A política nos cenários medievais.

Saindo um pouco do recesso, eu pretendo apresentar hoje algumas dicas de como movimentar a sua campanha medieval sem que você tenha de colocar nenhuma regra nova na sua mesa de jogo. Todas as dicas aqui são oriundas da teoria filosófica de alguns filósofos, por isso, se você não entender alguma referência, fique à vontade para perguntar.

A primeira coisa a se pensar é na política. Não esqueça da política. Quando Aristóteles disse que o homem era um animal político ele não poderia estar fazendo uma assertiva mais correta. Só nos tornamos homens quando estamos em contanto com outros homens. É o contato com a humanidade que faz de nós seres humanos. E todo contato com outro homem é um contato político. É daí que nasce a cultura, as interações, os ritos e a busca pelo poder. Sendo assim é de se esperar que intrigas na corte e lutas pelo poder podem ser de grande ajuda para a construção da história que norteará a ação dos jogadores. Não apenas na corte, mas em qualquer lugar.

Imagine, por exemplo, que dois conselheiros do rei buscam os favores do seu patrono. Quanto mais eles se mostrarem úteis ao rei com conselhos validos, informações e presentes, mais poder eles vão ter perante os ouvidos reais. Chega ao conhecimento dos dois que um antigo sítio arqueológico abandonado pode conter um tesouro valiosíssimo – qualquer coisa que dá muito status e que seja difícil de conseguir, mesmo para um rei. Grupos enviados para resgatar o item, ou para se apoderar dele podem ser fonte de várias idas e vindas pelo mapa da sua campanha. Tudo em nome do poder.

Aliás, o poder é para poucos, já dizia Maquiavel. E por isso mesmo o bom príncipe deve garantir modos para chegar e manter-se no poder. Quando você pensa assim, desvanece-se de sua mente o conceito idealístico de governo como uma coisa ética e boa.

A idéia do rei bonzinho e ético caí por terra, com uma piscadela do mundo real. Mantenha sua palavra apenas quando a promessa lhe favorecer, mantenha seus amigos perto e seus inimigos mais perto ainda, faça o que for preciso para conseguir o que você quer. Os fins justificam os meios. E isso não se aplica apenas aos reis e príncipes: o que você faria para conseguir e manter o poder? O que os seus personagens fariam para tal?

Tente responder a pergunta: qual a diferença entre o traidor da pátria e o herói revolucionário? O herói venceu e o traidor perdeu. A versão de quem venceu vira a verdade que vai encher os livros de história.

Pense um pouco: quanto valeria a informação de que o atual herdeiro do trono é na verdade um bastardo de outro homem que não o rei? Uma informação como esta pode fazer a diferença entre a riqueza e a pobreza, a vida e a morte, a paz e a guerra entre estados e nações. Saber é poder, como diz um certo Francis Bacon. Quanto mais você conhece, mais poder você tem. Chega um momento em que o conhecimento é mais valioso que o ouro. O que você faria se descobrisse que a religião pela qual você lutou a vida inteira é baseada numa mentira e que o deus benevolente que emprestou seus poderes a você por meio da fé não passa de um demônio das profundezas, que secretamente esta devorando a alma do mundo, um pedaço de cada vez?

O poder não se manifesta, como você já deve ter percebido, apenas de cima para baixo. Ele não vem apenas de quem tem mais poder na sociedade para quem tem menos. O poder emana do povo, como dizia Rousseau. Se é assim por que nos submetemos a reis e tiranos? Comodidade? Tradição? A democracia surgiu na Grécia por volta de 580 antes de Cristo. Se situarmos a idade média de fantasia no jogo vale a pena perguntar porque não existe nenhuma tentativa democrática real, se já se passaram entre 500 e mil anos? E se houver, como vamos lidar com isso? Saber é poder, mas o poder dividido está nas mãos de todos, com maior ou menor grau, nas relações interpessoais. Leia “vigiar e punir” de Michel Foucault e perceba como a sociedade se fia em valores bem pouco sólidos para se manter como está. “O preço da paz é a eterna vigilância”. A frase é atribuída ao almirante Tamandaré, no período da guerra do Paraguai, é uma das provas que o saber ainda é a maior moeda de troca na política.

