Sobre sistemas & cenários

Quem joga rpg a algum temo já deve estar familiarizado com os termos e provavelmente faz pouca ou nenhuma confusão sobre o assunto. Entretanto, acredito que seja bastante válido escrever fazendo uma diferenciação mais clara sobre os dois termos que ainda hoje são confundidos. Afinal de contas você se diverte mais quando sabe do que esta falando.

Cenário e Sistema são duas coisas que se complementam no rpg. Somados com o mestre e os jogadores foram a combinação fantástica de diversão e entretenimento que estamos acostumados. Mas o como definir cada um?

Podemos dizer que cenário é algo como um gênero literário ou um meta-gênero. Ele é que pinta as cores do jogo e dita alguns limites culturais, sociais, idiomáticos e até mesmo geográficos do jogo. O cenário é enfim o pano de fundo onde as coisas acontecem. É o palco. Entre cenários famosos podemos citar os universos concebidos por autores como J.R.R. Tolkien, George Lucas, R.L. Salvatore, Helena Gomes, Marion Zimmer-Bradley, entre tantos outros.

E o que é o sistema? Sistema são as leis da física aplicadas ao cenário. É o sistema que vai fazer a espada cortar, a arma disparar, vai dizer quem sobrevive depois de cair do alto de uma montanha ou quem tem as maiores chances de enfeitiçar aquele orgro para que ele lute do nosso lado. Assim sendo, o sistema implica num conjunto de regras feitas para por limites plausíveis num jogo de rpg. As regras é que realmente diferenciam o rpg do mero faz de conta e evitam muitas discussões comuns em brincadeiras de polícia e ladrão: “ah, eu dei um tiro em você!/mas eu estava usando colete!”. Regras podem ser muitas ou poucas, simples ou complexas, mas no fim não passam de conselhos: diretrizes que você pode seguir ou não. Entre os conjuntos de regras mais conhecidos no Brasil podemos citar o Storyteller 1.0, o AD&D, o D20, o GURPS, o Daemon, o RPGQuest, o Opera… existem tantos sistemas de regras quanto aqueles dispostos a jogá-los.

“Ok, é só isso?” pergunta aquele colega que acabou de mudar a foto do avatar para uma fadinha com asas de purpurina. “Não parece ser muita coisa. Que confusão pode haver entre os dois?”

Simples: o sistema modifica o cenário e o cenário modifica o sistema. O mais comum é que o cenário modifique o sistema, criando particularidades nas regras para que reflitam, com a maior exatidão possível a vida, ou a não-vida conforme o caso, naquele cenário. Tomemos por exemplo o 3d&t. Nele uma pessoa com Força 1 (o nível mais baixo de força para personagens) é capaz de levantar 350 kg, sendo tão ou mais forte que um gorila. Já no daemon para fazer a mesma façanha eu precisaria de no mínimo Força 29. Muitas vezes mais forte que um humano comum – bem mais forte do que você que está lendo isso aqui – cuja força média esta por volta de 09-11.

E como isso afeta num cenário? Cara, se a força mínima de um cenário é altamente elevada das duas uma: o cenário é muito resistente ou seus combates são de dimensões épicas. Épicas de que tipo? Épicas do tipo, ao levar um chute você atravessa dezenas de metros até que a parede mais próxima te pare! Que dizer então de Shadowrun que tem o sistema de magias mais complicado que eu já vi ou de Legend of Five Rings que um simples golpe de espada de um bandido meia boca pode dar cabo de um personagem super poderoso? O cenário diz “faça-se a luz!” e o sistema diz “peça por favor…”

A conjugação adequada do cenário e do seu sistema é então imprescindível para um jogo divertido. Quantas vezes não somos vítimas de uma péssima conjugação destes dois elementos? Jogos cujos cenários são empolgantes e fantásticos, mas que travam na hora de executar um combate – como foi o caso da única partida de Rolemaster que eu joguei na vida, com um halfling ladino. Tendo acabado minhas balas de chumbo e não havendo nenhuma pedra de bom tamanho e peso no local, optei por carregar a minha funda com uma moeda de ouro enquanto combatíamos um urso pardo. Rolei os dados e depois de vários minutos entre as tabelas do livro o mestre decretou que o meu ataque matou o urso. O meu halfling de 1,20 m de altura e pouco mais de 30 kg matou um urso pardo de DUAS TONELADAS com uma moeda de ouro que “quebrou a bacia do urso”. Tudo bem que rpg é fantasia, mas assim também é demais.

Outros casos são de sistemas de regras bem amarrados, intuitivos e balanceados, mas que surgiram atrelados a cenários que eu realmente não gosto. É o caso do sistema daemon. Eu adoro o sistema de regras, mas só fui me interessar pelo jogo depois que surgiram os módulos de anime e supers que saíam daquela pasmaceira de “mundo habitado por criaturas malignas rastejantes negras malévolas do mal”.

Exemplos destes tipos de discrepância não faltam; na verdade abundam no meio do rpg. O verdadeiro segredo então não reside apenas em saber diferenciar o cenário do sistema, mas si fazer bom uso das duas como ferramentas adequadas à diversão.

