Design de dungeons – o desafio da verossimilhança

Uma das coisas que sempre me fascinou e ao mesmo tempo sempre incomodou em dungeons – sejam elas de jogos de mesa ou de jogos eletrônicos, como é o caso de Skyrim – é que elas são feitas para serem palcos de aventura e não para serem verdadeiramente habitadas.

Vou tentar ser mais claro. Pense numa igreja qualquer que você conhece muito bem. Pode ser um templo também. Pensou? Beleza. Agora vá no google e pesquise “old temple dungeon”. Agora compare o que você se lembra com os desenhos e mapas que você encontrar. Os templos em ruínas ou suas dungeons parecem que foram feitos para qualquer coisa, menos para louvar algum tipo de deus.

E o mesmo vale para quase qualquer coisa. Fico besta de ver esquemas de casas que não se parecem com casas, prisões que não fazem qualquer sentido, e castelos que mais se parecem com labirintos.

Entendo perfeitamente que boa parte da aventura se ancora em explorar locais desconhecidos. E como facilitador do jogo (estou deixando de usar o termo “mestre do jogo”) também acho muito divertido criar uma série interminável de corredores e salas onde desafios surgem a cada passo da exploração. A questão é que, na minha opinião, mapas tem de fazer sentido.

A primeira coisa que eu penso quando vou desenhar uma dungeon é qual seria a função dela, além, é claro, de apresentar um desafio aos jogadores. Para a minha aventura “o fantasma de Jonh Doe” eu tive que desenhar um laboratório subterrâneo. E eu lembro que meus jogadores ficaram bem impressionados de encontrarem uma sala de estar/ sala de descanso ao lado da cozinha e uma sala com banheiro. Ora, se os magos pesquisadores passavam várias horas por dia pesquisando e fazendo experiências lá, era de se esperar que tivesse um lugar para descansar, fazer refeições e para se aliviar.

Era um laboratório subterrâneo onde um grupo de magos queria descobrir o segredo para criar uma poção capaz de curar doenças e prolongar a vida das pessoas, mas que com o passar do tempo evoluiu para criar um soldado perfeito. Como as cobaias eram sequestradas e mantidas em cárcere, além dos laboratórios eu precisava também de uma pequena e eficiente prisão. Bem na entrada temos uma espécie de vestiário. Armários para trocar de roupa depois de um dia extenuante experimentando compostos alquímicos em cobaias, um escritório, uma biblioteca, entre outras facilidades.

E garanto a você que não faltou espaço para aventuras.

Em suma, uma dungeon pode fazer sentido. Não tem nada de errado nisso.

 

De volta ao velho modo de fazer

De volta ao velho caminho

Eu estou de férias. E vou ter um jogo de D&D neste domingo. Vai ser a minha primeira partida em algum tempo. Eu comecei a pensar no cenário e na aventura e me vi rascunhando o mapa da cidade onde vai se passar a aventura. Então, senti uma verdadeira nostalgia quando vi o mapa pronto. Ele se parecia com os mapas de quando eu comecei a jogar, lá na no final da década de 1980.

E eu me senti bem com isso. Então, me deu na cabeça preparar a aventura como se preparava antigamente: com livros abertos, criaturas copiadas numa folha de papel e dungeons riscadas com caneta paper mate em papel quadriculado de 7mm. Tem sido muito cansativo. Montar o mapa da cidade me custou pelo menos umas duas horas e fazer o mapa dos principais prédios (torre da guarda, templo de aquamarine, mansão Lutroff, taverna do marujo desdentado) levou mais algum tempo ao som de alguns clássicos do metal dos anos 70/80.

Claro, eu poderia simplesmente pesquisar um mapa qualquer e baixar dezenas de plantas de tavernas ou templos. Poderia até mesmo imprimir tudo ou transmitir via Chromecast para a tv. Poderia deixar as criaturas prontas num bloco de notas do notebook. Poderia. Aliás como eu fiz centenas de vezes nos últimos anos de jogo. Mas dessa vez deu vontade de fazer uma coisa orgânica, de fazer uma coisa com o esforço das minhas próprias mãos. Não que não seja esforço pesquisar mapas, organizar coisas e imprimir tudo, mas é um esforço diferente.

É muito bom saber que eu ainda consigo desenhar um mapa que faz sentido ou planejar uma taverna medieval verossímil. Claro que nem tudo são flores e monstros espreitando atrás da próxima porta. Como não tem o comando de control+z eu tenho de ficar com os erros e imperfeições feitos na folha de papel.

E o mundo? O cenário? O resumo da aventura? Bom, não quero adiantar muito, mas vai ser um homebrew que tem três influências fortes: jogos da série “the witcher” (especialmente para criaturas), jogos da série “skyrim/fallout” (para dilemas morais e facções), e cenários de alta fantasia como Forgotten Realms, Eberron e Mystara.