Aviso importante

Imagem

Mamaute artoniano ND 3

Mamute Artoniano – ND 3

Animal enorme, Neutro.

Iniciativa +3 Percepção +6

Defesa 18 (armadura natural) Fort +19, Ref +4, Vont +10, Resistência Elemental (frio): 5.

Pontos de Vida 80

Deslocamento 15m

Ataques: Um mamute é capaz de fazer dois ataques por rodada: um ataque de contusão com sua tromba e outro com as suas enormes presas.

Tromba +14 (3d6 + 6 x2), alcance curto. Contusão.

Presas +14 (2d8 + 6, x3), alcance curto. Perfuração.

FOR 22 (+6) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)

Perícias: Sobrevivência +6

Faro aguçado. O mamute tem um bônus de +4 nos testes de Sobrevivência (rastrear) ou Percepção que dependem do olfato.

Investida. O Mamute avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque com suas presas. Presas +16 (2d8 + 6 x3) Defesa 16. O alvo atingido por essa manobra tem de ser bem-sucedido num teste de Fortitude 18. Em caso de falha ele está caído no chão. Neste caso o mamute tem direito a um ataque como ação extra (use as estatísticas do ataque de tromba para este ataque).

Equipamento: Nenhum. Tesouro: nenhum.

Essa enorme criatura parecida com um elefante é coberta por cabelos longos e grossos, e suas presas se erguem em grandes curvas de marfim amarelado. O mamute artoniano é um parente tanto do elefante comum quanto do mastodonte. Como o mastodonte, é um herbívoro e passa seus dias comendo nozes, frutas, bagas e gramíneas. O mamute típico consome cerca de 450 quilos de comida e 200 litros de água por dia.

Os mamutes viajam em manadas com os filhotes no centro, protegidos e cercados pelos adultos. Se houver perigo ou uma ameaça iminente, os machos se movem para enfrentar o perigo, enquanto as fêmeas cercam os filhotes.

O mamute artoniano geralmente se reproduz nos meses de primavera com filhotes nascidos cerca de 22 meses depois. Um jovem mamute artoniano se assemelha a uma versão em miniatura de um adulto, completo. Ele ainda não tem as poderosas presas do mamute, embora as presas cresçam rapidamente à medida que o jovem mamute atinge a maturidade (por volta dos 12 anos).

O mamute tem os mesmos predadores que o mastodonte; o lobo das cavernas, o tigre dentes de sabre (smilodon) e o homem. O homem caça essas criaturas pelo mesmo motivo que caça o mastodonte: carne, pele, marfim, ou para capturar mamutes jovens para serem treinados como montarias e animais de carga.

O mamute é um parente do elefante e do mastodonte, embora sua cabeça seja um pouco mais alta que a de um elefante e um pouco mais larga que a de um mastodonte. Suas presas curvadas para cima são mais longas que as do mastodonte, e seu tronco termina em duas pequenas projeções semelhantes a dedos usadas para agarrar galhos, frutas e outros itens pequenos. O mamute tem cerca de 6,5m de altura e é coberto por uma espessa camada de pêlo cinza, marrom, marrom-avermelhado, marrom-amarelado ou preto com um “pelo inferior” grosseiro por baixo para protegê-lo em climas severos.

Os mamutes geralmente evitam o combate, a menos que sejam provocados ou o rebanho esteja ameaçado. Eles não têm medo natural de qualquer criatura, então não fogem. Se o rebanho estiver ameaçado, os mamutes lutam, atacando com suas presas ou pisoteando. Mamutes lutam até a morte para proteger seus filhotes. Alguns gigantes da colina tendem a treinar mamutes como animais de estimação, vagueando com eles como se fossem pastores por grandes áreas territoriais.

Um mamute adulto pesa em torno de 9 toneladas. Dele se aproveita praticamente tudo: o marfim de suas presas vale muito dinheiro. O par pode chegar a custar até 150 moedas de ouro. Seu pelo é espesso e pode ser usado para confeccionar roupas para os climas mais frios, além de uma infinidade de outros produtos, como sacos de dormir, mochilas, cintos, bolsas, botas e até mesmo barracas inteiras. Sua carne é rica em proteínas e tem sabor aproximado à carne de gado. Seus ossos podem ser usados como matéria prima para uma infinidade de produtos, desde cabos de armas até botões. Seus tendões são requisitados para fazer cordas de bestas e balestras.

Matando um leão por dia

Fazer uma promessa vaga do tipo “esse ano vou emagrecer” não significa absolutamente nada para nossa cabeça. Mas quando colocamos uma série de metas e começamos a cumprir essas metas, o nosso cérebro compreende que estamos falando sério e nos ajuda a resolver a questão que estamos empenhados. E quem fala isso não sou eu, são os estudiosos da neolinguística, que descobriram maneiras de “hackear” no nosso cérebro de modo a nos ajudar a conseguir alcançar os nossos objetivos. 