Você pode até mesmo inovar: pegar um cenário e adaptar para o sistema quer quiser. Não é tão difícil assim, pode acreditar. Tudo o que você precisa é de um bom conhecimento de ambos. Vamos supor que você adora o cenário de Arkanun mas prefere usar como sistema de regras o GURPS. Nenhum problema aqui. Basta usar do livro de arkanum a descrição e do livro de gurps as regras.

Role os dados e divirta-se.

Sistema de Magias – GoG

Sistema de Magias

O sistema de magias apresentado aqui dá aos conjuradores maior liberdade de escolher suas magias e decidir quais irão conjurar a cada dia.

Cada conjurador possui uma reserva de pontos de magia baseado na classe e no nível (veja Tabela: Pontos de Magia Por Dia). Esses pontos de magia fornecem o poder mágico por trás das magias do conjurador: Ele gasta um número de pontos de magia apropriado ao nível da magia para lançá-la (veja Conjurando Magias, abaixo). Uma vez gastos, os pontos são perdidos até que o conjurador tenha tempo suficiente para descansar e preparar novas magias.

Nível do Personagem

Pontos de Magia por Dia

1

2

2

6

3

11

4

15

5

19

6

23

7

28

8

32

9

36

10

41

11

45

12

49

13

53

14

58

15

62

16

66

17

71

18

75

19

79

20

83

21

88

22

92

23

96

24

101

25

105

26

109

27

113

28

118

29

122

30

126

31

131

32

135

33

139

34

143

35

148

36

152

Recuperando pontos de magia


Conjuradores recuperam seus pontos de magia da mesma forma que eles recuperariam suas magias normalmente. Isto requer a mesma quantidade de descanso e preparação ou tempo de concentração normal para a classe. Sem este período de descanso e preparação mental, a mente do conjurador não está pronta para recuperar seu poder. Pontos de magias não estão separados do corpo; eles são parte dele. Usar pontos de magia é mentalmente cansativo, e sem o período de descanso necessário, eles não regeneram. Quaisquer pontos de magia gasto dentro das últimas 8 horas contam no limite diário do personagem e não são recuperados.

Lançando Magias

Cada magia custa um número de pontos de magia para ser conjurada. Magias de níveis mais altos custam mais pontos. Tabela: Custo de Pontos de Magia descreve o custo de cada magia.

Por exemplo, uma Bola de Fogo causa um número de dados de dano baseado no nível do conjurador, então quando conjurada por um mago usando esse sistema, ela causa 5d6 de dano (como se conjurada por um mago de nível 5, que é o nível mínimo de um mago capaz de lançar Bola de Fogo). Se o conjurador for de nível mais elevado do que a magia, por exemplo, um mago de nível 10 soltando uma bola de fogo ele ainda causará 5d6 pontos de dano e ainda consumirá 5 pontos de magia.

Tabela de Custos de Magias

1

3

5

7

9

11

13

15

17

Novo Logotipo e nome do Projeto alterado

Fui alertado por um amigo que o nome “Classic Dungeon” já pertence a um produto. Fiquei um pouco decepcionado porque o nome é sólido e reflete justamente o que eu pretendia quando comecei a escrever o módulo. Regras além da 4ª edição, mas a sensação de jogo de 1ª. Então me vi com um projeto sem nome. Pensei que nome poderia representar a sensação de jogar D&D no estilo Velha Guarda. Recorri ao Paint Brush, o único editor de imagens que eu sei usar, para criar um logotipo. A idéia e que transmitisse uma idéia de “familiaridade” ao jogador, da mesma forma que desse indícios aos veteranos que é um jogo que eles podem vir a gostar. O resultado segue abaixo e estou muito satisfeito com ele.

gog

Ah sim, e para não ficar apenas no logotipo, resolvi que vou renunciar ao sistema vanciano de magia. Adaptei a regra de Spell Points (pontos de magia) para algo menos pirotécnico e acho que ficou bom.

Amanha, ou depois eu devo colocar o sistema. Ele ainda precisa de ajustes.

Revendo mais alguns conceitos: classes

Estava revendo meus alfarrábios empoeirados de livros de D&D e AD&D esses dias. Como deve ser do conhecimento dos que visitam com alguma regularidade este humilde blog estou trabalhando numa versão OGL das regras de d20, buscando uma orientação mais “velha guarda” (old school) de se jogar D&D. E nessas passagens me deparei com alguns rascunhos de personagens que eu fiz ainda para AD&D em mil novecentos e antigamente. Eram três personagens: Javik, o Viking; Isamo, o Ninja; e Andrav, o Bandoleiro. Três personagens que fugiam ao conceito das classes básicas de AD&D naquela época. Sim, eu sei que existe o AD&D Historical Campaing com o tema dos Vikins, também sei que existe o Complete Book of Ninjas e sei que em algum lugar no Complete Book of Thieves deveria haver algo como o Andrav. Mas como eu disse, era mil novecentos e antigamente e uma coisa que naquela época não tínhamos eram livros. E o que eu fiz para resolver o problema? Improvisei, junto com alguns livros de história e alguns filmes.

O que é um Viking se não um bárbaro ou guerreiro com roupas, armas e costumes diferentes? Pensando nisso foi que Javik foi feito. Ele sabia nadar e manjeva bem o machado, rezava para o deus da guerra… quer dizer, eu não precisei de uma uma única página do AD&D Historical Campaing para me divertir. Com o Ninja foi a mesma coisa. Ele era um Ladino/Mago. Nada mais adequado. A Ninja-to era uma espada curta obra-prima e as famosas shurikens eram adagas de arremesso. Já Andrav era um caboclinho safado e boca mole. Não precisei de fichas e nem de regras para isso. Uma Int 12 e um Car 14 e uma boa dose de interpretação e o cara quase casou com uma princesa!

