Do not feed the trolls (Não alimente os trolls)

 

Engraçado como a internet muda conceitos milenares com uma rapidez estonteante. Tem uns dois dias que eu queria dar uma recauchutada nos bons e velhos trolls (você sabe, aquele bicho que regenera em D&D). Queria buscar um pouco mais de suas origens das lendas escandinavas e tal. Coloquei meu Google fu à prova, achando que seria um simples rolar de telas. Leda ilusão. A internet acabou redefinindo trolls para outra coisa. E, a meu ver, uma coisa nada divertida – diferente do troll original.

Eis a definição da Wikipédia:

Um Troll, na gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas. O termo surgiu na Usenet, derivado da expressão trolling for suckers (lançando a isca para os trouxas), identificado e atribuído ao(s) causador(es) das sistemáticas flamewars.

Normalmente eu teria ido para a página de desambiguação, mas achei que o Google havia me feito um favor. Desde que o Lote ganhou algum vulto e proporção que o número de SPAM têm aumentado. E com os spammers os trolls vêm logo atrás.

Quando a internet começou no Brasil houve uma propaganda do bol que dizia que você só se identificava se quisesse. A foto era uma modelo com uma máscara à lá Zorro, que fazia a propaganda. A situação não tem melhorado desde então já que hoje a internet é quase um playgound do inferno.

Protegidos pela anonimidade de seus nicks falsos e pela muitas vezes intransponível barreira do teclado, as pessoas confundem a liberdade de expressão com uma libertinagem sem escrúpulos. A situação chega a ser tão aberrante ao meu ver que eu não imagino uma pessoa que aja como um troll como uma pessoa normal, dentro de suas faculdades mentais. Gosto de citar um exemplo bem didático sobre este tipo de ocorrência: Imagine uma roda de pessoas discutindo arte numa exposição. Uma das pessoas diz que não gostou do quadro ao lado. Disse mesmo que era uma obra “abaixo da média”. Um concorda, mas outro discorda, apontando veementemente as qualidades de tal obra. Quais são as chances dessa discussão chegar às raias de fato, com xingamentos, brigas e impropérios? No mundo real e civilizado as chances são quase zero, mas no mundo virtual elas ultrapassam os oitenta por cento.

Qualquer pessoa menos esclarecida – ou que se julgue bem mais esclarecida – sente-se no direito de postar todo o tipo de impropério e maldizeres que de outra forma não teria coragem de dizer. Podem prestar atenção nos “trollers” e “bullies” da net. Quando não se escondem em perfis falsos ou nicks estranhos se refugiam por trás do teclado. E como atacam! É uma chuva de palavrões, mandam ir para esse ou aquele lugar, levantam calúnias, enchem sua caixa postal com material indesejado ou até vírus. Quem já teve o desprazer de encontrar esses “tipinhos” sabe do que estou falando.

E como lidar com eles? Boa pergunta. Eu não sei. Na maioria das vezes que encontro alguém assim eu simplesmente ignoro e isolo. Não lhes alimento. Deixo que suas bravatas se percam no mundo virtual, num amontoado de dados perdidos. Claro que antes eu aviso o canal competente fazendo uma denúncia formal. Sei que a denúncia não levará a parte alguma, mas pelo menos agi de forma correta e idônea, diferente de tantos outros usuários, que se enfurecem sempre que são contestados.

Brigões de internet não passam de covardes. Protegem-se por trás dos muros invisíveis de seus ip’s alegando liberdade de imprensa. A mesma liberdade que não teriam coragem de exercitar no mundo real, onde existem normas e regras que um nick falso ou um mascarador de IP não podem resolver.

Por isso, amigos, peço a vocês: se virem um troll não o alimentem. Deixe que briguem sozinhos com suas sombras porque o que eles querem é apenas uma coisa: platéia para seus discursos vazios.

 

Olha que blog maneiro – sim, é um meme

É verdade! Este é um blog Maneiro, mas não só este. Existe uma pá de blogs maneiros na nossa querida “blogosfera rpgística”.

Devaneios à parte, este post é apenas para mostrar que fui indicado como um blog maneiro pelo Antônio Sá Neto.

Mescla de premiação e meme, eu devo seguir algumas regras para participar. Decidi fazer isso o mais rápido possível por que meme com muitos indicados (no caso deste 10), o quanto mais você demora mais demorado será pra você participar. Veja só. O Phil indicou 10 blogs, se cada um deste indicar outros 10 serão 100 blogs indicados. E de onde eu vou tirar tanta gente pra participar também!!!

Então vamos as regras:

1- Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro” Que você acabou de ganhar!!!

OK!


Eu tenho! E você, provavelmente vai ter também! hehehe

2- Poste o link do blog que te indicou.

OK! Mas o Antônio elogiou tanto o meu blog que eu coloco de novo: http://www.popdice.com.br. Visitem !!!

3- Indique 10 blogs de sua preferência;

Vamos lá. Sem ordem de preferência. Optei pela ordem alfabética:

http://rapsodiaanjosedemonios.wordpress.com

http://hevendor.com

http://www.inominattus.com

http://urinadedragao.wordpress.com

http://swordandsorcerysaga.wordpress.com

http://aldetoron.blogspot.com

http://pensotopia.wordpress.com/

http://tomo4e.wordpress.com/

http://www.moonshadows.com.br

http://www.underhaven.com.br

4- Avise seus indicados;

Todos avisados! Ou por pingback ou por msgs. E que trabalho!

5- Publique as regras;

Ok também!!!

