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Você não precisa de um Master Class de RPG… e eu posso porvar

Já foi motivo de texto neste egresso blog que existem pessoas que estão oferecendo o serviço de mestrar de forma profissional. E aí a pessoa oferece o seu currículo, as suas credenciais, a sua experiência e o seu preço. Paga quem quer. Ou quem pode. 

As coisas no Brasil escalonam de um jeito muito rápido. Literalmente é como naquela música do Luiz Gonzaga: enquanto você está peneirando milho eu já estou voltando com o fubá. Mas eu estou me adiantando, e se você não tem noção do que anda acontecendo na comunidade do RPG brasileiro nos últimos meses, pode ser que eu esteja colocando a perder os meus argumentos.

Ao contrário do que diz a nossa memória saudosista, conseguir um grupo de jogo no Brasil nunca foi uma tarefa fácil. Mesmo quando eu morava em São Paulo, a meca do RPG no Brasil, era uma missão desafiadora. E em tempos de pandemia ficou ainda mais complicado. Mesmo hoje, no universo infindável do RPG nacional e importado, jogar RPG pode ser desafiador.

Mas nem é sobre isso que eu gostaria de falar hoje. O assunto que eu quero me referir é o escalonamento exagerado do princípio baseado no capitalismo de “eu sou pago para mestrar”. Se eu posso ser pago para mestrar por que não ser pago para ensionar os segredos do RPG? Parece uma boa ideia para ganhar uns trocados.

São as famosas masterclass de RPG. É isso mesmo. Se você já navega na internet a tempo bastante já deve ter esbarrado em algum curso cujo subtítulo é “masterclass”. Normalmente pega um alguém com alguma experiência “comprovada” em um determinado ramo, que promete mostrar todos os segredos da profissão. Começa com algumas palestras gratuitas, alguns vídeos que você pode assistir com hora marcada no segredo do grupo exclusivo do telegram e termina concurso normalmente caro, envolvendo conhecimentos que você poderia obter de forma prática, ou catando por aí pelos recantos da internet. 

Nunca vou esquecer de um desses cursos que bateu na minha porta, quando a minha esposa resolveu aprender a ser sommelier de vinhos. Começamos a seguir uma dupla de conhecedores de vinhos em uma série de palestras e vídeos gratuitos que eles explicavam com uma ficha catalográfica como deveríamos entender e apreciar um bom vinho. Depois de dois finais de semana degustando vinhos como Shiraz e Pinot noir, com harmonização de queijos e frios, veio o golpe, ou melhor dizendo o curso: uma infindável linha de vantagens acompanhada de um preço módico. R$ 2500 para aprender a degustar vinhos. Dois Paus e Quinhentos Golpinhos! Até hoje esse valor me espanta. Eu e minha esposa concordamos que seria muito mais interessante gastar esse dinheiro todo com uma boa adega climatizada e passar no meu distribuidor de vinhos favoritos e escolher um monte de coisa para se divertir. E mesmo fazendo tudo isso eu não gastaria uma fração do que o tal curso dos especialistas teria para me oferecer. Semana passada convidamos um amigo português para tomar vinho e numa tarde de boas conversas apredemos muito mais do que em qualquer palestra de masterclass.

O que eu quero dizer com esse texto todo é que você não precisa de um masterclass de RPG para se tornar um grande narrador. Você só precisa jogar com seus amigos. Não é porque uma pessoa escreveu um livro ou porque ela está narrando jogos a uma dezena de anos que ela é melhor do que você. Claro que você pode procurar pessoas que são mais experientes para pegar umas dicas aqui e ali, mas não existe um jeito certo de jogar RPG. Desde que você e seus amigos estejam se divertindo, desde que ninguém se machuque no processo, eu só vejo vantagens. Ao invés de gastar dinheiro com Masterclass de RPG você poderia comprar livros, miniaturas, acessórios, ou ajudar o seu streamer favorito a continuar aquela campanha que você assiste religiosamente toda quinta-feira à noite. 

Não caia no conto do vigário e nem no Canto da sereia de pessoas que saem por aí dizendo que você precisa de um curso especial para ter aventuras fantásticas no universo do RPG. Tudo isso é tão falso quanto uma nota de R $3. 

Em outras palavras meu amigo: vai jogar.

Combar ou não combar, eis a questão

Muita gente não sabe, mas o termo combo surgiu de um erro de programação do jogo Street fighter 2: the world warrior, do fliperama. Até então todos os jogos de luta tinham uns seus golpes e após o golpe dado você não podia emendar um segundo logo em seguida. Essa falha de programação no Street fighter acabava permitindo isso. Isso permitia que com uma sequência bem rápida de golpes bem aplicados você causasse uma quantidade absurda de dano na barra de vida do seu oponente. 

O conceito rapidamente se espalhou para outras mídias e mercados. Combo se tornou alguma coisa que você pede na lanchonete: pagando um pouco mais do que o lanche como você leva uma quantidade bem maior de comida, com extras com batata frita e refrigerante. Combo também estornou uma coisa comum em outros jogos que não são necessariamente de luta como é o caso de Batman Arkham City. Já vi jogadores mais experientes, verdadeiros debulhadores de botão, conseguirem fazer numa única luta mais de 50 golpes em seguida sem sofrer nenhum ataque ou dando. 

Quando o assunto chega nos rpgs como se torna uma maneira de explorar o sistema de regras do jogo para obter um maior resultado possível com o menor esforço. Normalmente envolve uma combinação de poderes, talentos e vantagens para conseguir um grande feito ou uma posição de destaque em alguma característica importante do jogo. 

A primeira vez que vi um combo em RPG foi quando eu jogava vampiro a máscara e uma das minhas jogadoras revelou o segredo de ter personagens tão poderosos em mesa. Sempre que algum poder dos vampiros, na época chamado de disciplina, exige algum teste de perícia ela colocava todos os pontos possíveis naquelas perícias. Então se um determinado poder exigir se um teste de manipulação + lábia, ela dava um jeito de, na construção do personagem alocar o maior número de pontos possíveis nessas duas características. Então toda vez que a personagem dela ia usar aquele poder, ela jogava alguma coisa entre 8 e 10 dados na mesa. Para quem jogou o vampiro a máscara 2ª ou 3ª edição sabe que fazer uma rolagem de dados com 8 ou 10 dados é muita coisa. 

