Sobre sistemas & cenários

Quem joga rpg a algum temo já deve estar familiarizado com os termos e provavelmente faz pouca ou nenhuma confusão sobre o assunto. Entretanto, acredito que seja bastante válido escrever fazendo uma diferenciação mais clara sobre os dois termos que ainda hoje são confundidos. Afinal de contas você se diverte mais quando sabe do que esta falando.

Cenário e Sistema são duas coisas que se complementam no rpg. Somados com o mestre e os jogadores foram a combinação fantástica de diversão e entretenimento que estamos acostumados. Mas o como definir cada um?

Podemos dizer que cenário é algo como um gênero literário ou um meta-gênero. Ele é que pinta as cores do jogo e dita alguns limites culturais, sociais, idiomáticos e até mesmo geográficos do jogo. O cenário é enfim o pano de fundo onde as coisas acontecem. É o palco. Entre cenários famosos podemos citar os universos concebidos por autores como J.R.R. Tolkien, George Lucas, R.L. Salvatore, Helena Gomes, Marion Zimmer-Bradley, entre tantos outros.

E o que é o sistema? Sistema são as leis da física aplicadas ao cenário. É o sistema que vai fazer a espada cortar, a arma disparar, vai dizer quem sobrevive depois de cair do alto de uma montanha ou quem tem as maiores chances de enfeitiçar aquele orgro para que ele lute do nosso lado. Assim sendo, o sistema implica num conjunto de regras feitas para por limites plausíveis num jogo de rpg. As regras é que realmente diferenciam o rpg do mero faz de conta e evitam muitas discussões comuns em brincadeiras de polícia e ladrão: “ah, eu dei um tiro em você!/mas eu estava usando colete!”. Regras podem ser muitas ou poucas, simples ou complexas, mas no fim não passam de conselhos: diretrizes que você pode seguir ou não. Entre os conjuntos de regras mais conhecidos no Brasil podemos citar o Storyteller 1.0, o AD&D, o D20, o GURPS, o Daemon, o RPGQuest, o Opera… existem tantos sistemas de regras quanto aqueles dispostos a jogá-los.

“Ok, é só isso?” pergunta aquele colega que acabou de mudar a foto do avatar para uma fadinha com asas de purpurina. “Não parece ser muita coisa. Que confusão pode haver entre os dois?”

Simples: o sistema modifica o cenário e o cenário modifica o sistema. O mais comum é que o cenário modifique o sistema, criando particularidades nas regras para que reflitam, com a maior exatidão possível a vida, ou a não-vida conforme o caso, naquele cenário. Tomemos por exemplo o 3d&t. Nele uma pessoa com Força 1 (o nível mais baixo de força para personagens) é capaz de levantar 350 kg, sendo tão ou mais forte que um gorila. Já no daemon para fazer a mesma façanha eu precisaria de no mínimo Força 29. Muitas vezes mais forte que um humano comum – bem mais forte do que você que está lendo isso aqui – cuja força média esta por volta de 09-11.

E como isso afeta num cenário? Cara, se a força mínima de um cenário é altamente elevada das duas uma: o cenário é muito resistente ou seus combates são de dimensões épicas. Épicas de que tipo? Épicas do tipo, ao levar um chute você atravessa dezenas de metros até que a parede mais próxima te pare! Que dizer então de Shadowrun que tem o sistema de magias mais complicado que eu já vi ou de Legend of Five Rings que um simples golpe de espada de um bandido meia boca pode dar cabo de um personagem super poderoso? O cenário diz “faça-se a luz!” e o sistema diz “peça por favor…”

A conjugação adequada do cenário e do seu sistema é então imprescindível para um jogo divertido. Quantas vezes não somos vítimas de uma péssima conjugação destes dois elementos? Jogos cujos cenários são empolgantes e fantásticos, mas que travam na hora de executar um combate – como foi o caso da única partida de Rolemaster que eu joguei na vida, com um halfling ladino. Tendo acabado minhas balas de chumbo e não havendo nenhuma pedra de bom tamanho e peso no local, optei por carregar a minha funda com uma moeda de ouro enquanto combatíamos um urso pardo. Rolei os dados e depois de vários minutos entre as tabelas do livro o mestre decretou que o meu ataque matou o urso. O meu halfling de 1,20 m de altura e pouco mais de 30 kg matou um urso pardo de DUAS TONELADAS com uma moeda de ouro que “quebrou a bacia do urso”. Tudo bem que rpg é fantasia, mas assim também é demais.

