Vai uma quest aí, mano?

 

Quest é uma palavra de origem inglesa que designa busca. A primeira vez que a ouvi foi num conto em inglês, de um livro sem capa, que encontrei por acaso na biblioteca do colégio que eu estudava. “The Quest for the Holy Grail”, se não me falha a memória. Contava as desventuras de atrapalhado e bem intencionado um descendente de Sir Percival que tem de encontrar santo Graal e salvá-lo das mãos dos terríveis comunistas.

Para uma aventura de RPG, a quest, ou a busca é o que move os personagens: seus objetivos e metas a serem alcançadas. Pode ser algo relativamente simples, como conseguir bastante dinheiro para tirar a família da miséria ou algo bem mais complicado e virtualmente impossível como purgar o mal de todo o mundo. Pode ser que a sua busca seja por iluminação, conhecimento, paz interior, mulheres bonitas, ou pasme, apenas porque é mais divertido do que ficar em casa comendo biscoitos na frente da lareira! Este último, inclusive, era a história de um halfling ladino de AD&D que jogou na minha mesa por muitos anos. O cara era herdeiro de uma vasta fortuna, mas preferia se aventurar porque era menos chato.

Para os novos jogadores – especialmente os que têm sua iniciação nos MMORPGs as quests são pequenas missões que, ao serem completadas, beneficiam o personagem com itens especiais, experiência dinheiro ou ambos. Neste caso a idéia da missão é bem simples e normalmente envolve os ditames de ir e vir dos jogos eletrônicos. Claro que ela pode se desdobrar em um sem número de outras missões.

 

Osric Tennembaund: “Olá nobre aventureiro. Que bom que pode encontrar alguém disposto a ajudar. Estamos com pouco pessoal e preciso que pessoas que levem este relatório até o Delegado Valdrin, em East Shore. Claro que há uma recompensa: 1 moeda de ouro para cada um e mais 3 moedas de prata pás as despesas de viagem”.

Delegado Valdrin de East Shore: “Mas estas notícias são mesmo preocupantes. Aqui no relatório diz que os bandidos estão usando as velhas minas de prata como rede de transporte de escravos ilegais, por baixo das barbas das autoridades. Digam amigos, não gostariam de investigar a veracidade desses fatos? Tragam para mim uma prova de quem está por trás deste esquema e vos recompensarei. Tenho esta bela espada bastarda cintilante (espada bastarda +2, brilhante – feitiço Luz 1/dia)”.

Sub-delegado Dulley: “Mestre Valdrin? Ele não está. Foi chamado para uma reunião de emergência na fortaleza de Sentinel Rock. Esta carta é para ele? Bem Sentinel Rock fica ao sul daqui, seguindo pela Floresta Enevoada. Cuidado, dizem que esta infestada por lobisomens. Aliás, eu soube que um comerciante em Sentinel Rock para bem pela pele curtida desses bichos. Se você levar 10 peles de lobisomem para ele, ele fará para você a capa dos lobos (capa mágica, defesa +2 – proteção contra o frio/ lobos não atacam)”.

 

Ou seja, em alguns jogos as quests se resumem a ir do ponto A ao ponto B, pegar X itens e entregar no ponto C ou coisas assim. Serviço de escolta, de coleta, de eliminação de alvos, tudo gira na mesma roda. Jogos mais modernos, sem o apelo medievalesco também se apropriam dessa dinâmica. É o caso das missões conseguir listas de carros, ou missões de assassinato em jogos como Saints Row ou GTA.

E como você pode usar a quest na sua mesa de jogo? Basicamente ela funciona como uma missão, uma espécie de desafio grande a ser vencido, com normas mais ou menos rígidas. O mercador quer dez presas de tigre branco e não de tigre azul. Encomenda deve ser entregue durante o dia e não durante a noite. O alvo deve ser trazido vivo… e por aí vai.

Segue um exemplo de Quest:

 

Objetivo: Eliminar 10 bandidos da facção Garra Escarlate.