6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;

Duh! preguiça…

7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.

Será que isso é verdade? Vou pagar pra ver!!!! Se ficar legal coloco aqui pra vocês verem!!!!

E temos um vencedor!

No dia 06 de janeiro deste ano eu pedi que vocês sugerissem uma raça para que eu trabalhasse. Essa raça sugerida seria incorporada ao cenário do Good Old Game – o OGL d20 que estou escrevendo. Depois de analisar com cuidado todas as sugestões (algumas muito boas, por sinal) eu tinha ficado entre apenas duas. Dessas duas uma se sobressaiu na reta final, demonstrando possibilidades de jogo que eu considerei fantásticas. A raça escolhida foi marcada para ser a mais “misteriosa” dentro do cenário. Na verdade, esta raça escolhida será o único elo entre os Anciões e o mundo moderno. Os anciões é o nome genérico que todas as raças dão a um povo de muito poder, mas que esta extinto a milênios. É sobre as ruínas desta civilização, a muito perdida, que o mundo se formou.

E que raça é essa? (suspense)

And the winner is… (suspense) os falcoeiros!

O Matheus, que deu a idéia da raça, fez sua postagem no dia 19, às vésperas do fim do prazo final. A raça escolhida seguirá os traços gerais que ele postou, mas com algumas alterações significativas.

A descrição original era: “São “humanos” capazes de se transformarem em grandes falcões e, dizem alguns, em uma temível forma híbrida, semelhante às temíveis harpias. Dizem também que são descendentes de um tipo raro de licantropo. Tidos como selvagens incultos, quase nômades, pelos outros povos, são habitantes dos topos de uma cadeia de montanhas e valorizam acima de tudo sua liberdade. Alguns mais místicos dizem que eles têm uma afinidade natural com o deus dos céus, sendo seus escolhidos. Quanto à aparência são em geral, bastante semelhantes aos humanos de pele bronzeada (que alguns dizer ser quase vermelha), e de cabelos lisos e negros, geralmente usados em longos e em tranças, embora sejam comuns relatos de membros mais agressivos, guerreiros, com cabelos apenas em uma linha da cabeça raspada, além de muitas pinturas pelo corpo. Seus traços mais marcantes, porém, são penas saindo dos cotovelos, as unhas sempre negras e, principalmente, os olhos amarelos e agudos de uma ave de rapina”.

O primeiro esboço da raça é o que segue abaixo.

Tawantis – Os nômades do Ar

O farfalhar das asas era o único som que se ouvia do lado de fora do guarnecido forte de Vestrap. Lá dentro, em sua mais alta torre, Isaiah, o mago Haravita observava incansavelmente o espécime morto semi-dissecado na sua mesa. Era um espécime estranho, uma mescla de homens e pássaros. Uma abominação, com certeza. Garras negras nasciam onde deveria haver seus dedos e seu corpo fino e delgado era repleto de penas.Segundo seus guardas, esta criatura era um tipo de Harpia, mas igualmente maligna. O mago benzeu-se e pediu proteção a Tankhar antes de continuar coma dissecação quando ouviu o farfalhar de asas ás suas costas. Ele se virou e deu de cara com um enorme guerreiro. Ele mal teve chances de dizer nada e teve seu peito perfurado por uma espada. O homem limpou a espada e foi até a mesa. ‘Desculpe-me irmãozinho, não vim à tempo para salvá-lo’. No dia seguinte o mago foi encontrado morto. Sua morte foi atribuída algum demônio, pois o espécime que ele dissecava também sumiu. Nada mencionava no relatório o grande falcão que sobrevoou a fortaleza horas antes “.

Os Nômades do Ar são uma civilização pacífica, misteriosa e um tanto reclusa de homens com incríveis capacidades metamórficas. O Gao (objetivo) de um Tawanti é conseguir se livrar totalmente dos bens mundanos e alcançar um patamar espiritual mais avançado, e com isso evitar conflitos, tanto físicos quanto espirituais. Toda a vida, não importa qual ela seja, é sagrada, e portanto, deve ser respeitada. São raros aqueles que violam estas normas e mesmo aqueles que o fazem costumar carregar para sempre em seus corações a culpa e a mágoa de seus atos.

Os Nômades têm como território o cume das cadeias monatanhosas, onde se encontram suas cidades. Cidades talvez não seja o termo adequado. Eles vivem em construções erguidas sobre antigos templos. Os Tawanti não construíram estes templos. Eles os habitam de forma mais ou menos harmônica, tentando mater o templo como ele sempre foi. Os templos foram construídos por uma outra raça: os Anciões.

Eles não dispõem de um líder nem de um exército. Na sua cultura a experiência de vida forja o conselho que merece ser ouvido, mas não obrigatoriamente seguido. Desta forma, os mais velhos são os que mais se assemelham a um tipo de liderança devido a sua idade avançada e seus vastos conhecimentos.

A cor amarela e marrom predomina nas roupas dos Nômades do Ar. Suas roupas são leves, como robes, mantos e ponchos. Mas o mais incrível de sua cultura é a sua afinidade com aves. Muitos deles tem habilidades metamórficas, podendo se tranformar em Falções Gigantes. Uns poucos, com alma mais aguerrida podem assumir uma forma híbrida entre o homem e a ave, chamada de forma guerreira.