E os poderes são tantos… sim, poderes. Poderes como os que propôs Norberto Bobbio: o ideológico, o político e o econômico. O carisma do sumo-sacerdote, a riqueza a força do rei e o poder do mercador são estes exemplos. O rei tem o poder legítimo do uso da força, mas sem ouro seu exercito não marchará; o comerciante tem o ouro, mas não os meios legítimos de empregar a força – então ele se vale de meios escusos. Mas de que vale todo o ouro do mundo quando é a sua vida que está em jogo? Como convencer, com base no ouro, que alguém se sacrifique por você? Você não pode, não com ouro. Mas tente a fé e veja pessoas desejando a morte para agradar algum deus. Uma idéia é mais forte que o aço que ela forjou.

Este assunto não se esgota aqui, mas acho que é um começo. Que tal movimentar um pouco a sua campanha com motivações verdadeiras entre seus vilões (vilões mesmo ou pessoas cuja versão dos fatos não viu a luz do dia?) para além do simples “sou mal porque quero, bwabwabwabwabwa…”.

Voltamos logo.

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Dica de seriado: Justiça Jovem (Young Justice)

A idéia para este seriado não chega a ser nova. Durante os anos negro do código de ética dos quadrinhos muitos heróis que eram violentos e sombrios foram “suavizados” com a chegada de versões “jovens” deles mesmos. Estes aprendizes adolescentes serviam para maneirar a violência dos quadrinhos e para mostrar importantes lições de ética e moral para a população moleque. Dessa forma, criaturas como Robin, Aqualad, Kid Flash e até mesmo uma versão do Superboy, criada ainda nos tempos de que o herói estava no colégio pipocaram por todos os lados.

E quando eles não estão tropeçando nas capas dos grandes heróis ou servindo de vítimas inocentes de seqüestro? Uma super equipe mirim de heróis. Os aprendizes dos maiores heróis da terra.

Justiça Jovem é um desenho que está anos luz á frente da temática iniciada por Paul Dini na sua Batman Animated Series. A temática de Dina já era inovadora e criou uma oportunidade para transformar os sidekicks em alguma coisa mais interessante do que eles realmente eram até então.

O mais bacana é que as histórias são aventuras que parecem estanques, fechadas em um único episódio, mas que na verdade são parte de algo bem maior e mais denso, com segredos se desvelandoem camadas. Quandovemos alguma coisa sendo descoberta, outra se esconde e perguntas não param de sair.

Qualquer jogador com um mínimo de cérebro pode adaptar sem problemas qualquer uma das aventuras da Justiça Jovem para a sua mesa de supers. Até mesmo a premissa é legal: afinal quem não gostaria de receber briefenings de missões do próprio Batman?

Você pode assistir a série pelo cartoon network ou como eu faço, pode ver pelo youtube. Tanto faz como você queria ver, desde que você veja: a série é boa demais para ficar escondida na TV a cabo ou solta pela internet.

 

Game Design: aprendendo a mexer com as regras

Game Design. Nome pomposo e até mesmo com um ar pedante e um tanto chique para determinar o cara que faz os jogos. É dele o papel, muitas vezes trabalhoso e ingrato, de colocar o mundo imaginado pela proposta do jogo dentro das regras do RPG. É ele que vai decidir se usam dados ou não, se serão de poucas ou muitas faces, que mecânicas serão usadas, se vai poder fazer isso ou aquilo. Pode ser simples, pode ser complexo, mas uma coisa é certa: um bom design contribui para um bom jogo. Isso é fato.

Ok, chega de rasgar seda. Vamos desmistificar um pouco. Quando você pega uma bola com seus amigos e decide ver quem faz mais “embaixadinhas” dando pontuações diferenciadas a cada manobra que você faz, pronto, você já é um game designer. Não parece grande coisa agora não é?

E a bem da verdade, nem é tanto assim. Claro, não é o meu objetivo desmerecer ninguém. Só quero que você leitor perceba que ser um criador de jogos não tem nada de sobrenatural. É trabalhoso, sem dúvida, mas você não precisa ser a nenhum super dotado. É como diz o Rubem Alves: 90% de Transpiração e 10% de Inspiração.

O que leva uma pessoa a querer exercitar seu lado GD (Game Designer)? Simples: a própria idéia de humanidade, baseada no seu perpétuo inconformismo nos leva a isso. Foi esse inconformismo que nos levou para fora da caverna e nos fez querer voar como pássaros. Imagino que se não houvesse esse sentimento este texto não estaria sendo escrito: provavelmente estaria perdido em alguma caverna por aí saboreando uma carne de qualquer coisa queimada no fogo.