Pessoalmente eu nunca dei muita bola as regras do jogo. Sempre estive muito mais interessado na história, nos acontecimentos, nos dramas pessoais e nos desafios que eu poderia propor aos meus jogadores. 

Mas desde que comecei minha campanha de tormenta 20, e lá se vão mais de um ano e meio de jogo, eu percebi que eu deveria estar muito mais Atento as regras do jogo do que o normal. 

O que vem a partir deste ponto do texto é a minha impressão a respeito do que está acontecendo. Não sou especialista em teoria de jogos e abandonei o título auto impelido de designer de jogos a muito tempo. Então se eu falar alguma coisa aqui que é realmente idiota eu peço que vocês tenham um pouquinho de paciência. 

Como todo RPG que é baseado no ogl d&d 3.5, tormenta é um jogo que premia aqueles personagens que são sobreviventes. Esse sobrevivente nesse jogo implica em causar uma quantidade absurda de dano ou impedir que esta mesma quantidade absurda de dano mande seu personagem para a terra dos pés juntos. 

Ao desmontar o sistema de talentos do antigo dungeons and dragons 3.5 e adicionar um sistema de pontos de magia bem customizável, tormenta 20 apresenta ao jogador a possibilidade de elevar os níveis de poder com a construção do personagem com feitos antes impensáveis. 

A média de defesa de um jogador iniciante gira entre 12 e 20. Mas com a combinação certa de raça, origem, classe, e poderes é possível começar o jogo com uma defesa de 32. Uma defesa de 32 é alguma coisa elevadíssima mesmo para personagens de nível mais elevado. Um golem de ferro que é um monstro de nível de desafio 10,  uma criatura com quase 300 pontos de vida tem defesa 34. Acima dele apenas um monstro chamado o colosso supremo de nível de desafio 14, alto como moinho de Vento… o resto acima disso aqui são só dragões e alguns poucos demônios da tormenta. 

E o que vai acontecer numa mesa de jogo em que a média de defesa dos jogadores está entre 12 e 20 e de repente aparece um sujeito com defesa 34? Ele vai se tornar o centro das atenções. Aquele que os inimigos não conseguem acertar. Neste caso o narrador costuma aumentar a dificuldade da campanha para tentar procurar algum desafio a esse sujeito. Só que esse desafio ampliado vai ferrar a vida dos outros jogadores que não se preocuparam em montar o seu personagem para ser uma verdadeira torre de diamantes, inexpugnável e indestrutível. 

Quando eu li o dungeons and dragons 5.0, ele dizia que o jogo estava baseado em um tripé: combate, exploração e interpretação. Entretanto eu percebo que ele e tormenta, assim como muitos outros jogos está baseado em apenas um aspecto: combate. Quem bate mais rápido, quem bate mais forte, ou quem aguenta mais porrada. 

Não vou tecer nenhum julgamento de valor agora. Os meus jogadores querem turbinar suas fichas eles podem esperar que os desafios do mundo vão ser adequados a essa turbinada. 

Impressões de um ano de campanha.

Bom pessoal, tudo bem com vocês? Eu resolvi ressuscitar esse blog ou, pelo menos dar uma pequena sobrevida para ele, porque eu gostaria de compartilhar com vocês as minhas impressões de narrar para o mesmo grupo de jogadores aproximadamente 1 ano e 2 meses.

A ideia começou por volta de março do ano passado quando o Distrito Federal entrou em Lockdown Severo.  Eram os primeiros meses da pandemia do coronavírus em sabia muito bem o que é que estava enfrentando. E se você me perguntar, eu acho que até agora a gente não tem muita ideia do que que a gente tá enfrentando não. 

Dada a impossibilidade de manter os meus jogos regulares, com um grupo aqui em casa passamos a jogar online. 

Nesse período inicial eu tive dois grupos: um que rolava aos sábados, de dungeons and dragons 5ª edição, e outro que rolava aos domingos com o tormenta 20. 

Como eu não tenho papas na língua eu não tenho nenhuma vergonha de dizer que o grupo dos Domingos me divertia muito mais do que o grupo de sábado. Então pouco tempo depois de manter os dois grupos eu resolvi fechar a mesa de sábado e continuei apenas com a mesa de domingo. Essa foi a primeira lição que menstrar na pandemia me ensinou: às vezes é melhor dedicar seus esforços como narrador em apenas uma mesa de muita qualidade do que dividir esses mesmos recursos em várias mesas não tão boas. 

Começamos com os personagens de primeiríssimo nível, todos eles criados com a minha ajuda para que eles ficassem equilibrados e não apenas máquinas de causar dano. As primeiras aventuras foram muito divertidas e, não raro, tivemos aventuras completas onde não se rolou um único dado de combate. 

Graças a intrincada história dos jogadores podemos criar uma mitologia própria, avançando dentro do lore cenário. Viajamos por vários reinos e cidades, vencemos desafios e coisas do gênero e até mesmo resolvemos alguns mistérios que pareciam insondáveis. 

Com o passar do tempo, os meus jogadores resolveram se apropriar dos meios de construção da ficha e perceberam que eles mesmos poderiam otimizar seus personagens da maneira que lhes fosse mais conveniente. 

Eles passaram a escolher as magias, os poderes e especialmente a ficar mais à vontade na pele daqueles personagens que eles mesmos tinham criado. 

Muitas vezes nós discutimos fora do jogo qual seria a melhor maneira de desenvolver não apenas o personagem mas se especialmente a sua história. Neste ponto e jogadores confiaram muito em mim e boa parte dos meus jogadores não era simplesmente aqueles órfãos tão comuns em mesas de jogos que não tinham nenhum parente vivo. 

Essa foi a segunda lição que eu aprendi: a condução do jogo me permite controlar aspectos muito diversos na mesa. Como os parentes dos personagens jogadores. Dessa forma eu tive que honrar a confiança que eles me deram para que seus parentes não fossem apenas uma fonte perpétua de preocupações e aborrecimentos. Pelo menos na minha mesa parentes e amigos do passado são mais do que simples fontes de Aventura. Eles são parte indelével tanto da história dos jogadores quanto da história do grupo. 

Infelizmente, ao longo de um ano e dois meses de jogo, alguns jogadores tiveram que nos deixar. Foi o caso da nossa druida lefou que teve de partir mais cedo por conta de problemas familiares. Problemas esses que também tiraram da nossa mesa precocemente valoroso goblin samurai. Essas faltas na mesa abrir um espaço para mais dois jogadores: uma barda medusa e uma goblin caçadora. 

