Por que eu não jogo GURPS?

Por que eu não jogo GURPS?

Essa é uma pergunta recorrente em muitos fóruns de rpg, especialmente no facebook, onde o GURPS tem uma pequena, mas barulhenta fanbase. Hoje eu vi mais uma dessas postagens “this is bait” sobre o assunto que servem apenas para movimentar a comunidade e trazer á tona a nata da imbecilidade rpgística do Brasil, com argumentos como:

E tem mais: não quer perder 15 a 30 min numa ficha?! Tranquilo! Talvez R.P.G. de mesa não seja para você! Talvez GTA ou LOL sejam melhores opções, pois aí é só escolher o nome e entrar numa realidade preconcebida com tudo pronto pra vc fazer tudo no automático e não precisar pensar 🤣🤣🤣.

Não gosta de GURPS? Quantos sistemas você já jogou?

Pq maluco tem preguiça de ler e ter q pensar pra fazer uma ficha, estão acostumados em pegar ficha combada pronta pra jogar DeD.

Daí, eu me sinto na obrigação de dar um “raise dead” neste blog para explicar porque eu não gosto de GURPS.

A primeira coisa é que o a construção de personagens é muito demorada. Mesmo para quem conhece o livro de rabo a cabo demora uma eternidade. De verdade. Mesmo com um aplicativo demora cerca de 15 minutos para a idéia “mago recém saído da academia em busca de aventuras e poder” ganhar uma ficha completa.

Segundo: GURPS é um playground para combeiros de plantão. Lembro que das últimas vezes que joguei GURPS fantasia (antes do bug do milênio) um cara tinha montado um mago que soltava bolas de fogo de 3d6 de dano à vontade, sem gastar energia ou nada. Isso porque estávamos com heróis plenos de 150 pontos, mas eu já ouvi lendas de gente que altera a realidade com 100 pontos.

Terceiro: os livros são feios. Eu poderia dizer que são esteticamente pobres, mas ainda assim eu estaria mentindo. Os livros são feios de doer nos dentes. Os livros de GURPS são mais feios que bater na mãe. A diagramação gigante, o livro todo no Times new roman itálico e negrito para cima e para baixo com milhares de colunas perdidas… E a capa? Uma cabeçorra roxa e depois uma cabeçorra com uma maga, um punk e um armored trooper em bolhas de sabão. As  ilustrações em preto e branco não ajudam também. Dá preguiça de abrir…

“Ain Betão, você está falando das edições antigas… os novos livros…” têm capas feias também e o miolo não é muito melhor não. Falando sério, tem muito material “home brew” de D&D e Pathfinder que põe os livros do GURPS no chinelo. Fica complicado defender um livro feito por uma empresa com décadas de experiência que é derrotada por um moleque ranhento com um adobe ilustrator e meia dúzias de fontes baixadas da internet.

“Ain Betão e tu compra livro para ver as figurinhas? O conteúdo é o que importa. E nisso os livros são imbatíveis…” Olha, colega, se design e aparência não servissem para nada ninguém embrulhava presentes e as empresas não gastariam milhões por ano dando formas melhores à seus produtos. Isso é design e o do GURPS é ruim. Aceite isso.

Quarto: Não tem um cenário forte. Tem um monte de ferramentas para você montar o seu próprio cenário, mas não tem um cenário que brilhe aos olhos. Não tem um Arton, nem Al-qadin, Kara-tur,  Forgotten Realms, Rokugan, Eerron e mais recentemente Wildemount (vindo diretamente das mesas online do critical role). Falta  ao GURPS esse “pano de fundo”.

Cinco: Mesmo sendo um jogo voltado para o Sand Box, GURPS acaba sobrecarregando o narrador com muito mais coisa do que ele deveria ter que pensar. Mesmo quando você monta tudo sempre fica algo faltando, algo sem uma boa explicação, algo sem… sei lá.

Seis: mesmo usando as regras cinematográficas, GURPS é um jogo muito mortal e pode ser frustrante quando você quer apenas um herói épico e não uma coisa “mais real que a realidade”. Recordo de um cara que montou um mago halfling. Levamos a tarde inteira fazendo os personagens. E ele morreu para o primeiro Hobgoblin com um machado. Ele morreu no primeiro golpe. É uma frustração sem fim.

