece: da Companhia Negra até Final Fantasy, de Eberron a Forgotten Realms, de Senhor dos Anéis até as Brumas de Avalon, de Game of Thrones até Last Kingdom… como cada uma delas se comportaria se houvessem batalhões de “five-fireball-wizards-from-hell”?

Se fosse comigo eu perguntaria aos jogadores se é isso mesmo que eles querem jogar. Por que se for, eles que arrumassem outro mestre. Com certeza não é isso que eu quero jogar.

 

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