Todo mundo faz promessas de ano novo. Promessas que nós podemos ou não cumprir. Entretanto, uma promessa só se transforma em uma meta alcançável quando ela tem um prazo para ser cumprido e quando nós fazemos ações efetivas para que ela se concretize.

Eu sempre gostei de bestiários. Aliás, tenho bestiários de sistemas que eu nunca joguei. E a ideia aqui é que no final do ano eu tenha pelo menos 100 criaturas diferentes descritas no bestiário que eu estou escrevendo. 

Vou usar o sistema do tormenta20 e vou fazer com que as criaturas sejam vagamente ligadas ao cenário. Mas a ligação vai ser bastante tênue e você que joga dungeons and dragons 5ª edição pode aproveitar qualquer um dos monstros aqui descritos na sua mesa. Basta dar uma olhada direitinho nos atributos e nos poderes da criatura para que não corra nenhuma surpresa desagradável no meio da rolagem de dados. 

E um dos objetivos desse texto é criar comigo mesmo o compromisso de escrever pelo menos uma página ou pelo menos um monstro por dia. 

Então assim que as criaturas estiverem prontas eu espero poder dar um procedimento maior a este blog que anda meio esquecido em meio a esse universo de vídeos curtos e sem sentido que assola o mundo. 

A primeira criatura vem no post a seguir. 

Aumentando a tensão na mesa de jogo

Uma das coisas que eu mais gosto é quando a aventura se torna memorável. Existem muitas ferramentas que o narrador pode usar para que a sua aventura se torna inesquecível para os jogadores. E uma das ferramentas que eu mais gosto de fazer de usar é aumentar a tensão na mesa de jogo. 

Existem muitas maneiras de fazer isso. A mais óbvia, por exemplo, é ameaçar a vida dos personagens dos jogadores. Todo mundo sabe que morrer na mesa de jogo é um saco e por isso os jogadores vão fazer tudo que estiver ao seu alcance para evitar uma morte, e portanto, a criação de um novo personagem. 

Entretanto, quando você chega a níveis mais altos, o risco de morte passa ser cada vez menor. Um guerreiro de primeiro nível vai pensar duas vezes antes de encarar uma patrulha com 4 goblins. Um guerreiro de sexto nível vai conseguir acabar com os quatro goblins muito antes deles conseguirem lançar a iniciativa. 

Outra maneira de fazer isso é colocar uma grande importância em tudo que os jogadores fazem ou falam na mesa de jogo. As ações dos jogadores podem colocar a luz em problemas, sempre que eles menos precisam destes problemas. 

Uma frase mal formulada, uma informação dada a mais a um NPC amigável ou até mesmo usar parte do background do jogador pode ser usado para aumentar a tensão e deixar os personagens muito mais atentos ao que está acontecendo a sua volta na mesa de jogo. 

Atualmente eu venho mestrando uma campanha online e um dos meus jogadores é um pirata feral. Inspirado em questão perdeu o seu navio e sua tripulação no jogo de dados e agora vaga pelo mundo com aventureiro juntando dinheiro bastante para comprar o navio de volta. Mas antes de se tornar um aventureiro errante ele e sua tripulação vagaram pelo Mar do dragão negro caçando navios mercantes. A sua presa favorita eram os navios mercantes de uma nação de minotauros escravagistas. Pois bem, esta informação tirada diretamente do background do jogador acabou de se voltar contra ele na última Aventura. Eles estão buscando uma druida élfica, num reino que foi dominado por esta nação de minotauro escravagistas. O personagem vivo que antes era fanfarrão e expansivo agora tem que ficar oculto e ser discreto porque já viu cartazes de procurado com seu nome. Ele está sendo procurado também por crimes que nunca cometeu. Ou seja, além de um problema adicional para Ventura já tem um gancho para ele seguir mas adiante: quem está usando o nome dele para cometer crimes? 

Colocar os jogadores numa situação em que eles tem pouco tempo para resolver os problemas também é uma maneira de manter a atenção na mesa. Numa antiga mesa de lenda dos Cinco anéis segunda edição os jogadores tinham que buscar uma planta muito rara para fazer um remédio para a filha do imperador. Parece uma busca muito simples, exceto pelo fato de que enquanto eles estavam procurando esta erva rara na montanha, o reino foi invadido por uma nação inimiga e numa dessas ações belicosas uma represa arrebentou atrapalhando o retorno seguro dos jogadores. 

Agora eles teriam que lidar com tropas inimigas, uma enchente, encontrar o caminho correto e seguro além de terem muito pouco tempo para fazer tudo isso. Foi uma tarde memorável. 