O que eu quero dizer é que no estilo Velha Guarda você não precisa de uma nova regra, de um novo poder, de uma nova classe de prestígio. Para ser quem você quer ser, basta agir como tal. Samurai? Um guerreiro com códigos de honra e uma espada bastarda (katana). Mais do que isso era só consultar os livros de história. Da mesma forma uma bruxa nada mais é do que uma Maga, obrigatoriamente do sexo feminino. Mesmo um Caçador de Vampiros nada mais é do que um personagem que foi focado em na perseguição, destruição e eliminação destas criaturas. O mesmo vale para qualquer um, mesmo o mais vil dos assassinos: matar não requer nenhum poder especial – apenas a habilidade de distribuir encontros entre deuses e seus devotos por meio da morte.

Na velha guarda escolher um título pomposo não força você a ir dentro de um livro novo apenas para escolher uma nova classe. Escolher um título não deveria dar a você também novos poderes ou habilidades.  Bons personagens são aqueles que aquilo que o jogador deseja. Não o contrário.

E para celebrar isso vou ressucitar estes três velhos aventureiros como eles eram em mil novecentos e antigamente. O primeiro será Javik. Nos próximos posts, teremos o ninja e o bandoleiro.

Javik, o Viking;

Raça/Classe: Guerreiro Humano Nível 3

For 17 Des 10 Con 12 Int 10 Sab 12 Car 09

CA: 16 PV: 35

Bônus de Ataque: +3

Habilidades Especiais: Foco (Machado), Empurrar.

Perícias: Natação +4, Escalar +4, Iniciativa +1, Intimidar +3, Profissão: Marinheiro +2.

Jogadas de Proteção: Fort +3 Ref +1 Fort +1

Equipamento: Machado (1d8), Arco (1d6), 20 flechas, Escudo, Cota de Malha, Elmo, Espada Curta (1d6), Cinto com Bolsas, Mochila, Saco de dormir, 3 tochas.

Dando um gostinho old school

Bom, a culpa tem de ser de alguém, então vamos culpar as pessoas certas. Estava navegando por aí quando passei pelo pop dices. O Saneto sempre foi um cara pra lá de gente boa, criativo e, vamos falar a verdade, o site dele é muito bom. Numa das passadas por lá esbarrei num projeto que ele e o Fabiano do Vorpal estavam escrevendo, sobre um tipo de OGL com o D&D classicão. Adorei a idéia. Tanto é que num surto de criatividade e regado ao meu rules cyclopedia escrevi um RPG ogl classic based em pouco mais de algumas horas. Devo publicar o material por aqui assim que descolar uma cópia digital do AD&D 2ª edição em português.

Bom, pelo menos o texto grosso já esta pronto. Mas lendo um pouco mais sobre o assunto resolvi adaptar um material que eu li para fazer um artigo sobre a sensação de se jogar Old School. A idéia foi tirada deste artigo, de autoria do Fabiano. Se quiser ler o original, vá em frente – eu aconselho.

Bom antes de qualquer coisa deixe-me esclarecer que o sabor Old School não está na qualidade das ilustrações ou na simplicidade das regras. Está na forma como o jogo é jogado e criado. As regras são recursos para o mestre, não para os jogadores. Na verdade, neste tipo de jogo os advogados de regras não têm vez. Jogadores usam observação e descrição como ferramentas e recursos. Não há necessidade de equilíbrio entre as classes ou entre os desafios e o nível dos personagens: exige-se tão somente o bom senso. Se vocês, grupos de nível 1 querem correr para frente de uma Quimera, é problema de vocês.

Uma das coisas mais legais do Old School é que os jogadores têm de buscar informações para resolver seus problemas. De nada adianta simplesmente rolar um dado e olhar para a sua ficha: você tem de “suar a camisa” para encontrar a resposta. Eles têm que pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em cena.

Provavelmente foi o que eu mais odiei na quarta edição, os famigerados Skill Challenges. Você não precisa interpretar nada: basta rolar o dado. Na aventura Fuga de Sembia a mecânica me deixou de cabelos em pé.

Compare os dois exemplos de exploração de uma sala onde tem uma passagem secreta escondida trás a cabeça de um alce empalhado.

A cabeça misteriosa do alce (método 3.X/4.0)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e ma cabeça de alce na parede.

Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar. Rolei m 19, o total dá 24.

Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move ara o lado e tem uma porta secreta atrás dela.

Mecânico hein? Quantas vezes eu tive de me referir a tabelas e mais tabelas comparando CDs de testes com prêmios apenas porque um jogador tirou um 20 num teste de Procurar?

Vamos agora experimentar o sabor clássico da jogada. A cabeça misteriosa do alce (método old-school)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.

Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e então eu entro, com cuidado.

Mestre: Nada, você está na sala. Jogador: Eu vasculho a sala.

Mestre: O que você está procurando?

Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver se não tem nada fora do comum, então eu passo as minhas mãos ara ver se não encontro nada de estranho.

Mestre: Nada.

Jogador: Os olhos do alce estão e seguindo ou algo do tipo?