A própria ausência desses jogadores me fez aprender outra valiosa lição: não posso simplesmente fingir que o personagem da Nayara nunca existiu. Então eu acabei desenvolvendo saídas nativas para a aposentadoria precoce desses personagens: a druida saiu em missão divina enquanto que o samurai teve que retornar as pressas para seu país de origem.  Essa foi a terceira lição que eu aprendi: tanto personagens dos jogadores quanto os npcs precisam de uma saída coerente. Isso faz com que todos na mesa se preocupem com o que que aconteceu com aquele nosso contato na cidade de Valkaria? 

Com o domínio das regras do jogo pelos jogadores surgiu a necessidade que eles tinham de otimizar mais ainda seus personagens. Muitos deles chegaram para mim e perguntaram se poderiam redistribuir seus pontos, seus poderes, suas experiências… num primeiro momento eu fiquei seriamente tentado a dizer não. Quer dizer simplesmente dizer não e seguir viagem. Afinal de contas, quando eu comecei a jogar, lá em 1989, os elfos não eram uma raça e sim uma classe de personagem juntamente com os anões e os halflings. 

Mas, de volta aquela confiança estabelecida entre o narrador e os jogadores eu percebi que as mudanças que os jogadores queriam fazer não eram apenas mudanças mecânicas para causar mais dano e sim mudanças que refletiam as escolhas deles de um ponto de vista mais maduro. Desta maneira baseado na confiança eu permite que os meus jogadores fizessem redefinições e redistribuição de pontos em suas fichas. 

Outra lição aprendida: uma vez estabelecida a confiança entre narrador e jogador mudanças que de outra forma não seriam possíveis passam a ser elementos quase que necessários para o bom andamento do jogo. 

A próxima missão veio a partir do desenvolvimento das ações dos personagens no cenário. Num primeiro momento eu tentei me ater ao cânone do cenário sem fazer grandes alterações. Até mesmo estava seguindo a linha do tempo para fazer as aventuras e tudo mais quando eu percebi que o cenário, vazio do jeito que ele é não me agradava nada. Uma questão simples de logística e tempo ela pode esperar até que um belo dia os autores resolver sem desenvolver aquela área do mundo então eu fiz o que qualquer pessoa sensata faria no meu lugar: mandaria o cânone do cenário para a puta que pariu e tocaria as coisas daquele jeito para mim e para os meus jogadores. 

Isso aconteceu em mais de uma ocasião onde eu precisava de uma cidade onde não existia ou eu precisava de informações que não existiam sobre uma cidade que existia no mapa. O desenvolvimento foi tão grande em certas áreas que mesmo que os autores sol tem alguma coisa oficial a respeito daquele lugar e continuar usando aquilo que eu e os meus jogadores criamos juntos. 

Outro ponto a ser abordado é que com o passar dos níveis os desafios vão se mantendo constantes e a chance de morrer vai ficando cada vez maior. Dessa maneira eu atentei bastante para o que os personagens queriam no começo da campanha. Uma delas, a feiticeira Zaira queria se livrar do antigo noivo e viver uma vida divertida. O problema é que o antigo noivo dela era um dragão negro muito poderoso e com uma teia de influências que se espalharam por todos os reinos. Foi preciso um ano e dois meses de história, 14 níveis de personagem para que o grupo pudesse finalmente dar fim ao terrível dragão negro num combate épico. Com isso a personagem pode voltar para sua terra de origem, uma cidade grande no meio do deserto da perdição e lá descobriu que não tinha mais motivos para viver aventuras. Eu e a jogadora, de comum acordo, resolvemos aposentar a feiticeira Zaira. Ela passa a ser agora um NPC como tantos outros que já cruzaram o caminho do grupo. Eu acredito que esta seja uma saída muito mais digna do que continuar avançando com o personagem sem que ele tenha realmente um motivo para estar lá. Imagina depois de salvar o mundo uma centena de vezes você morre para um combate aleatório qualquer porque teve algumas rolagens de dados mal sucedidas…

Por que eu não jogo GURPS?

Por que eu não jogo GURPS?

Essa é uma pergunta recorrente em muitos fóruns de rpg, especialmente no facebook, onde o GURPS tem uma pequena, mas barulhenta fanbase. Hoje eu vi mais uma dessas postagens “this is bait” sobre o assunto que servem apenas para movimentar a comunidade e trazer á tona a nata da imbecilidade rpgística do Brasil, com argumentos como:

E tem mais: não quer perder 15 a 30 min numa ficha?! Tranquilo! Talvez R.P.G. de mesa não seja para você! Talvez GTA ou LOL sejam melhores opções, pois aí é só escolher o nome e entrar numa realidade preconcebida com tudo pronto pra vc fazer tudo no automático e não precisar pensar 🤣🤣🤣.

Não gosta de GURPS? Quantos sistemas você já jogou?

Pq maluco tem preguiça de ler e ter q pensar pra fazer uma ficha, estão acostumados em pegar ficha combada pronta pra jogar DeD.

Daí, eu me sinto na obrigação de dar um “raise dead” neste blog para explicar porque eu não gosto de GURPS.

A primeira coisa é que o a construção de personagens é muito demorada. Mesmo para quem conhece o livro de rabo a cabo demora uma eternidade. De verdade. Mesmo com um aplicativo demora cerca de 15 minutos para a idéia “mago recém saído da academia em busca de aventuras e poder” ganhar uma ficha completa.

Segundo: GURPS é um playground para combeiros de plantão. Lembro que das últimas vezes que joguei GURPS fantasia (antes do bug do milênio) um cara tinha montado um mago que soltava bolas de fogo de 3d6 de dano à vontade, sem gastar energia ou nada. Isso porque estávamos com heróis plenos de 150 pontos, mas eu já ouvi lendas de gente que altera a realidade com 100 pontos.

Terceiro: os livros são feios. Eu poderia dizer que são esteticamente pobres, mas ainda assim eu estaria mentindo. Os livros são feios de doer nos dentes. Os livros de GURPS são mais feios que bater na mãe. A diagramação gigante, o livro todo no Times new roman itálico e negrito para cima e para baixo com milhares de colunas perdidas… E a capa? Uma cabeçorra roxa e depois uma cabeçorra com uma maga, um punk e um armored trooper em bolhas de sabão. As  ilustrações em preto e branco não ajudam também. Dá preguiça de abrir…

“Ain Betão, você está falando das edições antigas… os novos livros…” têm capas feias também e o miolo não é muito melhor não. Falando sério, tem muito material “home brew” de D&D e Pathfinder que põe os livros do GURPS no chinelo. Fica complicado defender um livro feito por uma empresa com décadas de experiência que é derrotada por um moleque ranhento com um adobe ilustrator e meia dúzias de fontes baixadas da internet.

