Item temático para D&D 5e: Maça da tempestade

MAÇA DA TEMPESTADE

Arma (maça), raro (não requer sintonização)maça da tempestade

Esta arma parece, à primeira vista, uma maça comum, de cabeça redonda e recoberta de espinhos, que pode ser usada com uma ou duas mãos.

Este modelo em particular causa um bônus extra de +1 ponto de dano, além de tornar o dano da maça para perfurante/elétrico.

Entretanto, apenas nas mãos de um clérigo da tempestade é que esta peça revela todo o seu poder.

A maça da tempestade passa a causar um bônus extra de dano igual ao modificador de proficiência do clérigo, além de tornar o dano da maça para contusão/elétrico.

Três vezes por descanso longo, o usuário da maça pode usar a magia Onda Trovejante.

Duas vezes por descanso longo, o usuário da maça pode usar a magia despedaçar.

Uma vez por descanso longo, o usuário da maça pode usar a magia convocar relâmpagos.

Maça da Tempestade 1d8+1 (elétrico/perfurante). Versátil 1d10+1 (elétrico/perfurante).

Maça da tempestade, usada por um clérigo da tempestade: 1d8+<bônus de proficiência> (elétrico/perfurante). Versátil 1d10+1 <bônus de proficiência> (elétrico/perfurante).

 

Zumbis de Resident Evil 2 Remake para D&D 5e.

Se tem uma coisa que a nova versão do Resident Evil trouxe foi o prazer de jogar jogos do tipo survival horror de volta. Quando a Capcom optou por fazer um Remake de um dos seus maiores clássicos, o Resident Evil 2 de 1998, ela não apenas agradou quem tinha um Playstation lá em 1998, mas também mostrou para uma nova geração de jogadores o que é ter medo de zumbis. E olha que isso é um verdadeiro desafio no mundo moderno onde o zumbi nunca esteve tão na moda. Seriados como the walking dead e fear the walking dead trazem zumbis o tempo inteiro.

O jogo traz de volta a sensação de uma aventura desesperada pela sobrevivência. E embora eu tenha muitas críticas a esse Remake, ele faz um trabalho maravilhoso em corrigir alguns dos erros que mais me incomodavam no Resident Evil 2 original. Uma dessas coisas que me incomodava com certeza era a falta de um banheiro no departamento de polícia de Raccoon City. Sério, gente! No jogo original de 1998 a delegacia de polícia tem três andares, um subsolo, quase DUAS dezenas de salas e nenhum banheiro. Tudo bem… a versão de 2019 traz vários banheiros que você pode interagir, mas não é bem sobre isso que eu queria falar.

Gostaria de trazer para vocês a minha ideia do que seria um zumbi de Resident Evil 2 Remake para o seu universo de Dungeons and Dragons quinta edição.

Mas Betão, um zumbi não é um zumbi? – pergunta aquele rapaz com a camisa da Absterego. Quer dizer, qual é a grande diferença que um zumbi de Resident Evil tem para um zumbi criado pelo necromante maluco que se ocupou do cemitério da cidade de Townsville?

A primeira diferença para você considerar é que o zumbi de Resident Evil não foi criado pela conjunção de energias negativas e nem pela permissão de um deus maligno. Eles foram criados como efeito colateral dos vírus G & T, que acabou gerando uma infestação de zumbis que em seu último estágio destruiu completamente a cidade de Raccoon City. Então a primeira grande diferença deste zumbi para qualquer outro zumbi medieval é que ele não vai ser afetado por poderes que afetam mortos vivos. Ele não vai poder ser afastado como um morto-vivo comum e nem vai poder ser controlado por um necromante. Magias que causam dano extra em mortos-vivos não vão causar danos extras nos zumbis de Resident Evil 2 Remake. Só por essa diferença mecânica os zumbis de Resident Evil passam a ser um desafio a mais.