Sete: O fanbase é de doer. Toda fanbase é meio tóxica, mas a do GURPS meio que se destaca. Onde é que estava toda essa galera que adorava o sistema, que joga toda semana, e o caralho a quatro quando o jogo foi cancelado no Brasil?

Ok essa foi a minha lista. Era isso. Até quando der vontade de novo.

Perguntar não ofende… a não ser que o alvo seja uma mulher

Estamos vivendo uma época maravilhosa e ao mesmo tempo desafiadora para os direitos humanos. Se a pouco mais de 60 anos lutávamos pelos direitos civis das pessoas negras e a mais ou menos 26 anos caía o apartheid, hoje não podemos ter essas grandes conquistas como garantia. A eterna vigilância se faz presente para que não se perca o que se demorou tanto para conquistar.

Essa luta se estende para todos os ramos da humanidade: direitos iguais para homens e mulheres, pessoas trans, defesa do LGBTQI+ e por aí vai. E para mim tem sido uma honra ter acompanhado a história de desenrolar como tem acontecido, com algumas vitórias, umas tantas derrotas e muita, mas muita luta.

Mas essa coisa toda de proteção às minorias (negros, pessoal LGBTQI+, mulheres…) acaba criando um efeito interessante. O de não conseguir questionar uma mulher sem que pareça que eu estou duvidando da sua capacidade ou bancando o mansplanner (palestrinha).

Aconteceu comigo hoje eu fiquei bastante incomodado. Vi uma build para tormenta 20, de autoria de uma mulher chamada Camila Gamino.

A build dizia: “Em 1 turno eu dei mais dano do que um mata-dragão de 40d12. Vamos lá. Martelo de Guerra Atroz de adamante veloz com abençoar arma, arma mágica, potência divina, velocidade, sangue de ferro, surto heroico, inspirar glória e o CHOO (que é meu aliado fortão mestre – despertar consciência permanente). Clériga de Arsenal 12/ guerreira 3.

A sequência foi retirada daqui: https://twitter.com/CamilaGamino/status/1324478995187011584

Lá pelo meio da linha uma pessoa comentou “Fascinante… Até onde entendi, o final é cada ataque dando 6d6+11+força ou sabedoria (vou considerar +8, que é bem possível).  Aí com 4 ações padrões no total e um ataque extra com cada ação… temos acertando tudo 48d6+ 152… É… A bonecagem tá potente… Dano médio = 296…” e a autora respondeu: “É exatamente isso. Dei 300 e alguma coisa de dano pq ainda mais um buffzinho de aliado (esqueci de falar isso ali e não lembro qual agora). Se não fosse imune a dano elemental (era lefeu) ainda tinha mais 8d6 de dano extra da arma mágica.”

Toda vez que eu vejo um combo que eu não entendo muito, eu procuro a opinião de pessoas que entendem do assunto mais do que eu. Na boa, não seria a primeira vez que eu busco a opinião de pessoas mais capacitadas do que eu. Então eu fui até um grupo do facebook, e perguntei lá. Copiei o combo ipsilitri e perguntei para as pessoas se funcionava. Perguntei se funcionava porque quase sempre o combo é uma torção das regras para beneficiar alguém para além do comum. E qual não foi minha surpresa ao encara respostas como “Por que ela faria algo que não fosse válido? Acho que é essa a surpresa do pessoal.” Outra frase veio com um “Se ela diz que funciona você não acredita, mas se outro cara diz que funciona aqui no grupo você acredita piamente. Entendi”.

A impressão que eu tive é que não se pode questionar nada que seja criação de uma menina. É como se soasse mal. Teve até quem a chamasse de “deusa dos dados” e coisa assim. Não acho que tenha sido por isso que as feministas lutaram tanto – e ainda lutam hoje em dia.

Na boa? Não estava questionando quem fez, eu estava questionando o combo para ver se funciona. Afinal de contas todo mundo é humano e pode pensar que cria um negócio super legal e que no fim tem alguma regra que impede aquele troço acontecer. No fim das contas é um combo que funciona sim. A quantificação é: Dano da arma aumentado 3 vezes por Adamante, Abençoar Arma e Potência Divina (3d6), Aliado (3d6), Arma mágica +3, Sangue de Ferro+2, Atroz +2, Força ou Sabedoria (?) (Chuto um +8 fácil). Final 4 ações padrões cada um com dois ataques de 6d6+15.