“Ain Betão e tu compra livro para ver as figurinhas? O conteúdo é o que importa. E nisso os livros são imbatíveis…” Olha, colega, se design e aparência não servissem para nada ninguém embrulhava presentes e as empresas não gastariam milhões por ano dando formas melhores à seus produtos. Isso é design e o do GURPS é ruim. Aceite isso.

Quarto: Não tem um cenário forte. Tem um monte de ferramentas para você montar o seu próprio cenário, mas não tem um cenário que brilhe aos olhos. Não tem um Arton, nem Al-qadin, Kara-tur,  Forgotten Realms, Rokugan, Eerron e mais recentemente Wildemount (vindo diretamente das mesas online do critical role). Falta  ao GURPS esse “pano de fundo”.

Cinco: Mesmo sendo um jogo voltado para o Sand Box, GURPS acaba sobrecarregando o narrador com muito mais coisa do que ele deveria ter que pensar. Mesmo quando você monta tudo sempre fica algo faltando, algo sem uma boa explicação, algo sem… sei lá.

Seis: mesmo usando as regras cinematográficas, GURPS é um jogo muito mortal e pode ser frustrante quando você quer apenas um herói épico e não uma coisa “mais real que a realidade”. Recordo de um cara que montou um mago halfling. Levamos a tarde inteira fazendo os personagens. E ele morreu para o primeiro Hobgoblin com um machado. Ele morreu no primeiro golpe. É uma frustração sem fim.

Sete: O fanbase é de doer. Toda fanbase é meio tóxica, mas a do GURPS meio que se destaca. Onde é que estava toda essa galera que adorava o sistema, que joga toda semana, e o caralho a quatro quando o jogo foi cancelado no Brasil?

Ok essa foi a minha lista. Era isso. Até quando der vontade de novo.

Perguntar não ofende… a não ser que o alvo seja uma mulher

Estamos vivendo uma época maravilhosa e ao mesmo tempo desafiadora para os direitos humanos. Se a pouco mais de 60 anos lutávamos pelos direitos civis das pessoas negras e a mais ou menos 26 anos caía o apartheid, hoje não podemos ter essas grandes conquistas como garantia. A eterna vigilância se faz presente para que não se perca o que se demorou tanto para conquistar.

Essa luta se estende para todos os ramos da humanidade: direitos iguais para homens e mulheres, pessoas trans, defesa do LGBTQI+ e por aí vai. E para mim tem sido uma honra ter acompanhado a história de desenrolar como tem acontecido, com algumas vitórias, umas tantas derrotas e muita, mas muita luta.

Mas essa coisa toda de proteção às minorias (negros, pessoal LGBTQI+, mulheres…) acaba criando um efeito interessante. O de não conseguir questionar uma mulher sem que pareça que eu estou duvidando da sua capacidade ou bancando o mansplanner (palestrinha).

Aconteceu comigo hoje eu fiquei bastante incomodado. Vi uma build para tormenta 20, de autoria de uma mulher chamada Camila Gamino.

A build dizia: “Em 1 turno eu dei mais dano do que um mata-dragão de 40d12. Vamos lá. Martelo de Guerra Atroz de adamante veloz com abençoar arma, arma mágica, potência divina, velocidade, sangue de ferro, surto heroico, inspirar glória e o CHOO (que é meu aliado fortão mestre – despertar consciência permanente). Clériga de Arsenal 12/ guerreira 3.

A sequência foi retirada daqui: https://twitter.com/CamilaGamino/status/1324478995187011584

Lá pelo meio da linha uma pessoa comentou “Fascinante… Até onde entendi, o final é cada ataque dando 6d6+11+força ou sabedoria (vou considerar +8, que é bem possível).  Aí com 4 ações padrões no total e um ataque extra com cada ação… temos acertando tudo 48d6+ 152… É… A bonecagem tá potente… Dano médio = 296…” e a autora respondeu: “É exatamente isso. Dei 300 e alguma coisa de dano pq ainda mais um buffzinho de aliado (esqueci de falar isso ali e não lembro qual agora). Se não fosse imune a dano elemental (era lefeu) ainda tinha mais 8d6 de dano extra da arma mágica.”

Toda vez que eu vejo um combo que eu não entendo muito, eu procuro a opinião de pessoas que entendem do assunto mais do que eu. Na boa, não seria a primeira vez que eu busco a opinião de pessoas mais capacitadas do que eu. Então eu fui até um grupo do facebook, e perguntei lá. Copiei o combo ipsilitri e perguntei para as pessoas se funcionava. Perguntei se funcionava porque quase sempre o combo é uma torção das regras para beneficiar alguém para além do comum. E qual não foi minha surpresa ao encara respostas como “Por que ela faria algo que não fosse válido? Acho que é essa a surpresa do pessoal.” Outra frase veio com um “Se ela diz que funciona você não acredita, mas se outro cara diz que funciona aqui no grupo você acredita piamente. Entendi”.

A impressão que eu tive é que não se pode questionar nada que seja criação de uma menina. É como se soasse mal. Teve até quem a chamasse de “deusa dos dados” e coisa assim. Não acho que tenha sido por isso que as feministas lutaram tanto – e ainda lutam hoje em dia.

Na boa? Não estava questionando quem fez, eu estava questionando o combo para ver se funciona. Afinal de contas todo mundo é humano e pode pensar que cria um negócio super legal e que no fim tem alguma regra que impede aquele troço acontecer. No fim das contas é um combo que funciona sim. A quantificação é: Dano da arma aumentado 3 vezes por Adamante, Abençoar Arma e Potência Divina (3d6), Aliado (3d6), Arma mágica +3, Sangue de Ferro+2, Atroz +2, Força ou Sabedoria (?) (Chuto um +8 fácil). Final 4 ações padrões cada um com dois ataques de 6d6+15.