O segundo ponto que eu quero ressatar é que os zumbis de Resident Evil precisam de uma quantidade razoavelmente boa de dano para morrerem. Mesmo que você acerte todos os tiros na cabeça do zumbi, ele ainda precisa de pelo menos três a sete disparos para morrer. No jogo, o personagem Leon usa uma h&k vp70 que ele chama carinhosamente de Mathilda. De acordo com o suplemento do D20 modern the weapons locker, na página 29, a pistola causa 2d6 pontos de dano por acerto.

Então se fizermos uma regra aritmética simples vamos perceber que os zumbis menos resistentes têm torno de 22 a 24 pontos de vida, enquanto que os zumbis mais resistentes têm entre 42 e 44 pontos de vida.

Outra diferença dos zumbis de Resident Evil 2 Remake para o zumbi de dungeons and dragons é que zumbis de Resident Evil agarram seus inimigos e partem para a mordida. São pouquíssimos casos no jogo em que o zumbi dá uma pancada em você. Portanto os zumbis vão tentar sempre agarrar o personagem e morde-lo onde quer que eles possam. Os alvos mais comuns são o pescoço e os braços, caso o zumbi esteja de pé, e as pernas caso zumbi esteja no chão. Além do ataque de pancada o zumbi de Resident Evil 2 Remake também ganha uma manobra de agarrar (mordida).

Para piorar a situação a Capcom lançou recentemente algumas dlcs, trazendo novos modos de jogo e novos desafios para esses modos.

Nessa situação, além do zumbi básico de Resident Evil 2 Remake, a Capcom nos trouxe três novos zumbis. São eles o púrpura, o branco e o armadurado.

O púrpura é um zumbi cuja pele é da cor púrpura e cujos olhos brilham no escuro a uma distância considerável. É possível perceber este zumbi no meio de uma multidão de outros zumbis, sem nenhuma dificuldade. Eles têm essa coloração púrpura porque estão cheios de gás venenoso. Quando o zumbi recebe uma quantidade de dano capaz de matá-lo ele explode numa nuvem de 2 x 2 metros quadrados de gás venenoso. Qualquer pessoa que estiver em combate corpo-a-corpo com o zumbi ou que estiver dentro da área de atuação do gás deve fazer um teste de constituição (CD 15) ou sofrer os efeitos do gás. O gás se dissipa no começo da rodada de combate consecutiva.

O gás provoca cansaço e tontura, reduzindo a movimentação do personagem em 3m. Seus efeitos ainda promovem uma tosse insistente e irresistível. Todos os ataques que o jogador fizer vão sofrer desvantagem por conta dessa tosse, e ele não será capaz de manter-se furtivo devido a estar tossindo a todo instante. Para livrar-se dos efeitos ele pode tomar uma poção de cura ou um antídoto qualquer. Um descanso longo livra dos efeitos do veneno.

O segundo tipo de zumbi é chamado de branco. É um zumbi que tem uma pele grossa como se várias camadas de pele morta tivessem se sobreposto sobre ele. Este zumbi tem habilidade de se regenerar caso não receba dando por fogo, ácido ou magia. Se o zumbi for reduzido a zero pontos de Vida e for eliminado, ele vai voltar à vida depois de 2d6 minutos. Ele só vai permanecer morto se receber uma quantidade muito massiva de danos, ou foi morto por ataques mágicos, flamejantes ou ácidos.

O terceiro tipo de zumbi é um zumbi armadurado. Muito provavelmente quando ele estava vivo era membro da guarda ou soldado do exército, e mantém as armaduras que usava quando ainda era vivo. Entretanto a sua morfologia zumbi absorveu essas armaduras e agora elas fazem parte do zumbi como uma espécie de segunda pele ou uma carapaça. Esse zumbi tem uma classe de armadura maior e dependendo da quantidade de armadura que eles possuem em seus corpos podem até ter redução de dano.

Resident Evil 2 Remake mostrou que é possível com um pouco de imaginação e boa vontade transformar inimigos que normalmente são fracos e desprezíveis em monstros realmente assustadores. Imagine o susto de seus jogadores quando o clérigo não for capaz de espantar aqueles simples zumbis que estão vindo em sua direção ou que um deles exploda numa nuvem de gás púrpura capaz de adoecer até o mais valente dos paladinos.

