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O ateísmo nos mundos de fantasia medieval

O ateísmo é um conceito que desafia as estruturas tradicionais de muitos mundos de fantasia medieval, onde a existência dos deuses é muitas vezes uma verdade inquestionável. Em cenários como Dungeons & Dragons e Tormenta RPG, os deuses são entidades reais, com poderes reais e influência sobre o mundo. No entanto, a possibilidade de um personagem ser ateu em um mundo de fantasia medieval ainda pode ser explorada de maneiras interessantes e significativas.

Um exemplo disso é o Reino de Salistick, no cenário de Tormenta, onde a falta de crença em divindades levou a avanços significativos na medicina e no pensamento científico. Neste reino, a magia divina não funciona devido à ausência de fé, o que levou os habitantes a desenvolverem soluções próprias para os desafios que enfrentavam. A sociedade de Salistick é cética e racional, com uma abordagem científica para entender o mundo ao seu redor.

Essa representação de um reino ateu em um mundo de fantasia medieval levanta questões interessantes sobre a natureza da fé, da magia e da divindade. Em um mundo onde os deuses são reais e suas ações são evidentes, como um personagem pode negar sua existência? Ser ateu em um mundo de deuses poderosos significa simplesmente rejeitar a adoração ou implica em negar a realidade em que se vive?

Uma interpretação interessante desse conceito é que, em um mundo de fantasia, a existência dos deuses é uma verdade absoluta e inquestionável para a maioria das pessoas, mas ainda há espaço para a dúvida e a descrença. Um personagem ateu poderia ser alguém que se recusa a adorar ou seguir os deuses, confiando apenas em suas próprias habilidades e no mundo material para explicar e moldar sua realidade. Eles poderiam ver os deuses como entidades caprichosas ou mesquinhas, que não merecem sua devoção ou respeito.

No entanto, essa visão cética dos deuses pode levar a conflitos interessantes com os seguidores e clérigos das divindades. Um clérigo cujos poderes divinos falham ao tentar curar um personagem descrente pode se questionar sobre a natureza de sua fé e sobre o propósito dos deuses. Isso pode levar a debates filosóficos sobre a natureza da divindade e da fé, enriquecendo a narrativa e aprofundando a compreensão do mundo do jogo.

O ateísmo pode ser um conceito válido nos mundos de fantasia medieval, desde que seja explorado de maneira consistente com as regras e a mitologia do cenário. A representação de personagens ateus em um mundo de deuses pode levar a histórias fascinantes e reflexivas sobre a natureza da fé, da magia e da existência divina.

Para ampliar o texto sobre a validade do ateísmo nos mundos de fantasia medieval, é importante explorar mais a fundo como os deuses são representados nos cenários de Dungeons & Dragons (D&D) e como sua existência é uma parte fundamental do tecido desses mundos.

Nos cenários de D&D, os deuses são entidades poderosas que desempenham um papel ativo na vida dos mortais. Eles têm domínio sobre diversos aspectos da existência, como o sol, a lua, a natureza, a guerra, a morte e muitos outros. Suas influências são evidentes através dos clérigos, paladinos e outros seguidores que canalizam seus poderes divinos para realizar milagres, curar os doentes, proteger os fracos e guiar os fiéis.

Um exemplo clássico da influência dos deuses em D&D é o panteão grego/romano, onde divindades como Zeus/Júpiter, Hera/Juno, Poseidon/Netuno, Atena/Minerva e outros governam o Olimpo e interferem nas vidas dos mortais. Em D&D, essas divindades são muitas vezes adaptadas e incorporadas aos diferentes panteões dos cenários, como o panteão de Faerûn, que inclui deuses como Mystra, o deus da magia, e Tyr, o deus da justiça.

Esses deuses não são apenas entidades distantes e abstratas, mas também têm personalidades, motivações e emoções que refletem as qualidades e falhas humanas. Eles podem se envolver em intrigas divinas, lutar entre si por poder e influência, e até mesmo interagir diretamente com os mortais através de visões, profecias e manifestações físicas.

Um exemplo marcante da intervenção dos deuses em D&D é a história da Guerra dos Deuses, onde as divindades travaram uma batalha épica que resultou na criação de novos deuses, na morte de outros e em mudanças significativas no equilíbrio de poder entre os panteões. Essa guerra teve repercussões em todo o mundo, afetando não apenas os deuses e seus seguidores, mas também o destino de reinos e civilizações inteiras.

No entanto, nem todos os deuses em D&D são benevolentes ou benignos. Assim como há deuses da luz e da bondade, também há deuses das trevas e da destruição, que buscam causar caos e desordem no mundo. Esses deuses malignos muitas vezes têm seguidores fanáticos que realizam atos terríveis em seu nome, criando conflitos e desafios para os heróis do mundo.

Diante desse panorama, a existência dos deuses em D&D é uma verdade inquestionável para a maioria dos habitantes do mundo. Suas ações e influências são evidentes e tangíveis, e sua adoração é uma parte central da vida cotidiana de muitos. No entanto, isso não significa que todos os personagens devam seguir cegamente os deuses ou aceitar sua existência sem questionamento.

Um personagem ateu em um mundo de deuses pode ser alguém que, apesar de reconhecer a realidade dos poderes divinos, escolhe não adorá-los ou se submeter a eles. Eles podem ver os deuses como seres caprichosos e egoístas, cujas ações muitas vezes causam mais mal do que bem. Ou podem simplesmente preferir confiar em suas próprias habilidades e esforços para enfrentar os desafios que a vida lhes apresenta, em vez de depender da intervenção divina.

Essa visão cética dos deuses pode levar a conflitos interessantes e significativos com os seguidores e clérigos das divindades. Um clérigo cujos poderes divinos falham ao tentar curar um personagem descrente pode se questionar sobre a natureza de sua fé e sobre o propósito dos deuses. Isso pode levar a debates filosóficos sobre a natureza da divindade e da fé, enriquecendo a narrativa e aprofundando a compreensão do mundo do jogo.

O ateísmo pode ser um conceito válido nos mundos de fantasia medieval, desde que seja explorado de maneira consistente com as regras e a mitologia do cenário. A representação de personagens ateus em um mundo de deuses pode levar a histórias fascinantes e reflexivas sobre a natureza da fé, da magia e da existência divina. O desafio está em equilibrar a negação dos deuses com a realidade evidente de sua existência, criando personagens complexos e envolventes que desafiam as noções tradicionais do mundo em que vivem.

Foque nos ganhos e não nas perdas

Jogar RPG é um hobby incrivelmente divertido e social. Seja online ou offline, o RPG é um jogo que oferece não apenas entretenimento, mas também a oportunidade de construir amizades e colaborar em histórias fantásticas.

Em jogos offline, um dos maiores desafios é coordenar as agendas dos jogadores. Muitas vezes, é difícil encontrar um horário que funcione para todos, o que pode resultar em jogos marcados com muita antecedência e ainda sujeitos a cancelamentos de última hora devido a imprevistos.