Recompensa: 10 moedas de prata por cada emblema da Garra Escarlate que for conseguida.

Começa com: o sub-delegado Duley, em East Shore.

Termina com: o sub-delegado Duley, em East Shore.

 

As quests são ferramentas bacanas, mas cuidado para que elas não fiquem chatas. Pode ser divertido matar 300 kobold miners no seu MMORPG apenas para achar um Fragmento de esmeralda, mas num RPG de mesa esse tipo de coisa fica enfadonha e impraticável.

Procura-se trabalho escravo, não-remunerado e não reconhecido (parte 2)

Em 2007 eu escrevi um artigo comentando um anúncio dá época, como o discutido pelo dot20. Achei por bem dar um raise dead no tópico para ver que as coisas não mudaram de 2007 para cá. Antes de ler a notícia que eu posto abaixo, gostaria que vocês lessem o que eu postei em http://valberto.multiply.com/journal/item/242 e tirem suas próprias conclusões sobre este “recrutamento”.

 Palavra da XXXX :  A XXXXRPG recruta

 A XXXXRPG está selecionando novos redatores para fazer parte de nossa equipe. É importante salientar que o trabalho no nosso portal não é remunerado, mas trabalhar aqui proporciona visibilidade para aqueles que desejam um dia entrar no mercado de RPG.

 Estamos abrindo as seguintes vagas:

 – Dois redatores para D&D/D20 (tanto produtos lançados no Brasil, quanto importados)

– Um redator para Daemon

– Um redator para o novo Mundo das Trevas e/ou o antigo Mundo das Trevas

– Um redator para cinema

– Um redator para games (consoles X-Box 360 ou Wii)

– Um redator para literatura e/ou HQ e/ou mangá

 Os interessados devem enviar uma pequena amostra de seus textos para o e-mail <mxxxxxx@yyyyyyyy.com.br>

Eis o que eu penso do assunto:

http://www.sheezyart.com/view/821125/

Bom, eu não tenho nada contra as pessoas que querem trabalhar de graça. Afinal é para isso que existe o trabalho voluntário. Mas é bom que fiquem todos os pingos nos is antes de sair por aí se candidatando a vaga de web-slave do primeiro site que aparece.
A rede não é um site filantrópico. Ela vende espaços de propaganda. Espaços esses que mais que garantem a sobrevivência do portal. Então quando eu digo que “o trabalho no nosso portal não é remunerado, mas trabalhar aqui proporciona visibilidade para aqueles que desejam um dia entrar no mercado de RPG” eu estou dizendo no mínimo uma mentira. O que o dono do portal faz é trazer para junto de si, sob a falsa promessa de futuramente qualquer coisa, gente talentosa. Essa gente vem e vai e quem fica com a fama é o portal. É uma maneira de manter sempre o cenário brasileiro “amador” uma vez que não se recebe pelo que se produz.
Para se ter satisfação com o seu trabalho, você não precisa da rede. Existem dezenas de sites que não são a rede e divulgam seu trabalho com tranqüilidade. Este é um deles, mas posso citar também a área cinza, o covil, a spell brasil, entre tantos outros. Na verdade você pode criar seu próprio site como é o caso do dot20, do samurai 6 e do poney riders.

Acredito que boa parte dos sites de RPG americanos e alguns sites nacionais de videogame fazem isso. Pelo que eu sei, o área cinza, o covil e o lote do betão não possuem “redatores contratados” com cláusula de exclusividade “or else”. Pergunte ao “Calabouço Tranqüilo” que recebeu uma oferta para não levar seu trabalho para outra revista/site/editora… Bela projeção, que te prende pelo pé… Claro que abertamente o portal não fala. Mas é um fato que descobri perguntando a ex-colaboradores. Dois deles foram categóricos em afirmar que “se apresentassem” seu trabalho em outros sites ou revistas não-rede estariam fora.