Era isso pessoal. Só uma coisa muito legal como Resident Evil para me fazer voltar a escrever aqui no blog. Foi um prazer ter todos vocês aqui e até a próxima.

ZUMBI (RE2 Remake)

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 22  a 44 pontos de vida

Deslocamento 6 m

FOR 13 (+1) DES 6 (–2) CON 16 (+3) INT 3 (–4) SAB 6 (–2) CAR 5 (–3)

Testes de Resistência Sab +0

Imunidade a Dano veneno, Imunidade a Condição envenenado.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8.

Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.

AÇÕES:

Agarrar (mordida): Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Púrpura:

Explosão mortal – se sofrer dano o bastante para mata-lo em definitivo o zumbi púrpura libera uma explosão de gás venenoso. CD 15. Movimentação do personagem reduzida em 3m. Desvantagens em todos os ataques e ele não será capaz de manter-se furtivo.

Branco:

Regeneração – Ele regenera 2 pontos de vida por rodada, desde que não seja ferido por fogo, magia ou ácido. Se for destruído retorna em 2d6 minutos.

Armadurado:

Carapaça integrada: CA variando de 13 a 18, Redução de dano de +1 a +3.

Os cinco magos problemáticos

Para quem não sabe – ou nem se interesse – eu acompanho uma lista de discussão no facebook sobre D&D. D&D 5E – RPG Brasil. É um grupo bacana, cheio de gente que manja bastante do sistema. Se você joga D&D 5E vale a pena dar uma passada lá de vez em quando.

Recentemente um usuário chamado Rayol fez uma publicação envolvendo o grupo dele. Na publicação, o Facebook avise que ele está  se sentindo frustrado. E eu adiciono: “com razão”.

Segue o texto:

Gente estou com um problema, sou mestre e meu grupo de jogadores lvl7, são 5 magos humanos variante, com os talentos Elemental Adept (Fire) e Alert (+5 em Iniciativa). Basicamente todo combate, eles rolam inciativa e pelo menos 2 ou 3 (Se não os 5!) começam antes de minhas criaturas, assim que o combate começam eles TODOS conjuram bola de fogo no inimigo mais forte ou no grupo de inimigo mais forte, causando em média 24d6 (84 de dano médio), isso quando TODOS eles não vão antes das minhas criaturas, causando 40d6 (140 de dano médio em AREA, devo adicionar). Basicamente todos os lacaios mais fracos MORREM antes de fazer qualquer coisa e os monstros principais começam o combate com 1/3 ou menos de sua barra de vida. Eu já tentei colocar situações sociais como obstáculos para eles, porém TODOS pegaram a magia sugestão no lvl 3, eles usam todos sugestão até que o NPC falhe na CD para que eles possam burlar as situações sociais. Eu já tentei fazer o óbvio, colocar Diabos ou Demônios que tem resistência à magia e resistência ao fogo, porém, dentre os magos tem um mago advinhador que pegou a magia Banishment, ou seja, sempre que os Demônios/Diabos aparecem são recebidos com uma saraivada de bolas de fogo que ignoram sua resistência ao fogo (Por conta do talento Elemental Adept) e por mais que o Demônio/Diabo mais forte sobreviva a saraivada inicial, o mago adivinhador então conjura Banishment no sobrevivente mais forte, usando o seu feature de lvl 2, forçando-o a falhar e ser banido para o abismo/inferno. Então o grupo no segundo turno retorna as bolas de fogo para lidar com os demais sobreviventes.

Eu não sei como lidar com esse grupo, não sei como criar um desafio que não seja literalmente impossível.

PS: Eu já tentei colocar outros conjuradores com counterspell no campo de batalha, aqueles que se quer chegaram perto o suficiente para conjurar counterspell, tiveram seu counterspell refutado pelo próprio counterspell de meus jogadores e então sua vida extinguida por uma tempestade de fogo sem fim.

PPS: Estou com medo de no lvl 9 eles pegarem Wall of Force e Cloudkill e fazer uma câmera de gás nazista”.