O combo funciona? Sim, ele funciona, mas exige situações muito específicas para funcionar. Segundo explicações adicionais, a Velocidade é um aliado que costuma conjurar e 99.9% das vezes é ele o 1o a agir. Se a personagem já estiver com velocidade, conjura tudo numa rodada só, usando Reflexo de Combate, Prece de Combate e Magia acelerada. Porque ela também casta armadura de allihanna e arma espiritual. É uma coisa para bonecagem de alto nível, 15º nível e tals. Mas será que da próxima vez que eu vir um combo eu tenho mesmo que olhar o sexo da pessoa que o criou para saber se eu posso perguntar se ele funciona ou não?

Tamanho do mapa é diversão garantida?

Tamanho importa?

Recentemente tive um bate-papo sobre as dimensões do mundo de Arton, no novo Tormenta 20. Segundo um perfil usado pelos moderadores, o mundo de Arton é duas vezes maior que o planeta terra.

Segundo a wikipedia a terra tem um Raio de 6.371 km, e uma área total de 148.900.000 km² (cento e quarenta e oito milhões e novecentos mil quilômetros quadrados). Partindo das informações colhidas na comunidade “A Masmorra de Valkária”, no dia 17 de setembro, Arton teria um raio de 12.724 km e uma área total de 297.800.000 km². O reino de Deheon sozinho tem um raio de 1.050 km, pouco mais de 785.398 km².

E por que esse tipo de questionamento é importante?

Porque ser um mapa grande não significa necessariamente ser um mapa melhor. Você pode ter um mapa enorme recheado de nada, com umas poucas cidades separadas por milhares de quilômetros entre si. De Deheon até um feudo nos limites do reino o grupo teria que percorrer em média 500 km. Não parece muita coisa no nosso mundo, mas num mundo de fantasia medieval isso pode ser demorado para caramba. Em níveis baixos e com o tempo correndo contra algumas missões acabam antes de começar.

Vou dar um exemplo bem documentado aqui. A escritora Zuíla Morais estudou um Fortaleza, numa época que não haviam estradas e nem ferrovia. Ela levou 30 dias para transpor os 600 km que separam a cidade de Juazeiro do Norte da capital do Ceará. 30 dias, com um guia, montada no lombo de um burro. Isso porque estamos falando de uma região de caatinga, sem grandes florestas, nem acidentes de relevo ou coisas assim. 30 dias sem banheiro, dormindo ao relento, correndo todo tipo de perigos.

Segundo Thiago Rezende, da página Lance Rural, no artigo Mangalarga Marchador: segredos para o cavalo chegar bem na prova, “cavalos geralmente conseguem viajar de 32 a 50 quilômetros em um dia. Um cavalo carregando bagagem pesada ou meio fora de forma pode cobrir menos que 32 quilômetros por dia”.

Vamos dizer que um cavaleiro com carga leve consiga percorrer 40 km por dia de viagem, em média. Um cavaleiro saindo de Valkária para os limites do reino levaria 13 dias para chegar. 13 dias de viagem sem intercorrências. Com um espaço tão vasto, um grupamento com mais de 1500 cavaleiros poderia tranquilamente atravessar o reino sem chamar atenção. O que? Acha impossível? Leia sobre a Coluna Prestes (1924-1927) que percorreu 25.000 km sem que o governo conseguisse impedir.

Mas, e daí? Vamos colocar tudo em perspectiva? O mapa original do GTA 3 tem 9 km², GTA Vice City tem 14 km², GTA San Andreas tem 36 km², Elder Scrolls Skyrim tem 37 km², Red Dead Redemption 1 tem 72 km², o aclamadíssimo GTA 5 tem 127 km², the witcher 3 tem 132 km², o mundo de World of Warcraft (original) tem 207 km² e tem jogos com cenários ainda maiores!

Agora me diz: quantas cidades e coisas você encontra no caminho indo de Groove Street à San Fierro? Mesmo de carro, tomando cuidado para não fazer nada errado, leva um bom tempo. E olha que mesmo um bom tamanho não é tudo. Como eu falei acima, um mapa maior não é necessariamente um mapa melhor. Uma das críticas mais contundentes à Red Dead Redemption 1 é que o mapa é vazio. Intencional ou não por conta do pano de fundo do jogo, é uma sensação ruim cavalgar a toda velocidade sem nada para fazer.