Para os narradores, lidar com essas incertezas pode ser frustrante. Eles podem acabar tendo que remarcar jogos ou lamentar a ausência de jogadores. No entanto, é importante focar nas oportunidades que temos. Mesmo com poucos jogadores, é possível criar experiências de jogo memoráveis e profundas. Ao invés de se concentrar nas ausências, os narradores podem valorizar a presença dos jogadores presentes e criar narrativas envolventes para eles.

É essencial aprender a valorizar o que temos em vez de nos lamentarmos pelo que perdemos. Ter uma mesa regular, mesmo que com poucos jogadores, proporciona uma experiência mais gratificante do que uma mesa esporádica com muitos jogadores. Em vez de focar nas perdas, devemos nos concentrar nos ganhos de ter uma mesa onde podemos compartilhar aventuras com amigos. Afinal, é essa conexão e diversão que tornam o RPG tão especial.

Narrando RPG para crianças de 10 a 12 anos.

Narrar um jogo de RPG para crianças entre 10 e 12 anos é uma tarefa que requer sensibilidade, criatividade e adaptação. Nessa fase crucial do desenvolvimento, as crianças estão ansiosas por explorar mundos imaginários, embarcar em aventuras emocionantes e usar sua criatividade de forma ampla. No entanto, para proporcionar uma experiência verdadeiramente envolvente e significativa, é essencial que os narradores adotem abordagens específicas que se alinhem às necessidades e à compreensão desse público. Neste contexto, exploraremos estratégias para narrar um RPG de forma a cativar, educar e entreter crianças com idades entre 10 e 12 anos.

A descrição vívida de personagens e ambientes é uma estratégia fundamental. Ao usar linguagem descritiva e colorida, os narradores podem criar imagens mentais claras, permitindo que as crianças visualizem o mundo do jogo. Essa visualização é vital para a imersão das crianças na história, pois ajuda a construir conexões emocionais com os personagens e cenários.

Para narrar um jogo de RPG voltado para crianças de 10 a 12 anos, uma história simples e cativante é um ponto de partida crucial. O enredo deve ser facilmente compreensível e centrado em temas que ressoem com esse público, como amizade, heroísmo e superação de desafios. Personagens cativantes e situações emocionantes são essenciais para capturar a imaginação das crianças e mantê-las engajadas na narrativa.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, a clareza é essencial. Conceitos complexos devem ser explicados de maneira simples e acessível, evitando jargões que possam confundir os jogadores. O uso de exemplos do cotidiano ajuda a ilustrar regras e mecânicas de maneira compreensível, tornando o aprendizado das regras uma parte natural da diversão.

Além disso, interatividade é a chave para manter as crianças envolvidas. Incentivar a participação ativa dos jogadores, fazendo perguntas sobre escolhas dos personagens e como eles reagiriam a diferentes situações, promove um senso de urgência e envolvimento direto na história. Isso não apenas cria uma conexão mais profunda com os personagens, mas também estimula a criatividade das crianças.

É importante considerar a adequação dos desafios. Desafios empolgantes são essenciais, mas eles devem estar em um nível que proporcione satisfação ao serem superados, em vez de frustração. A introdução de elementos de humor e imaginação também é crucial para manter as crianças interessadas e engajadas. Personagens engraçados, situações inusitadas e reviravoltas surpreendentes adicionam um elemento de diversão à narrativa, tornando-a mais envolvente e memorável.

A diversidade e inclusão também merecem destaque. A criação de um mundo diversificado, com personagens de diferentes origens e habilidades, permite que todas as crianças se sintam representadas e valorizadas. Essa abordagem não apenas reflete a realidade, mas também ensina empatia e respeito.

Narrar um jogo de RPG para crianças de 10 a 12 anos requer um equilíbrio cuidadoso entre estimular a imaginação, ensinar conceitos de jogo e, acima de tudo, proporcionar diversão. Através de uma história simples e envolvente, personagens vívidos, interatividade, desafios adequados e inclusão, os narradores podem criar uma experiência inesquecível para esse público. Ao adotar abordagens que respeitem o nível de compreensão e a natureza exploratória das crianças, a narrativa de RPG se torna uma ferramenta educativa e de entretenimento, moldando experiências que enriquecem tanto a imaginação quanto o desenvolvimento pessoal das crianças.

A dificuldade de escrever aventuras prontas

Por que você não consegue fazer aventuras prontas?

Muitos mestres de RPG enfrentam um desafio comum: criar aventuras prontas que sejam abrangentes e cubram uma ampla gama de opções e ações dos jogadores. Essa vontade de emular a experiência real de mesa de jogo é louvável, mas pode resultar em aventuras longas e cansativas de escrever. Aqui estão algumas razões possíveis para essa dificuldade:

  1. Desejo de oferecer liberdade aos jogadores: Como mestre, você quer proporcionar uma sensação de liberdade aos jogadores, permitindo que eles tomem suas próprias decisões e afetem o mundo do jogo. Isso significa adicionar várias opções e possibilidades à aventura, o que pode levar a uma narrativa complexa e extensa.
  2. Medo de restringir as escolhas dos jogadores: Você pode temer limitar as escolhas dos jogadores e, como resultado, tenta incluir todas as opções possíveis na aventura. Isso é compreensível, pois você deseja que os jogadores se sintam realmente no controle de suas ações e decisões. No entanto, isso pode levar a uma aventura desorganizada e difícil de gerenciar.
  3. Preocupação em oferecer uma experiência completa: Como mestre, você quer proporcionar uma experiência rica e envolvente aos jogadores. Isso pode levar a uma tendência de adicionar mais elementos à aventura para torná-la mais abrangente e imersiva. No entanto, essa abordagem pode levar a uma sobrecarga de informações e tornar a aventura difícil de acompanhar.
  4. Falta de foco narrativo: Ao tentar abranger muitas opções e ações dos jogadores, a aventura pode perder seu foco narrativo e se tornar dispersa. Isso pode dificultar a criação de uma trama coesa e envolvente, bem como tornar a escrita da aventura mais desafiadora.