Entretanto eu nunca disse que não se deve ter amor à camisa. Eu escrevo especialmente porque me diverte. Mas isso não deveria ser empecilho para que eu lute e conquiste novos espaços, não é mesmo? Ou especialmente que eu avise outros para que não caiam na mesma cilada.

Eu entendo perfeitamente que existe gente que faz por que gosta. Gente que se eu oferecesse para pagar diria “guarde seu dinheiro, faço por que gosto”. Eu não estou negando a existência desse pessoal e nem mesmo quero doutriná-los a se tornarem mercenários. Quero apenas poder me juntar com eles no coro da diversidade: da mesma forma que eles fazem por puro prazer e acham que estão certos eu acho que as pessoas deveriam ser recompensadas por isso quando as condições assim permitirem.

Termino com a frase do Fred: “Se a pessoa quiser te colocar debaixo da asa dela, desconfia. O que tem debaixo da asa de avião é a turbina, aquele negócio que ninguém lembra, mas que mantém o enorme veículo de metal no ar. Já ví muitos caírem neste conto.”

Posso resistir a tudo, menos às tentações

 

Engraçado saber que esta frase é de autoria de Oscar Wilde. Eu sempre pensei que era de algum filósofo medieval, como São Pseudo Dionísio de Ariopagita, São Nicolau de Cusa ou mesmo do meu favorito do período, Santo Agostinho. A veracidade destas palavras meio que desnuda a alma humana, nos colocando à serviço dos nossos desejos. Não é uma vergonha, como diria Nietzsche, e sim uma vida autêntica. Meu pai diria que é apenas safadeza.

Eu resisti a algumas tentações por bastante tempo. Mas a última que finalmente me venceu foi a vontade de jogar um MMORPG que prestasse. Eu já havia jogado um pouco de Lineage, Ragnarok e até mesmo me arrisquei em Fly for Fun, mas nenhum deles conseguia manter a minha atenção por mais que algumas horas. Eu sentia uma preguiça absurda para fazer as quests, para comprar equipamento, para explorar os mapas, enfim, nada daquilo me agradava.

Foi quando o meu filho finalmente instalou Wow no computador dele e me chamou para jogar. De uma hora para outra eu estava com Saints, um paladino humano, correndo para cima e para baixo no cenário virtual – quando o meu servidor brasileiro alternativo está no ar. A interação com o jogo é estranha nos primeiros momentos, mas depois passa a ser intuitiva. E o mais legal é que de certa forma eu já conhecia o cenário. Era engraçado ver o que existia dentro da cidade de Stormwind, ver os outros personagens do jogo circulando por ali… eu me senti, de verdade, como um personagem de RPG que chega pela primeira vez numa grande cidade. Faz dois dias que estou jogando e já dediquei mais horas a este jogo neste período do que a muitos outros jogos em períodos semelhantes. Justo eu, que nunca dei muita bola para fazer upgrades no computador estou pensando em dar uma turbinada no meu para poder jogar com o meu filho. Deve ser bem interessante que seu Night Elf Ranger e meu Human Paladin trabalhem juntos.

Parte da culpa por jogar Wow vem da web série chamada “The Guild”. Assistam, vale muito a pena, embora seja uma série voltada para o ambiente americano de jogo.

Agora eu entendo quando amigos como Tek e Fred dizem que vão sair do ar por alguns dias para jogar Wow. É viciante, divertido e vai bem além do simples “clique e aponte” dos outros jogos. Já fiz algumas quests e como a da filha do fazendeiro e das velas dos kobolds (esta última que me levou até o chefe dos paladinos) e estou ávido para jogar mais.

Some o meu novo vício em wow, o tempo que gasto para elaborar provas e corrigi-las (fiz as contas e estou com 1987 alunos no total) e os aborrecimentos do dia-a-dia e fica cada vez mais difícil manter o Lote atualizado.