Não existe classes sociais entre os Tawantis. Os laços familiares são fortes, mas acima deles está o laço da raça. É comum que homens e mulheres de famílias diferentes se chamem de irmãos, porque é assim que eles se vêm. Outro ponto interessante é que para eles não existe o conceito de propriedade privada. O mundo pertence aos deuses e os deuses permitem que o mundo seja habitado por eles. Por que então, “roubar dos deuses”, privando outros de usufruir dos objetos? A falta de possessividade se aplica também as relações amorosas. “pai” é aquele que cria e “mãe” é aquela que nutre. Companheiro ou Companheira é alguém que você escolhe para partilhar de sua vida e não para se acorrentar a ela.

Um traço muito característico da cultura nômade é a sua liberdade. Para os tawantis a liberdade é ser como o vento, sem rumo e sem destino. Este é mote dos jovens, aqueles que ainda não atingiram a iluminação. A eles é encorajado que viagem pelo mundo exterior até que se sintam prontos para abraçar a filosofia pacífica dos mestres. Ao completarem 15 anos todos os meninos e meninas participam de uma festa de despedida e aqueles que desejam podem ir conhecer o mundo. As cidades estarão sempre abertas para aqueles que quiserem voltar e descansar. Neste caso, o fim da infância e o começo da vida adulta estão relacionados a esta peregrinação pelo mundo.

Os Nômades do Ar não conhecem leis que não sejam as leis naturais e seus próprios costumes. Eles costumam estranhar os costumes alheios, mas sabem respeitá-los.

Quando cansados de vagar pelo mundo sem destino, eles podem voltar para seu templo de origem para descansar, onde são acolhidos como se nunca tivessem partido.

Os nômades constroem diversos tipos de casas consagradas às suas divindades. Alguns dos mais famosos são o Templo do Sol em Galiffar, a sul do templo de Vilkike, foi construído com pedras encaixadas de forma fascinante. Esta construção tem uma circunferência de mais de 360 metros. Dentro do templo há uma grande imagem do sol. Em algumas partes do templo havia incrustações douradas representando espigas de milho, falcões e punhados de terra. Porções das terras em volta são dedicadas ao deus do sol e administradas por sacerdotes.

Os sumo-sacerdotes são chamados Humu, e vivem uma vida reclusa e monástica. Estes homens e mulheres santos raramente são vistos pelos outros de sua raça – exceto em festivais, quando se misturam aos seus pares e lhes distribuem sabedoria. Dizem que sua forma de vida reclusa é uma forma de penitência de algum pecado que a raça cometeu milênio atrás.

A religião tem traços fortemente dualistas, constituída de forças do bem e do mal. O bem é representado por tudo aquilo que era importante para o homem como a chuva e a luz do Sol, e o mal, por forças negativas, como a seca e a guerra.

Os huacas, ou lugares sagrados, são espalhados pelo território Tawanti. Huacas representam também as entidades divinas que vivem em objetos naturais como montanhas, rochas e riachos. Líderes espirituais de uma comunidade usavam rezas e oferendas para se comunicar com um huaca para pedir conselho ou ajuda.

Os Tawantis acreditam na reencarnação. Aqueles que obedeciam à regra, ama sua, ama llulla, ama chella (não roube, não minta e não seja preguiçoso), quando morressem iriam viver ao calor do sol enquanto os desobedientes passariam os dias eternamente na terra fria. Os que morrem são cremados e suas cinzas jogadas de locais altos.

Personalidade

Liberdade de agir e pensar.

Os Nômades do Ar adoram a liberdade. Com o passar dos anos esta liberdade de simplesmente ir e vir com o sabor do vento é trocada por uma liberdade mais responsável, muito semelhante a da cultura gnômica. O seu senso de humor é leve e peculiar e eles preferem rir de si mesmos que rir dos outros. São, por fim, viajantes curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência própria, chegando muitas vezes a imprudência. Sua curiosidade natural ajuda a desenvolver neles a maturidade que a vida espiritual dos mais velhos exige.

Tawantis: descrição física

Um povo e duas raízes…

Os tawantis medem entre 1,5 e 1,8 metros e pensam entre 40 e 70 quilos. Quanto à aparência são em geral, bastante semelhantes aos humanos de pele bronzeada (que alguns dizer ser quase vermelha), e de cabelos lisos e negros, geralmente usados em longos e em tranças, embora sejam comuns relatos de membros mais agressivos, guerreiros, com cabelos apenas em uma linha da cabeça raspada, além de muitas pinturas pelo corpo. Seus traços mais marcantes, porém, são penas saindo dos cotovelos, as unhas sempre negras e, principalmente, os olhos amarelos e agudos de uma ave de rapina. Vivem pouco mais de cem anos, atingindo a vida adulta com 16 anos.

Tawantis: tendência

Pacíficos, mas não tolos

A maioria dos tawantis é bondosa. Aqueles que tendem para ordem são sábios e atingem a melhor idade (a idade da iluminação) mais cedo. Os que tendem para o caos são aventureiros, viajantes ou exploradores incapazes de ficar num lugar só por muito tempo. Espera-se que com o passar dos anos o caos dê lugar a ordem e finalmente se fixem AM algum lugar..

Tawantis: relações

Amigos distantes…

Os tawantis mantêm boa relação com os gnomos, que partilham de seu amor pela liberdade. Mas afastam-se quando a cultura centrada nos bens mundanos dos tawantis parece querer dominar. Eles gostam da companhia dos Halflings, especialmente os que admiram sua força, coragem e resistência. A maioria dos tawantis é um pouco desconfiada das outras raças, mas raramente se comportam de maneira hostil ou maliciosa. Haravitas são vistos como criaturas que devem ser evitadas.