De volta ao exemplo de Skyrim, pegue na internet um mapa do cenário, com todas as localidades descobertas. UAU.

E o que tem no mapa de Arton? O mapa tem possibilidades. Um grupo pode passar anos se aventurando em Deheon sem nunca terem ido a nenhum outro reino e ainda assim não conhecer tudo. Se fosse um estado do Brasil Deheon ficaria entre Minas Gerais (586.522 km²) e Mato Grosso (903.366 km²). Basta pensar que existem pelo menos 144 cidades em Mato Grosso para você ter uma ideia de como as coisas são.

O mapa de Arton é uma gigantesca tela em branco. Você vai precisar de muita imaginação para cobrir tudo.

Top 10 itens mundanos tracinho que todo jogador deve carregar na sua mochila. 

Se tem uma coisa que eu aprendi jogando RPG de fantasia medieval ao longo dos anos é que ter o equipamento certo pode fazer toda a diferença entre sair vivo de uma masmorra perigosa, ou de virar um esqueleto apodrecendo em algum canto esquecido do mundo. Todo mundo tem uma lista dos seus Itens Mágicos favoritos, ou de suas classes de personagem preferidas, ou dos poderes e talentos que fazem a diferença numa Aventura de proporções épicas.

Entretanto, não podemos desmerecer a utilidade de itens mundanos. Com pouco de raciocínio e boa vontade você pode transformar uma boa quantidade de itens razoavelmente comuns em coisas que vão ser a diferença entre a sua vida e a morte. 

Os itens mostrados a seguir não estão numa ordem de importância e estão organizados de maneira meramente alfabética. Cada um deles é importante à sua maneira e eu não aconselho ninguém a sair para explorar o mundo sem pelo menos uns cinco desses na sua mochila. 

É sempre bom antes de usar qualquer uma das ideias que eu estou apresentando neste artigo que você converse com o seu narrador para que ele entenda muito bem o que você quer fazer.  Saiba que mesmo que ele permita não há garantias de que tudo funcione como deve ser e nem que ele não vai usar contra você as ideias que você está apresentando. 

Sem mais delongas vamos ver o que é que pode fazer a diferença na sua vida de aventureiro. 