Mestre: Não.

Jogador: Eu verifico a cabeça do alce.

Mestre: Como?

Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se move para os lados…

Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela vai um pouco para um dos lados.

Jogador: Eu mexo um pouco mais. Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela.

Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou degraus para descobrir e resolver todos os enigmas legais espalhados por uma dungeon. O mesmo serve para lidar com armadilhas e com NPCs. É claro que este tipo de exploração demanda um pouco mais de tempo e alguma preparação do mestre, mas com certeza os resultados são bem mais interessantes. É melhor se gabar de ter “encontrado a passagem secreta na cabeça do alce” do que “ter rolado um 24 naquela sala do alce”. Lembre-se que D&D também é um jogo de exploração, e investigação. Descobrir coisas pode ser tão divertido quanto um combate.

Este é parte do sabor “Old School” que você vai encontrar no novo módulo de RPG OGL que estou escrevendo, chamado, provisoriamente de Classic Dungeon. Eu quero ver os jogadores passando a conversa no guarda do portão e não simplesmente rolando dados.

Mestrando e Jogando com alguma interpretação

Mestrando e Jogando com alguma interpretação.

Primeira lição: esquecer os dados. Ou, ao menos, não usá-los o tempo todo.

Interpretar em jogos de RPG em geral (e creio que qualquer outra modalidade, com exceção, talvez, de TOON) não é a mesma coisa que fazer uma cena do teatro do absurdo. Sejamos coerentes: iremos interpretar personagens fantásticas num mundo o mais real possível, na maioria das vezes. O que não implica, em absoluto, que ajam de acordo com sua natureza. O jogo é de contar estórias e cada participante da estória deverá sobreviver dentro do mundo imposto pelo mestre. Fácil. Basta não agir como um dinossauro irracional e trapalhão no mundo da porcelana e dos cristais.

Em outras palavras: fazer sessões no espírito semi-live actions pode deixar o jogo mais fluido e mais solto, fazendo com que todos se divirtam muito mais. Só não esqueça das sagradas regras do não tocar e tudo ficará bem.

Já vi acontecer o abuso de uma partida de TOON em plena sexta à noite num barzinho qualquer, sem o livro, sem fichas, sem dados…. e sem mestre. Diversão garantida. Pelo menos, se os jogadores interagirem espontaneamente entre si, como era o caso daqueles quatro veteranos de vampiro, lobisomem, D&D, AD&D, Arkanun, e invenções mil que jogavam juntos já há dois anos! Tal era a fluência, que não houve bate-boca nem problema nenhum. Só gargalhada geral.

Difícil de acreditar? Nem tanto, se lembrarmos que o RPG é um contar de estórias por um grupo. Portanto, um começa com seu mundo e vai definindo seu personagem, o seguinte prossegue na idéia e assim, sucessivamente. É como brincar de Estória Engatada: um começa a contar e outro vai continuando, cabendo ao último finalizá-la. No caso do RPG, a diferença seria que todos interagiriam, tornando a partida uma continuidade simultânea de acontecimentos. Para tanto, torna-se necessário apenas que os jogadores não “aloprem” seus personagens e saibam dar a vez aos outros.

Dados. Jogá-los ou não jogá-los, eis a questão. Uma das melhores crônicas que participei, a mestra foi de uma sabedoria — como direi? — salomônica. A César o que é de César, parecia ser esse o seu lema. Se um gostava de interpretação, bastava fazê-lo. Caso convencesse a mestra (ou divertisse todo o grupo), teste ganho. Se outro gostava dos dados, toda aquela parafernália de iniciativa, combate, dano e etc. era avaliada no rolamento dos ditos cujos. Ela agradava a gregos e troianos igualmente no decorrer da crônica: tinha momentos de pancadaria pura, cenas de investigação, outras de debate, negociações. Enfim, vivíamos os nossos personagens em sua totalidade.

Outro fator de suma importância: deixar cada jogador “viajar legal na maionese” quanto ao seu personagem. Certa dita, ao participar de uma sessão de lobisomem, vi um mestre querer impedir o jogador que fazia um galliard (um menestrel, que canta as histórias do povo dele) de cantar, ao final da aventura, num rap vacilante todas as nossas ações. Reclamamos em coro. O rap saiu e nos divertimos de montão. O mesmo mestre, na mesma partida, achava que um dos jogadores atrapalhava a SERIEDADE do jogo por estar o tempo todo coçando atrás das orelhas à moda dos cães. Justificável. O lobinho em questão estava se vendo com pulgas. Viagem demais? Pode ser. Mas não esqueçamos que a principal função do RPG é diversão, e não tirania dos mestres. Doutra oportunidade interpretava eu um nosferatu que estava sempre com as vestes cobertas de insetos. Desenhei, toscamente, com caneta preta alguns insetos em pedaços rasgados e papel e vira e meche os soltava na mesa, para pega-los e guardar ou comer. A jogadora Toreador que estava ao lado amou a idéia e começou a dar chiliques cada vez que eu fazia aquilo. Divertimento total.