Claro que você não deve aumentar a tensão da mesa o tempo todo. Se você fizer isso vai perder o efeito desejado. Deixe que coisas corriqueiras sejam coisas corriqueiras. Deixe que um passeio pelo mercado seja só um passeio pelo mercado, desde que uma noite na taverna seja só um momento de descontração e de encontrar npcs interessantes. Guarde essas cenas de alta tensão para momentos importantes na aventura e que fazem toda a diferença na narrativa da história. 

Usa quem quer

Tem muita pouca coisa que eu odeio mais na era digital que a Fake News tendenciosa, seja ela compartilhada propositalmente ou não. Então, me compele desmentir os gate keepers que postaram fake news sobre a “nova regra” imposta pelos “ditadores” da Wizards of The Coast, enviados diretamente das camadas mais profundas e geladas da Lacrosfera, de onde vêm todos os Flocos de Neve sensíveis que a cada dia mais oprimem a tribo mais sofrida da comunidade geek: o Nerdola Purista Conservador Raiz.

O RPG Consent Checklist é uma ficha homebrew criada por um jogador para auxiliar mestres na preparação e acolhimento de jogadores novos, seja no mundo de RPG em geral ou só um “Zé-Qualquer” que acabou de entrar na mesa. De forma alguma é oficializada ou tem o dedo da WoTC no meio. Você acha que pela forma com a qual a galera aqui no Brasil faz um gatekeeping insano desse jogo, eles iriam se dar o trabalho de fazer UMA pesquisa no google sobre o assunto antes de sair falando asneira?

snowflake

Note que eu estou falando RPG e não D&D. Isso é porque se aplica a qualquer RPG, provavelmente, qualquer obra conjunta. Não consegui encontrar o criador da lista, mas esse post do reddit de 2019 destaca uma moça que fez uma versão digitalizada pelo Google Forms, então, pela vibe da discussão e a data dessa adaptação, é seguro concluir que essa checklist foi criada em meados de 2019 para trás.

https://www.reddit.com/…/d4k0ws/rpg_consent_checklist/

Novamente, para os coleguinhas nerdolas fervorosos, vale a pena salientar que é um homebrew opcional.

NADA ou NINGUÉM está obrigando você a implementar isso na sua mesa. Eu, particularmente, acho MUITO necessário mesmo se você estiver jogando com pessoas que você tenha um mínimo de intimidade. Se você é o tipo de mestre que jogar 894 mesas por semana com um monte de estranho é uma ferramenta bem legal que agiliza boa parte do trabalho de conhecer os jogadores que você vai dividir uma parada de dados.

Lembrando de novo: só baixem se vocês quiserem, ninguém sequestrou a avó de vocês.

Você não precisa de um Master Class de RPG… e eu posso porvar

Já foi motivo de texto neste egresso blog que existem pessoas que estão oferecendo o serviço de mestrar de forma profissional. E aí a pessoa oferece o seu currículo, as suas credenciais, a sua experiência e o seu preço. Paga quem quer. Ou quem pode. 

As coisas no Brasil escalonam de um jeito muito rápido. Literalmente é como naquela música do Luiz Gonzaga: enquanto você está peneirando milho eu já estou voltando com o fubá. Mas eu estou me adiantando, e se você não tem noção do que anda acontecendo na comunidade do RPG brasileiro nos últimos meses, pode ser que eu esteja colocando a perder os meus argumentos.

Ao contrário do que diz a nossa memória saudosista, conseguir um grupo de jogo no Brasil nunca foi uma tarefa fácil. Mesmo quando eu morava em São Paulo, a meca do RPG no Brasil, era uma missão desafiadora. E em tempos de pandemia ficou ainda mais complicado. Mesmo hoje, no universo infindável do RPG nacional e importado, jogar RPG pode ser desafiador.

Mas nem é sobre isso que eu gostaria de falar hoje. O assunto que eu quero me referir é o escalonamento exagerado do princípio baseado no capitalismo de “eu sou pago para mestrar”. Se eu posso ser pago para mestrar por que não ser pago para ensionar os segredos do RPG? Parece uma boa ideia para ganhar uns trocados.

São as famosas masterclass de RPG. É isso mesmo. Se você já navega na internet a tempo bastante já deve ter esbarrado em algum curso cujo subtítulo é “masterclass”. Normalmente pega um alguém com alguma experiência “comprovada” em um determinado ramo, que promete mostrar todos os segredos da profissão. Começa com algumas palestras gratuitas, alguns vídeos que você pode assistir com hora marcada no segredo do grupo exclusivo do telegram e termina concurso normalmente caro, envolvendo conhecimentos que você poderia obter de forma prática, ou catando por aí pelos recantos da internet. 