Tawantis: terras

Os mestres do Vento

Os tawantis constroem suas casas nos apêndices dos templos construídos a muito pelos anciões. Vivem em casas confortáveis e de certa forma únicas. Os visitantes são bem vindos.

TAWANTIS

• +2 Destreza, -2 Constituição. Tawantis são ágeis e resistentes, mas carecem de resistência física.

• Tamanho médio

• O deslocamento base de um Tawanti é de 9 metros.

• Visão Noturna: Um tawanti pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• +2 de bônus racial em testes de Escalar, Observar e Ouvir.

• Forma sagrada – O personagem pode mudar para a forma de um falcão gigante (mantendo os mesmos atributos físicos). Enquanto esta nesta fase ele pode falar normalmente, mas apenas os itens pessoais – como suas roupas – são convertidas para a forma de ave.

• Forma Guerreira (Habilidade Especial): Forma híbrida, humanóide, só pode ser comprada gastando um dos pontos de habilidade especial. Nesta forma guerreira eles ganham os seguintes modificadores:

+4 na CA, +2 For.

Cria garras e permite atacar com elas (1d6 + For).

+2 Des, Habilidade de Voar (média).

Ajustes de Criação

• Idiomas Básicos: Comum e Tawanti. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin, e Orc.

• Classe Favorecida: Clérigo. O nível de clérigo de um tawanti multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

Estamos em segundo lugar!

 

Emoção é uma coisa que não meche apenas com um dos nossos hemisférios cerebrais. Ela vai além da racionalização científica. É fácil enumerar X motivos para ter determinada postura, assumindo uma posição neutra perante um fenômeno humano, social e psicológico como a euforia. Mas quando o artilheiro marca, quando a gente grita gol, quando vê o nome na lista dos aprovados, quando alguma coisa boa realmente acontece conosco a emoção fala mais alto e o método científico parece que vai tomar um café. É assim que estou me sentindo, eufórico, desde ontem quando recebi uma pronta resposta no POP DICE desta semana. Estamos em segundo lugar.

Não existiu um termo que, naquele momento, demonstrasse todo o meu espanto. Por isso eu reproduzo aqui (e peço desculpas de antemão para qualquer um/uma que vá se ofender com ele) CARALHO! Segundo lugar, cara! Segundo! Eu estou muito feliz mesmo. Não vou nem mentir que estaria feliz se me mantivesse entre os 20 melhores, mas, pular de 7° lugar para segundo lugar foi uma experiência única. Muito realizadora mesmo. E concordo com o meu grande amigo vorpálico o Fabiano Neme: apesar de não dar um centavo em prêmios, uma colocação no POP RANK é capaz de nos dar muita satisfação e esta satisfação pode ser convertida em mais trabalho duro.

O tempo conspira contra nós a medida que envelhecemos. Estou com pelo menos dois empregos novos começando esses dias e mais obrigações com o mundo real do que eu gostaria de ter, mas tenho certeza que poderei arrumar um tempinho para escrever. Enquanto não coloco a cabeça em ordem (e o pacote de 5 aulas de sociologia para o pessoal do segundo ano “A”) só posso ir agradecendo a todos os leitores e especialmente o pessoal que comenta. O feedback de vocês é o meu maior guia.

Estes dias devo anunciar a raça vencedora do concurso “sugira uma raça”. A raça é bem surpreendente – ao meu ver. Como no post em que comemorávamos a sétima colocação em dei uma de “Jeannie é um gênio” eu não sei mesmo o que fazer para agradecer a vocês. Mas assim que eu tiver alguma idéia, não se preocupem, vou fazer vocês saberem.

Por enquanto é só galera. Obrigado mesmo.

Dentões e não peitões!

No dia 16 de Janeiro de 2009 eu fiz um post comentando o final do primeiro arco de histórias da Turma da Mônica Jovem. No final do post eu troquei alguns comentários com alguns leitores e saiu a pérola que eu transcrevo a seguir.

“Só falta mesmo uma Mônica vestida apenas com tiras de couro, mais peituda que uma vaca holandesa voando num pedaço de pau, dando uns pegas numa criatura reptiliana com seios…” Bom, a revista saiu. E graças a deus todo poderoso a minha previsão não se concretizou. Mas a revista ainda tem um gosto estranho. Em muitos momentos o traço foge ao estilo Estúdio Maurício de Souza, beirando o estilo conhecido do Marcelo Cassaro. A armadura estilo “fugi de kamen rider” não deixa negar, embora eu não tenha visto o nome do controverso desenhista nos créditos.

O que incomodou mais foi a postura anime-fajuto desta edição. Como a pretensa quebra de paradigmas do Franjinha se decepcionando com o Astronauta por usar armas ou a Mônica bancar a criatura com mais resistência no Universo. Sinceramente não me pareceu uma releitura dos personagens clássicos e sim um grande borrachão passado por cima.

De todas as edições esta foi a mais fraca. E sinceramente, se ela não voltar ao clima mais leve e divertido das quatro primeiras edições eu vou parar de colecionar.

Dá para adaptar qualquer mídia para o RPG?

 

A pergunta parece óbvia, ainda mais diante da tradição brasileira de fazer adaptações. Mas a pergunta esconde, na sua simplicidade, uma série de argumentos que vale á pena serem investigados. Afinal de contas o que é que é válido de ser adaptado? Quais são as principais fontes? O que o mestre e os jogadores têm de fazer (ou não fazer) para que o jogo seja um sucesso? O que é melhor? Usar uma adaptação pronta ou oficial ou criar a sua?