O combo funciona? Sim, ele funciona, mas exige situações muito específicas para funcionar. Segundo explicações adicionais, a Velocidade é um aliado que costuma conjurar e 99.9% das vezes é ele o 1o a agir. Se a personagem já estiver com velocidade, conjura tudo numa rodada só, usando Reflexo de Combate, Prece de Combate e Magia acelerada. Porque ela também casta armadura de allihanna e arma espiritual. É uma coisa para bonecagem de alto nível, 15º nível e tals. Mas será que da próxima vez que eu vir um combo eu tenho mesmo que olhar o sexo da pessoa que o criou para saber se eu posso perguntar se ele funciona ou não?

Tamanho do mapa é diversão garantida?

Tamanho importa?

Recentemente tive um bate-papo sobre as dimensões do mundo de Arton, no novo Tormenta 20. Segundo um perfil usado pelos moderadores, o mundo de Arton é duas vezes maior que o planeta terra.

Segundo a wikipedia a terra tem um Raio de 6.371 km, e uma área total de 148.900.000 km² (cento e quarenta e oito milhões e novecentos mil quilômetros quadrados). Partindo das informações colhidas na comunidade “A Masmorra de Valkária”, no dia 17 de setembro, Arton teria um raio de 12.724 km e uma área total de 297.800.000 km². O reino de Deheon sozinho tem um raio de 1.050 km, pouco mais de 785.398 km².

E por que esse tipo de questionamento é importante?

Porque ser um mapa grande não significa necessariamente ser um mapa melhor. Você pode ter um mapa enorme recheado de nada, com umas poucas cidades separadas por milhares de quilômetros entre si. De Deheon até um feudo nos limites do reino o grupo teria que percorrer em média 500 km. Não parece muita coisa no nosso mundo, mas num mundo de fantasia medieval isso pode ser demorado para caramba. Em níveis baixos e com o tempo correndo contra algumas missões acabam antes de começar.

Vou dar um exemplo bem documentado aqui. A escritora Zuíla Morais estudou um Fortaleza, numa época que não haviam estradas e nem ferrovia. Ela levou 30 dias para transpor os 600 km que separam a cidade de Juazeiro do Norte da capital do Ceará. 30 dias, com um guia, montada no lombo de um burro. Isso porque estamos falando de uma região de caatinga, sem grandes florestas, nem acidentes de relevo ou coisas assim. 30 dias sem banheiro, dormindo ao relento, correndo todo tipo de perigos.

Segundo Thiago Rezende, da página Lance Rural, no artigo Mangalarga Marchador: segredos para o cavalo chegar bem na prova, “cavalos geralmente conseguem viajar de 32 a 50 quilômetros em um dia. Um cavalo carregando bagagem pesada ou meio fora de forma pode cobrir menos que 32 quilômetros por dia”.

Vamos dizer que um cavaleiro com carga leve consiga percorrer 40 km por dia de viagem, em média. Um cavaleiro saindo de Valkária para os limites do reino levaria 13 dias para chegar. 13 dias de viagem sem intercorrências. Com um espaço tão vasto, um grupamento com mais de 1500 cavaleiros poderia tranquilamente atravessar o reino sem chamar atenção. O que? Acha impossível? Leia sobre a Coluna Prestes (1924-1927) que percorreu 25.000 km sem que o governo conseguisse impedir.

Mas, e daí? Vamos colocar tudo em perspectiva? O mapa original do GTA 3 tem 9 km², GTA Vice City tem 14 km², GTA San Andreas tem 36 km², Elder Scrolls Skyrim tem 37 km², Red Dead Redemption 1 tem 72 km², o aclamadíssimo GTA 5 tem 127 km², the witcher 3 tem 132 km², o mundo de World of Warcraft (original) tem 207 km² e tem jogos com cenários ainda maiores!

Agora me diz: quantas cidades e coisas você encontra no caminho indo de Groove Street à San Fierro? Mesmo de carro, tomando cuidado para não fazer nada errado, leva um bom tempo. E olha que mesmo um bom tamanho não é tudo. Como eu falei acima, um mapa maior não é necessariamente um mapa melhor. Uma das críticas mais contundentes à Red Dead Redemption 1 é que o mapa é vazio. Intencional ou não por conta do pano de fundo do jogo, é uma sensação ruim cavalgar a toda velocidade sem nada para fazer.

De volta ao exemplo de Skyrim, pegue na internet um mapa do cenário, com todas as localidades descobertas. UAU.

E o que tem no mapa de Arton? O mapa tem possibilidades. Um grupo pode passar anos se aventurando em Deheon sem nunca terem ido a nenhum outro reino e ainda assim não conhecer tudo. Se fosse um estado do Brasil Deheon ficaria entre Minas Gerais (586.522 km²) e Mato Grosso (903.366 km²). Basta pensar que existem pelo menos 144 cidades em Mato Grosso para você ter uma ideia de como as coisas são.

O mapa de Arton é uma gigantesca tela em branco. Você vai precisar de muita imaginação para cobrir tudo.

Top 10 itens mundanos tracinho que todo jogador deve carregar na sua mochila. 

Se tem uma coisa que eu aprendi jogando RPG de fantasia medieval ao longo dos anos é que ter o equipamento certo pode fazer toda a diferença entre sair vivo de uma masmorra perigosa, ou de virar um esqueleto apodrecendo em algum canto esquecido do mundo. Todo mundo tem uma lista dos seus Itens Mágicos favoritos, ou de suas classes de personagem preferidas, ou dos poderes e talentos que fazem a diferença numa Aventura de proporções épicas.

Entretanto, não podemos desmerecer a utilidade de itens mundanos. Com pouco de raciocínio e boa vontade você pode transformar uma boa quantidade de itens razoavelmente comuns em coisas que vão ser a diferença entre a sua vida e a morte. 

Os itens mostrados a seguir não estão numa ordem de importância e estão organizados de maneira meramente alfabética. Cada um deles é importante à sua maneira e eu não aconselho ninguém a sair para explorar o mundo sem pelo menos uns cinco desses na sua mochila. 

É sempre bom antes de usar qualquer uma das ideias que eu estou apresentando neste artigo que você converse com o seu narrador para que ele entenda muito bem o que você quer fazer.  Saiba que mesmo que ele permita não há garantias de que tudo funcione como deve ser e nem que ele não vai usar contra você as ideias que você está apresentando. 

Sem mais delongas vamos ver o que é que pode fazer a diferença na sua vida de aventureiro. 