Outra coisa, mestre: amor pelos NPCs (PNJ’s) é perigoso. Eles estão ali para pano de fundo, para morrerem até. Ficar zangado quando os jogadores se deliciam por terem matado aquele vilão que você passou dois dias contruindo é, no mínimo, estranho. Criamos os NPC’s para completarem a ambientação e antagonizarem ou ajudarem os jogadores, não para exterminá-los! Não é necessário que os matemos: eles mesmos se encarregam disso, na maior parte das vezes. Recordo-me inclusive de uma TPK (total party kill) onde o grupo como um todo encasquetou com uma sala 6×4 que tinha uma porta, uma estante velha de armas e uma poça de lava. Os jogadores tentaram beber da poça, mergulhar nela, sentir se era mágica, ou se era uma ilusão… sério. Gente era apenas um fosso de lava. Mais nada. Povo desconfiado do diabo.

Ainda mais, que há certos jogadores traumatizados que acreditam piamente que todo NPC está ali como inimigo, e os enfrentam antes mesmo de tentarem dizer: — Oi, como vai? Meu nome é…

Exemplo disso aconteceu numa certa sessão quando coloquei um PNJ observando os jogadores. Confiantes que aquele Nosferatu seria um inimigo em potencial, o perseguiram, o ameaçaram, arrefecendo nele toda a possibilidade de ajuda que ele se dispunha a oferecer aos personagens, após ter observado cuidadosamente que estavam do mesmo lado. Resultado: conseguiram apenas metade das informações necessárias. Que pena, não?

Estratégias em grupo: um primeiro ensaio

Ae, pessoal. Estava em Pirinópolis, curtindo uns dias de folga, mas já estou de volta. E para colocar a casa em ordem um artigo sobre Estratégia – e sem piadas em relação à tropa de elite, faz favor.

De dentro de uma nuvem de fumaça um terrível cavaleiro negro trazendo consigo o martelo de ouro (um dos itens que o grupo ia resgatar) emerge com sede de sangue. Ele evoca um feitiço desconhecido e quatro guerreiros esqueletos armados de foices e escudos avançam de modo ameaçador”. O que vocês fazem? pergunta o Mestre do Jogo, alisando os dados.

Juca (guerreiro): Eu ataco o primeiro esqueleto que avançar na minha direção!

Paolo (ranger): Eu também!

Liana (maga): Eu vou lançar um relâmpago no guerreiro de armadura negra!

Eric (clérigo): Evocarei o poder divino para nos garantir a vitória e destruir os esqueletos!

Marise (ladrão): Mestre, como está a situação de combate hein?

É inevitável. Numa situação de combate no D&D ou em qualquer outro sistema medieval, os personagens agem sem nenhuma preocupação uns com os outros. Simplesmente partem para o ataque. Não é incomum que magos não possam lançar feitiços porque o guerreiro do grupo está lá na frente. Ou pior, o guerreiro não pode atacar porque o clérigo está usando o poder da fé para afastar os mortos-vivos e o ladrão, o ladrão, hei, cadê minha carteira? Entendem o que quero dizer?

Durante algum tempo, e por falta de jogadores, eu joguei os famigerados RPG’s de PC, ou adventures, entre eles Fantasy Star, Phantasy Star, Final Fantasy, e uma coisa eu aprendi com eles: Estratégia é a alma do negócio.

Como assim estratégia ?

Uma luta não é vencida apenas com força bruta. Um exército de 10.000 homens podem muito bem ser derrotado por um 1.000, se o exército menor usar a estratégia correta. Simplesmente pensar antes de agir. Basta ver o que 300 caboclos vestindo túnicas vermelhas, procurando por um tal de Raul fizeram nos exércitos e nas bochechas de Rodrigo Santoro.

Uma das premissas do RPG é o trabalho de equipe, e isso inclui os combates.

Na situação acima o que o grupo poderia ter feito:

O clérigo e a maga avançavam pelos flancos: o clérigo afastaria os esqueletos e a maga atingiria o vilão com um relâmpago. O Ladrão e o Ranger atacariam pelo meio usando seus arcos. Se o guerreiro possuísse um arco ele atacaria também. Depois de exterminar os mortos-vivos, o clérigo evoca a “benção” para seus companheiros e cura os que por ventura estiverem feridos. A maga tentará manter o vilão afastado com outros feitiços como esfera flamejante ou dardos místicos. E quando ninguém estiver olhando o ladrão desaparecerá. Começa o combate corpo a corpo. A maga se afasta para curar os feridos e atacar à distância. O clérigo mantém meia distância e continuam mandando brasa nas orações e de vez em quando dá umas porradas. O Ranger e o Guerreiro atacam o vilão. Enquanto o Ladrão ataca pelas costas e PINBA! O poderoso inimigo tomba morto. Não foi fácil?

Hei não era para funcionar assim!

Mas nem sempre uma estratégia funciona como nós havíamos planejado. Pode ser que naquele dia os jogadores dêem um bruto azar nos dados, que o guerreiro inimigo seja mais esperto, etc, etc, etc. Mas convenhamos: é melhor começar a fazer alguma coisa quando se sabe, ou pelo menos se tem uma idéia de como fazer.

O mestre pode abusar desse recurso. O grupo já está cansado de degolar goblins indefesos? Faça as criaturas um tiquinho mais espertas e prepare uma emboscada! Um goblin chama atenção dos pj’s enquanto os outros preparam as bestas e soltam criaturas malignas. Ou pior lançam maldições, trazem reforços, etc. Pense que Napoleão foi um grande estrategista. É verdade que ele perdeu, mas sem dúvida ficou mais famoso do que aqueles que o venceram.