Diário de um sobrevivente: Capítulo XIII – o Poço

Pois é galera, estamos chegando aos capítulos finais da nossa história. O narrador está em busca de seus amigos e descobre alguma coisa bem estranha.

 

 

Capítulo XIII: O Poço

 

Não foi difícil de achar a estação do metrô. Pelo menos não foi difícil achar uma estação. Não tinha como ter certeza se aquela era a estação certa, mas com certeza aquela era uma das primeiras. Esquadrinhei as redondezas em busca de franco-atiradores ou vigias. Nada. Era muito suspeito, se querem saber. Mas que porra de opção eu tinha? Descolar um carro de tanque cheio, parar em algum lugar, encher de comida e ir embora? Merda, era uma idéia boa demais para dar certo. Eu já tinha cometido um erro uma vez em ter deixado meus amigos morrerem lá no sítio. Uma segunda vez quando deixei Maria e Maciel seguirem sozinhos. Não ia acontecer de novo. Dessa vez eu estava determinado a trazer todo mundo comigo.

O rifle FAL tinha virado paçoca, mas a mira dele estava intacta. E com ela eu rodava tudo com uma boa distância até que uma coisa meio suspeita tomou conta do meu campo de visão. Era uma antena de recepção UHF de alta definição com um big de um cabo que se estendia pela rua até sumir de vistas num jardim de cercas vivas mal cuidadas. Eu já tinha visto aquele tipo de material quando eu ainda trabalhava nas telecomunicações de fibra ótica. O big do cabo na verdade era um cano de mangueira preta, desses de dar muita vazão na água. Abri e chequei. Um cabo de alimentação elétrica 220v e um cabo de transmissão de imagens. Alguma coisa estava mandando imagens para aquela antena e aquele cabo estava levando as tais imagens para algum lugar. E era para onde eu tinha de ir.

Segui o cabo por mais ou menos 1km. Em algumas partes ele era enterrado nos canteiros e em outras era coberto por telhas, pedaços de alambrado de alumínio e outros por restos de outdoor. Quem fez aquilo não estava preocupado com a visibilidade do cabo e sim em manter os fios que corriam dentro dele em segurança. O isolamento térmico era perfeito e duvido que a água da chuva pudesse fazer qualquer estrago. Finalmente numa entrequadra comercial eu vi o que parecia ser o local para onde todos os cabos convergiam: um pequeno quiosque. Do lado de fora um cara vestido com calças militares e botas fumava um cigarro enquanto, dentro do quiosque, eu pude ver uns dez ou vinte monitores coloridos de alta definição mostrando alguma coisa. Era uma central de vigilância.

Resolvi esperar o cara terminar o cigarro dele. Cedo ou tarde ele teria de ir ao banheiro, a julgar pela enorme xícara de café que estava esfriando ao lado. Porra, já faz quatro dias que não tomo um bom copo de café. Não demorou muito o cara saiu andando para o meio da praça onde por trás de uma banca de revistas revirada havia um banheiro. Ele catou uma revista foi para lá. Era a minha chance. Fiquei ao lado da porta esperando. Alguns segundos depois eu tive um estalo: e se o cara for mesmo um militar? Tentar dominá-lo com a Makarov era besteira, sem falar que o tiro chamaria muita atenção. Se ele for bom de briga era capaz de me dar uma sova e ainda enfiar a espada da japinha no meu rabo antes de me levar para seus amiginhos. Só me restava o elemento surpresa. Peguei um cano de ferro e dei uma bicuda na porta do banheiro dele. A porta explodiu em cima dele, me dando o tempo de macetá-lo com a barra de ferro. Pobre coitado. Vai acordar com uma dor de cabeça digna de ressaca de uísque do Paraguai.

Resolvi levá-lo, de calças arriadas e tudo mais, de volta ao quiosque. Com silver tape amarrei o cara numa cadeira. Quando ele acordasse conversaríamos. Mas agora eu queria mesmo era ver os monitores.