Se você se identifica com essas razões, é importante encontrar um equilíbrio entre oferecer liberdade aos jogadores e criar uma aventura gerenciável e envolvente. Aqui estão algumas sugestões para ajudá-lo nesse processo:

  1. Defina limites claros: Embora seja importante dar liberdade aos jogadores, também é fundamental estabelecer limites e direcionar a narrativa. Isso pode ajudar a manter a aventura focada e gerenciável. Defina os objetivos principais da aventura e os possíveis caminhos que os jogadores podem seguir, mas permita que eles tenham espaço para tomar suas próprias decisões dentro desses limites.
  2. Priorize elementos-chave: Em vez de tentar abranger todas as opções possíveis, concentre-se nos elementos-chave da aventura. Identifique os momentos cruciais, os encontros mais significativos e as escolhas que terão um impacto real na trama. Dessa forma, você pode criar uma experiência mais direcionada e evitar a sobrecarga de informações.
  3. Simplifique quando necessário: Se a aventura estiver se tornando muito longa e cansativa de escrever, considere simplificar certos aspectos. Remova detalhes excessivos ou opções menos relevantes para manter a aventura mais concisa e acessível. Lembre-se de que a qualidade da experiência é mais importante do que a quantidade de opções oferecidas.
  4. Busque feedback dos jogadores: Antes de finalizar a aventura, peça feedback dos jogadores ou até mesmo teste-a com um grupo de jogo. Isso pode ajudar a identificar pontos que podem ser melhorados, eliminar elementos desnecessários e garantir que a aventura seja equilibrada e envolvente.

Lembre-se de que a criação de aventuras prontas é um processo de aprendizado contínuo. Com o tempo, você encontrará um equilíbrio entre oferecer liberdade aos jogadores e criar uma aventura gerenciável e imersiva. Não tenha medo de experimentar e ajustar sua abordagem para encontrar o estilo que funcione melhor para você e seus jogadores.

O problema das comunicações nos mundos de fantasia medieval

Manda um zap!

O nosso mundo mudou muito nos últimos 50 anos. Mas se tem alguma coisa que realmente se transformou para algo que a humanidade não estava preparada e nem sequer sonhava foram as Telecomunicações. Em menos de 100 anos passamos da carta do Papel, com selos e carteiros para a comunicação praticamente instantânea com os diversos Apps de mensagens. 

Entretanto, os mundos de fantasia medieval continuam do mesmo jeito que eram há 50 anos atrás. Os anões ainda são os reis do mundo subterrâneo, os elfos ainda são os senhores das florestas e os seres humanos continuam fazendo o que eles fazem de melhor… seja isso lá o que for. 

Mas será que você já parou para pensar como é que acontece a telecomunicação nos mundos de fantasia medieval? 

Do mundo real… 

Quando falamos de fantasia medieval baseamos nosso entendimento em duas palavras ou conceitos. O primeiro deles é a “fantasia” onde colocamos elementos que não existem no mundo real, como criaturas fantásticas, magia entre outras coisas. A outra parte da equação é o termo “medieval” onde nos inspiramos no nosso período medieval. Às vezes nem tão medieval assim porque também usamos muito dos períodos clássicos, especialmente greco-romanos, quando criamos os nossos mundos de fantasia. 

E a comunicação neste período da história era bastante precária. Primeiro porque não havia um sistema de comunicações realmente eficiente, seguro e rápido, para levar a mensagem de um lugar para o outro. E mesmo quando havia a maioria das pessoas não era alfabetizada, o que fazia da carta um implemento quase mágico aos olhos das pessoas comuns. Isso quando os sistemas de comunicação não eram exclusividade dos reis e imperadores. Embora grandes impérios da humanidade como o Persa ou Romano tivessem criados sistemas muito avançados de correio, acabava que esse sistema não era muito diferente de um cavaleiro ou um mensageiro com um malote de cartas andando de um lado para o outro. 

É sabido que os antigos faraós já tinham um serviço real de mensagens onde seus mensageiros tinham que percorrer grandes distâncias. Mesmo assim, não haviam grandes garantias de que a viagem seria segura, já que as cartas chegaram aos seus destinos. Um antigo documento datado de 2300 a.C. chega a precisar que os mensageiros da época, receando morrer durante a jornada, legavam muitas vezes seus bens aos filhos antes de empreender a viagem. Mesmo quando voltavam, não lhes restava muito tempo para passar ao lado dos seus, pois o serviço do faraó não podia sofrer atraso ou demora. Acredita-se que os persas tenham sido os primeiros a recorrer aos cavaleiros para a transmissão de notícias. A música The Loneliness Of The Long Distance Runner, da banda britânica Iron Maiden, relata exatamente a solidão desse mensageiro. 

É atribuído a Ciro II, rei da Pérsia, o nascimento de um sistema postal que se assemelha e muito com o sistema de telecomunicações que usamos hoje. Ele pretendia manter contato regular com os governadores das províncias, e para isso calculou as distâncias diárias que cada cavaleiro devia percorrer. Mandou construir postos de descanso com diferença de um dia de viagem entre um e outro; assim, quando um mensageiro chegava a um desses postos com uma encomenda urgente, era imediatamente substituído por um colega. 

Este serviço era mantido mesmo durante a noite. Para tanto, necessitava-se principalmente de boas estradas. Um percurso militar de 2.500 quilômetros de extensão, entre o Mediterrâneo e o Golfo Pérsico, ligava Sardes, a cidade residencial do rei, à Susa, capital. Esta estrada mantinha três paradas. Uma caravana precisaria de 90 a 100 dias para cobrir esta distância, mas os correios do rei levavam apenas de 8 a 10 dias. 

Assim percebemos que a manutenção constante das estradas foi crucial para que se mantivesse uma boa comunicação. 

Com o império romano não foi diferente. Além da comunicação era necessário se manter as leis e as ordens, e para isso os romanos mantinham ao longo do seu território postos avançados do exército e muitos acampamentos militares. As presenças militares nesses locais faziam com que Roma marcasse aqueles espaços, transmitindo suas mensagens e encomendas e garantindo as suas leis. 

A extensão do Império Romano exigiu a organização da transmissão de notícias e sua permanente adaptação. O “cursus publicus”, que era o correio romano, servia, antes de tudo, às necessidades dos poderes públicos. Foram construídas estações fixas, a intervalos regulares, onde se revezavam os mensageiros a pé e onde os cavaleiros podiam encontrar novas montarias.

Na melhor das hipóteses, um mensageiro percorria, por dia, 70 quilômetros a pé ou 200 quilômetros a cavalo. De uma maneira geral, ficava mais fácil acomodar-se a uma certa demora do que recorrer a mensageiros “expressos”.

Com o fim do Império Romano e o surgimento do período medieval houve um recrudescimento no conhecimento da humanidade. A capacidade de ler e escrever ficou restrita a uns poucos monges, encastelados em seus Mosteiros. A grande maioria dos Nobres eram absolutamente analfabetos, o que não ficava muito longe de seus súditos. Com pouco comércio e feudos quase auto-suficientes o período medieval viu as cartas diminuirem até quase serem inexistentes. Mesmo que uma pessoa fosse capaz de escrever uma mensagem, provavelmente o destinatário dela não saberia ler o que estava escrito na carta. As mensagens, então, seriam frequentemente comunicações orais, cuidadosamente memorizadas pelo mensageiro. Qualquer pessoa que já jogou “telefone sem fio” na infância sabe que não é nada fácil ouvir e memorizar corretamente uma mensagem oral. 