Outros casos são de sistemas de regras bem amarrados, intuitivos e balanceados, mas que surgiram atrelados a cenários que eu realmente não gosto. É o caso do sistema daemon. Eu adoro o sistema de regras, mas só fui me interessar pelo jogo depois que surgiram os módulos de anime e supers que saíam daquela pasmaceira de “mundo habitado por criaturas malignas rastejantes negras malévolas do mal”.

Exemplos destes tipos de discrepância não faltam; na verdade abundam no meio do rpg. O verdadeiro segredo então não reside apenas em saber diferenciar o cenário do sistema, mas si fazer bom uso das duas como ferramentas adequadas à diversão.

Você pode até mesmo inovar: pegar um cenário e adaptar para o sistema quer quiser. Não é tão difícil assim, pode acreditar. Tudo o que você precisa é de um bom conhecimento de ambos. Vamos supor que você adora o cenário de Arkanun mas prefere usar como sistema de regras o GURPS. Nenhum problema aqui. Basta usar do livro de arkanum a descrição e do livro de gurps as regras.

Role os dados e divirta-se.

Sistema de Magias – GoG

Sistema de Magias

O sistema de magias apresentado aqui dá aos conjuradores maior liberdade de escolher suas magias e decidir quais irão conjurar a cada dia.

Cada conjurador possui uma reserva de pontos de magia baseado na classe e no nível (veja Tabela: Pontos de Magia Por Dia). Esses pontos de magia fornecem o poder mágico por trás das magias do conjurador: Ele gasta um número de pontos de magia apropriado ao nível da magia para lançá-la (veja Conjurando Magias, abaixo). Uma vez gastos, os pontos são perdidos até que o conjurador tenha tempo suficiente para descansar e preparar novas magias.

Nível do Personagem

Pontos de Magia por Dia

1

2

2

6

3

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4

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Recuperando pontos de magia


Conjuradores recuperam seus pontos de magia da mesma forma que eles recuperariam suas magias normalmente. Isto requer a mesma quantidade de descanso e preparação ou tempo de concentração normal para a classe. Sem este período de descanso e preparação mental, a mente do conjurador não está pronta para recuperar seu poder. Pontos de magias não estão separados do corpo; eles são parte dele. Usar pontos de magia é mentalmente cansativo, e sem o período de descanso necessário, eles não regeneram. Quaisquer pontos de magia gasto dentro das últimas 8 horas contam no limite diário do personagem e não são recuperados.

Lançando Magias

Cada magia custa um número de pontos de magia para ser conjurada. Magias de níveis mais altos custam mais pontos. Tabela: Custo de Pontos de Magia descreve o custo de cada magia.

Por exemplo, uma Bola de Fogo causa um número de dados de dano baseado no nível do conjurador, então quando conjurada por um mago usando esse sistema, ela causa 5d6 de dano (como se conjurada por um mago de nível 5, que é o nível mínimo de um mago capaz de lançar Bola de Fogo). Se o conjurador for de nível mais elevado do que a magia, por exemplo, um mago de nível 10 soltando uma bola de fogo ele ainda causará 5d6 pontos de dano e ainda consumirá 5 pontos de magia.

Tabela de Custos de Magias

1

3

5

7

9

11

13

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Novo Logotipo e nome do Projeto alterado

Fui alertado por um amigo que o nome “Classic Dungeon” já pertence a um produto. Fiquei um pouco decepcionado porque o nome é sólido e reflete justamente o que eu pretendia quando comecei a escrever o módulo. Regras além da 4ª edição, mas a sensação de jogo de 1ª. Então me vi com um projeto sem nome. Pensei que nome poderia representar a sensação de jogar D&D no estilo Velha Guarda. Recorri ao Paint Brush, o único editor de imagens que eu sei usar, para criar um logotipo. A idéia e que transmitisse uma idéia de “familiaridade” ao jogador, da mesma forma que desse indícios aos veteranos que é um jogo que eles podem vir a gostar. O resultado segue abaixo e estou muito satisfeito com ele.

gog

Ah sim, e para não ficar apenas no logotipo, resolvi que vou renunciar ao sistema vanciano de magia. Adaptei a regra de Spell Points (pontos de magia) para algo menos pirotécnico e acho que ficou bom.

Amanha, ou depois eu devo colocar o sistema. Ele ainda precisa de ajustes.