Quem montou aquilo sabia do que estava fazendo. Desmontou um carro de reportagens móvel e adaptou seus receptores como uma central de recebimento de imagens. Tudo em alta definição. 18 de 24 câmeras funcionando. Uma das imagens que me chamou a atenção foi o do local do acidente com Urutu. Acidente porra nenhuma! De acordo com esse sistema cada câmera mostra um pedaço de um enorme perímetro de segurança e algumas delas tinham à sua volta armadilhas – como um campo minado ativado por rádio.

A raiva subiu pela minha coluna. Foi esse bosta que detonou o Urutu e deu fim à Japinha. Eu ia adorara cada minuto quando ele acordasse. Um dos monitores tava com uma fita crepe branco escrito “pornô 24H”. Liguei. Era uma imagem da Maria. Ela estava numa sala bem iluminada, nua e presa por correntes de braços e pernas abertas. Rodei mais um pouco e encontrei o Maciel. Com o zoom da câmera eu pude ver que ele estava todo lanhado, mas vivo. Com ele estavam mais dois homens, lanhados e vivos.

O cara atrás de mim começou a gemer… a festa estava para começar.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil: Zombieland

Zombieland é um filme de comédia “gore” que usa e abusa de situações cômicas dentro de um gênero que normalmente só consegue trazer aventuras ou drama: os zumbis dominando a terra.

A película conta a história de 4 sobreviventes e suas desventuras por uma América devastada pelos mortos. Cada um deles é uma espécie de arquétipo que parece ser um vizinho ou parente nosso. Columbus (magistralmente interpretado por Jesse Eisenberg) é o típico nerd anti-social que se manteve vivo graças a suas regras (32 no total) e uma boa dose de sorte. Tallahassee (Woody Harrelson) é um pai de família que ao perder o filho, perde um parafuso ou dois e descobre seu talento natural: caçar e matar zumbis com um jeitão bem peculiar. Quando ele toca banjo para atrair os zumbis é inevitável pensar “por que não pensei nisso antes?” Interessante sua filosofia de vida sobre aproveitar as pequenas coisas da vida: a sua busca no filme é por um tipo de docinho de creme: “A data de validade dos twinkies está para se expirar e eu quero comer um deles antes disso”. Já as irmãs Wichita (a deliciosa Emma Stone) e Little Rock (Abigail Breslin, a eterna miss Sunshine) são duas trambiqueiras de marca maior capazes de tudo para sobreviverem. A relação entre elas é uma espécie de pacto para que consigam viver juntas. O filme trás participações especiais (Bill Murray, como Ele mesmo) e não faz perguntas como “de onde vem a luz elétrica, já que ninguém está trabalhando nas usinas?”, ou “de onde vem toda essa munição?”.

Trazendo um humor leve e até certo ponto duvidoso o filme brinca com as listas de sobrevivência, oferecendo dicas e regras de sobrevivência. O filme cita a existência de 32 no total, sendo que pouco mais de duas dúzias são apresentadas.

 

 

Zumbi – PL1 / Capanga N1.  

For 13

Des 8

Con —  

Int —  

Sab 10

Car —

Poderes: Imunidade 30 (Efeitos de Fortuitude), Proteção 2

Combate: Ataque +1, Dano +1 (desarmado, CD 16), Defesa +0, Iniciativa –1

Salvamento: Resistência +2, Fortitude —, Reflexos –1, Vontade —

Os zumbis aqui apresentados seguem o mesmo bloco de estatísticas do “zumbi básico” apresentado no M&M.

 

Em vez de apresentar as fichas dos personagens principais, quero fazer um convite para que as pessoas baixem/assistam o filme. Ele é muito divertido e dá para ter muitas boas idéias de aventura assistindo o danado. Apesar das peripécias da galera fica claro que o NP geral é bem baixo, girando em torno de NP 4 (Little Rock), NP 5 (Columbus e Wichita) e NP 6 (Tallahassee).