  1. Corda. Nenhum Aventureiro deveria sair de casa sem pelo menos uns 15 m de corda junto com ele. Seja a simples corda de sisal ou a corda de seda ou mesmo a de cânhamo, poucos itens são mais úteis do que um bom pedaço de corda. Além de ser o uso prático em escalada, a corda pode ser usada para amarrar pessoas,  selar portas,  amarrar animais, unir troncos para fazer uma balsa ou Jangada. O pedaço de corda também pode ser usado como um pavio.   A corda também pode ser usada como um guia no meio da Tempestade, para saber que todas as pessoas estão andando na mesma direção, especialmente quando a visibilidade for baixa.  usada com dois pedaços de pedra você pode fazer uma boleadeira, e em combate corpo a corpo pode usá-la como um garrote. Uma forma pouco usual, mas também extremamente útil com a corda, é girá-la em sua volta para ver se tem algum inimigo invisível próximo.
  2. Espelho de ferro ou de Prata. O espelho pode ser usado para detectar vampiros – que não têm reflexo no espelho. Ele também protege do ataque visual de medusas,  além de poder ser usado para verificar se existe alguém seguindo você pelas ruas, ou para dar uma olhadinha no que tem adiante num corredor. Um espelho de prata pode ser usado também para detectar lobisomens: basta pedir que a pessoa lhe passe o espelho. Se, ao segurar o espelho, a pessoa se queimar é porque ela está afligida pela licantropia. O espelho também pode ser usado para passar sinais luminosos a longas distâncias. 
  3. Frascos de óleo. Frascos de óleo estão entre os itens mais úteis de uma aventura. Podem ser usados como combustível inicial de uma fogueira, podem ser usados para atiçar o fogo que já está aceso. Se você pegar um pedaço de pano e colocar dentro da garrafa de óleo você tem praticamente um coquetel molotov. Você também pode usar o óleo para besuntar alguma superfície de modo que ela fique lisa e escorregadia. O frasco de óleo aplicado sobre o chão vai deixar o chão escorregadio e plenamente inflamável. Usado em conjunto com uma vela e uma linha de pesca existe a possibilidade de uma armadilha realmente perigosa. Você pode passar óleo numa corda que está amarrando alguma coisa tal como uma ponte, e depois atear fogo para que o efeito das chamas seja mais rápido e não se apague com o vento. O óleo também pode ser usado para frituras, e o óleo quente, recém-saído da panela, causa queimaduras realmente terríveis. O óleo pode ser usado também para manter itens protegidos da ferrugem  e das péssimas condições climáticas. O óleo também pode ser aplicado como um lubrificante para que portas e fechaduras não façam barulho ao serem manuseados. mesmo o frasco de óleo vazio ainda tem sua utilidade pois ele pode carregar outros líquidos ou materiais sem muitos problemas. 
  4. Giz branco ou colorido.  A principal função de um giz branco ou colorido é de fazer marcações nas paredes. Você pode escrever códigos que apenas os seus colegas de Aventura conhecem, pode deixar avisos,  pode marcar passagens  já exploradas,  entre outras coisas.  você pode usar o giz também para fazer impressões de uma tabuleta de pedra ou de alto relevo. O giz também pode ser esmagado e soprado no rosto dos inimigos da mesma forma que a farinha.  usando qualquer superfície plana você pode esquematizar um rápido mapa ou traçar as estratégias de uma batalha, marcando a movimentação que as tropas devem fazer quando o combate começar. Giz de cera incolor também pode ser usado em pergaminhos para criar mensagens invisíveis que só serão reveladas na presença de algum tipo de ácido, como o suco de limão por exemplo. 
  5. Linha e anzol. Além do óbvio uso para pescarias, uma linha e um anzol podem ser usadas para muitas outras coisas. Você pode usar os dois em conjunto para retirar objetos que caíram pelo ralo, ou pelas grades do esgoto, ou para pescar as chaves de cima de uma mesa ou do bolso de um guarda. Normalmente a linha de pesca é fina e muito resistente além de ser quase imperceptível. É o material perfeito para fazer uma armadilha para que alguém tropece.  se você amarrar a linha na ponta de um sino tem uma armadilha perfeita para saber se alguém está seguindo você por um corredor ou se alguém ou alguma coisa entrou dentro dos limites do seu acampamento. O anzol também pode ser desentortado para ser usado como agulha. Um remendo feito com linha de pesca dificilmente será rompido. 
  6. Odre ou cantil de couro. Um bom odre pode carregar água, vinho ou qualquer outra bebida.  Como ele é feito de couro costurado ele não se quebra quando cai no chão, ao contrário dos frascos de óleo. Seu couro também é bastante resistente e pode ser usado como matéria-prima para reparar objetos de couro que foram rasgados. Um odre vazio, porém cheio de ar, pode servir como  um travesseiro, uma boia ou mesmo mais uma rodada de oxigênio quando alguém está se afogando. Um odre vazio também pode ser usado como luvas para pegar objetos muito quentes. 
  7. Píton ou esracador. O Píton nada mais é do que uma espiga de ferro, com um buraco ou argola em sua ponta, para ser usada no auxílio da escalada. além de garantir uma escalada mais segura o esracador  também pode ser utilizado para manter uma barraca firme no chão,  além de servir como ponto de apoio para qualquer outra coisa que você queira prender no chão ou nas paredes. Um pitão também pode ser usado para impedir uma porta de fechar ou de abrir.  Ele pode impedir que uma engrenagem ou mecanismo gire livremente. Ou seja você poderia, com um Piton e uma corda, impedir o funcionamento de uma porta levadiça de um castelo. Em casos emergenciais um Piton pode ser usado como uma seta de besta ou como uma Adaga improvisada. 
  8. Saco de farinha (ou areia fina colorida). Fora do seu uso culinário ou estético, o saco de farinha pode ser usado para cegar temporariamente um oponente quando soprado diretamente sobre seus olhos. Também pode ser usado como uma forma de localizar pessoas ou criaturas invisíveis na sala, pois mesmo que a criatura esteja invisível suas pegadas não serão. Um saco de farinha cria uma nuvem de um metro quadrado de pó branco, que dá uma cobertura parcial para ataques à distância e pode ser usado para facilitar a fuga de alguém. Farinha aplicada nas mãos pode ser usado também para evitar coisas pegajosas, como a teia de uma aranha, mel, ou algum tipo de resina e até mesmo cola natural. Em último caso a  farinha também pode ser usado para criar ilusão da idade, esbranquiçando os cabelos de alguém. 
  9. Tubo para guardar mapas ou pergaminhos. O tubo para guardar mapas ou pergaminhos é um cilindro, normalmente feito de couro impermeável, que serve para carregar diversos objetos.  Um tubo pequeno pode carregar uma infinidade de coisinhas úteis. Para evitar que elas fiquem se batendo lá dentro, e fazendo barulho desnecessário, basta colocar um chumaço de algodão ou um pedaço de pano. Um tubo de pergaminhos pode guardar corda, linha, agulha, um frasco de ácido, Setas de besta, veneno, uma adaga pequena, velas,  pederneiras e até mesmo joias como pedras preciosas. Uma pessoa pode fazer uma mistura de vidro moído bem fino com areia, guardar dentro de um desses tubos e usar para fazer um ataque no rosto de um inimigo com o objetivo de deixá-lo cego momentaneamente. O tubo vazio também pode ser usado como copo ou garrafa improvisada uma vez que ele é impermeável. 
  10. Velas coloridas. Além de, obviamente, servir como fonte de luz e calor, a vela tem muitas funções. Ela pode funcionar como um pavio de longa duração, ela pode ser usada para cortar cordas grossas – se você tiver tempo para isso – e ela pode ser usada para aquecer pequenas quantidades de material como se fosse um bico de bunsen no laboratório alquímico, entre outras coisas. Uma vez derretida a vela pode servir como cera, e pode ser usada para selar cartas utilizando um Sinete. A vela derretida pode ser usada como molde para fazer uma cópia de uma chave, pode ser usado também numa folha de papel para deixar a folha impermeável, pode ser usada para fechar pequenas frestas por onde está escapando gás venenoso. Pode ser pode ser usado como um giz de cera, um fazendo marcação mesmo em áreas que vão ser inundadas depois. Se você tiver uma panela cuja parte interna é bem areada, pode colocar a vela dentro dela e fazer um holofote improvisado. A vela pode ser colocada também dentro de uma lanterna quando a mesma está sem óleo. Se você retirar o pavio de uma vela, ele serve também como um pavio para explosivos. A vela também pode ser usada para entupir ou quebrar fechaduras impedindo que portas sejam abertas ou trancadas. 