Vu ser bem honesto. A primeira coisa que eu pensei quando me deparei com essa situação foi pensar “Deve ser muito chato jogar num grupo de cinco magos. Lembrou-me até Power Rangers Força Mística…” Depois, acompanhando a discussão, que já tem mais de 100 respostas me deparei com uma situação interessante. O problema do mestre não é a “falha mecânica” que seus jogadores souberam explorar para criar um grupo coeso de 5 magos ultrapoderosos. O problema dele também não reside em formas de dificultar os desafios para seus jogadores e nem maneiras criativas de dar um TPK (Total Party Kill). O problema dele reside em seus jogadores.

Quer dizer, se você já jogou D&D em qualquer uma de suas encarnações deve saber o quanto é divertido criar um personagem bem diferente do restante dos colegas de mesa. A força de um grupo reside na sua diversidade. E quando eu falo “força” não estou me referindo apenas a quantidade de DPT (Damage Per Turn – Dano Por Rodada) que os jogadores conseguem fazer. É interessante ver o clérigo comportadinho e casto andando com o bardo mulherengo; o paladino justo sendo obrigado pelas circunstâncias a aturar o “especialista em ações furtivas”; o mago e o druida discutindo a origem da magia e por aí vai. A diversidade é parte importante de D&D. Nenhum grupo vai muito longe quando todos possuem apenas uma classe de personagem (bem, esse grupo pode causar muito dano e ser muito zoeiro, mas ele não é “verossímil”).

Aliás, vale a pena perguntar: além de andarem juntos por aí como o Devastator (robô do seriado transformers G1, formando pela união dos Contructicons) o que mais eles fazem? Eles têm alguma coisa além do combo? Paixões, dilemas, responsabilidades, contradições, posições políticas, ideológicas, culturais… Ou são apenas cópias de si mesmos, com pequenas alterações, feitas para funcionar como uma máquina de fazer chover bola de fogo?

Em algum lugar da discussão Billy Dudley (outro usuário do fórum) disse mais ou menos assim: É RPG cara, não moba (Mobile On line Battle Arena).

E eu sou obrigado a concordar com ele! Falta aos jogadores um pouco de fair play. Tudo que eles querem, ao meu ver (posso estar enganado), é “quebrar o jogo” como um gamer que descobre um bug num jogo de videogame e passa a explorar essa falha para fazer um personagem super poderoso, ou para ganhar vantagens que normalmente não teria direito.

Beleza, vocês juntos conseguem fazer uma média de 140 pontos de dano por área numa rodada só com uma chuva de bola de fogo. Legal fera, radical, da hora… mas… e daí? O jogo de vocês se resume a isso? Jogar búzios com os dados, debulhando inimigos cada vez mais fortes, escalonando o combate como se fosse um episódio de Dragon Ball?

Imagine qualquer grande série de fantasia medieval que você conhece: da Companhia Negra até Final Fantasy, de Eberron a Forgotten Realms, de Senhor dos Anéis até as Brumas de Avalon, de Game of Thrones até Last Kingdom… como cada uma delas se comportaria se houvessem batalhões de “five-fireball-wizards-from-hell”?

Se fosse comigo eu perguntaria aos jogadores se é isso mesmo que eles querem jogar. Por que se for, eles que arrumassem outro mestre. Com certeza não é isso que eu quero jogar.

 

Milestones on the way (Experiência)

Por que usar milestones no lugar do sistema tradicional de experiência no seu RPG?

Milestone (ou Marco, em português) é uma expressão em inglês que tem sua origem na sinalização e estradas. Antigamente colocavam-se pedras de bom tamanho, pintadas de branco, nas margens das estradas, para informar aos viajantes onde eles estavam e quanto faltava para chegar a um determinado lugar.

No mundo dos negócios Milestone é utilizada como designação de um ponto de controle em um cronograma, através da definição de pontos de checagem ou marcos de desenvolvimento. Representa a conclusão de um conjunto de tarefas ou fase, passiva de aprovação e formalização por parte do cliente.