Revendo mais alguns conceitos: classes

Estava revendo meus alfarrábios empoeirados de livros de D&D e AD&D esses dias. Como deve ser do conhecimento dos que visitam com alguma regularidade este humilde blog estou trabalhando numa versão OGL das regras de d20, buscando uma orientação mais “velha guarda” (old school) de se jogar D&D. E nessas passagens me deparei com alguns rascunhos de personagens que eu fiz ainda para AD&D em mil novecentos e antigamente. Eram três personagens: Javik, o Viking; Isamo, o Ninja; e Andrav, o Bandoleiro. Três personagens que fugiam ao conceito das classes básicas de AD&D naquela época. Sim, eu sei que existe o AD&D Historical Campaing com o tema dos Vikins, também sei que existe o Complete Book of Ninjas e sei que em algum lugar no Complete Book of Thieves deveria haver algo como o Andrav. Mas como eu disse, era mil novecentos e antigamente e uma coisa que naquela época não tínhamos eram livros. E o que eu fiz para resolver o problema? Improvisei, junto com alguns livros de história e alguns filmes.

O que é um Viking se não um bárbaro ou guerreiro com roupas, armas e costumes diferentes? Pensando nisso foi que Javik foi feito. Ele sabia nadar e manjeva bem o machado, rezava para o deus da guerra… quer dizer, eu não precisei de uma uma única página do AD&D Historical Campaing para me divertir. Com o Ninja foi a mesma coisa. Ele era um Ladino/Mago. Nada mais adequado. A Ninja-to era uma espada curta obra-prima e as famosas shurikens eram adagas de arremesso. Já Andrav era um caboclinho safado e boca mole. Não precisei de fichas e nem de regras para isso. Uma Int 12 e um Car 14 e uma boa dose de interpretação e o cara quase casou com uma princesa!

O que eu quero dizer é que no estilo Velha Guarda você não precisa de uma nova regra, de um novo poder, de uma nova classe de prestígio. Para ser quem você quer ser, basta agir como tal. Samurai? Um guerreiro com códigos de honra e uma espada bastarda (katana). Mais do que isso era só consultar os livros de história. Da mesma forma uma bruxa nada mais é do que uma Maga, obrigatoriamente do sexo feminino. Mesmo um Caçador de Vampiros nada mais é do que um personagem que foi focado em na perseguição, destruição e eliminação destas criaturas. O mesmo vale para qualquer um, mesmo o mais vil dos assassinos: matar não requer nenhum poder especial – apenas a habilidade de distribuir encontros entre deuses e seus devotos por meio da morte.

Na velha guarda escolher um título pomposo não força você a ir dentro de um livro novo apenas para escolher uma nova classe. Escolher um título não deveria dar a você também novos poderes ou habilidades.  Bons personagens são aqueles que aquilo que o jogador deseja. Não o contrário.

E para celebrar isso vou ressucitar estes três velhos aventureiros como eles eram em mil novecentos e antigamente. O primeiro será Javik. Nos próximos posts, teremos o ninja e o bandoleiro.

Javik, o Viking;

Raça/Classe: Guerreiro Humano Nível 3

For 17 Des 10 Con 12 Int 10 Sab 12 Car 09

CA: 16 PV: 35

Bônus de Ataque: +3

Habilidades Especiais: Foco (Machado), Empurrar.

Perícias: Natação +4, Escalar +4, Iniciativa +1, Intimidar +3, Profissão: Marinheiro +2.

Jogadas de Proteção: Fort +3 Ref +1 Fort +1

Equipamento: Machado (1d8), Arco (1d6), 20 flechas, Escudo, Cota de Malha, Elmo, Espada Curta (1d6), Cinto com Bolsas, Mochila, Saco de dormir, 3 tochas.

Dando um gostinho old school

Bom, a culpa tem de ser de alguém, então vamos culpar as pessoas certas. Estava navegando por aí quando passei pelo pop dices. O Saneto sempre foi um cara pra lá de gente boa, criativo e, vamos falar a verdade, o site dele é muito bom. Numa das passadas por lá esbarrei num projeto que ele e o Fabiano do Vorpal estavam escrevendo, sobre um tipo de OGL com o D&D classicão. Adorei a idéia. Tanto é que num surto de criatividade e regado ao meu rules cyclopedia escrevi um RPG ogl classic based em pouco mais de algumas horas. Devo publicar o material por aqui assim que descolar uma cópia digital do AD&D 2ª edição em português.