Todo GD parte dos princípios paradigmáticos que ele conhece. Isso é outro fato. Você só pode trabalhar com propriedade com aquilo que conhece. Ou então correr o risco de fazer explosões sonoras no espaço sideral ou considerar que espadas feitas de luz se repelem ao se tocarem.

Quando o assunto são jogos de RPG devemos considerar quanto tempo você tem de jogo. Se por um lado ter muito tempo de casa, como é o meu caso (comecei a jogar em 1989), permite ao GD conhecer muitos sistemas diferentes e ter uma boa bagagem cultural e empírica do que funciona ou não, por outro, a inexperiência deixa você livre dos vícios e das soluções prontas dos outros. Ser um GD é, em última análise, ser um experimentador de paradigmas.

E por onde começar? Bem, eu sugeriria que você começasse com uma regra caseira (em inglês “house rule”). É você pegar um sistema que já está pronto e alterar alguma coisa que você não gosta ou fazer alguma alteração para que o resultado final do seu jogo fique mais ao seu gosto – ou dos seus jogadores. No D&D 3.5 a regra diz que quando você chega a zero pontos de vida está desmaiado e vai perdendo pontos de vida por rodada até chegar a -10. Se chegar tão longe, morre. Uma alteração de regra pode deixar o jogo mais mortal, decretando que se chegar a zero, já está morto automaticamente. Outras alterações podem deixar o jogo menos mortal, estipulando que só morre se chegar a -20.

Regras caseiras são boas para testar novas idéias. Armas de fogo em cenários medievais, novas classes, raças, feitiços, poderes, itens… tudo isso está devidamente estipulado nesta categoria.

A regra de ouro dá total liberdade para que o narrador modifique, ou até mesmo crie regras para um sistema. Isso pode ser problemático porque se presume que o sistema de regras está devidamente equilibrado. Estar “equilibrado” é uma questão delicada e poderia até merecer outro post. Mas a ideia principal do “estar equilibrado” é que nenhum poder é melhor que o outro em todas as ocasiões. Existem tantas boas razões para jogar como mago quanto existem boas razões para jogar como guerreiros. Fazer uma alteração aqui, sem o devido cuidado pode deixar uma classe, poder, item, habilidade ou seja lá o que for muito mais poderosa que as outras. Afinal se você acabou criar a pistola Death-master-plus que causa 10d6 pontos de dado, porque qualquer pessoa vai querer usar uma simples 9mm que causa apenas 2d6?

E olha só, como o inferno tá cheio de boas intenções, essas mudanças podem acarretar distorções mesmo tendo como objetivo o beneficio geral. Alguns sistemas tendem mesmo a serem complexos, tendo um equilíbrio bem delicado e necessitam de árduo esforço por parte de seus criadores para atingirem um aceitável grau de equilíbrio. Por esses motivos, para algumas pessoas (não é o meu caso!) alteração em regras deve ser feita com enorme cautela, e se possível evitada.

Outro ponto que você deve ter em mente é que regras são feitas por seres humanos e seres humanos são seres falíveis. Logo, logicamente e por dedução, as regras são tão falíveis quanto nós mesmos e nossas visões da realidade. Não acredita? E como é que você justifica que um combatente brasileiro vai para Monte Castelo na 2ª guerra mundial, trava mais de 40 combates com italianos e nazistas, tem dezenas de amigos mortos, volta de lá sem nenhum arranhão para morrer atropelado por uma mobilete?

As falhas nas regras são até mesmo exploradas pelos conhecedores dos sistemas. São os advogados de regras: conhecem o sistema de regras melhor que seus criadores e com esse conhecimento aprenderam também a dobrar as regras em benefício próprio. Eles os chamam de combos. É como o caso do Hulking Hurler, uma otimização de regras, com o bárbaro a partir do nível 5. No décimo oitavo nível, ele pode fazer um ataque médio que causa 4697 pontos de dano. Não, eu não coloquei nada de errado aí. Veja como fazer isso aqui e se seu narrador for doido o bastante para deixar você jogar com isso, prepare-se para a vingança.

Se você já passou pelos dois estágios acima descritos (Regra caseira e Regra de ouro) o nosso papo se encerra por aqui. Não quero escrever nenhum livro com este post.  Quero apenas que você reflita que tipo de alteração você quer fazer e por que. Pense a respeito antes de sair criando demônios que vão substituir os atuais diabos da sua campanha. No nosso próximo encontro pretendo continuar dando dicas sobre GD. Como criar um sistema? Parece uma boa idéia. Vejo vocês lá!