Em RPG, Milestone representa um objetivo que o grupo de jogadores precisa alcançar para passar de nível. Ao invés de ganhar níveis matando monstros, um de cada vez, o grupo ganha um novo nível quando cumpre uma determinada tarefa significativa para a história. Quando o grupo emerge vitorioso da antiga tumba, depois de ter banido as trevas que infestavam o lugar e trazendo consigo a menina que ia ser oferecida ao deus maligno eles ganham um nível de experiência como prêmio. Resumindo: o grupo inteiro ganha um novo nível, tipicamente no fim de uma ou de várias sessões, quando o objetivo que eles almejavam, para a história, é alcançado.

Parece estranho a primeira vista, mas vamos pegar um filme e mostrar como o desenvolvimento dos personagens por milestones é bem fácil de entender.

Luke Skywalker é um fazendeiro com grandes ambições e pouco futuro. Depois de encontrar uma mensagem misteriosa num droide ele busca pelo eremita Ben Kenobi. Lá chegando ele descobre que é herdeiro de um grande cavaleiro jedi e recebe seu primeiro sabre de luz e se torna aprendiz de cavaleiro jedi.

Podemos dizer que neste caso a primeira aventura de Luke foi encontrar Ben e ele ganhou seu primeiro nível de experiência quando recebeu o sabre de luz que pertenceu a seu pai. Depois ele continua evoluindo quando consegue uma nave para levá-los a Alderan (Han Solo), quando foge da estrela da morte, resgatando a Princesa Leia, quando se torna piloto e quando destrói a estrela da morte. Uau! Que aventura.

A primeira vantagem do sistema de milestones é que a aventura agora é focada na história. Nada mais de ficar fazendo “grinding” (expressão em inglês, oriundo dos jogos de RPG eletrônicos, onde você tem que ficar enfrentando monstros aleatórios em busca de tesouros, itens, ou acumulação de XP para poder enfrentar monstros mais poderosos). Os jogadores vão ficar bem mais interessados no que está acontecendo na mesa de jogo, se eles não estiverem procurando alguma coisa para matar.

Outra significativa vantagem é que, como eles não tem mais que ficar procurando coisas para matar, eles não precisam mais ficar se comportando como um grupo maníaco homicida numa busca infinita por pontos de XP. Eles podem até mesmo se dar ao desfrute de experimentar formas diferentes de solucionar os problemas que surgem na história. Ao invés de simplesmente entrar num combate mortal com um batalhão de goblins, eles podem simplesmente dar a volta, tentar passar despercebidos, tentar comprar a sua passagem segura pelas criaturas, tentar achar uma saída diplomática… e mesmo que entrem em combate, sabendo que não vão receber Experiência por ele, podem optar por uma saída estratégica para não morrer.

Outro ponto positivo é que o narrador não precisa mais ficar se preocupando em dar pontos de experiência no final de cada sessão. Também não precisa se preocupar com quem participou de cada combate, quem fez o que, quando e onde. Convenhamos, mesmo com sistemas eletrônicos de ajuda, fazer esses cálculos é bem chato. O grupo inteiro avança ou não. Além de facilitar a interpretação, o sistema também permite que o jogador se foque mais no seu grupo. Se todos ganham, enquanto estão em grupo, não tem lugar para lobos solitários. Ou pelo menos não existe tanto lugar assim para eles.

Concluindo, o nivelamento por marcos (milestones) leva o prêmio. Simplifica coisas para o GM e para o jogo. Se você não fez uso deste método, sugiro que você abra a sua mente e experimente. O resultado pode ser melhor do que você está esperando.

Magias divinas para descrentes no D&D 5a. edição

Se um Personagem diz não acreditar nos Deuses (é um Bárbaro), a magia divina deveria falhar nele (no caso, quando for para beneficia-lo, é claro)?

Aqui temos uma interessante questão sobre ética. Uma deusa deve conceder seu dom da Cura a um clérigo, para que este cure uma pessoa que é descrente da deusa?

Antes de responder essa pergunta devemos deixar claro que não existem dúvidas no D&D sobre a existência dos Deuses. Mesmo em cenários onde os deuses não existem mais (como é o caso de Darksun), todo mundo sabe que eles JÁ existiram. Você pode achar que o seu Deus é mais poderoso que o Deus do coleguinha de grupo, mas não há como duvidar da existência dos Deuses.  Isso porque neste caso a existência dos Deuses não é subjetiva; ela é amplamente objetiva. Em mundos como  Forgotten Realms, Tormenta, entre outros é razoavelmente comum esbarrar com deuses e seus avatares no meio da rua!