A tradição das adaptações no Brasil começou indelevelmente com a galera das primeiras revistas de RPG brasileiras. Era e ainda é, em muitos casos, uma boa jogada de marketing: além de dar o que o leitor quer ler, uma adaptação trabalha com títulos que já têm força no mercado. Você não precisa gastar um único centavo com a propaganda da adaptação de um desenho como Caverna do Dragão – seus criadores, a rede globo e mais uma legião de fãs já fez isso por você. As adaptações seguem em vários formatos, desde o mais picareta (coloque o resumo da série, as fichas dos personagens principais e meia dúzia de idéias de aventuras), passando por adaptações que realmente mostram que aquela aventura que a mídia apresenta poderia ter outro caminho, se ao invés do roteiro escrito fosse o roteiro do seu grupo de jogo. Não existe formato melhor ou pior: tudo vai depender do seu objetivo. Você precisa de uma aventura rápida sobre um monstro ou item legal que viu na semana passada naquele programa de TV ou você pretende mesmo mostrar a Luke Skywalker quem é o maior Jedi de todos os tempos?

As principais mídias que acabam, via de regra, se tornando alvo das adaptações são:

– Filmes/séries de TV;

– Jogos de Videogame;

– Livros, romances, histórias em quadrinhos;

– Fatos histórico-sociais;

– Músicas, poemas e nomes exóticos.

Vale lembrar que estas definições não são estanques e que algumas mídias atravessam as definições sem qualquer cerimônia: é o caso de séries de Heróis como o Homem-Aranha (filmes, gibis, desenhos, músicas, romances…), ou fatos histórico-sociais (como a guerra entre gregos e persas).

A grande pergunta é: o que vale ser adaptado? Em poucas palavras a resposta é simples: depende da sua necessidade e da necessidade do seu grupo. Essa será a demanda principal que dará cabo ou não da adaptação. Você pode procurar na internet uma adaptação do seriado Hilda Furacão e não vai achar. Por que? Não existe procura por ela. Não existe necessidade dela. Agora coloque as palavras Spider-man + RPG no Google e se surpreenda com a quantidade porrilhada de coisas que aparecem.

Se a necessidade comanda a adaptação, podemos supor, com certeza, de que existem mídias mais necessárias que outras. Não podemos esquecer que um dos motes do RPG é: se fosse você, o que você faria diferente? Então, quando vemos uma boa série de ação, um pusta jogo de videogame ou uma história legal, temos a oportunidade de fazer a ligação meta-midiática para além do espectador comum: podemos ser os heróis. Isso é absolutamente sedutor. Assim, alguns narradores decidem o que é mais ou menos adaptável – claro, tudo dentro de suas necessidades.

Uma das primeiras coisas a serem pensadas é o sistema. Como eu já comentei antes, o sistema se encarregará de todas as normas mecânicas do mundo: de como as coisas funcionam. O que acontece quando um carro a 120 por hora acerta você em cheio? É o sistema que vai dizer isso e dependendo do sistema você pode fazer um simples rolamento ou consultar tabelas por mais de dez minutos, pode morrer ou apenas sair arranhado. Assim sendo alguns sistemas que alicerceiam cenários prontos podem ser o ponto de partida para a adaptação. Ora, vejamos por exemplo a série Arquivo X – agentes comuns em meio a conspirações e fatos sobrenaturais. Tanto GURPS, como Storyteller/teling, Daemon, Ópera e tantos outros servem para ele. Já quando adaptamos a Liga da Justiça nomes como Mutantes e Malfeitores são quase que obrigatórios.

Um colega meu esta adaptando as criaturas da série sobrenatural para Storytelling. Nada mais natural. Storytelling é um sistema que está suportando um cenário que é muito parecido com o visual da série. É como se fossem feitos um ara o outro. Complicado seria se ele quizesse fazer a mesma adaptação para sistemas que fugissem da mecânica da série – como o 3d&t por exemplo. Da mesma forma, se você vai fazer uma adaptação de Dragon Ball ou qualquer outro seriado nipônico-chuta-bunda-de-planetas-inteiros, 3d&t é a sua pedida… e não storytelling.

Claro que algumas combinações inusitadas surgem desse tipo de interação e sistemas que apriori não tinham nada a ver com o cenário acabam fazendo um casamento alquímico. Foi o inusitado caso do sistema storyteller com Guerra nas Estrelas, que eu mestrei no último RPG Itinerante. A mecânica de “jogar búzios” acabou fazendo uma parceria super divertida. E mais: devido a simplicidade de montagem da ficha qualquer pessoa que sabia meia dúzia de coisas sobre Jedis já tinha seu lorde negro da força pronto para tacar relâmpago nos outros.

Mas já existe um RPG de Star Wars. Por que você não usou? Existem pelo menos dois RPGs de Star Wars – o d6 da West End Games e o d20 da Wizards. Não os usei simplesmente porque achei que naquele momento a minha necessidade naquele momento exigia um jogo simples, rápido e que fosse em português. Era um jogo one shot, com personagens que provavelmente não se veriam mais. Por que complicar? Agora, em longo prazo, eu precisaria mesmo de um setting de regras capaz de suportar melhor um combate. Estou trabalhando com a fantástica idéia do Thiago de trabalhar com Mutantes e Malfeitores. A barreira da língua é um fator decisivo aqui: se você tem uma adaptação que funciona em português tem de pensar MUITO BEM se você passar tudo para uma que funciona bem em inglês. Meu Dragon Ball Z RPG junta poeira até hoje porque as pessoas preferem jogos em português.