Bom, pelo menos o texto grosso já esta pronto. Mas lendo um pouco mais sobre o assunto resolvi adaptar um material que eu li para fazer um artigo sobre a sensação de se jogar Old School. A idéia foi tirada deste artigo, de autoria do Fabiano. Se quiser ler o original, vá em frente – eu aconselho.

Bom antes de qualquer coisa deixe-me esclarecer que o sabor Old School não está na qualidade das ilustrações ou na simplicidade das regras. Está na forma como o jogo é jogado e criado. As regras são recursos para o mestre, não para os jogadores. Na verdade, neste tipo de jogo os advogados de regras não têm vez. Jogadores usam observação e descrição como ferramentas e recursos. Não há necessidade de equilíbrio entre as classes ou entre os desafios e o nível dos personagens: exige-se tão somente o bom senso. Se vocês, grupos de nível 1 querem correr para frente de uma Quimera, é problema de vocês.

Uma das coisas mais legais do Old School é que os jogadores têm de buscar informações para resolver seus problemas. De nada adianta simplesmente rolar um dado e olhar para a sua ficha: você tem de “suar a camisa” para encontrar a resposta. Eles têm que pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em cena.

Provavelmente foi o que eu mais odiei na quarta edição, os famigerados Skill Challenges. Você não precisa interpretar nada: basta rolar o dado. Na aventura Fuga de Sembia a mecânica me deixou de cabelos em pé.

Compare os dois exemplos de exploração de uma sala onde tem uma passagem secreta escondida trás a cabeça de um alce empalhado.

A cabeça misteriosa do alce (método 3.X/4.0)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e ma cabeça de alce na parede.

Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar. Rolei m 19, o total dá 24.

Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move ara o lado e tem uma porta secreta atrás dela.

Mecânico hein? Quantas vezes eu tive de me referir a tabelas e mais tabelas comparando CDs de testes com prêmios apenas porque um jogador tirou um 20 num teste de Procurar?

Vamos agora experimentar o sabor clássico da jogada. A cabeça misteriosa do alce (método old-school)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.

Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e então eu entro, com cuidado.

Mestre: Nada, você está na sala. Jogador: Eu vasculho a sala.

Mestre: O que você está procurando?

Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver se não tem nada fora do comum, então eu passo as minhas mãos ara ver se não encontro nada de estranho.

Mestre: Nada.

Jogador: Os olhos do alce estão e seguindo ou algo do tipo?

Mestre: Não.

Jogador: Eu verifico a cabeça do alce.

Mestre: Como?

Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se move para os lados…

Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela vai um pouco para um dos lados.

Jogador: Eu mexo um pouco mais. Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela.

Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou degraus para descobrir e resolver todos os enigmas legais espalhados por uma dungeon. O mesmo serve para lidar com armadilhas e com NPCs. É claro que este tipo de exploração demanda um pouco mais de tempo e alguma preparação do mestre, mas com certeza os resultados são bem mais interessantes. É melhor se gabar de ter “encontrado a passagem secreta na cabeça do alce” do que “ter rolado um 24 naquela sala do alce”. Lembre-se que D&D também é um jogo de exploração, e investigação. Descobrir coisas pode ser tão divertido quanto um combate.

Este é parte do sabor “Old School” que você vai encontrar no novo módulo de RPG OGL que estou escrevendo, chamado, provisoriamente de Classic Dungeon. Eu quero ver os jogadores passando a conversa no guarda do portão e não simplesmente rolando dados.

Mestrando e Jogando com alguma interpretação

Mestrando e Jogando com alguma interpretação.

Primeira lição: esquecer os dados. Ou, ao menos, não usá-los o tempo todo.

Interpretar em jogos de RPG em geral (e creio que qualquer outra modalidade, com exceção, talvez, de TOON) não é a mesma coisa que fazer uma cena do teatro do absurdo. Sejamos coerentes: iremos interpretar personagens fantásticas num mundo o mais real possível, na maioria das vezes. O que não implica, em absoluto, que ajam de acordo com sua natureza. O jogo é de contar estórias e cada participante da estória deverá sobreviver dentro do mundo imposto pelo mestre. Fácil. Basta não agir como um dinossauro irracional e trapalhão no mundo da porcelana e dos cristais.

Em outras palavras: fazer sessões no espírito semi-live actions pode deixar o jogo mais fluido e mais solto, fazendo com que todos se divirtam muito mais. Só não esqueça das sagradas regras do não tocar e tudo ficará bem.