Nos cenários de D&D deuses não são questões de crença. Eles existem. Tão certo quanto a lei da gravidade funciona. Você não precisa acreditar na lei da gravidade, mas ela existe e funciona! Se você duvidar da gravidade e ainda assim pular de um precipício, você vai morrer. Com os deuses em D&D não é diferente. Você não precisara acreditar em Vecna para que a magia inflingir ferimentos graves funcione em você.  Da mesma forma as noções de bom e mal, o certo e o errado não são noções puramente metafísicas. Elas são questões reais uma vez que existem magias que lidam diretamente com esses aspectos, como, por exemplo, o círculo de proteção contra o mal.

Qualquer magia de cura também afeta animais. E animais não são conhecidos por sua crença em deuses. Em D&D o fato do personagem não acreditar na existência de deuses é praticamente igual ao personagem ser louco. A magia não deixa de funcionar em alguém apenas porque esse alguém é louco. Há de se considerar também que os clérigos e paladinos confiam nos desígnios de seus deuses. “O senhor da luz escreve certo por linhas tortas”. E considera-se que o contrário também é verdadeiro: um deus deve confiar no julgamento dos seus clérigos e paladinos; se ele para de confiar, ele tira o poder deles.

Não acho que o deus vai ficar de babá concedendo ou não poder de acordo com o que ele acha correto que o paladino faça. É estranho ser ateu em um mundo politeísta em que existe magia divina? Muito, mas o efeito mágico não tem nada a ver com isso. Dentro estritamente de uma visão de regras a magia vai funcionar porque depende tão somente do clérigo ainda ter magias de cura para lançar e esteja em condições de afetar o alvo da magia.

Entretanto os mundos de fantasia exigem mais do que simples regras.

Então, é praticamente inverossímil que um Bárbaro, que tem sua origem basicamente em culturas tribais com fortes laços religiosos, não creia em divindades. Ele poderia aceitar que a deusa do clérigo é uma deusa fraca porque não é aqui sua tribo segue, mas não poderia dizer que os deuses não existem. Ou melhor, ele poderia, num ato de extrema teimosia.

Nada impede a existência de ateus ou agnósticos dependendo do cenário. Mas supondo que os deuses no contexto do cenário existem como fato, mesmo assim seria muito difícil defender uma divindade como benevolente se ela se recusar a deixar o clérigo curar alguém por “Não acredita nela”. Isso seria a divindade supostamente bondosa literalmente deixando alguém morrer por orgulho barato, coisa que até mortais superam. É aí que mora a contradição, é impossível uma divindade se dizer benevolente negando ajuda aos necessitados por vaidade.

Lembrando que deuses não precisam seguir normas humanas e nem lógicas mortais. Basta lembrar-se dos desuses gregos que são praticamente crianças mimadas com todo poder do universo na ponta das mãos.

O Bárbaro poderia ter por opinião que não existem deuses e que o Clérigo está enganado sobre a origem de seus poderes. Afinal, um mago estuda magias, um Bardo canta suas magias por que um Clérigo deveria ter que ter seus poderes de uma criatura sobrenatural super poderosa? Bem é uma opinião bem sofisticada para um “Bárbaro”, mas vamos deixar que continue assim. Assim sendo até para mostrar que existe e que o Bárbaro está errado os poderes de cura da deusa funcionariam.

Mas e se mesmo assim o personagem não se convencer? Pode ser que a situação apenas fortaleça sua crença de que deuses não existem e que os poderem vêm, de fato, do Clérigo. Pode ser que a deusa do Clérigo tenha mais o que fazer do que provar sua existência para um descrente teimoso. Ou pode ser que depois de algumas discussões ela ache que o descrente merece uma “lição”.