Neste mundo de super informação que vivemos podemos achar informações sobre virtualmente qualquer coisa. Quando eu estava escrevendo minha adaptação de avatar me deparei com sites super completos sobre o seriado com informações que mesmo depois de ver a série duas vezes ainda me escaparam. Arrisco a dizer que o mestre não precisa sequer conhecer a série que vai adaptar. Basta conhecer a idéia geral.

Uma coisa que muita gente não entende com adaptações é que elas são justamente isso: adaptações. Mais fiel ou menos fiel fica à gosto do freguês. Por muito tempo isso me incomodou, porque eu ainda não tinha me dado conta que mesmo sendo uma média famosa, quem manda na minha mesa sou eu. Luke Skywalker deu cabo da estrela da morte no filme. Quem disse que precisa ser assim na minha mesa? Não precisa. Depois que aprendi isso, percebi que a grande limitação não estava nas regras ou no seriado. Estavam em mim mesmo.

Claro que isso ainda é à gosto do freguês. Pode ser que o tema dos Vikings conquistando o Egito soe legal para uma partida de Age of Mithology, mas aos ouvidos de um professor de história pode soar tão ofensivo quanto dizer onde a mãe dele deveria estar trabalhando agora. Aqui cabe uma boa dose de tato do mestre e dos jogadores para saber o que é que eles querem.

No final das contas quem determina se vale a pena ou não adaptar é a necessidade do grupo de jogo. Agora, se me dão licença, tenho de pesquisar um modelo de sabre de luz corrosivo pujante fácil de perder…

Hora de contar a história – como foi o primeiro RPG Itinerante do DF.

 

 

Realizou-se neste dia 24 de janeiro de 2009 o I RPG Itinerante. A farra rolou na Asa Norte, mais especificamente no salão de festas do Janari (SQN 409, Bloco H). Segundo o Thiago (um dos organizadores e Lorde Sith bonzinho) as portas foram abertas às nove horas, mas desde as 8:40 já tinha gente esperando.

Dizer que a festa foi um sucesso é ser mais que modesto. Foi um SENHOR EVENTO, que contou com a presença de mais ou menos 44-50 rpgistas, entre, mestre, jogadores e simplesmente curiosos trazidos por outros grupos. Isso mesmo: quase 50 pessoas lotaram o modesto salão de festas do Janari e pasme: chegou a faltar mesa!

Queria ter chegado cedo com o meu filho, mas acabei me perdendo nessa joça de cidade planejada que é Brasília. Depois da chegada foi só farra com a minha aventura de Star Wars: The force unleashed. Houve também uma aventura de DC Universe, uma mesa de FR 4E, Tormenta e até mesmo GURPS. Tudo num grande clima de descontração e amizade.

O esquema do lanche era que cada um traria alguma guloseima que ficaria num balcão ali por cima e quem quisesse que fosse se servindo. Sobrou refrigerante, biscoitinhos de todos os tipos e até mesmo baldes de pipoca de microondas: todo mundo saiu de lá com a pança cheia.

Se você não queria jogar, poderia apenas ficar pelos cantos conversando animadamente e fechando novas oportunidades de jogo. Foi muito legal ver que tinha de tudo lá: desde o tradicional D&D até o mais fantástico Exalted. Conversa fiada de alta qualidade e um envolvimento do caramba.

Mais legal é que o evento foi feito virtualmente com custo zero. Sem apoio de livrarias, lojas, sem precisar do apoio de empresas como a Devir, sem apelar para animes e card games. Apenas jogo honesto e diversão regadas à boas jogadas de dados e muita imaginação.

A próxima festa/evento já tem data e local para acontecer. Será no Guará, um dos lugares mais verdes do DF. As fotos desta edição podem ser vistas aqui.

Repensando as classes básicas: o Clérigo

Clérigo:

A obra dos deuses está em todas as partes, em lugares de beleza natural e em importantes cruzadas, em imensos templos, ou no coração de seus fiéis. Similares ás pessoas os deuses variam entre benevolência e malícia, introspecção e curiosidade, simplicidade e complexidade. Porém quase sempre os deuses precisam de intermediários, e é ai que nós entramos na história. Clérigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos pilham, destroem e sabotam. Manifestamos a vontade divina utilizando o poder de nosso deus. Também se espera que usemos esse poder para melhorar nossa própria situação.
Características
Mestres da magia divina voltada para a cura. Mesmo os mais inexperientes são capazes de salvar alguém as portas da morte, sendo que um clérigo experiente pode devolver a vida a aqueles que já morreram.
Como canalizadores da magia divina, podem expulsar, destruir ou mesmo controlar os mortos vivos. Costumam receber algum treinamento para o combate, e geralmente levam consigo armas simples e armaduras, uma vez que estas não interferem na magia divina como acontece na magia arcana.
Aventuras
Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo suportam a causa de seu deus. Um clérigo bom, por exemplo, pode ajudar as pessoas em necessidade e, através de seus atos nobres, e se for capaz de melhorar a reputação de seu deus e seu templo, ainda melhor. Um clérigo maligno procura ampliar o poder de seu deus e o seu próprio através de temor e respeito.
Algumas vezes os clérigos recebem ordens(ou ao menos sugestões)de seus superiores eclesiásticos, enviando –os para cumprir missões em nome de sua fé. Ele e seus companheiros recebem a compensação adequada nessas missões, e a igreja em questão poderá se mostrar generosa e conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos. É claro que como pessoas, os clérigos podem ter seus próprios motivos para se aventurar.
História
Grande parte dos clérigos é membro ordenado de alguma organização religiosa, normalmente denominada igreja, cujos ideais juraram defender. A maioria dos clérigos se converte ainda jovem, embora alguns se coloquem a serviço de um deus ainda na infância, outros sentem seu chamado em um momento posterior. Apesar de alguns clérigos serem fortemente ligados ás atividades cotidianas de suas igrejas, outros tem maior liberdade de conduzir suas vidas, desde que o façam de acordo com os preceitos de seu deus.Supõe-se que clérigos de uma mesma religião convivam bem, mas disputas internas costumam ser, muitas vezes, mais fortes que brigas entre religiões diferentes. Clérigos que partilhem alguns idéias básicos, como bondade ou lealdade, podem perceber uma causa em comum, considerando-se parte dela e superando as religiões distintas. Porém clérigos que tenham ideais opostos serão inimigos jurados. Nas terras civilizadas, os combates explícitos entre religião só acontecem em tempos de guerra civil, ou outras situações que impliquem agitação social, mas embates políticos de crenças opostas são muito comuns