Nunca vou esquecer de um desses cursos que bateu na minha porta, quando a minha esposa resolveu aprender a ser sommelier de vinhos. Começamos a seguir uma dupla de conhecedores de vinhos em uma série de palestras e vídeos gratuitos que eles explicavam com uma ficha catalográfica como deveríamos entender e apreciar um bom vinho. Depois de dois finais de semana degustando vinhos como Shiraz e Pinot noir, com harmonização de queijos e frios, veio o golpe, ou melhor dizendo o curso: uma infindável linha de vantagens acompanhada de um preço módico. R$ 2500 para aprender a degustar vinhos. Dois Paus e Quinhentos Golpinhos! Até hoje esse valor me espanta. Eu e minha esposa concordamos que seria muito mais interessante gastar esse dinheiro todo com uma boa adega climatizada e passar no meu distribuidor de vinhos favoritos e escolher um monte de coisa para se divertir. E mesmo fazendo tudo isso eu não gastaria uma fração do que o tal curso dos especialistas teria para me oferecer. Semana passada convidamos um amigo português para tomar vinho e numa tarde de boas conversas apredemos muito mais do que em qualquer palestra de masterclass.

O que eu quero dizer com esse texto todo é que você não precisa de um masterclass de RPG para se tornar um grande narrador. Você só precisa jogar com seus amigos. Não é porque uma pessoa escreveu um livro ou porque ela está narrando jogos a uma dezena de anos que ela é melhor do que você. Claro que você pode procurar pessoas que são mais experientes para pegar umas dicas aqui e ali, mas não existe um jeito certo de jogar RPG. Desde que você e seus amigos estejam se divertindo, desde que ninguém se machuque no processo, eu só vejo vantagens. Ao invés de gastar dinheiro com Masterclass de RPG você poderia comprar livros, miniaturas, acessórios, ou ajudar o seu streamer favorito a continuar aquela campanha que você assiste religiosamente toda quinta-feira à noite. 

Não caia no conto do vigário e nem no Canto da sereia de pessoas que saem por aí dizendo que você precisa de um curso especial para ter aventuras fantásticas no universo do RPG. Tudo isso é tão falso quanto uma nota de R $3. 

Em outras palavras meu amigo: vai jogar.

Combar ou não combar, eis a questão

Muita gente não sabe, mas o termo combo surgiu de um erro de programação do jogo Street fighter 2: the world warrior, do fliperama. Até então todos os jogos de luta tinham uns seus golpes e após o golpe dado você não podia emendar um segundo logo em seguida. Essa falha de programação no Street fighter acabava permitindo isso. Isso permitia que com uma sequência bem rápida de golpes bem aplicados você causasse uma quantidade absurda de dano na barra de vida do seu oponente. 

O conceito rapidamente se espalhou para outras mídias e mercados. Combo se tornou alguma coisa que você pede na lanchonete: pagando um pouco mais do que o lanche como você leva uma quantidade bem maior de comida, com extras com batata frita e refrigerante. Combo também estornou uma coisa comum em outros jogos que não são necessariamente de luta como é o caso de Batman Arkham City. Já vi jogadores mais experientes, verdadeiros debulhadores de botão, conseguirem fazer numa única luta mais de 50 golpes em seguida sem sofrer nenhum ataque ou dando. 

Quando o assunto chega nos rpgs como se torna uma maneira de explorar o sistema de regras do jogo para obter um maior resultado possível com o menor esforço. Normalmente envolve uma combinação de poderes, talentos e vantagens para conseguir um grande feito ou uma posição de destaque em alguma característica importante do jogo. 

A primeira vez que vi um combo em RPG foi quando eu jogava vampiro a máscara e uma das minhas jogadoras revelou o segredo de ter personagens tão poderosos em mesa. Sempre que algum poder dos vampiros, na época chamado de disciplina, exige algum teste de perícia ela colocava todos os pontos possíveis naquelas perícias. Então se um determinado poder exigir se um teste de manipulação + lábia, ela dava um jeito de, na construção do personagem alocar o maior número de pontos possíveis nessas duas características. Então toda vez que a personagem dela ia usar aquele poder, ela jogava alguma coisa entre 8 e 10 dados na mesa. Para quem jogou o vampiro a máscara 2ª ou 3ª edição sabe que fazer uma rolagem de dados com 8 ou 10 dados é muita coisa. 

Pessoalmente eu nunca dei muita bola as regras do jogo. Sempre estive muito mais interessado na história, nos acontecimentos, nos dramas pessoais e nos desafios que eu poderia propor aos meus jogadores. 

Mas desde que comecei minha campanha de tormenta 20, e lá se vão mais de um ano e meio de jogo, eu percebi que eu deveria estar muito mais Atento as regras do jogo do que o normal. 

O que vem a partir deste ponto do texto é a minha impressão a respeito do que está acontecendo. Não sou especialista em teoria de jogos e abandonei o título auto impelido de designer de jogos a muito tempo. Então se eu falar alguma coisa aqui que é realmente idiota eu peço que vocês tenham um pouquinho de paciência. 