Ainda assim, o envio de uma mensagem oral significava que havia pelo menos uma outra pessoa a par da comunicação, então o remetente teria que considerar as ramificações de compartilhar segredos com terceiros. Quando você considera pequenas mensagens (como lembretes para comprar um determinado pedaço de tecido), isso pode não parecer tão ruim; entretanto, mensagens de maior importância exigiriam maior discrição.

Seja por meio oral ou por mensagem escrita, ainda restava o problema de como a mensagem ia chegar ao destinatário. O período medieval não é famoso por estradas bem conservadas ou pela rica comunicação entre seus feudos. Se a mensagem não fosse urgente podia-se simplesmente pedir um favor a um mercador que estava indo naquela direção ou se fosse o caso da urgência, cavaleiros ou mensageiros especializados para este fim. 

Nesse período popularizou-se o uso do Twitter medieval: o sistema de pombos correios. Essa teria sido uma maneira inegavelmente rápida de enviar uma mensagem, embora falcões e arqueiros treinados tornassem isso um negócio complicado.

Para o mundo da fantasia medieval. 

Mundos de fantasia medieval são apenas inspirados em suas contrapartes do mundo real. Só que é tudo bem mais limpinho e organizado. Suas diferenças fazem com que algumas situações sejam muito fáceis de resolver enquanto que outros problemas continuam solapando os cenários. 

Cenários clássicos como o mundo do Senhor dos Anéis tem formas de comunicação a longa distância: o Palantir e as Torres de Gondor, além de contar com pássaros-mensageiros. Mas na maioria dos casos, mandar mensagens envolve colocar alguém para fazer o trabalho pesado, seja a pé ou montado num cavalo. Não dá para esquecer dos mensageiros no jogo The elder scrolls: Skyrim, que se aproximam correndo até você dizendo: “Estive procurando por você. Tenho algo que devo entregar – apenas em suas mãos”. 

Em certos cenários, como é o caso de Tormenta20, a grande maioria das pessoas é alfabetizada graças aos diversos templos da deusa do conhecimento, que se espalham por todo o território de Arton. Então o problema não é mandar uma mensagem e sim como essa mensagem vai chegar ao seu destinatário. 

Até onde eu conheço a maioria dos cenários de fantasia medieval não faz uma boa explicação de como funciona o sistema de troca mensagens, se é que existe. 

O mais provável é que cada cenário cuide do seu próprio sistema de envio de mensagens.  E isso pode envolver pedir um favor para o mercador que está indo naquela direção, contratar um sistema especializado de mensageiros ou mesmo utilizar-se de sistemas mágicos para tal. Dependendo da complexidade ou do segredo da mensagem, a melhor maneira de se fazer a transmissão é indo pessoalmente falar com a pessoa interessada. 

Sendo assim, a primeira coisa que a gente pensa nos mundos de fantasia medieval é que as notícias viajam muito lentamente. Reinos podem cair, desastres terríveis podem acontecer e as pessoas do resto do mundo simplesmente não ficarem sabendo em tempo hábil. Num cenário como esse a frase do filósofo Francis Bacon se torna ainda mais incrível:  “saber é poder”. Quem controla como as informações circulam nos mundos de fantasia medieval tem muito mais poder do que aquele monarca que tem seus cofres recheados de ouro.  

Da cidade de Valkária até a vizinha Zakarin são pouco mais de 400 km em linha reta. Mas eu duvido que existam estradas em linha reta de um ponto a outro. Um cavaleiro que viaja cerca 70 km por dia levaria quase uma semana para transpor a distância entre as duas capitais. E todo mundo que já jogou RPG sabe o que pode acontecer numa viagem de um dia e meio, quanto mais de quase uma semana! Pessoas mais ricas podem se dar ao luxo de contratar mensageiros alados. Um cavaleiro montado num grifo – e com bastante pressa – poderia fazer a mesma viagem em pouco mais de oito horas. Se a questão é pressa mesmo, um pergaminho da magia teletransporte pode fazer a viagem num piscar de olhos – custando igualmente os olhos da cara. Um pergaminho como esse custa pelo menos 400 tibares de ouro e tem um efeito de no máximo 1000 km – fora outras limitações típicas da magia. 

É possível que reinos mais avançados tenham um sistema de comunicação melhor, uma vez que suas estradas também são mais avançadas. Como o reino de Tapista foi baseado no antigo império romano, é de se pensar que eles tenham um sistema de comunicação bastante eficiente. O que é bastante diferente dos reinos que compõem a União Púrpura, por exemplo. O que impede que as tribos que habitam as Montanhas Sanguinárias usem sinais de fumaça para mensagens de longa distância? 

Uma pequena solução que uso nas minhas mesas são os pombos-correios mágicos. O pombo correio sai de onde ele está e viaja até o seu destinatário, mas só vai transmitir a mensagem ao destinatário depois que o mesmo disser uma palavra código previamente combinada. 

A sinalização baseada em cornetas é comum para comunicação no campo de batalha. Algumas cidades e fortalezas têm, na verdade, suas cornetas e berrantes, que podem permitir a comunicação codificada básica dentro do seu alcance. Isso depende de muitos fatores, então alguns lugares têm vários sistemas para ajudar a transportar o som, aumentando a eficiência.

Há de se pensar em outras coisas além da confiabilidade do sistema de entregas de mensagem. Quanto mais mensageiros ela tiver, mais chances ela terá de ser violada. Isso não chega a ser um problema quando a carta é um convite para o aniversário de alguém, mas quando são questões de estado, as coisas mudam de figura. 

A thousand points of light

Desde a quarta Edição do RPG Dungeons and Dragons que a maioria dos RPGs de fantasia medieval se utilizam de um conceito chamado o “Points of Light” ou pontos de luz. Estes cenários são propositadamente incompletos, deixando muitas lacunas a serem preenchidas pelos jogadores e narradores, podendo criar ou mesmo importar material de outros jogos para as suas mesas. A ideia dos pontos de luz é que o cenário seja uma grande massa escura e desconhecida e que apenas alguns pontos principais como cidades ou locais de interesse estejam iluminados e conhecidos. 

Essa escuridão a que se refere o termo é o que assusta, o que causa perigo Não é o medo do desconhecido e sim o que tem no desconhecido. 

Do jeito que está o mundo de Arton, retratado tão somente no seu livro de Tormenta20, parece que o estilo descrito do D&D 4e veio para ficar. O mapa que acompanha o livro traz poucas informações sobre cidades e locais. Cabe ao narrador povoar boa parte dos “espaços vazios” do cenário. 

Quando a primeira expedição deu a volta ao mundo, o mundo deixou de ser um “mundão sem fronteira” para ser simplesmente o mundo. Com a comunicação é a mesma coisa. Por isso, muitas vezes, a aventura já está sem simplesmente sair de onde você está para ir para outra cidade. A sua vida pode mudar para sempre com uma ida à padaria… o que dizer de uma viagem de centenas de quilômetros e de vários dias?