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Uma opção é que quando o Clérigo for curar o Bárbaro a magia não funcione nele, mas cure todos os colegas em volta de forma espetacular: curando doenças, regenerando membros perdidos, removendo maldições… deixando claro que é um poder muito maior do que o Clérigo poderia manifestar. Mas mesmo assim pode ser que o teimoso Bárbaro ainda ache que Deuses não existem.

No fim das contas, mecanicamente nada impede que o Clérigo cure o Bárbaro descrente. Nada impede da deusa “dar de ombros” e aguardar o momento certo para se revelar ao personagem. Pode ser em sonho, ou mesmo na eventual ressurreição deste personagem.

Sabendo aproveitar, até mesmo uma teimosia como esta é uma boa forma de desenvolver a história.

Os três mosqueteiros D&D 5a. Edição

 Os três mosqueteiros.

Existe um livro que eu guardo com muito cuidado. É uma edição integral de “os três mosqueteiros”. Deve ser o romance de aventura mais incrível que eu já pus os olhos. Durante toda a minha vida as aventuras de Athos, Portus, Aramis e D’Artagnan povoaram meus sonhos e seus exemplos muitas vezes ajudaram a decidir minhas ações.

A primeira vez que tomei contato com eles foi com o desenho Dartacão e os três mosqueteiros. Mais tarde, na sessão da tarde encantei-me com a leveza de gene Kelly como o mais ágil de todos os que viveram D’Artagnan. Depois tive contato com um desenho da Hanna Barbera. Teve até um anime meio sem graça. Em 1994 a Disney trouxe a sua versão e eu adorei Sutherland como Athos.

Apenas mesmo uma coisa como os três mosqueteiros para trazer este blog de volta à vida. Numa das discussões de um grupo do facebook sobre D&D eu me deparei sobre como criar um mosqueteiro. Não apenas um, mas todos os quatro lendários.

Hoje eu começo tratando o “kit dos mosqueteiros” que eu criei.

Classe: guerreiro

Background: qualquer um.

Raça: Humano (variante)

Estilo de luta: Duelista

Talento de 1º nível: variante para cada mosqueteiro, como veremos a seguir.

Exemplo de mosqueteiro: Jean Pierre, (Guerreiro 1, Leal e Neutro). Iniciativa: +3, PV 11, CA 15 (cota de malha), Deslocamento 40, Proficiência +2. For 8 (-1) Des 16 (+3) Cons 13 (+1) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 14 (+2). Estilo de combate Duelista (+2 quando está usando uma arma de uma mão só).

Perícias: Acrobacia +5, Furtividade +5, Enganação +4, Persuasão +4.

Talentos: Mobilidade (ganha +10 de deslocamento), ignorando terrenos difíceis e após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

 Ataques:

Rapieira (+5, 1d8+5, corte)

Besta leve (+5, 1d8+3, perfuração)

Jean Pierre nasceu pobre e enveredou-se pela vida do crime. Mas com certa idade e depois de perder um grande amigo num roubo mal-sucedido ele procurou redimir-se. Embora fosse fraco, sua agilidade conseguiu leva-lo até a guarnição dos mosqueteiros, onde é tido como um prodígio na luta com a espada. Ele busca vingança costra Guscard, um antigo colega da vida pregressa, que ele julga ser o responsável pela morte do seu amigo.

Lote fechado

Até aqui viajamos juntos. Passamos por vilas e cidades, cachoeiras e rios, bosques e florestas, planetas e dimensões… Não faltaram os grandes obstáculos. Frequentes foram as cercas, os inimigos, os desafios… As subidas e descidas foram na realidade sempre um presente. Juntos, percorremos retas, nos apoiamos nas curvas, descobrimos fórmulas, transpomos sonhos, adaptamos realidades, vivemos milhares de vidas usando apenas a imaginação, uma ficha e alguns dados…
Mas chegou o momento de cada um seguir sua viagem sozinho… O Lote hoje fecha suas portas por achar que cumpriu o objetivo que se determinava. Ser um lugar onde eu falaria e discutiria sobre RPG com amigos e para amigos. Hoje não tenho mais interesse em seguir esta estrada.

Brigado por tudo.

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