Troll da Geada

Uma adaptação turbinada dos frost trolls de skyrim para Tormenta 20.

Troll das Geada (humanóide grande, predador 6)

“Se você acha que viu um troll, mantenha a calma e se afaste lentamente. Um caçador esperto sabe que a preparação é a chave para o sucesso, e você certamente não quer caçar nenhum troll enquanto não estiver devidamente pronto para isso.” Dudu, elfo caçador. 

Os trolls da Geada são criaturas humanóides semelhantes a macacos, com braços longos e musculosos e dedos com garras. As bocas bestiais são grandes e cheias de dentes irregulares. A característica mais marcante dos trolls da geada é o terceiro olho no centro da testa. A pele deles está coberta por um casaco de pêlo branco, grosso e desgrenhado. 

Trolls da Geada são muito territorialistas e atacaram qualquer presa que julgarem estar invadindo seus domínios. Sua dieta é composta basicamente por carne vermelha (cervos, veados, renas, vacas, carneiros…) mas também podem se alimentar de peixes, porcos e em casos de extrema necessidade, raízes e frutas. Geralmente são hostis à maioria das criaturas e raramente recuam ou fogem quando confrontados com um oponente mais poderoso. Um troll prefere atacar sua presa com suas garras. Ocasionalmente, eles rugem no meio da batalha ou batem os punhos no chão, como se quisessem aterrorizar seus inimigos.

Além de suas garras, os trolls da geada contam com outra arma. Eles podem fazer um ataque visual com o seu terceiro olho na testa. Gastando um ponto de mana eles fazem um ataque idêntico à magia Adaga Mental (dano 2d6, vontade 12, parcial). 

Os trolls da Geada têm a capacidade de se regenerar rapidamente em climas frios, árticos ou cercados de gelo ou neve. Como tal, uma luta prolongada com eles pode revelar-se muito difícil ou até fatal para combatentes despreparados. 