E quanto custa mandar isso aí? 

A meu ver você tem duas opções. Manter as coisas simples ou partir para alguma coisa com mais verossimilhança. Se quer manter as coisas mais simples, basta olhar no Player’s handbook de Dungeons and Dragons 5a. edição, edição norte americana. Lá está listado na sua página 159 que “a messenger costs only 2cp per mile”, ou em bom português que “um mensageiro custa apenas 2 peças de cobre por milha”. Uma milha tem a medida de aproximada de 1,6 km, então podemos arredondar que cada 1,5 km percorrido pelo mensageiro vai custar 1 peça de cobre. 

A maioria dos cenários bebe desta mesma fonte, então podemos dizer, com pouca margem de erro, que um mensageiro cobra 1 peça de cobre para cada 1,5 km percorrido. 

Imagine uma mensagem simples, como uma carta, que sai de Valkária, em Deheon até Tiberus, em Tapista. Pouco mais de 1500 km, margeando as montanhas uivantes, passando pelos reinos de Ahlen, Tolon, Lomatubar, Fortuna, Petrynia, para finalmente chegar em Tiberus. Seu custo seria de mil tibares de cobre, ou 100 tibares de prata, ou ainda 10 tibares de ouro. Levando em conta que o mensageiro está fazendo cerca de 70 km por dia, ele levaria 22 dias – na melhor das hipóteses. Comparativamente, uma estalagem comum custa 5 tibares de cobre (ou meio tibar de prata por noite). Ou seja, mandar mensagens não parece ser assim tão caro, não é mesmo? Verdade, se você encontrar alguém desesperado o bastante para fazer essa viagem por tão pouco dinheiro!

Por isso, muito raramente os mensageiros vão fazer apenas uma entrega. Eles podem pegar várias encomendas e mensagens para entregar pelo caminho. Até um limite de peso confortável, claro.  

Agora, se você quiser usar um pouco mais de verossimilhança vai ter que pensar muitas coisas a mais para fazer um preço realmente justo para a carta chegar ao seu destinatário. Um mensageiro tem que arcar com os custos de viagem: comida e bebida para toda a jornada. Se for montado ou numa carroça tem de arcar com os custos da carroça ou dos animais que o levarão. Precisará, talvez, de um ajudante ou guarda costas que também deverá ser pago, enfim… Quanto mais perigosa for a rota de viagem, mais caro será o envio da carta e menos garantia você terá de que a carta vai ser entregue. 

Pegando a hipotética viagem de Valkária a Tiberus, o nosso mensageiro já deve ter uma rota estabelecida. Ele já deve conhecer as estradas, atalhos e rotas alternativas. Ele sabe que deve redobrar os cuidados com os trapaceiros de Ahlen, e que provavelmente a rota mais segura é seguir margeando os rios de Thartaan até Vallahim. De lá, cruzar a região montanhosa de Korikondir em direção a Lomatubar, tendo muito cuidado com a praga de coral e seus afligidos. Com um pouco de sorte ele vai seguir a estrada que leva de Karitania até Luvian, torcendo para cruzar Fortuna em menos de cinco dias. De lá ele tem duas opções: descer todo o caminho até Fauchard, ao sul (um desvio de quase 400 km), margeando a zona costeira pelas cidades de Mapletrin, Curanmir, Trandia, Kamalla, Altrim, e de lá seguir para Tiberus. A segunda opção, bem mais perigosa, é cruzar o vale dos observadores, passando pelas três cachoeiras, em direção ao templo de Litz e de lá dando a última esticada até Tiberius. 

Independente dos custos, das preocupações a mais vai ser, sem sombra de dúvidas, uma grande aventura.

Turnos e Bandidos

Recentemente eu comecei a narrar uma aventura para os meus alunos e alguns colegas professores na escola. Estamos jogando pontualmente uma vez a cada 15 dias e neste sábado teremos a segunda aventura da campanha. O jogo gira em torno do mote de sobrevivência. A história do cenário versa que no passado o mundo era extremamente avançado com magia incrivelmente popularizada e que fazia a população ter uma qualidade de vida extrema.  Mais ou menos 200 anos atrás uma grande Guerra destruiu o mundo e matou cerca de três quartos da população. Um evento traumático chamado de guerra dos cogumelos. O mundo passou de super magia para praticamente baixa idade média.  

Os personagens jogadores fazem parte de uma comunidade e precisam fazer com que esta comunidade cresça e se desenvolva a fim de garantir também a sobrevivência deles. Não é mesmo aquele joguinho de dungeons and dragons do fim de semana onde você entra na Dungeon, mata o monstro, pega o tesouro e volta para a cidade para gastar tudo em poções e itens mágicos. A decisão que os jogadores têm em direcionar os recursos da cidade pode fazer toda a diferença no futuro próximo: investir no treinamento da população para que todos possam se defender no caso de uma invasão, mesmo sem estarem devidamente equipados ou, equipar e treinar muito bem um pequeno grupo para que ele seja capaz de defender a cidade no caso da mesma invasão? 

A aventura deste sábado vai falar sobre uma das ameaças deste mundo. Os bandidos que assolam as pequenas comunidades. Neste caso, um grupo de 25 bandidos está sediado numa antiga base de comunicações chamada Forte Olívia. É claro que a base não tem mais o seu equipamento de telecomunicação e vigilância, mas a estrutura é subterrânea e serve muito bem de abrigo para bandidos não apenas se protegerem mas também guardarem o seu butim. 

Na aventura passada os jogadores enfrentaram quatro desses bandidos e acabaram com eles sem grandes dificuldades. Também pudera, pegaram os quatro de surpresa, quando estavam comemorando uma incursão bem sucedida!

O problema é a aventura deste sábado. Eu não queria fazer uma Dungeon genérica em que cada sala tem um monte de criaturas só esperando para pular em cima dos jogadores. Eu queria alguma coisa orgânica, alguma coisa que fizesse sentido do ponto de vista da organização vital. Então eu pensei como é que essa líder meio orc organiza seus soldados para manter a sua fortaleza bem protegida e ao mesmo tempo controlar toda a região. 

E devo dizer que foi um desafio muito mais interessante e divertido do que montar as fichas dos npcs ou sair distribuindo armadilhas pelas salas. 

A primeira coisa que eu fiz foi pensar como a estrutura do antigo posto de telecomunicações mágicas funcionava antes da guerra. Determinei o que havia originalmente em cada um dos seus dois pavimentos subterrâneos e suas 11 salas e só depois pensei como os bandidos teriam ocupado esse lugar. O que eles mudariam, o que deixariam para trás, o que não seria do seu interesse… Como eles dariam utilidade às antigas instalações. 

Uma vez pronta essa parte, tratei de preparar as fichas dos bandidos. E nisso a internet foi muito útil pois, de acordo com o ND criaturas, pude criar desafios interessantes sem ficar fácil demais e nem impossível ao quadrado.