#1: Cardio: Cuidado com o coração. Os gordinhos e que não podem correr serão os primeiros a serem devorados.

#2: Beware of Bathrooms: Cuidado com os banheiros. É nestes lugares que você está completamente desprotegido.

#3: Seatbelts: Nunca esqueça de afivelar bem o cinto de segurança.

#4: Double Tap: Dê sempre um segundo tiro/golpe na cabeça, só por garantia.

#15: Know Your Way Out: Conheça sempre uma rota de fuga pré-estabelecida.

#17: Don’t Be a Hero (unless Wichita is involved): Não banque o herói. Eles morrem cedo.

#18: Limber Up: Alongue-se antes de fazer qualquer atividade física extenuante, como, por exemplo, descer ou subir uma ravina íngreme.

#23: God Bless Rednecks: Deus abençoe os Caipiras: eles sempre têm muitas armas e munição à disposição.

#31: Check the backseat: Olhe sempre o banco traseiro: nunca se sabe o que se encontra lá.

#32: Enjoy the little things: Desfrute dos pequenos prazeres da vida (como comer Twinkies).

 

Convertendo de D&D 3.5 para Mutantes e Malfeitores.

 

A primeira coisa que eu devo deixar bem clara aqui é que estou jogando a matemática de construção de personagens de M&M nos quintos do nono inferno. Por que? Bom porque os NPCs não precisam seguir as regras de construção de personagem.

Cômodo e de fácil acesso o sistema de M&M agrega importantes pontos de adaptabilidade e de maleabilidade. O trabalho de adaptação de material de outros livros feitos com base no SRD 3.5, como é o caso de exemplo que eu vou fazer agora: o Lobo Atroz, é feito de forma quase que intuitiva. Grande parte de suas estatísticas não vão mudar.

 

 

D&D

Lobo Atroz

Animal grande

Dados de vida:

6d8+18 (45 pv)

Iniciativa:

+2

Deslocamento:

15m. (10 quadrados)

Classe de armadura:

14 (–1 tamanho, +2 Des, +3 natural)

BBA/Agarrar:

+4/+15

 

M&M

Lobo Atroz

Animal grande

Resistência

+8

Iniciativa:

+2

Deslocamento:

15m. (10 quadrados)

Defesa:

14 (–1 tamanho, +2 Des, +3 natural)

Ataque:

+4

Agarrar:

+8

 

A primeira coisa que sai são os dados de vida. Em seu lugar entra a Resistência do Personagem. Normalmente eu somo +2 aos dados de vida do NPC e ignoro os pontos de vida extras por constituição. Mas isso, claro, é olhômetro. Leve em consideração que tipo de desafio quer dar a seus jogadores.

 

 

D&D 3.5

Ataque:

Mordida +11 corpo-a-corpo (1d8+10)

Ataque total:

Mordida +11 corpo-a-corpo (1d8+10)

 

M&M

Ataque/dano:

Mordida +8 corpo-a-corpo / dano 23

 

 

Outra mudança: sai ataque total e dano comum e entra o CD de dano do M&M. para chegar a este valor, +8, é bem simples. Basta olhar acima o Valor da resistência do NPC. Ele indica uma espécie de “teto” para as habilidades/poderes do NPC. Claro que este teto só existe se você realmente precisar dele. Então o que era +11 passa a ser +8. E um dano bem aprumado, se me permitem o comentário.

 

D&D 3.5

Espaço/Alcance:

3m./1,5m.