Você caro aventureiro pode e deve fazer estratégias e discuti-las com o seu grupo. Claro, nem sempre num combate pode se imaginar uma estratégia mirabolante, mas já ter um ou dois planos na cabeça e saber usá-los, vai ser de grande ajuda.

E cuidado da próxima vez que enfrentar um certo cavaleiro negro que pode criar guerreiros esqueletos. Ele pode ter aprendido alguma coisa com esse artigo.

Colossi – raça para d20

Colossis

Colossis são uma raça jogável de meio gigantes.

  • +2 Constituição, +2 Força, -2 Destreza, -2 Inteligência.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento Básico de 9m.
  • Visão noturna.
  • Corpo Fechado: Os Colossis têm uma armadura natural de +4 quando não usam nenhuma armadura mais pesada que média.
  • Inimigo Natural: Formians. Todo Colossi criado em comunidades Colossi aprendem a odiar e a caçar Formians. Quando combate uma dessas criaturas um Colssi ganha um bônus de ataque de +2 e um bônus de dano de +4.
  • Bônus de +2 para os testes de Sentir Motivação: quando falam uns com os outros, o Colossis tendem a usar mais sua linguagem corporal que a falada; deste modo eles são capazes de ler a linguagem corporal de outros seres.

Colossis são criaturas grandes. Sua altura varia entre 2,10m a 2,50m e seu peso vai de 100 a 130 kg com facilidade. Eles foram o primeiro povo a conhecer a tecnologia e formar impérios, por volta do ano 6.000 aC. Infelizmente sua cidade natal caiu vítima dos Formians cerca de 400 anos atras. Desdcolossie então eles vagam pela terra em grupos nômades, para onde seus inimigos e as memórias de seu império perdido não possam incomodá-los. Uma concentração deles estabeleceu-se na margem oeste do rio Vastak, ao norte de Vanadiel.

Colossis tendem a ser gentis e curiosos em relação ao mundo, embora não sejam capazes de acompanhar o raciocínio rápido de outras raças ou seus movimentos ágeis.

Aprendendo com seus erros.

Aprendendo com seus erros.

É dito na vida que a vitória não nos acrescenta nada ou quase nada. É na derrota que aprendemos a temperança, a não desistir, a acreditar em nosso potencial e a nos superar. Na vida é assim. Sempre que você ganha um grande revés tem a chance de fazer tudo diferente e vencer. E se você não tivesse perdido da primeira vez pode ser que o seu trabalho “vencedor” não fosse tão bom como o que você tem hoje.

É engraçado que eu nunca ou quase nunca vejo isso em jogos de rpg. Você só ganha alguma coisa quando vence. Veja a tabela de experiência da maioria dos jogos. Ela dá pontos por “inimigos derrotados”, pó “testes bem sucedidos’, por “missões completadas por sucesso”, como se o personagem só aprendesse coisas quando vencesse. Puxa, eu sei que rpg é um jogo de faz-de-conta, mas se até no rpg as facas cortam e a gravidade funciona (bem, na maioria dos casos) por que não podemos aprender com as nossas derrotas?

Propondo…

Na vida não paramos de aprender. O tempo inteiro estamos evoluindo: se erramos uma troca de marcha ou um pegamos um buraco na pista aprendemos com isso e não fazemos mais errado. Estamos “recebendo e gastando pontos de XP” a toda hora. Se você escreve com freqüência, pegue um texto seu do começo do ano e verifique o quanto ele melhorou em comparação com outros escritos na semana passada. Não esperamos “um momento entre as aventuras” para “gastar os pontos de experiência que acomulamos” aumentando de uma hora para outra um bando de números em nossas vidas.

Mas é assim que funciona com os nossos personagens. Temos de esperar três aventuras para aquela maga aprender a lançar magias mais poderosas, como se soltando mísseis mágicos na cara de goblins facilitasse o aprendizado de bolas de fogo.

O que eu quero propor aqui é um sistema que premia os erros. Não é um prêmio para maus rolamentos de dados. Isso é coisa do acaso. Falo de premiar estratégias ruins que depois são superadas.

Por exemplo, vamos supor que temos um jogo de investigação e as conclusões dos jogadores – e não seus rolamentos de dados – afirmam que o próximo crime acontecerá no bairro de New Heaven. O mestre sabe que não será lá e segue o cronograma de sua aventura colocando um novo assassinato em Washington Beach. Os jogadores podem ficar frustrados ou podem ficar frustrados e aprender algo com isso. Eles testaram e não deu certo. Fazem correções e testam de novo – pode ser que desta vez o mestre dê um bônus no rolamento – e assim vão aprendendo, evoluindo. Do mesmo jeito que na vida real.

Como fazer…

A melhor maneira é a que eu acho mais divertida. É bater papo com os jogadores. Ninguém conhece melhor seus jogadores do que você, caro mestre. Converse com eles. Descubra o que eles acharam da aventura e pergunte o que eles aprenderam com os seus erros. Julgue com cuidado, por que nesta hora tem sempre um espertinho de olho em XP extra e fará de todas as engabelações para conseguir. E a pontuação? Fica por conta do mestre. Eu costumo dar um décimo dos pontos como se o desafio tivesse sido vencido, conforme o caso. Mais pontos por boas razões, menos ou nenhum ponto por razões fracas. Perguntas como: Você foi derrotado em combate. Por que? O que vai fazer da próxima vez? Por que sua estratégia não funcionou? Por que o bandido fugiu? Como impedir que isso se repita? O que deu errado? Essas perguntas vão fazer os jogadores raciocinarem sobre seus métodos e maneiras de jogar.