Como todo RPG que é baseado no ogl d&d 3.5, tormenta é um jogo que premia aqueles personagens que são sobreviventes. Esse sobrevivente nesse jogo implica em causar uma quantidade absurda de dano ou impedir que esta mesma quantidade absurda de dano mande seu personagem para a terra dos pés juntos. 

Ao desmontar o sistema de talentos do antigo dungeons and dragons 3.5 e adicionar um sistema de pontos de magia bem customizável, tormenta 20 apresenta ao jogador a possibilidade de elevar os níveis de poder com a construção do personagem com feitos antes impensáveis. 

A média de defesa de um jogador iniciante gira entre 12 e 20. Mas com a combinação certa de raça, origem, classe, e poderes é possível começar o jogo com uma defesa de 32. Uma defesa de 32 é alguma coisa elevadíssima mesmo para personagens de nível mais elevado. Um golem de ferro que é um monstro de nível de desafio 10,  uma criatura com quase 300 pontos de vida tem defesa 34. Acima dele apenas um monstro chamado o colosso supremo de nível de desafio 14, alto como moinho de Vento… o resto acima disso aqui são só dragões e alguns poucos demônios da tormenta. 

E o que vai acontecer numa mesa de jogo em que a média de defesa dos jogadores está entre 12 e 20 e de repente aparece um sujeito com defesa 34? Ele vai se tornar o centro das atenções. Aquele que os inimigos não conseguem acertar. Neste caso o narrador costuma aumentar a dificuldade da campanha para tentar procurar algum desafio a esse sujeito. Só que esse desafio ampliado vai ferrar a vida dos outros jogadores que não se preocuparam em montar o seu personagem para ser uma verdadeira torre de diamantes, inexpugnável e indestrutível. 

Quando eu li o dungeons and dragons 5.0, ele dizia que o jogo estava baseado em um tripé: combate, exploração e interpretação. Entretanto eu percebo que ele e tormenta, assim como muitos outros jogos está baseado em apenas um aspecto: combate. Quem bate mais rápido, quem bate mais forte, ou quem aguenta mais porrada. 

Não vou tecer nenhum julgamento de valor agora. Os meus jogadores querem turbinar suas fichas eles podem esperar que os desafios do mundo vão ser adequados a essa turbinada. 

Impressões de um ano de campanha.

Bom pessoal, tudo bem com vocês? Eu resolvi ressuscitar esse blog ou, pelo menos dar uma pequena sobrevida para ele, porque eu gostaria de compartilhar com vocês as minhas impressões de narrar para o mesmo grupo de jogadores aproximadamente 1 ano e 2 meses.

A ideia começou por volta de março do ano passado quando o Distrito Federal entrou em Lockdown Severo.  Eram os primeiros meses da pandemia do coronavírus em sabia muito bem o que é que estava enfrentando. E se você me perguntar, eu acho que até agora a gente não tem muita ideia do que que a gente tá enfrentando não. 

Dada a impossibilidade de manter os meus jogos regulares, com um grupo aqui em casa passamos a jogar online. 

Nesse período inicial eu tive dois grupos: um que rolava aos sábados, de dungeons and dragons 5ª edição, e outro que rolava aos domingos com o tormenta 20. 

Como eu não tenho papas na língua eu não tenho nenhuma vergonha de dizer que o grupo dos Domingos me divertia muito mais do que o grupo de sábado. Então pouco tempo depois de manter os dois grupos eu resolvi fechar a mesa de sábado e continuei apenas com a mesa de domingo. Essa foi a primeira lição que menstrar na pandemia me ensinou: às vezes é melhor dedicar seus esforços como narrador em apenas uma mesa de muita qualidade do que dividir esses mesmos recursos em várias mesas não tão boas. 

Começamos com os personagens de primeiríssimo nível, todos eles criados com a minha ajuda para que eles ficassem equilibrados e não apenas máquinas de causar dano. As primeiras aventuras foram muito divertidas e, não raro, tivemos aventuras completas onde não se rolou um único dado de combate. 

Graças a intrincada história dos jogadores podemos criar uma mitologia própria, avançando dentro do lore cenário. Viajamos por vários reinos e cidades, vencemos desafios e coisas do gênero e até mesmo resolvemos alguns mistérios que pareciam insondáveis. 

Com o passar do tempo, os meus jogadores resolveram se apropriar dos meios de construção da ficha e perceberam que eles mesmos poderiam otimizar seus personagens da maneira que lhes fosse mais conveniente. 

Eles passaram a escolher as magias, os poderes e especialmente a ficar mais à vontade na pele daqueles personagens que eles mesmos tinham criado. 