Ataques especiais:

Imobilizar

Qualidades especiais:

Visão na penumbra, faro

Testes de resistência:

Fort +8, Ref +7, Vont +6

Habilidades:

For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10

Perícias:

Esconder-se +0, Ouvir +7, Furtividade +4, Observar +7, Sobrevivência +2*

 

M&M

Poderes:

Paralisia 6

Sentidos Especiais:

Visão na penumbra, faro

Testes de resistência:

Resistencia +9 Fort +8, Ref +7, Vont +6

Habilidades:

For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10

Perícias:

Esconder-se +4, Ouvir +8, Furtividade +4, Observar +8, Sobrevivência +4

 

A principal mudança aqui está nos nomes e na organização. O que era “Qualidades/Ataques Especiais” acaba virando “Poderes”. As habilidades mantêm-se as mesmas. Já as perícias, bom, por questão de gosto, eu prefiro arredondá-las para múltiplos de 2, respeitando o limite de 4x o Valor de Resistência. Assim um hipotético Lobo Atroz Super Furtivo poderia ter, no máximo, Furtividade +16.

 

D&D 3.5

Talentos:

Prontidão, Corrida, RastrearB, Foco em arma (mordida)

Ambiente:

Florestas temperadas

Organização:

Solitário ou matilha (5–8)

Nível de desafio:

3

Tesouro:

Nenhum

Tendência:

Sempre neutro

Progressão:

7–18 DV (Grande)

Ajuste de nível:

 

M&M

Feitos:

Prontidão, Corrida, Rastrear, Foco em arma (mordida)

Ambiente:

Florestas temperadas

Organização:

Solitário ou matilha (5–8)

Capangas:

Nível 6

Tesouro:

Nenhum

 

 

Aqui é onde a oraganicidade da adaptação aparece. Você fica apenas com o que vai precisar. Talentos viram Fitos e saem de cena Tendência, Progressão e Ajuste de Nível. Em seu lugar entra o bloco de estatística de “capangas”, caso você queira dar ao verdadeiro inimigo um bichinho de estimação adequadamente perigoso.

 

O texto de Fluffy e descrição ficam quase os mesmos.

 

Lobos atrozes são eficientes caçadores em grupo e matarão tudo que puderem pegar.

Lobos atrozes tem pêlos acinzentados ou negros, cerca de 2,70 de comprimento e pesam aproximadamente 400 quilos.

Combate

Lobos atrozes preferem atacar em matilhas, cercando e flanqueando o oponente sempre que possível.

 

Assim, a ficha do nosso Lobo Atroz fica:


Lobo Atroz

Animal grande

Resistência

+8

Iniciativa:

+2

Deslocamento:

15m. (10 quadrados)

Defesa:

14 (–1 tamanho, +2 Des, +3 natural)

Ataque:

+4

Agarrar:

+8

Ataque/dano:

Mordida +8 corpo-a-corpo / dano 23

Poderes:

Paralisia 6

Sentidos Especiais:

Visão na penumbra, faro

Testes de resistência:

Resistencia +9 Fort +8, Ref +7, Vont +6

Habilidades:

For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10

Perícias:

Esconder-se +4, Ouvir +8, Furtividade +4, Observar +8, Sobrevivência +4

Feitos:

Prontidão, Corrida, Rastrear, Foco em arma (mordida)

Ambiente:

Florestas temperadas

Organização:

Solitário ou matilha (5–8)

Capangas:

Nível 6

Tesouro:

Nenhum

 

 


 

TPK ou não TPK, eis a questão

TPK ou não TPK, eis a questão

 

Total Party Kill (TPK) ou “Wipe” é o termo coloquial para quando, em um único encontro no decurso de uma aventura de RPG, o grupo inteiro de personagens dos jogadores é morto. Enquanto muitos jogos permitem personagens de outros jogadores para ressuscitar companheiros mortos de alguma maneira, um TPK geralmente resulta no final (prematuro e sem graça) da campanha ou os jogadores fazendo novos personagens – ou ambos, conforme o caso. Em poucos turnos, meses e meses de desenvolvimento da história e dos personagens vão por água abaixo. Uma frustração tão grande que pode afastar uma pessoa do hobby por um bom tempo, e em casos menos dramáticos, render apelidos para mestres como “matador de grupos”, entre outros. A própria idéia do “Mestre sem Noção” surgiu de uma dessas experiências de TPK.