  1. Corda. Nenhum Aventureiro deveria sair de casa sem pelo menos uns 15 m de corda junto com ele. Seja a simples corda de sisal ou a corda de seda ou mesmo a de cânhamo, poucos itens são mais úteis do que um bom pedaço de corda. Além de ser o uso prático em escalada, a corda pode ser usada para amarrar pessoas,  selar portas,  amarrar animais, unir troncos para fazer uma balsa ou Jangada. O pedaço de corda também pode ser usado como um pavio.   A corda também pode ser usada como um guia no meio da Tempestade, para saber que todas as pessoas estão andando na mesma direção, especialmente quando a visibilidade for baixa.  usada com dois pedaços de pedra você pode fazer uma boleadeira, e em combate corpo a corpo pode usá-la como um garrote. Uma forma pouco usual, mas também extremamente útil com a corda, é girá-la em sua volta para ver se tem algum inimigo invisível próximo.
  2. Espelho de ferro ou de Prata. O espelho pode ser usado para detectar vampiros – que não têm reflexo no espelho. Ele também protege do ataque visual de medusas,  além de poder ser usado para verificar se existe alguém seguindo você pelas ruas, ou para dar uma olhadinha no que tem adiante num corredor. Um espelho de prata pode ser usado também para detectar lobisomens: basta pedir que a pessoa lhe passe o espelho. Se, ao segurar o espelho, a pessoa se queimar é porque ela está afligida pela licantropia. O espelho também pode ser usado para passar sinais luminosos a longas distâncias. 
  3. Frascos de óleo. Frascos de óleo estão entre os itens mais úteis de uma aventura. Podem ser usados como combustível inicial de uma fogueira, podem ser usados para atiçar o fogo que já está aceso. Se você pegar um pedaço de pano e colocar dentro da garrafa de óleo você tem praticamente um coquetel molotov. Você também pode usar o óleo para besuntar alguma superfície de modo que ela fique lisa e escorregadia. O frasco de óleo aplicado sobre o chão vai deixar o chão escorregadio e plenamente inflamável. Usado em conjunto com uma vela e uma linha de pesca existe a possibilidade de uma armadilha realmente perigosa. Você pode passar óleo numa corda que está amarrando alguma coisa tal como uma ponte, e depois atear fogo para que o efeito das chamas seja mais rápido e não se apague com o vento. O óleo também pode ser usado para frituras, e o óleo quente, recém-saído da panela, causa queimaduras realmente terríveis. O óleo pode ser usado também para manter itens protegidos da ferrugem  e das péssimas condições climáticas. O óleo também pode ser aplicado como um lubrificante para que portas e fechaduras não façam barulho ao serem manuseados. mesmo o frasco de óleo vazio ainda tem sua utilidade pois ele pode carregar outros líquidos ou materiais sem muitos problemas. 
  4. Giz branco ou colorido.  A principal função de um giz branco ou colorido é de fazer marcações nas paredes. Você pode escrever códigos que apenas os seus colegas de Aventura conhecem, pode deixar avisos,  pode marcar passagens  já exploradas,  entre outras coisas.  você pode usar o giz também para fazer impressões de uma tabuleta de pedra ou de alto relevo. O giz também pode ser esmagado e soprado no rosto dos inimigos da mesma forma que a farinha.  usando qualquer superfície plana você pode esquematizar um rápido mapa ou traçar as estratégias de uma batalha, marcando a movimentação que as tropas devem fazer quando o combate começar. Giz de cera incolor também pode ser usado em pergaminhos para criar mensagens invisíveis que só serão reveladas na presença de algum tipo de ácido, como o suco de limão por exemplo. 
  5. Linha e anzol. Além do óbvio uso para pescarias, uma linha e um anzol podem ser usadas para muitas outras coisas. Você pode usar os dois em conjunto para retirar objetos que caíram pelo ralo, ou pelas grades do esgoto, ou para pescar as chaves de cima de uma mesa ou do bolso de um guarda. Normalmente a linha de pesca é fina e muito resistente além de ser quase imperceptível. É o material perfeito para fazer uma armadilha para que alguém tropece.  se você amarrar a linha na ponta de um sino tem uma armadilha perfeita para saber se alguém está seguindo você por um corredor ou se alguém ou alguma coisa entrou dentro dos limites do seu acampamento. O anzol também pode ser desentortado para ser usado como agulha. Um remendo feito com linha de pesca dificilmente será rompido. 
  6. Odre ou cantil de couro. Um bom odre pode carregar água, vinho ou qualquer outra bebida.  Como ele é feito de couro costurado ele não se quebra quando cai no chão, ao contrário dos frascos de óleo. Seu couro também é bastante resistente e pode ser usado como matéria-prima para reparar objetos de couro que foram rasgados. Um odre vazio, porém cheio de ar, pode servir como  um travesseiro, uma boia ou mesmo mais uma rodada de oxigênio quando alguém está se afogando. Um odre vazio também pode ser usado como luvas para pegar objetos muito quentes. 
  7. Píton ou esracador. O Píton nada mais é do que uma espiga de ferro, com um buraco ou argola em sua ponta, para ser usada no auxílio da escalada. além de garantir uma escalada mais segura o esracador  também pode ser utilizado para manter uma barraca firme no chão,  além de servir como ponto de apoio para qualquer outra coisa que você queira prender no chão ou nas paredes. Um pitão também pode ser usado para impedir uma porta de fechar ou de abrir.  Ele pode impedir que uma engrenagem ou mecanismo gire livremente. Ou seja você poderia, com um Piton e uma corda, impedir o funcionamento de uma porta levadiça de um castelo. Em casos emergenciais um Piton pode ser usado como uma seta de besta ou como uma Adaga improvisada. 
  8. Saco de farinha (ou areia fina colorida). Fora do seu uso culinário ou estético, o saco de farinha pode ser usado para cegar temporariamente um oponente quando soprado diretamente sobre seus olhos. Também pode ser usado como uma forma de localizar pessoas ou criaturas invisíveis na sala, pois mesmo que a criatura esteja invisível suas pegadas não serão. Um saco de farinha cria uma nuvem de um metro quadrado de pó branco, que dá uma cobertura parcial para ataques à distância e pode ser usado para facilitar a fuga de alguém. Farinha aplicada nas mãos pode ser usado também para evitar coisas pegajosas, como a teia de uma aranha, mel, ou algum tipo de resina e até mesmo cola natural. Em último caso a  farinha também pode ser usado para criar ilusão da idade, esbranquiçando os cabelos de alguém. 
  9. Tubo para guardar mapas ou pergaminhos. O tubo para guardar mapas ou pergaminhos é um cilindro, normalmente feito de couro impermeável, que serve para carregar diversos objetos.  Um tubo pequeno pode carregar uma infinidade de coisinhas úteis. Para evitar que elas fiquem se batendo lá dentro, e fazendo barulho desnecessário, basta colocar um chumaço de algodão ou um pedaço de pano. Um tubo de pergaminhos pode guardar corda, linha, agulha, um frasco de ácido, Setas de besta, veneno, uma adaga pequena, velas,  pederneiras e até mesmo joias como pedras preciosas. Uma pessoa pode fazer uma mistura de vidro moído bem fino com areia, guardar dentro de um desses tubos e usar para fazer um ataque no rosto de um inimigo com o objetivo de deixá-lo cego momentaneamente. O tubo vazio também pode ser usado como copo ou garrafa improvisada uma vez que ele é impermeável. 
  10. Velas coloridas. Além de, obviamente, servir como fonte de luz e calor, a vela tem muitas funções. Ela pode funcionar como um pavio de longa duração, ela pode ser usada para cortar cordas grossas – se você tiver tempo para isso – e ela pode ser usada para aquecer pequenas quantidades de material como se fosse um bico de bunsen no laboratório alquímico, entre outras coisas. Uma vez derretida a vela pode servir como cera, e pode ser usada para selar cartas utilizando um Sinete. A vela derretida pode ser usada como molde para fazer uma cópia de uma chave, pode ser usado também numa folha de papel para deixar a folha impermeável, pode ser usada para fechar pequenas frestas por onde está escapando gás venenoso. Pode ser pode ser usado como um giz de cera, um fazendo marcação mesmo em áreas que vão ser inundadas depois. Se você tiver uma panela cuja parte interna é bem areada, pode colocar a vela dentro dela e fazer um holofote improvisado. A vela pode ser colocada também dentro de uma lanterna quando a mesma está sem óleo. Se você retirar o pavio de uma vela, ele serve também como um pavio para explosivos. A vela também pode ser usada para entupir ou quebrar fechaduras impedindo que portas sejam abertas ou trancadas. 