Buscando inspiração para jogos medievais

Em busca de boas ideias

Os filmes e séries medievais estão bombando. Isso é um fato. Mesmo os que não são tão medievais assim estão bombando também. Desde mini-séries como Roma, Spartacus, Guerra dos Tronos, e filmes como Caça as Bruxas, a busca por Gollun, Thor, Em Nome do Sol. E quanto mais eu vejo esse material mais eu percebo que eu ainda tenho muito a aprender quando o assunto é fantasia medieval, mesmo depois de jogar a mais de 20 anos no estilo.

Especialmente quando o assunto são aventuras. Eu nem estou falando de usar cenários comoWesteros ou a Terra Média. Estou falando de ótimas idéias de aventuras. Pegue por exemplo o excelente filme “Caça as Bruxas” com Nicolas Cage. A ideia é bem bacana: dois soldados cansados da guerra são chamados para uma última missão em nome da Igreja. Levar uma menina estranha, acusada de bruxaria, para ser julgada num mosteiro 300 léguas dali. Praticamente cada cena da aventura poderia ser convertida facilmente para um encontro de aventura.

E com tantos sistemas e subsistemas medievais aflorando atualmente, nenhum mestre pode dizer que esta ficando sem ideias. Mesmo que você não tenha acesso a estas mídias diretamente, pode usar outras fontes para boas idéias. É o caso de jogos como God of War I. A idéia é bem bacana: a cidade de Atenas esta sendo atacada por uma versão gigante de Ares, o deus da Guerra, e por seus servos: minotauros e medusas, além de arqueiros e soldados mortos-vivos e outras bestas. Um grupo de valentes aventureiros tem pouco tempo para encontrar o templo de pandora, nas costas do titã Cronos. Lá eles devem vencer os desafios do templo e conseguir a caixa de pandora, a arma definitiva que os permitirá derrotar Ares e salvar a cidade. Troque agora Atenas por Waterdeep, Ares por Surtr o senhor de todos os gigantes do fogo, Minotauros e Medusas por Hellhounds e outras feras relacionadas com fogo e voilá: aventura instantânea. Provavelmente seus jogadores nem vão perceber.

Você ainda pode adicionar mais algumas coisas: durante a aventura Kratos, digo, os aventureiros recebem intervenções, auxílios e outras coisas dos deuses. Pode ser o caso de Thrym, deus dos gigantes de gelo, senhor da magia, e do frio, que quer derrotar o irmão sem sujar as mãos, ou mesmo Corellon Larethian, Tyr ou qualquer outro que tenha tido o seu templo esmagado pelos45 metrosde altura de Surtr.

Como você pode ver, boas idéias não faltam. Pegue seus dados, alguns monstros e mãos á obra.

 

Desafio RPG – Dia 30

Meu RPG favorito de todos os tempos

E chegamos finalmente a última postagem desta brincadeira. Antes de encerrar com ela, permita que eu faça alguns comentários acerca desta estranha iniciativa.

Foram 30 postagens pouco mais de trinta e poucos dias, com uma regularidade de quase uma postagem a cada dia, dia e meio. Foram 30 perguntas que trouxeram à baila imagens e lembranças, amigos e aventuras e que me fizeram questionar um pouco da minha trajetória como jogador e mestre de RPG.

Posso garantir que não foi uma tarefa simples. Forçar-se a escrever, esmo quando não se tem vontade ou quando o tema é espinhoso foi um exercício não apenas de paciência como de persistência e perseverança. Muitas vezes estive  aponto de mandar tudo para o alto e não escrever mais uma linha sobre o assunto, voltando a programação normal do meu lote. Mas as perguntas continuavam lá, como um desafio. Foi mais ou menos como ir do nível um ao vinte, nesses tantos dias.

Finalmente posso dizer que exercício funcionou. Hoje eu entendo quando amigos escritores que só vão dormir depois de produzir 10-20 páginas por dia. Alguns ainda fazem tudo isso à mão. Eu os entendo e os respeito ainda mais. E o meu RPG favorito de todos os tempos? Não poderia ser outro se não X-crawl.

X-Crawl é um cenário moderno de d20system (mas, veja bem, não é d20Modern) onde a exploração de masmorras se tornou um esporte radical muito popular, com muitos campeonatos mundo afora, liga continental, copas mundiais, disputas de submundo e até torneios televisionados! O nome é uma brincadeira com os Xtreme Sports (esportes radicais).

Era isso. Obrigado por terem me acompanhado. Foi uma viagem longa. Vou ali dormir um mês e volto quando puder.