Na primeira vez que fiz isso o grupo era composto por um bando de marmanjos que já jogava D&D a bastante tempo. Eles eram adeptos do modo “chute a porta” de jogar D&D: arregaçe a porta, mate o monstro, vasculhe os tesouros e vá para a nova sala. Repita o processo até o fim da aventura. Eu não sou um mestre “chute a porta”. Eu sou um mestre “aja como o monstro agiria”. Foi preciso que eles levassem três surras de um bando de Kobolds entrincheirados num velho fortim anão para que eles bolassem um novo plano. Ao invés de sair por aí arrebentando a porta, eles fizeram um ataque de mentira, para que o ladino do grupo pudesse entrar no fortim escondido e pulvrizar “erva do sono” em toda a comida dos bichos. Naquela noite, depois da guarnição de sopa, foi um tal de “coup de grace” para cá, “coup de grace” para lá que não sobrou ninguém para contar a história. Foi com esse aprendizado que o grupo mudou e hoje trabalha como uma equipe mesmo, analisando os desafios e se adequando a eles. Cada golpe que levam, cada estratégia frustrada o grupo se fortalece.

Aprenda com seus erros e derrotas.

O empório mágico e sobrenatural de Mestre Lysander e da Senhora Amber

O mago filho do comerciante de peles

Lysander Grith nasceu em Sharn, filho de um próspero comerciante de peles da região. Com dez anos ele só não era um dos mais aplicados alunos da escola de seu bairro, como também um proeminente comerciante. Os caminhos do destino, no entanto, o levaram a ter aulas particulares com um professor mago, que tinha uma dívida com seu pai.

Lysander apaixonou-se por magia e implorou a seu pai por uma chance de estudar na grande academia arcana do mestre Xantipa.

– “Ora e por que não meu querido filho? – respondeu alegremente o seu pai – Se meu pai não tivesse respeitado o meu desejo de ser comerciante, ainda estaria ordenhando vacas em Langley. Arrume suas coisas. Você vai ser um mago”.

Os anos de estudo foram longos e penosos. Não que Lysander tivesse qualquer problema em assimilar as teorias propostas: era com Xantipa que jovem se indispunha com mais freqüência. Ele chegou às raias de ser expulso uma vez, não fosse a intervenção de um dos professores.

Próximo de concluir o seu curso de magia, uma triste notícia foi dada a Lysander: seu pai for morto por bandoleiros goblins quando voltava das montanhas enevadas com uma carga de couro. Ele ausentou-se da Academia para tratar dos assuntos de herança e descobriu que as finanças de seu pai não iam nada bem. Após saudar todas as dívidas Lysander não tinha o bastante em recursos para retornar à Academia, pelo menos não o bastante para terminar o curso. Pensou em dedicar-se ao comércio a fim de angariar esses fundos, mas como passou importantes anos de sua vida dentro dos muros da academia, nada sabia sobre os contatos do pai, fora dela. Restava-lhe amargar algum serviço de menor escala enquanto pensava no que fazer ou até que surgisse uma nova oportunidade. Foi que esta lhe surgiu.

Ele trabalhava como distribuidor de uma vinícola local nas tavernas quando foi abordado por um homem que sabia a sua história – na verdade uma história facilmente conhecida uma vez que Lysander jamais deixava escapar uma única oportunidade de contá-la – e queria fazer-lhe um acordo. Segundo o homem, um elfo de meia idade, falante e bem vestido, sua irmã a muito seqüestrada foi vendida para Eldeen Reaches como escrava e ele tinha de ir salvá-la. Mas não poderia ir porque não tinha os recursos para tanto. Ele tinha sim posses: um hotel de luxo, com quatro andares, na cidade de Quesk e uma mina de prata e cobre a pouco mais de uma hora distante do centro da cidade. Ele trocaria tudo aquilo, alegremente, pelo dinheiro que Lysander possuía.

Era uma oportunidade única. Não poderia deixar passar. Lysander ainda agiu como um verdadeiro comerciante reservando para si mesmo 300 moedas de ouro que serviriam para a sua viagem até Quesk. Ele também teve o cuidado de checar junto aos órgãos públicos se os documentos eram de valor. E eram. Ele não teve dúvidas, pagou ao elfo e partiu rumo a Quesk.

Nem tudo é o que parece

Ao chegar finalmente à Quesk foi que Lysander descobriu ter sido lesado. Ele havia realmente comprado um hotel de luxo: o “Cornocópia do Inverno”, de quatro andares e área de quase um quarteirão de diâmetro – queimado até o chão por um incêndio no inverno do ano passado.

A mina sem dúvida era de prata e cobre e estava abandonada, por falta de veios naturais. A mina deveria ter mais de 300 anos e a julgar pelas escavações que encontrou ele não foi o único a “ter feito um ótimo negócio com aquelas terras”.