Troll da Geada

Uma adaptação turbinada dos frost trolls de skyrim para Tormenta 20.

Troll das Geada (humanóide grande, predador 6)

“Se você acha que viu um troll, mantenha a calma e se afaste lentamente. Um caçador esperto sabe que a preparação é a chave para o sucesso, e você certamente não quer caçar nenhum troll enquanto não estiver devidamente pronto para isso.” Dudu, elfo caçador. 

Os trolls da Geada são criaturas humanóides semelhantes a macacos, com braços longos e musculosos e dedos com garras. As bocas bestiais são grandes e cheias de dentes irregulares. A característica mais marcante dos trolls da geada é o terceiro olho no centro da testa. A pele deles está coberta por um casaco de pêlo branco, grosso e desgrenhado. 

Trolls da Geada são muito territorialistas e atacaram qualquer presa que julgarem estar invadindo seus domínios. Sua dieta é composta basicamente por carne vermelha (cervos, veados, renas, vacas, carneiros…) mas também podem se alimentar de peixes, porcos e em casos de extrema necessidade, raízes e frutas. Geralmente são hostis à maioria das criaturas e raramente recuam ou fogem quando confrontados com um oponente mais poderoso. Um troll prefere atacar sua presa com suas garras. Ocasionalmente, eles rugem no meio da batalha ou batem os punhos no chão, como se quisessem aterrorizar seus inimigos.

Além de suas garras, os trolls da geada contam com outra arma. Eles podem fazer um ataque visual com o seu terceiro olho na testa. Gastando um ponto de mana eles fazem um ataque idêntico à magia Adaga Mental (dano 2d6, vontade 12, parcial). 

Os trolls da Geada têm a capacidade de se regenerar rapidamente em climas frios, árticos ou cercados de gelo ou neve. Como tal, uma luta prolongada com eles pode revelar-se muito difícil ou até fatal para combatentes despreparados. 

Defesa 13 (Armadura natural)

Pontos de vida 53

Pontos de mana: 3

Deslocamento 14m

For 20 (+5) Des 12 (+1) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 7 (-3) Car 8 (-2)

Perícias: Furtividade +7, Sobrevivência +4, Percepção +4. 

Habilidades da raça: 

Resistência Elemental 10 (frio)

Faro

Couro rígido (defesa +2)

Visão no Escuro

Vulnerabilidade ao fogo

Regeneração: O troll das neves recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, enquanto estiver em área de clima frio e ártico. Se o troll sofrer dano de fogo, ou por magia, essa característica não funcionará no início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se iniciar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Combate: 

O troll faz dois ataques por rodada com suas garras: 

Garras +5, dano 7 (1d8+3) corte.

Tesouro: embora não tenha tesouro, o sangue de um troll da geada e suas peles podem pode ser vendidas para um alquimista, sendo matéria prima que pode ser usado em poções e unguentos.