Muitas vezes nós discutimos fora do jogo qual seria a melhor maneira de desenvolver não apenas o personagem mas se especialmente a sua história. Neste ponto e jogadores confiaram muito em mim e boa parte dos meus jogadores não era simplesmente aqueles órfãos tão comuns em mesas de jogos que não tinham nenhum parente vivo. 

Essa foi a segunda lição que eu aprendi: a condução do jogo me permite controlar aspectos muito diversos na mesa. Como os parentes dos personagens jogadores. Dessa forma eu tive que honrar a confiança que eles me deram para que seus parentes não fossem apenas uma fonte perpétua de preocupações e aborrecimentos. Pelo menos na minha mesa parentes e amigos do passado são mais do que simples fontes de Aventura. Eles são parte indelével tanto da história dos jogadores quanto da história do grupo. 

Infelizmente, ao longo de um ano e dois meses de jogo, alguns jogadores tiveram que nos deixar. Foi o caso da nossa druida lefou que teve de partir mais cedo por conta de problemas familiares. Problemas esses que também tiraram da nossa mesa precocemente valoroso goblin samurai. Essas faltas na mesa abrir um espaço para mais dois jogadores: uma barda medusa e uma goblin caçadora. 

A própria ausência desses jogadores me fez aprender outra valiosa lição: não posso simplesmente fingir que o personagem da Nayara nunca existiu. Então eu acabei desenvolvendo saídas nativas para a aposentadoria precoce desses personagens: a druida saiu em missão divina enquanto que o samurai teve que retornar as pressas para seu país de origem.  Essa foi a terceira lição que eu aprendi: tanto personagens dos jogadores quanto os npcs precisam de uma saída coerente. Isso faz com que todos na mesa se preocupem com o que que aconteceu com aquele nosso contato na cidade de Valkaria? 

Com o domínio das regras do jogo pelos jogadores surgiu a necessidade que eles tinham de otimizar mais ainda seus personagens. Muitos deles chegaram para mim e perguntaram se poderiam redistribuir seus pontos, seus poderes, suas experiências… num primeiro momento eu fiquei seriamente tentado a dizer não. Quer dizer simplesmente dizer não e seguir viagem. Afinal de contas, quando eu comecei a jogar, lá em 1989, os elfos não eram uma raça e sim uma classe de personagem juntamente com os anões e os halflings. 

Mas, de volta aquela confiança estabelecida entre o narrador e os jogadores eu percebi que as mudanças que os jogadores queriam fazer não eram apenas mudanças mecânicas para causar mais dano e sim mudanças que refletiam as escolhas deles de um ponto de vista mais maduro. Desta maneira baseado na confiança eu permite que os meus jogadores fizessem redefinições e redistribuição de pontos em suas fichas. 

Outra lição aprendida: uma vez estabelecida a confiança entre narrador e jogador mudanças que de outra forma não seriam possíveis passam a ser elementos quase que necessários para o bom andamento do jogo. 

A próxima missão veio a partir do desenvolvimento das ações dos personagens no cenário. Num primeiro momento eu tentei me ater ao cânone do cenário sem fazer grandes alterações. Até mesmo estava seguindo a linha do tempo para fazer as aventuras e tudo mais quando eu percebi que o cenário, vazio do jeito que ele é não me agradava nada. Uma questão simples de logística e tempo ela pode esperar até que um belo dia os autores resolver sem desenvolver aquela área do mundo então eu fiz o que qualquer pessoa sensata faria no meu lugar: mandaria o cânone do cenário para a puta que pariu e tocaria as coisas daquele jeito para mim e para os meus jogadores. 

Isso aconteceu em mais de uma ocasião onde eu precisava de uma cidade onde não existia ou eu precisava de informações que não existiam sobre uma cidade que existia no mapa. O desenvolvimento foi tão grande em certas áreas que mesmo que os autores sol tem alguma coisa oficial a respeito daquele lugar e continuar usando aquilo que eu e os meus jogadores criamos juntos. 

Outro ponto a ser abordado é que com o passar dos níveis os desafios vão se mantendo constantes e a chance de morrer vai ficando cada vez maior. Dessa maneira eu atentei bastante para o que os personagens queriam no começo da campanha. Uma delas, a feiticeira Zaira queria se livrar do antigo noivo e viver uma vida divertida. O problema é que o antigo noivo dela era um dragão negro muito poderoso e com uma teia de influências que se espalharam por todos os reinos. Foi preciso um ano e dois meses de história, 14 níveis de personagem para que o grupo pudesse finalmente dar fim ao terrível dragão negro num combate épico. Com isso a personagem pode voltar para sua terra de origem, uma cidade grande no meio do deserto da perdição e lá descobriu que não tinha mais motivos para viver aventuras. Eu e a jogadora, de comum acordo, resolvemos aposentar a feiticeira Zaira. Ela passa a ser agora um NPC como tantos outros que já cruzaram o caminho do grupo. Eu acredito que esta seja uma saída muito mais digna do que continuar avançando com o personagem sem que ele tenha realmente um motivo para estar lá. Imagina depois de salvar o mundo uma centena de vezes você morre para um combate aleatório qualquer porque teve algumas rolagens de dados mal sucedidas…

Por que eu não jogo GURPS?