Já vi acontecer o abuso de uma partida de TOON em plena sexta à noite num barzinho qualquer, sem o livro, sem fichas, sem dados…. e sem mestre. Diversão garantida. Pelo menos, se os jogadores interagirem espontaneamente entre si, como era o caso daqueles quatro veteranos de vampiro, lobisomem, D&D, AD&D, Arkanun, e invenções mil que jogavam juntos já há dois anos! Tal era a fluência, que não houve bate-boca nem problema nenhum. Só gargalhada geral.

Difícil de acreditar? Nem tanto, se lembrarmos que o RPG é um contar de estórias por um grupo. Portanto, um começa com seu mundo e vai definindo seu personagem, o seguinte prossegue na idéia e assim, sucessivamente. É como brincar de Estória Engatada: um começa a contar e outro vai continuando, cabendo ao último finalizá-la. No caso do RPG, a diferença seria que todos interagiriam, tornando a partida uma continuidade simultânea de acontecimentos. Para tanto, torna-se necessário apenas que os jogadores não “aloprem” seus personagens e saibam dar a vez aos outros.

Dados. Jogá-los ou não jogá-los, eis a questão. Uma das melhores crônicas que participei, a mestra foi de uma sabedoria — como direi? — salomônica. A César o que é de César, parecia ser esse o seu lema. Se um gostava de interpretação, bastava fazê-lo. Caso convencesse a mestra (ou divertisse todo o grupo), teste ganho. Se outro gostava dos dados, toda aquela parafernália de iniciativa, combate, dano e etc. era avaliada no rolamento dos ditos cujos. Ela agradava a gregos e troianos igualmente no decorrer da crônica: tinha momentos de pancadaria pura, cenas de investigação, outras de debate, negociações. Enfim, vivíamos os nossos personagens em sua totalidade.

Outro fator de suma importância: deixar cada jogador “viajar legal na maionese” quanto ao seu personagem. Certa dita, ao participar de uma sessão de lobisomem, vi um mestre querer impedir o jogador que fazia um galliard (um menestrel, que canta as histórias do povo dele) de cantar, ao final da aventura, num rap vacilante todas as nossas ações. Reclamamos em coro. O rap saiu e nos divertimos de montão. O mesmo mestre, na mesma partida, achava que um dos jogadores atrapalhava a SERIEDADE do jogo por estar o tempo todo coçando atrás das orelhas à moda dos cães. Justificável. O lobinho em questão estava se vendo com pulgas. Viagem demais? Pode ser. Mas não esqueçamos que a principal função do RPG é diversão, e não tirania dos mestres. Doutra oportunidade interpretava eu um nosferatu que estava sempre com as vestes cobertas de insetos. Desenhei, toscamente, com caneta preta alguns insetos em pedaços rasgados e papel e vira e meche os soltava na mesa, para pega-los e guardar ou comer. A jogadora Toreador que estava ao lado amou a idéia e começou a dar chiliques cada vez que eu fazia aquilo. Divertimento total.

Outra coisa, mestre: amor pelos NPCs (PNJ’s) é perigoso. Eles estão ali para pano de fundo, para morrerem até. Ficar zangado quando os jogadores se deliciam por terem matado aquele vilão que você passou dois dias contruindo é, no mínimo, estranho. Criamos os NPC’s para completarem a ambientação e antagonizarem ou ajudarem os jogadores, não para exterminá-los! Não é necessário que os matemos: eles mesmos se encarregam disso, na maior parte das vezes. Recordo-me inclusive de uma TPK (total party kill) onde o grupo como um todo encasquetou com uma sala 6×4 que tinha uma porta, uma estante velha de armas e uma poça de lava. Os jogadores tentaram beber da poça, mergulhar nela, sentir se era mágica, ou se era uma ilusão… sério. Gente era apenas um fosso de lava. Mais nada. Povo desconfiado do diabo.

Ainda mais, que há certos jogadores traumatizados que acreditam piamente que todo NPC está ali como inimigo, e os enfrentam antes mesmo de tentarem dizer: — Oi, como vai? Meu nome é…

Exemplo disso aconteceu numa certa sessão quando coloquei um PNJ observando os jogadores. Confiantes que aquele Nosferatu seria um inimigo em potencial, o perseguiram, o ameaçaram, arrefecendo nele toda a possibilidade de ajuda que ele se dispunha a oferecer aos personagens, após ter observado cuidadosamente que estavam do mesmo lado. Resultado: conseguiram apenas metade das informações necessárias. Que pena, não?