Atributo-Chave: Sabedoria

Bônus de Experiência: 5% para Sab 13-15, 10% para Sab 16 em diante.

Dado de Vida: d8

PV Inicial: 8 + Constituição

Níveis 2 até o 10: 1d8 + Modificador de Constituição

Níveis 11 até o 36: 1 pv por nível.

Armadura: Qualquer tipo.

Escudo: Qualquer tipo.

Armas: Não pode usar armas perfurantes ou cortantes.

Habilidades Especiais: Uma no 1° nível.

Jogadas de Proteção: Fortitude e Vontade Boas; Reflexos Ruim.

Tabela de Experiência do Clérigo

Defesa por Nível

Nível

XP

1

2

3

4

5

6

7

1

0

X

+2

2

1,500

+2

3

3,000

X

+3

4

6,000

X

+3

5

12,000

+3

6

25,000

X

+4

7

50,000

+4

8

100,000

X

+4

9

200,000

+5

10

300,000

X

+5

11

400,000

+5

12

500,000

+6

13

600,000

+6

14

700,000

X

+6

15

800,000

+7

16

900,000

+7

17

1,000,000

+7

18

1,100,000

+8

19

1,200,000

+8

20

1,300,000

+8

21

1,400,000

+9

22

1,500,000

+9

23

1,600,000

+9

24

1,700,000

+10

25

1,800,000

+10

26

1,900,000

+10

27

2,000,000

+11

28

2,100,000

+11

29

2,200,000

+11

30

2,300,000

+12

31

2,400,000

+12

32

2,500,000

+12

33

2,600,000

+13

34

2,700,000

+13

35

2,800,000

+13

36

2,900,000

+14

Jogada de Ataque

Corpo a Corpo: 1d20 + Mod. For + Mod. por Nível + Modificadores Especiais.

Distância: 1d20 + Mod. Des + Mod. por Nível + Modificadores Especiais

Progressão de Mod. por nível: +1 a cada 1,5 níveis.

Perícias: Escolhe 8 perícias.

Nível 1: 3 + int x 4 pontos de perícia

Demais níveis: 2 + int pontos por nível.

Habilidades Especiais:

O personagem conquista uma nova Habilidade Especial a cada 5 níveis.

Canalizar Poder Divino: O clérigo escolhe uma das suas magias conhecidas. Uma vez por combate ele pode canalizar o poder da sua divindade para conjurar esta magia sem gastar pontos de magia. A cada dia, durante suas orações, o clérigo pode escolher outra magia.

Palavra Curativa: Como uma ação muito simples, o clérigo pode entoar uma prece e fazer com que um alvo que esteja dentro do seu alcance curto recupere uma quantidade de PVs igual 1d6 + Mod. de Con do Clérigo. Palavra Curativa custa 1 PM para ser conjurada.

Curandeiro: Todas as magias de cura ou restauração do clérigo têm efeito final somado a seu Mod. de Habilidade-Chave.

Criar/Controlar Mortos-vivos: (Esta habilidade ainda precisa ser trabalhada melhor. Aceito sugestões)

Destruir Mortos-vivos: O Clérigo pode infligir acertos críticos em criaturas mortas-vivas. Este tipo de criatura é normalmente imune a acertos críticos. Além disso, ele pode canalizar sua energia divina para causar dano (2d6+ [nível do clérigo x2]) em todos os mortos-vivos á sua volta, num raio de Habilidade-chave em metros. Usar esta habilidade custa 4 PMs.

Localizar Mortos-vivos: Um clérigo pode localizar todos os mortos-vivos á sua volta, ignorando coberturas, paredes, magias e outras formas de camuflagem, desde que os mortos-vivos estejam dentro do efeito da habilidade (esfera de raio de 9 metros). Esta magia consome 1 PM por cada 2 mortos-vivos localizados.

Toque à distância: Todas as magias de toque do clérigo podem ser conjuradas até uma distância de 9 metros.

Ver Espíritos: O clérigo pode ver todos os espíritos no seu raio de visão.

Comunicação com Espíritos: Um clérigo pode se comunicar livremente com qualquer espírito. Custa 1 PM por conversa (até 10 minutos).

Escudo Clerical: Sempre que o clérigo atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, um aliado que esteja dentro do seu alcance (9m) recebe +2 de bônus na sua CA. O bônus dura até o final do próximo turno e Escudo Clerical não tem efeito cumulativo consigo mesmo.