Como se não bastasse tanto o hotel, como a mina deviam pesadas taxas de impostos à cidade – o que consumiu quase todo o dinheiro que ele trouxe consigo. Ele acabou vendendo parte de seu quarteirão, ficando apenas com um espaço pequeno numa rua lateral enquanto lojas e quitandas se erguiam. Na fazenda ele passou a cultivar pequenas hortas apenas para não passar fome. O que ele conseguia de fartura ele trocava por outros na fazenda vizinha, cujos os donos também tinham sido enganados pelo elfo de meia idade, falante e bem vestido.

Wathur e Mardigan Wallo eram fazendeiros trazidos ali com a promessa das abundantes frutas de inverno e foram “agraciados” com um chão rochoso e de terra fraca. Mal tinham o que vender na feira da cidade. Eles também tinham uma linda filha, Amber, que logo se apaixonou por Lysander.

Com menos de três anos morando em Quesk os dois casaram e abriram uma pequena loja de variedades no centro, no terreno que ainda pertencia a Lysander. Foi num dia que a sorte deles mudou.

E a idéia veio com um mago

Uma expedição do Protetorado do Povo tinha de passar pela vila a fim de reabastecer-se de mantimentos e curar seus doentes. O mago do grupo, o famoso Asterion da Universidade de Morgraive, precisava de componentes materiais para seus feitiços – coisa que loja alguma da cidade conseguiu. Até que ele bateu à porta loja de Lysander. O jovem reconheceu de pronto o membro do Protetorado e fez de tudo para lhe arrancar alguns trocados. Quando soube do problema do mago, pediu-lhe uma lista completa, com a promessa que faria tudo o que estivesse a seu alcance. Não tendo outra alternativa, Asterion resolveu aceitar e deu 24 horas para que o jovem comerciante realizasse seu intento.

Lysander mobilizou toda a família e os poucos amigos que arregimentou ao longo dos anos na busca pelos itens, que embora não fossem muitos eram estranhos à primeira vista; especialmente para quem não fez a Academia de magias e nem tinha idéia de o que se poderia fazer com aquelas tranqueiras: guano, aranhas vivas, pele de cabra, couro curtido benzido por um clérigo, pó de areia colorida, pó de ferro, pena de galinha, entre outros.

Depois de quase 24 horas de busca incessante todos os itens da lista foram conseguidos. Asterion da Universidade de Morgraive ficou satisfeitíssimo e prometeu fazer propaganda da pequena loja para todos os magos que conhecesse. Não tardou muito outra caravana veio à cidade e o número de encomendas triplicou. Quem diria que uma coisa simples como vender componentes de magia pudesse dar tão certo e ser tão lucrativo?

Passados 20 anos, Lysander é uma figura conhecida na cidade como um comerciante honesto, porém ambicioso. Não chega a ser rico, como um dia seu pai já foi, mas pode se dar a certos luxos como, o de uma vez por ano, visitar a cidade de Cidade de Sharn com a família. Ele patrocinou ainda os estudos de sua querida Amber na Academia arcana. Seu filho mais velho, Trovald, de 13 anos já é seu aprendiz e ajuda com a loja. No entanto sua filha mais nova, Jarissa, de 12 anos quer entrar a todo custo na vida de aventureiro e treina diariamente com um soldado da milícia de Quesk, com o mais amplo dos consentimentos do pai. Quando perguntado a respeito da conduta que tem com sua filha ele responde alegremente: Se meu pai não tivesse respeitado o meu desejo de ser um mago, eu seria mais um cadáver sem nome nas estradas quem vem das montanhas enevadas. Deixe que a menina viva a vida dela. Ela vai ser um guerreira”.

Com o passar dos anos Lysander descobriu o poder dos nomes e das reputações e tratou de forjar para si o de um mago poderoso e misterioso. Mudou no nome de sua loja de “Empório Grith” para “Empório Mágico e Sobrenatural de Mestre Lysander e da Senhora Amber“. Dizem que mesmo a contragosto, a própria Academia Arcana de Sharn é uma compradora de seus produtos.

Hoje em dia no Empório pode-se encontrar desde cópias de livros de magia, livros de ocultismo e de estratégia militar, romances, poções, componentes diversos, emplastros de cura, amuletos de boa sorte, entre outros. O lema é: se não tenho, posso conseguir ou dou o seu dinheiro de volta.

Para efeitos de jogo a Loja pode conseguir qualquer componente material para feitiços listados no “Livro do Jogador de D&D” até o 10o. Círculo de Magias.

Mestre Lysander Grith

Lysander é um homem jovem e bem cuidado, beirando a casa dos quarenta anos. Cabelos curtos e tratados, olhos claros e ágeis, boca com lábios finos e bem dispostos. Sempre se veste de maneira espalhafatosa, com calças coloridas e botas estranhas, chapéus pontudos e mantos cobertos com bugigangas brilhantes e coloridas. É um comerciante honesto e cria seus filhos como acha que deve ser feito.

Senhora Amber

Amber Grith Wallo é uma mulher jovem, com dois filhos. Loira, um pouco magra para uma mulher que teve dois filhos e de olhos lindamente verdes. Não é tão ambiciosa quanto o marido e com certeza se veste de maneira mais sóbria, com um manto verde claro, um vestido cor de creme e sandálias de couro compradas em Nova Roma. Se ela não é tão ambiciosa como marido, nutre por ele uma afeição sem fim.

Entradas Mais Antigas Anteriores