Agora a parte mais desafiadora e mais divertida foi justamente pensar nos turnos em que esse pessoal estaria rodando por essa Fortaleza e pelas redondezas. E o que e quando eles fariam alguma coisa que não fosse ficar de cara feia esperando os jogadores se esgueirarem pelas sombras.  

Determinei que haveria pelo menos quatro grupos ocupando a região. O primeiro grupo ficaria na entrada da Fortaleza. Esse grupo é composto por dois bandidos experientes que fazem turnos de 8 a 10 horas como vigias, auxiliados por três recrutas que ficam dando voltas no perímetro verificando qualquer sinal de problema. Todos os bandidos carregam apitos e são treinados no uso de sinais sonoros que imitam o canto dos pássaros para se comunicarem à distância. Então basta que um apito seja usado para que todo mundo naquele local seja capaz de saber o que está acontecendo e se mobilizar na direção do problema. 

O segundo grupo fica no primeiro pavimento da Fortaleza. O grupo é composto por um Tenente que é auxiliado por seis recrutas. Eles ficam circulando pelo primeiro pavimento, fazendo tanto o serviço de guarda como pequenos trabalhos de manutenção e limpeza. Quando terminam de limpar e fazer manutenção, passam para o segundo pavimento. 

O terceiro grupo fica no segundo pavimento e é composto pela líder Orc e mais três recrutas que ela está treinando. Quando ela não está treinando esses novatos, está verificando os mapas e pensando qual o novo plano de incursão nas fazendas em volta. 

O quarto e último grupo é composto por um Tenente mais quatro bandidos experientes que ficam patrulhando as estradas e observando as fazendas em volta, alimentando a líder do grupo com informações preciosas sobre movimentação de mercadorias nas estradas controladas pelo grupo. 

Dessa forma é possível haver um rodízio das funções e todo mundo tem tempo para comer, beber, dormir e até mesmo se divertir. 

    – Mas betão, precisa mesmo desse monte de coisa só para uma aventura curtinha de d&d? – Pergunta aquele rapaz com a camiseta do Nightwish… bem, precisar não precisa mesmo não… eu poderia simplesmente ter pego uma planta genérica de qualquer lugar e sair colocando tesouros e monstros de forma aleatória. Mas eu gosto de ter um motivo para as coisas estarem do jeito que estão. Eu nunca vou me esquecer do incômodo que eu tive jogando Resident evil 2 do PlayStation 1 quando percebi que na delegacia de polícia de raccoon city, indo do subsolo até o último pavimento, não tinha um único banheiro. O que um banheiro naquele prédio mudaria na história? Absolutamente nada, com certeza. Mas garantiria um nível de verossimilhança que eu adoro sempre que assisto ou consumo algum tipo de mídia. 

Agora resta saber se os jogadores vão sobreviver aos perigos do forte Olívia e vão encontrar todas as sementes de novas aventuras que eu coloquei espalhadas por suas salas. E sim, eu prefiro fazer meus mapas à mão.

Gourmetização do RPG

O RPG como conhecemos existe a pelo menos seis décadas. O RPG surgiu nos EUA em 1971, com a criação do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 de Dungeons & Dragons (D&D) – o bom e velho desenho das manhãs da Globo, “Caverna do Dragão”.

Seus criadores, Gary Gigax e Dave Anerson, eram ávidos jogadores de “jogos de guerra” (wargames, um passatempo bem comum nos EUA) que simulam batalhas usando miniaturas de veículos e exércitos. A ideia inicial que eles tiveram foi de jogar com personagens ao invés de tropas, e que cada jogador controlasse apenas um deles.

Hoje o RPG “de mesa” possui muitos adeptos em todo o mundo e graças a mídia está cada vez mais conhecida pelo grande público.

Esse grupo de pessoas forma uma comunidade, a comunidade RPG. Uma coisa sem forma e nem consciência de classe. Mas com muita opinião. Aqui, literalmente todo mundo tem algo a dizer. Desde os que fazem vídeos aos que escrevem blogs, dos que escrevem tweets aos que fazem transmissões no twitch… todo mundo, eu incluso, tem algo a dizer.

Justamente por sua idade venerável por esse grande descobrimento que as pessoas estão tendo com o jogo e pela capacidade maravilhosa de todo mundo falar o que quiser (e em muitos casos ouvir o que não quer) certos assuntos voltam à baila de tempos em tempos. São normalmente categorizadas como “polêmicas”: assuntos que mobilizam a opinião da comunidade RPG.

É possível qualquer combinação raça x classe? Anões magos e halflings bárbaros? Devemos usar o termo raça ou ancestralidade? Orcs são “naturalmente” maus? O que acontece se uma mulher grávida for transformada numa vampira? O que acontece quando um lobisomem é transformado num vampiro? E um lobisomem fêmea grávida de um mago for abraçada por um vampiro? Um zumbi de residente evil seria afetado por poderes de um clérigo de D&D? É possível jogar errado?  Os dados são jogados de que lado do escudo? Está OK para o narrador (DM/ Mestre do jogo/ seja lá o que for) mudar arbitrariamente o resultado dos dados?

Algumas dessas discussões nos levam diretamente a gourmetização do RPG.

O que é gourmetização?

Gourmetização é um termo da neolinguística, muito usado nos dias de hoje. Sua origem vem da cozinha sofisticada. E assim como muitas influências na gastronomia vêm da França, com a palavra “gourmet” não seria diferente. Essa palavra remete à ideia de: charme, delicadeza e sofisticação.

No mundo gastronômico, o “gourmet” se associa a pratos exclusivos e artísticos, geralmente caracterizando a alta gastronomia. O que eleva o prestígio do seu restaurante porque, além de tudo isso, essa palavra também transmite a ideia de alta qualidade.

Em termos mais claros, a gourmetização significa transformar uma comida simples (ou qualquer outra coisa) em algo sofisticado e com mais qualidade, único. RPG também.

E sempre que alguma coisa se gourmetiza (ou é gourmetizada) se torna uma coisa de elite. A palavra elite era usada inicialmente para nomear produtos de qualidade excepcional. Posteriormente, o seu emprego foi expandido para abarcar grupos sociais superiores, tais como unidades militares de primeira linha ou os elementos mais altos da nobreza. A palavra elite evoca hoje em dia uma visão política de uma classe dominante, superior, com mais recursos. A Elite, de modo geral, pode ser considerada como um grupo dominante na sociedade. Elite seria um sinônimo tanto para liderança quanto para formadores de opinião.

Outra forma de identificar uma elite é aproximando-a da categoria intelectual da classe dirigente. Neste caso, a ideia de formar opinião pública é substituída pela ideia de construção ideológica, entendida como a direção política em um dado momento histórico. Sob este aspecto, a elite cumpriria também o papel de dirigente cultural. A ideologia corrente de um determinado grupo seria mantida e coordenada, em tese, pela elite deste mesmo grupo.