Para muitas pessoas o TPK é um elemento natural do jogo. O risco de vida é comum na vida dos personagens de RPG – tanto quanto é para qualquer personagem de outras mídias. Não haveria graça se o personagem não corresse nenhum risco. Para outras pessoas o TPK é uma espécie de lição que deve ser aprendida cedo ou tarde por todos os jogadores. Afinal, enquanto você não “levar fumo” não vai aprender a se cuidar. Existe hora de atacar e hora de fugir (Vejam, um dragão vermelho! Vamos pega-lo!) Outros dizem que TPK é culpa do mestre que não soube dosar bem os desafios da aventura. Desafios demasiadamente grandes e NPCs queridinhos do mestre costumam ser uma combinação que muitas vezes leva ao TPK (Vocês vêem um enorme dragão vermelho voando nos céus! Rolem iniciativa!)

Independente de quem tem culpa – se é que culpa existe – as pessoas têm opiniões diferentes sobre como o TPK ocorre. De uma maneira geral o mestre tem de ser justo e coerente. Afinal o arsenal é dele. Por outro lado boa parte das TPKs que eu presenciei foram por conta dos jogadores que simplesmente não entendem que a idéia de “vamos bater em retirada e reagrupar depois” existe e pode ser usada. Se o mestre deve ser justo, os personagens deve ter um mínimo de noção para evitar o pior.

Um mestre deve ter muito cuidado com esse tipo de abordagem. Como dito acima um Wipe mal planejado pode ser o fim de jogo para algumas pessoas. Não podemos esquecer que o RPG é um jogo que também lida com emoções e em última instância um personagem é uma espécie de reflexo do jogador. Afinal foi o jogador que viveu a vida de Gregzor, o guerreiro mago nos últimos meses de vida – e é o jogador que vai sentir a sua perda.

RPG é diversão, acima de tudo. Se o grupo não se diverte alguma coisa está errada. Dar um Wipe tem grandes chances de estragar a diversão dos outros, certo? Então só precisamos banir o Wipe das mesas garantindo que as coisas corram como queremos – sem estragar a diversão de ninguém, ok?

Errado. Um exemplo disso é aquele eterno “guardião salvador do último minuto”. Os personagens estão tomando aquela surra e quando estão para serem eliminados chega uma figura salvadora e os livra do perigo. Enquanto uma ferramenta para ser usada para ensinar uma lição sem dar TPK a figura do salvador é bem válida. “Jovens guerreiros, um dragão é desafio demais para vós. Atenham-se a desafios de vossa categoria. Posso não estar nas redondezas quando estiverdes em perigo mortal novamente. Tenho certeza que se treinardes com afinco poderás um dia dar cabo de tais feras. Mas hoje não podeis”. Ao estarem à beira da morte E serem salvos de TPK os jogadores podem aprender a cuidar melhor das encrencas que arrumam.

Mas cuidado para que ela não seja usada como muleta pelos jogadores. Grupos podem ser salvos uma ou duas vezes, mas se passar disso eles ficam mal acostumados. E daí, se eles sabem que vão ser salvos no último minuto, começam a fazer besteira.

Um TPK pode ser usado para além da questão didática de ensinar a fugir. Ele pode ser usado como uma forma de mudar completamente a tônica de uma história. Imagine que os personagens são contratados por uma mercador para dar cabo de um lorde vampiro e são derrotados. Eles são destroçados e morrem, mas antes que comecem a rasgar suas fichas você diz algo assim: o corpo de vocês dói e a primeira coisa que vocês escutam são as orações do sacerdotes. “que bom que acordaram” diz o mercador, vestindo um traje de guerreiro. Agora que estão oficialmente mortos podem trabalhar para a resistência.

Seja lá como o mestre venha a usar o TPK, ele deve ser acima de tudo muito justo e verificar se o TPK servirá para o bem estar da campanha e dos jogadores.

 

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