Marca Divina: Sempre que o clérigo atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, um aliado que esteja dentro do seu alcance curto recebe +2 de bônus na Jogada de Ataque contra este oponente. O bônus dura até o final do próximo turno e a Marca Divina não tem efeito cumulativo consigo mesma.

Sacerdote de Batalha: As magias do clérigo não podem mais ser interrompidas.

Matando vacas sagradas (ou Star Wars ainda tem algo a oferecer)

Matando vacas sagradas

Quando eu finalmente pus as mãos no último jogo do strar wars, o force unleashed não consegui entender o porquê de tantas críticas devastadoras sobre o jogo. Em se tratando de ação o jogo finalmente traduziu para os consoles o que é jogar com um lorde sith – ou quase isso, no auge do seu poder. Se parece muito com o estilo Deus da Guerra de jogar, mas, sem o sangue. Impossível não se divertir jogando os caras para fora das plataformas, tacando relâmpagos nos inimigos ou mesmo dano aquele “choke” que é a marca registrada de um certo super-vilão.

Mas o que eu mais gostei no jogo foi o seu roteiro. Um jedi super poderoso, filho de um jedizinho menor é resgatado por Vader ainda nos primeiros anos do grande expurgo no final das guerras clônicas. Vader resgata esse garoto e começa a treiná-lo para dar cabo do imperador. O que parece ser um furo na história acaba se tornando uma incrível fonte de histórias. O imperador descobre do aprendiz e obriga Vader a matá-lo. Essa é uma das cenas mais sacanas do jogo do ps2. Você sente realmente o peso do Lado negro da Força.

Eis que a história é resolvida de forma fantástica: para despistar dos espiões do imperador Vader ressuscita o aprendiz secretamente e o manda criar uma distração para o império. Eis que surge a grande rebelião. É… aquela que detonou com a estrela da morte. Dessa forma, mesmo sem querer, esta mídia acaba colocando Vader um degrau mais a cima do que eu sempre imaginei dele. As mortes que ele promovia são apenas outra forma de distração. Afinal quem vai ficar falando muito sobre o Lorde dos Sith, correndo o risco de tomar na lada logo de saída?

Outro ponto alto do jogo, até agora, são os coadjuvantes: a piloto Juno Eclipse e o droid Proxy. Ambos dão uma nova cor à história.

O que este jogo tem de tão especial para mim que causa tanto desagrado nos outros é o fato dele mexer com a cronologia sagrada de Star Wars. Como é que nunca ouvimos falar destes caras antes? Como é possível um cara mais poderoso que Luke e Anakin? Peraí, Anakin não era o predestinado a trazer o equilíbrio para a força?

De qualquer forma eu pretendo mestrar uma aventura neste sábado sobre este pedaço do universo expandido de star wars. Vamos ver o que é que dá. A aventura vai seguir o mesmo roteiro do jogo: Os jogadores serão crianças que foram seqüestradas por Anakin na queda do Templo Jedi de Cursucant e treinados por ele, secretamente, naquela vilazinha em Naboo onde ele teve um caso com Padmé. O jogo começa quando os jogadores recebem uma mensagem de Vader para encontrá-lo em Rodmus Prime. O que os jogadores vão precisar é usar seus poderes da força para sair do planeta e chegar a Rodmus Prime. E como vão fazer isso, passando por Stormtroopers, a recém formada aliança rebelde e um grupo de mercenários contratado é o que vai ser a aventura.

I RPG Itinerante

Mais uma vez o Grupo D30 vem até vocês para avisar sobre um novo evento que estamos promovendo. O I RPG Itinerante vai ser realizado neste sábado, dia 24, na Asa Norte. Vai ser na SQN 409, Bloco H, Salão de festas. Esperamos os jogadores e mestres a partir das 9h da manhã e, vamos ter partidas até às 17h.

Não é necessário fazer nenhum tipo de cadastro e nem reservas de vagas para jogar ou mestrar, basta apenas comparecer ao local, com disposição para se divertir com nosso hobbie. A única coisa que pedimos é que chamem os amigos e colegas para aparecer no dia, e se possível, levar uma garrafa de refrigerante para os intervalos dos jogos!

Nós do Grupo D30 estamos orgulhosos de poder levar até vocês, ainda em janeiro, a primeira edição deste projeto. Durante o final do ano passado, o Grupo D30 deu uma pausa em suas atividades, mas não abandonados nossa missão de levar até os rpgistas de Brasília, novos eventos para ampliar e melhorar o cenário do RPG candango.

Para quem não sabe ainda, o projeto RPG Itinerante, é o nosso antigo projeto de domingos de rpg na livraria leitura do Conjunto Nacional. Os encontros tiveram boa receptividade, mas foram modificados para abranger mais grupos, mais jogadores e ser mais atuante. Agora serão encontros realizados uma vez por mês, sempre no segundo sábado do mês. Com a exceção deste primeiro que faremos agora em janeiro. Outra novidade do projeto é que não faremos apenas no mesmo lugar, mas será cada mês em uma cidade satélite diferente. Mas para isso vamos precisar da colaboração e ajuda dos mestres de cada lugar, para conseguirmos locais para realizar os encontros!

Caso queiram entrar em contato para fazer sugestões, críticas ou tirar dúvidas, nossos contatos estão disponíveis.

Email: encontrorpg@gmail.com

Blog: http://www.vortexrpg.blogspot.com/

Orkut: http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=53389093

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