E a tal da elitização do RPG?

Hoje em dia as polêmicas mais sérias giram em torno de duas velhas conhecidas, uma que acaba desaguando na outra: o narrador pode jogar dados atrás do escudo para influenciar o resultado dos dados e da história? E ela descamba automaticamente para a clássica: existe um jeito de jogar errepegê errado?

Na primeira questão levanta-se a falsa dicotomia entre a manipulação do narrador versus a organicidade dos dados, como se qualquer uma dessas coisas existisse realmente. Se o narrador pode escolher tacitamente se aquele acerto acertou mesmo ou se não acertou, qual a finalidade de jogar dados? Se o narrador pode mudar o rumo da história independente da ação dos personagens dos jogadores ainda é RPG? Os dados são uma expressão da caoticidade do mundo onde tudo pode mesmo acontecer. Mas devemos mesmo deixar essa caoticidade governar as vidas e as histórias que estão sendo tecidas conjuntamente na mesa? Afinal não são os dados que determinam a história, apesar de terem um peso muito grande nela.

E se o narrador faz isso mesmo, ele está interferindo na diversão dos outros jogadores? Está tudo ok em ser manipulado desse jeito? Não está? É uma interferência indevida na verdade determinada do personagem pelo seu jogador? É errado?

Em primeiro lugar, “certo” e “errado” são palavras dentro do escopo moral que semanticamente evocam sentimentos de coerção na nossa sociedade. Na prática, “estar certo” é bom e plausível, enquanto “estar errado” é ruim, culpável e rejeitável. Na prática, quando eu digo que o seu jeito de jogar RPG, jogando dados por trás do escudo é errado eu estou dizendo que você é socialmente reprovável enquanto eu sou socialmente aceito. Eu sou melhor, mais legal, mais bacana, peido mais cheiroso do que você.

E as fadinhas?

Tá… e eu preciso mesmo de toda essa falação para fingir que eu sou uma fadinha purpurinada que solta bolas de fogo pelos sovacos durante três ou quatro horas num sábado lodorrento?

A resposta é não. Mas tem três coisas que você deveria saber antes de se meter nessa seara…

A primeira é tome cuidado se você não se divertir. Se você está jogando RPG mas não está se divertindo, tem alguma coisa ali que não está ok. Ninguém se engaja num jogo social como esse para ter raiva, para se sentir mal ou para disparar gatilhos de ansiedade. Para isso também serve a sessão zero. Nesse caso eu comparo jogar RPG a receber amigos em casa: se eu amigo tem trauma de estupro e abuso, por que colocar isso no jogo? É a mesma coisa de ter um amigo que é alérgico a camarão… e servir um bobó de camarão para ele.

A segunda é que não existe uma polícia do RPG que vai invalidar o que você e seus colegas fazem na sua mesa de jogo. Na sua mesa de jogo vale o que o grupo decidir. Não tem d20 e quer jogar 3d6 no lugar? Nenhum problema. Quer usar cartas de baralho e apostas ao invés de jogar dados de dez lados em vampiro? Tudo em paz! Não é como se alguém fosse fiscalizar na sua mesa de jogo.

A terceira é que ninguém, ninguém mesmo tem o direito de dizer que o seu jogo está errado ou que a sua mesa é melhor ou pior do que a de qualquer um. Jogue como você quiser e deixe essas questões polêmicas para os grandes pensadores do RPG: afinal de contas tem gente que se diverte muito mais montando um ferrorama do que brincando com um.

No fim, vale mesmo o diálogo e o bom senso, sabendo que estamos discutindo sobre coisas que só existem – se é que existem mesmo – na nossa imaginação. Deixe claro sua proposta de jogo no dia zero e que as pessoas que a topem joguem com você. De resto é só se divertir.

Mamaute artoniano ND 3

Mamute Artoniano – ND 3

Animal enorme, Neutro.

Iniciativa +3 Percepção +6

Defesa 18 (armadura natural) Fort +19, Ref +4, Vont +10, Resistência Elemental (frio): 5.

Pontos de Vida 80

Deslocamento 15m

Ataques: Um mamute é capaz de fazer dois ataques por rodada: um ataque de contusão com sua tromba e outro com as suas enormes presas.

Tromba +14 (3d6 + 6 x2), alcance curto. Contusão.

Presas +14 (2d8 + 6, x3), alcance curto. Perfuração.

FOR 22 (+6) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)

Perícias: Sobrevivência +6

Faro aguçado. O mamute tem um bônus de +4 nos testes de Sobrevivência (rastrear) ou Percepção que dependem do olfato.

Investida. O Mamute avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque com suas presas. Presas +16 (2d8 + 6 x3) Defesa 16. O alvo atingido por essa manobra tem de ser bem-sucedido num teste de Fortitude 18. Em caso de falha ele está caído no chão. Neste caso o mamute tem direito a um ataque como ação extra (use as estatísticas do ataque de tromba para este ataque).

Equipamento: Nenhum. Tesouro: nenhum.

Essa enorme criatura parecida com um elefante é coberta por cabelos longos e grossos, e suas presas se erguem em grandes curvas de marfim amarelado. O mamute artoniano é um parente tanto do elefante comum quanto do mastodonte. Como o mastodonte, é um herbívoro e passa seus dias comendo nozes, frutas, bagas e gramíneas. O mamute típico consome cerca de 450 quilos de comida e 200 litros de água por dia.

Os mamutes viajam em manadas com os filhotes no centro, protegidos e cercados pelos adultos. Se houver perigo ou uma ameaça iminente, os machos se movem para enfrentar o perigo, enquanto as fêmeas cercam os filhotes.

O mamute artoniano geralmente se reproduz nos meses de primavera com filhotes nascidos cerca de 22 meses depois. Um jovem mamute artoniano se assemelha a uma versão em miniatura de um adulto, completo. Ele ainda não tem as poderosas presas do mamute, embora as presas cresçam rapidamente à medida que o jovem mamute atinge a maturidade (por volta dos 12 anos).

O mamute tem os mesmos predadores que o mastodonte; o lobo das cavernas, o tigre dentes de sabre (smilodon) e o homem. O homem caça essas criaturas pelo mesmo motivo que caça o mastodonte: carne, pele, marfim, ou para capturar mamutes jovens para serem treinados como montarias e animais de carga.

O mamute é um parente do elefante e do mastodonte, embora sua cabeça seja um pouco mais alta que a de um elefante e um pouco mais larga que a de um mastodonte. Suas presas curvadas para cima são mais longas que as do mastodonte, e seu tronco termina em duas pequenas projeções semelhantes a dedos usadas para agarrar galhos, frutas e outros itens pequenos. O mamute tem cerca de 6,5m de altura e é coberto por uma espessa camada de pêlo cinza, marrom, marrom-avermelhado, marrom-amarelado ou preto com um “pelo inferior” grosseiro por baixo para protegê-lo em climas severos.