Estratégias em grupo: um primeiro ensaio

Ae, pessoal. Estava em Pirinópolis, curtindo uns dias de folga, mas já estou de volta. E para colocar a casa em ordem um artigo sobre Estratégia – e sem piadas em relação à tropa de elite, faz favor.

De dentro de uma nuvem de fumaça um terrível cavaleiro negro trazendo consigo o martelo de ouro (um dos itens que o grupo ia resgatar) emerge com sede de sangue. Ele evoca um feitiço desconhecido e quatro guerreiros esqueletos armados de foices e escudos avançam de modo ameaçador”. O que vocês fazem? pergunta o Mestre do Jogo, alisando os dados.

Juca (guerreiro): Eu ataco o primeiro esqueleto que avançar na minha direção!

Paolo (ranger): Eu também!

Liana (maga): Eu vou lançar um relâmpago no guerreiro de armadura negra!

Eric (clérigo): Evocarei o poder divino para nos garantir a vitória e destruir os esqueletos!

Marise (ladrão): Mestre, como está a situação de combate hein?

É inevitável. Numa situação de combate no D&D ou em qualquer outro sistema medieval, os personagens agem sem nenhuma preocupação uns com os outros. Simplesmente partem para o ataque. Não é incomum que magos não possam lançar feitiços porque o guerreiro do grupo está lá na frente. Ou pior, o guerreiro não pode atacar porque o clérigo está usando o poder da fé para afastar os mortos-vivos e o ladrão, o ladrão, hei, cadê minha carteira? Entendem o que quero dizer?

Durante algum tempo, e por falta de jogadores, eu joguei os famigerados RPG’s de PC, ou adventures, entre eles Fantasy Star, Phantasy Star, Final Fantasy, e uma coisa eu aprendi com eles: Estratégia é a alma do negócio.

Como assim estratégia ?

Uma luta não é vencida apenas com força bruta. Um exército de 10.000 homens podem muito bem ser derrotado por um 1.000, se o exército menor usar a estratégia correta. Simplesmente pensar antes de agir. Basta ver o que 300 caboclos vestindo túnicas vermelhas, procurando por um tal de Raul fizeram nos exércitos e nas bochechas de Rodrigo Santoro.

Uma das premissas do RPG é o trabalho de equipe, e isso inclui os combates.

Na situação acima o que o grupo poderia ter feito:

O clérigo e a maga avançavam pelos flancos: o clérigo afastaria os esqueletos e a maga atingiria o vilão com um relâmpago. O Ladrão e o Ranger atacariam pelo meio usando seus arcos. Se o guerreiro possuísse um arco ele atacaria também. Depois de exterminar os mortos-vivos, o clérigo evoca a “benção” para seus companheiros e cura os que por ventura estiverem feridos. A maga tentará manter o vilão afastado com outros feitiços como esfera flamejante ou dardos místicos. E quando ninguém estiver olhando o ladrão desaparecerá. Começa o combate corpo a corpo. A maga se afasta para curar os feridos e atacar à distância. O clérigo mantém meia distância e continuam mandando brasa nas orações e de vez em quando dá umas porradas. O Ranger e o Guerreiro atacam o vilão. Enquanto o Ladrão ataca pelas costas e PINBA! O poderoso inimigo tomba morto. Não foi fácil?

Hei não era para funcionar assim!

Mas nem sempre uma estratégia funciona como nós havíamos planejado. Pode ser que naquele dia os jogadores dêem um bruto azar nos dados, que o guerreiro inimigo seja mais esperto, etc, etc, etc. Mas convenhamos: é melhor começar a fazer alguma coisa quando se sabe, ou pelo menos se tem uma idéia de como fazer.

O mestre pode abusar desse recurso. O grupo já está cansado de degolar goblins indefesos? Faça as criaturas um tiquinho mais espertas e prepare uma emboscada! Um goblin chama atenção dos pj’s enquanto os outros preparam as bestas e soltam criaturas malignas. Ou pior lançam maldições, trazem reforços, etc. Pense que Napoleão foi um grande estrategista. É verdade que ele perdeu, mas sem dúvida ficou mais famoso do que aqueles que o venceram.

Você caro aventureiro pode e deve fazer estratégias e discuti-las com o seu grupo. Claro, nem sempre num combate pode se imaginar uma estratégia mirabolante, mas já ter um ou dois planos na cabeça e saber usá-los, vai ser de grande ajuda.

E cuidado da próxima vez que enfrentar um certo cavaleiro negro que pode criar guerreiros esqueletos. Ele pode ter aprendido alguma coisa com esse artigo.

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