Por que eu não jogo GURPS?

Essa é uma pergunta recorrente em muitos fóruns de rpg, especialmente no facebook, onde o GURPS tem uma pequena, mas barulhenta fanbase. Hoje eu vi mais uma dessas postagens “this is bait” sobre o assunto que servem apenas para movimentar a comunidade e trazer á tona a nata da imbecilidade rpgística do Brasil, com argumentos como:

E tem mais: não quer perder 15 a 30 min numa ficha?! Tranquilo! Talvez R.P.G. de mesa não seja para você! Talvez GTA ou LOL sejam melhores opções, pois aí é só escolher o nome e entrar numa realidade preconcebida com tudo pronto pra vc fazer tudo no automático e não precisar pensar 🤣🤣🤣.

Não gosta de GURPS? Quantos sistemas você já jogou?

Pq maluco tem preguiça de ler e ter q pensar pra fazer uma ficha, estão acostumados em pegar ficha combada pronta pra jogar DeD.

Daí, eu me sinto na obrigação de dar um “raise dead” neste blog para explicar porque eu não gosto de GURPS.

A primeira coisa é que o a construção de personagens é muito demorada. Mesmo para quem conhece o livro de rabo a cabo demora uma eternidade. De verdade. Mesmo com um aplicativo demora cerca de 15 minutos para a idéia “mago recém saído da academia em busca de aventuras e poder” ganhar uma ficha completa.

Segundo: GURPS é um playground para combeiros de plantão. Lembro que das últimas vezes que joguei GURPS fantasia (antes do bug do milênio) um cara tinha montado um mago que soltava bolas de fogo de 3d6 de dano à vontade, sem gastar energia ou nada. Isso porque estávamos com heróis plenos de 150 pontos, mas eu já ouvi lendas de gente que altera a realidade com 100 pontos.

Terceiro: os livros são feios. Eu poderia dizer que são esteticamente pobres, mas ainda assim eu estaria mentindo. Os livros são feios de doer nos dentes. Os livros de GURPS são mais feios que bater na mãe. A diagramação gigante, o livro todo no Times new roman itálico e negrito para cima e para baixo com milhares de colunas perdidas… E a capa? Uma cabeçorra roxa e depois uma cabeçorra com uma maga, um punk e um armored trooper em bolhas de sabão. As  ilustrações em preto e branco não ajudam também. Dá preguiça de abrir…

“Ain Betão, você está falando das edições antigas… os novos livros…” têm capas feias também e o miolo não é muito melhor não. Falando sério, tem muito material “home brew” de D&D e Pathfinder que põe os livros do GURPS no chinelo. Fica complicado defender um livro feito por uma empresa com décadas de experiência que é derrotada por um moleque ranhento com um adobe ilustrator e meia dúzias de fontes baixadas da internet.

“Ain Betão e tu compra livro para ver as figurinhas? O conteúdo é o que importa. E nisso os livros são imbatíveis…” Olha, colega, se design e aparência não servissem para nada ninguém embrulhava presentes e as empresas não gastariam milhões por ano dando formas melhores à seus produtos. Isso é design e o do GURPS é ruim. Aceite isso.

Quarto: Não tem um cenário forte. Tem um monte de ferramentas para você montar o seu próprio cenário, mas não tem um cenário que brilhe aos olhos. Não tem um Arton, nem Al-qadin, Kara-tur,  Forgotten Realms, Rokugan, Eerron e mais recentemente Wildemount (vindo diretamente das mesas online do critical role). Falta  ao GURPS esse “pano de fundo”.

Cinco: Mesmo sendo um jogo voltado para o Sand Box, GURPS acaba sobrecarregando o narrador com muito mais coisa do que ele deveria ter que pensar. Mesmo quando você monta tudo sempre fica algo faltando, algo sem uma boa explicação, algo sem… sei lá.

Seis: mesmo usando as regras cinematográficas, GURPS é um jogo muito mortal e pode ser frustrante quando você quer apenas um herói épico e não uma coisa “mais real que a realidade”. Recordo de um cara que montou um mago halfling. Levamos a tarde inteira fazendo os personagens. E ele morreu para o primeiro Hobgoblin com um machado. Ele morreu no primeiro golpe. É uma frustração sem fim.

Sete: O fanbase é de doer. Toda fanbase é meio tóxica, mas a do GURPS meio que se destaca. Onde é que estava toda essa galera que adorava o sistema, que joga toda semana, e o caralho a quatro quando o jogo foi cancelado no Brasil?