Os mamutes geralmente evitam o combate, a menos que sejam provocados ou o rebanho esteja ameaçado. Eles não têm medo natural de qualquer criatura, então não fogem. Se o rebanho estiver ameaçado, os mamutes lutam, atacando com suas presas ou pisoteando. Mamutes lutam até a morte para proteger seus filhotes. Alguns gigantes da colina tendem a treinar mamutes como animais de estimação, vagueando com eles como se fossem pastores por grandes áreas territoriais.

Um mamute adulto pesa em torno de 9 toneladas. Dele se aproveita praticamente tudo: o marfim de suas presas vale muito dinheiro. O par pode chegar a custar até 150 moedas de ouro. Seu pelo é espesso e pode ser usado para confeccionar roupas para os climas mais frios, além de uma infinidade de outros produtos, como sacos de dormir, mochilas, cintos, bolsas, botas e até mesmo barracas inteiras. Sua carne é rica em proteínas e tem sabor aproximado à carne de gado. Seus ossos podem ser usados como matéria prima para uma infinidade de produtos, desde cabos de armas até botões. Seus tendões são requisitados para fazer cordas de bestas e balestras.

Matando um leão por dia

Fazer uma promessa vaga do tipo “esse ano vou emagrecer” não significa absolutamente nada para nossa cabeça. Mas quando colocamos uma série de metas e começamos a cumprir essas metas, o nosso cérebro compreende que estamos falando sério e nos ajuda a resolver a questão que estamos empenhados. E quem fala isso não sou eu, são os estudiosos da neolinguística, que descobriram maneiras de “hackear” no nosso cérebro de modo a nos ajudar a conseguir alcançar os nossos objetivos. 

Todo mundo faz promessas de ano novo. Promessas que nós podemos ou não cumprir. Entretanto, uma promessa só se transforma em uma meta alcançável quando ela tem um prazo para ser cumprido e quando nós fazemos ações efetivas para que ela se concretize.

Eu sempre gostei de bestiários. Aliás, tenho bestiários de sistemas que eu nunca joguei. E a ideia aqui é que no final do ano eu tenha pelo menos 100 criaturas diferentes descritas no bestiário que eu estou escrevendo. 

Vou usar o sistema do tormenta20 e vou fazer com que as criaturas sejam vagamente ligadas ao cenário. Mas a ligação vai ser bastante tênue e você que joga dungeons and dragons 5ª edição pode aproveitar qualquer um dos monstros aqui descritos na sua mesa. Basta dar uma olhada direitinho nos atributos e nos poderes da criatura para que não corra nenhuma surpresa desagradável no meio da rolagem de dados. 

E um dos objetivos desse texto é criar comigo mesmo o compromisso de escrever pelo menos uma página ou pelo menos um monstro por dia. 

Então assim que as criaturas estiverem prontas eu espero poder dar um procedimento maior a este blog que anda meio esquecido em meio a esse universo de vídeos curtos e sem sentido que assola o mundo. 

A primeira criatura vem no post a seguir. 

Aumentando a tensão na mesa de jogo

Uma das coisas que eu mais gosto é quando a aventura se torna memorável. Existem muitas ferramentas que o narrador pode usar para que a sua aventura se torna inesquecível para os jogadores. E uma das ferramentas que eu mais gosto de fazer de usar é aumentar a tensão na mesa de jogo. 

Existem muitas maneiras de fazer isso. A mais óbvia, por exemplo, é ameaçar a vida dos personagens dos jogadores. Todo mundo sabe que morrer na mesa de jogo é um saco e por isso os jogadores vão fazer tudo que estiver ao seu alcance para evitar uma morte, e portanto, a criação de um novo personagem. 

Entretanto, quando você chega a níveis mais altos, o risco de morte passa ser cada vez menor. Um guerreiro de primeiro nível vai pensar duas vezes antes de encarar uma patrulha com 4 goblins. Um guerreiro de sexto nível vai conseguir acabar com os quatro goblins muito antes deles conseguirem lançar a iniciativa. 

Outra maneira de fazer isso é colocar uma grande importância em tudo que os jogadores fazem ou falam na mesa de jogo. As ações dos jogadores podem colocar a luz em problemas, sempre que eles menos precisam destes problemas. 

Uma frase mal formulada, uma informação dada a mais a um NPC amigável ou até mesmo usar parte do background do jogador pode ser usado para aumentar a tensão e deixar os personagens muito mais atentos ao que está acontecendo a sua volta na mesa de jogo. 

Atualmente eu venho mestrando uma campanha online e um dos meus jogadores é um pirata feral. Inspirado em questão perdeu o seu navio e sua tripulação no jogo de dados e agora vaga pelo mundo com aventureiro juntando dinheiro bastante para comprar o navio de volta. Mas antes de se tornar um aventureiro errante ele e sua tripulação vagaram pelo Mar do dragão negro caçando navios mercantes. A sua presa favorita eram os navios mercantes de uma nação de minotauros escravagistas. Pois bem, esta informação tirada diretamente do background do jogador acabou de se voltar contra ele na última Aventura. Eles estão buscando uma druida élfica, num reino que foi dominado por esta nação de minotauro escravagistas. O personagem vivo que antes era fanfarrão e expansivo agora tem que ficar oculto e ser discreto porque já viu cartazes de procurado com seu nome. Ele está sendo procurado também por crimes que nunca cometeu. Ou seja, além de um problema adicional para Ventura já tem um gancho para ele seguir mas adiante: quem está usando o nome dele para cometer crimes? 

Colocar os jogadores numa situação em que eles tem pouco tempo para resolver os problemas também é uma maneira de manter a atenção na mesa. Numa antiga mesa de lenda dos Cinco anéis segunda edição os jogadores tinham que buscar uma planta muito rara para fazer um remédio para a filha do imperador. Parece uma busca muito simples, exceto pelo fato de que enquanto eles estavam procurando esta erva rara na montanha, o reino foi invadido por uma nação inimiga e numa dessas ações belicosas uma represa arrebentou atrapalhando o retorno seguro dos jogadores. 

Agora eles teriam que lidar com tropas inimigas, uma enchente, encontrar o caminho correto e seguro além de terem muito pouco tempo para fazer tudo isso. Foi uma tarde memorável. 

Claro que você não deve aumentar a tensão da mesa o tempo todo. Se você fizer isso vai perder o efeito desejado. Deixe que coisas corriqueiras sejam coisas corriqueiras. Deixe que um passeio pelo mercado seja só um passeio pelo mercado, desde que uma noite na taverna seja só um momento de descontração e de encontrar npcs interessantes. Guarde essas cenas de alta tensão para momentos importantes na aventura e que fazem toda a diferença na narrativa da história. 

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