Tormenta 20 – Uma análise superficial do que já temos em mãos

Finalmente o tormenta20 saiu. Pelo menos alguns capítulos do livro já foram liberados para os apoiadores que participaram no processo de financiamento coletivo para publicação do livro.
O livro inteiro não está disponível ainda, mas os capítulos que já foram disponibilizados são aqueles que já estão em versão final, podendo apenas ser alterado algum erro de digitação ou de gramática. Ou seja sobre estes capítulos já publicados temos literalmente o conteúdo do livro lavrado em pedra.
Sendo assim já existe o core do sistema disponível para quem foi apoiador e quiser dar uma boa olhada. Afinal de contas, tormenta20 é a resposta da Jambo editora para títulos como dungeons and dragons quinta edição e pathfinder segunda edição. E o que todos esses três livros têm em comum? Todos os três são livros que falam de fantasia medieval heróica e todos os três descendem de uma maneira ou de outra do Dungeons and dragons 3ª edição (ou 3.5 como você preferir).
Se voltarmos um pouquinho no tempo, você vai lembrar que lá no ano 2000 Wizard of the coast, que era editora do D&d na época, criou um negócio chamado OGL, ou open game license, que permitia que você criasse materiais derivados dos livros de referência do d&d 3.5. Interessante que os documentos deste OGL nunca perdem a sua validade, então, enquanto você seguir as regras da publicação, você pode utilizar o sistema contido naquele documento, fazendo as alterações que você achar necessário.
E os três livros de fantasia medieval lançados no Brasil são exatamente isso: derivações do OGL original lá do ano 2000.
Até agora a disputa pelo mercado brasileiro tinha sido entre o pathfinder e o d&d como pesos pesados que estão se adaptando aos novos tempos.
O tormenta20 chega nesta disputa com alguns diferenciais muito interessantes. O primeiro deles é a experiência de seus editores com o Mercado nacional, uma vez que a tormenta completou 20 anos no Brasil. E nesses 20 anos, o livro nunca deixou de ser publicado, passando por diversas encarnações, sistemas e edições. Então se tem uma coisa que o pessoal que está fazendo o tormenta20 sabe fazer é ouvir e agradar a maioria do seu público. É bem diferente do que acontece com o dungeons and dragons e o pathfinder.  Eles foram feitos para outro público, ou seja o público americano, que tem uma experiência de fantasia medieval muito diferente da experiência dos jogadores brasileiros. Mas isso torna o tormenta20 melhor do que os outros livros?
Necessariamente não, entretanto adiciona um tipo de conhecimento que os outros livros não têm.
O livro é muito bonito e não deixa nada a dever às edições importadas, pelo menos no quesito de diagramação e ilustração. Entretanto nem tudo são flores: apesar de trazer uma nova arte e estética para o jogo, ele ainda se utiliza de muitas ilustrações já vistas em livros e outros materiais da editora jambo. É o caso, por exemplo, das ilustrações vistas nas páginas 109, 220, 235, 239… Entre muitas outras. Para um livro que está comemorando 20 anos de cenário e com financiamento coletivo mais bem sucedido do Brasil, com quase dois milhões de reais arrecadados, eu acho que foi uma bola fora.
O livro traz uma organização muito bem diagramada e numa ordem que faz muito sentido tanto para o jogador de primeira viagem quanto para o cara que já está jogando desde só Deus sabe quando.
É possível identificar alguns caguetes e termos usados nos livros mais antigos da franquia, como pequenos Easter eggs para jogadores veteranos: é o caso da seção de NPC onde encontramos velhos conhecidos como o mentor palpiteiro ou indeciso misterioso, que são heranças do famoso Defensores de Tóquio, uma espécie de xodó de um dos autores do livro.
O livro também renomeia vários termos que são conhecidos clássicos de outros livros da OGL. É o caso de iniciativa, luta e pontaria e agora são perícias. Não reconhecer os termos? Estou falando de iniciativa, ataque corpo a corpo e ataque à distância. Habilidade de classe e talentos… tudo virou poderes.  É possível também, com as regras contidas no livro, fazer pequenas alterações para que o seu personagem se torne mais de acordo com aquilo que você quer. Não é o mesmo nível de customização que tem no pathfinder mas dá muito mais opções do que o d&d 5a. Edição.
Aliás opção é o que não falta neste livro. Desde raças até mesmo classes. Dos já famosos e arquetipicos guerreiro, mago, ladrão, passando por engenheiros, cavaleiros, bucaneiros… E de raças que são típicas do cenário como os meios gênios, os meio dríades, os goblins e os minotauros. Sem falar de modelos de personagem que foram transformados em raças, como é o caso dos esqueletos vivos e dos golens… que é claro ganharam outros nomes nessa edição, mas eu tô com preguiça de ir olhar no livro agora.
No quesito equipamento o livro faz o arroz com feijão muito bem feito, embora algumas escolhas mecânicas possam ser razoavelmente questionáveis. O dano do ataque feito à distância, com arco e flecha por exemplo, só é acrescido do seu bônus de destreza quando você tem um poder específico para isso. Dessa forma os ataques a distância se tornam menos poderosos do que os ataques corpo a corpo.
Uma das maiores e mais audaciosas alterações mecânicas, no entanto, É o abandono do sistema vanciano de magias que é utilizado nos livros de D&d desde 1974. o sistema agora se parece muito mais com os rpgs de computador moderno que temos hoje em dia onde os personagens têm uma espécie de combustível mágico, conhecido como ponto de magia, para alimentar poderes, magias e habilidades especiais. Essa simplificação evita muita dor de cabeça na hora de calcular os slots de magia que o personagem tem direito, ou algumas habilidades que são por dia ou por algum tipo de descanso.
Falando em descanso dos três livros tormenta20 é o que pega mais Severo com a questão de recuperação de pontos de vida e de pontos de magia. Enquanto que no d&d, depois de um descanso longo, você está pronto para sair na porrada com um dragão vermelho no tormento as coisas mudam de figura como uma recuperação tanto de pontos de vida como de pontos de magia muito lenta e gradual. Então, da mesma forma que o livro presenteia os jogadores com muitas opções e poderes incríveis, ele também diz que esses poderes tem seu uso limitado e você não deve queimar todas as suas habilidades apenas para transformar aquele inimigo da primeira sala da masmorra em pudim de ameixa crocante.
para um projeto dessa magnitude era esperado que os conceitos do Lore estivessem todos realmente ligados aos conceitos mecânicos do jogo. Infelizmente não é isso que acontece. Existem divindades por exemplo cuja a arma favorita é uma espada longa. Mas esta mesma divindade proíbe seus seguidores de usar armas cortantes ou de combater de qualquer maneira. Embora esse tipo de inconsistência apague um pouco o brilho do cenário, não chega a desagradar de modo total, pois é muito fácil para qualquer mestre experiente fazer as alterações necessárias para que o jogo se torne mais amigável.
Com uma base de fãs muito apaixonada, autores acessíveis, o suporte de uma revista digital, e de um fórum oficial e um sem número de comunidades e grupos ativos espalhados pelas redes sociais, tormenta20 é o tipo do jogo que você sempre vai ter com quem conversar alguma coisa ou com quem trocar ideias.
Então se você quer saber o que é jogar com o típico sabor do RPG brasileiro, tormenta20 é a escolha que você deve experimentar pelo menos uma vez na vida. Se você vai gostar ou não, é uma questão muito pessoal e vai depender – como em todos os outros jogos – da sua experiência com os outros jogadores. Duas coisas são inegáveis neste quesito. A primeira delas é que a colcha de retalhos de tormenta deixou de ser há muito tempo o termo pejorativo e passou a se tornar uma de suas maiores qualidades. A segunda é que tanto livro Como cenário são os maiores sucessos que o RPG brasileiro já produziu.

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