Ok essa foi a minha lista. Era isso. Até quando der vontade de novo.

Perguntar não ofende… a não ser que o alvo seja uma mulher

Estamos vivendo uma época maravilhosa e ao mesmo tempo desafiadora para os direitos humanos. Se a pouco mais de 60 anos lutávamos pelos direitos civis das pessoas negras e a mais ou menos 26 anos caía o apartheid, hoje não podemos ter essas grandes conquistas como garantia. A eterna vigilância se faz presente para que não se perca o que se demorou tanto para conquistar.

Essa luta se estende para todos os ramos da humanidade: direitos iguais para homens e mulheres, pessoas trans, defesa do LGBTQI+ e por aí vai. E para mim tem sido uma honra ter acompanhado a história de desenrolar como tem acontecido, com algumas vitórias, umas tantas derrotas e muita, mas muita luta.

Mas essa coisa toda de proteção às minorias (negros, pessoal LGBTQI+, mulheres…) acaba criando um efeito interessante. O de não conseguir questionar uma mulher sem que pareça que eu estou duvidando da sua capacidade ou bancando o mansplanner (palestrinha).

Aconteceu comigo hoje eu fiquei bastante incomodado. Vi uma build para tormenta 20, de autoria de uma mulher chamada Camila Gamino.

A build dizia: “Em 1 turno eu dei mais dano do que um mata-dragão de 40d12. Vamos lá. Martelo de Guerra Atroz de adamante veloz com abençoar arma, arma mágica, potência divina, velocidade, sangue de ferro, surto heroico, inspirar glória e o CHOO (que é meu aliado fortão mestre – despertar consciência permanente). Clériga de Arsenal 12/ guerreira 3.

A sequência foi retirada daqui: https://twitter.com/CamilaGamino/status/1324478995187011584

Lá pelo meio da linha uma pessoa comentou “Fascinante… Até onde entendi, o final é cada ataque dando 6d6+11+força ou sabedoria (vou considerar +8, que é bem possível).  Aí com 4 ações padrões no total e um ataque extra com cada ação… temos acertando tudo 48d6+ 152… É… A bonecagem tá potente… Dano médio = 296…” e a autora respondeu: “É exatamente isso. Dei 300 e alguma coisa de dano pq ainda mais um buffzinho de aliado (esqueci de falar isso ali e não lembro qual agora). Se não fosse imune a dano elemental (era lefeu) ainda tinha mais 8d6 de dano extra da arma mágica.”

Toda vez que eu vejo um combo que eu não entendo muito, eu procuro a opinião de pessoas que entendem do assunto mais do que eu. Na boa, não seria a primeira vez que eu busco a opinião de pessoas mais capacitadas do que eu. Então eu fui até um grupo do facebook, e perguntei lá. Copiei o combo ipsilitri e perguntei para as pessoas se funcionava. Perguntei se funcionava porque quase sempre o combo é uma torção das regras para beneficiar alguém para além do comum. E qual não foi minha surpresa ao encara respostas como “Por que ela faria algo que não fosse válido? Acho que é essa a surpresa do pessoal.” Outra frase veio com um “Se ela diz que funciona você não acredita, mas se outro cara diz que funciona aqui no grupo você acredita piamente. Entendi”.

A impressão que eu tive é que não se pode questionar nada que seja criação de uma menina. É como se soasse mal. Teve até quem a chamasse de “deusa dos dados” e coisa assim. Não acho que tenha sido por isso que as feministas lutaram tanto – e ainda lutam hoje em dia.

Na boa? Não estava questionando quem fez, eu estava questionando o combo para ver se funciona. Afinal de contas todo mundo é humano e pode pensar que cria um negócio super legal e que no fim tem alguma regra que impede aquele troço acontecer. No fim das contas é um combo que funciona sim. A quantificação é: Dano da arma aumentado 3 vezes por Adamante, Abençoar Arma e Potência Divina (3d6), Aliado (3d6), Arma mágica +3, Sangue de Ferro+2, Atroz +2, Força ou Sabedoria (?) (Chuto um +8 fácil). Final 4 ações padrões cada um com dois ataques de 6d6+15.

O combo funciona? Sim, ele funciona, mas exige situações muito específicas para funcionar. Segundo explicações adicionais, a Velocidade é um aliado que costuma conjurar e 99.9% das vezes é ele o 1o a agir. Se a personagem já estiver com velocidade, conjura tudo numa rodada só, usando Reflexo de Combate, Prece de Combate e Magia acelerada. Porque ela também casta armadura de allihanna e arma espiritual. É uma coisa para bonecagem de alto nível, 15º nível e tals. Mas será que da próxima vez que eu vir um combo eu tenho mesmo que olhar o sexo da pessoa que o criou para saber se eu posso perguntar se ele funciona ou não?

Entradas Mais Antigas Anteriores