Defesa 13 (Armadura natural)

Pontos de vida 53

Pontos de mana: 3

Deslocamento 14m

For 20 (+5) Des 12 (+1) Con 18 (+4) Int 10 (+0) Sab 7 (-3) Car 8 (-2)

Perícias: Furtividade +7, Sobrevivência +4, Percepção +4. 

Habilidades da raça: 

Resistência Elemental 10 (frio)

Faro

Couro rígido (defesa +2)

Visão no Escuro

Vulnerabilidade ao fogo

Regeneração: O troll das neves recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, enquanto estiver em área de clima frio e ártico. Se o troll sofrer dano de fogo, ou por magia, essa característica não funcionará no início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se iniciar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Combate: 

O troll faz dois ataques por rodada com suas garras: 

Garras +5, dano 7 (1d8+3) corte.

Tesouro: embora não tenha tesouro, o sangue de um troll da geada e suas peles podem pode ser vendidas para um alquimista, sendo matéria prima que pode ser usado em poções e unguentos.

Tormenta 20 – Uma análise superficial do que já temos em mãos

Finalmente o tormenta20 saiu. Pelo menos alguns capítulos do livro já foram liberados para os apoiadores que participaram no processo de financiamento coletivo para publicação do livro.
O livro inteiro não está disponível ainda, mas os capítulos que já foram disponibilizados são aqueles que já estão em versão final, podendo apenas ser alterado algum erro de digitação ou de gramática. Ou seja sobre estes capítulos já publicados temos literalmente o conteúdo do livro lavrado em pedra.
Sendo assim já existe o core do sistema disponível para quem foi apoiador e quiser dar uma boa olhada. Afinal de contas, tormenta20 é a resposta da Jambo editora para títulos como dungeons and dragons quinta edição e pathfinder segunda edição. E o que todos esses três livros têm em comum? Todos os três são livros que falam de fantasia medieval heróica e todos os três descendem de uma maneira ou de outra do Dungeons and dragons 3ª edição (ou 3.5 como você preferir).
Se voltarmos um pouquinho no tempo, você vai lembrar que lá no ano 2000 Wizard of the coast, que era editora do D&d na época, criou um negócio chamado OGL, ou open game license, que permitia que você criasse materiais derivados dos livros de referência do d&d 3.5. Interessante que os documentos deste OGL nunca perdem a sua validade, então, enquanto você seguir as regras da publicação, você pode utilizar o sistema contido naquele documento, fazendo as alterações que você achar necessário.
E os três livros de fantasia medieval lançados no Brasil são exatamente isso: derivações do OGL original lá do ano 2000.
Até agora a disputa pelo mercado brasileiro tinha sido entre o pathfinder e o d&d como pesos pesados que estão se adaptando aos novos tempos.
O tormenta20 chega nesta disputa com alguns diferenciais muito interessantes. O primeiro deles é a experiência de seus editores com o Mercado nacional, uma vez que a tormenta completou 20 anos no Brasil. E nesses 20 anos, o livro nunca deixou de ser publicado, passando por diversas encarnações, sistemas e edições. Então se tem uma coisa que o pessoal que está fazendo o tormenta20 sabe fazer é ouvir e agradar a maioria do seu público. É bem diferente do que acontece com o dungeons and dragons e o pathfinder.  Eles foram feitos para outro público, ou seja o público americano, que tem uma experiência de fantasia medieval muito diferente da experiência dos jogadores brasileiros. Mas isso torna o tormenta20 melhor do que os outros livros?
Necessariamente não, entretanto adiciona um tipo de conhecimento que os outros livros não têm.
O livro é muito bonito e não deixa nada a dever às edições importadas, pelo menos no quesito de diagramação e ilustração. Entretanto nem tudo são flores: apesar de trazer uma nova arte e estética para o jogo, ele ainda se utiliza de muitas ilustrações já vistas em livros e outros materiais da editora jambo. É o caso, por exemplo, das ilustrações vistas nas páginas 109, 220, 235, 239… Entre muitas outras. Para um livro que está comemorando 20 anos de cenário e com financiamento coletivo mais bem sucedido do Brasil, com quase dois milhões de reais arrecadados, eu acho que foi uma bola fora.
O livro traz uma organização muito bem diagramada e numa ordem que faz muito sentido tanto para o jogador de primeira viagem quanto para o cara que já está jogando desde só Deus sabe quando.
É possível identificar alguns caguetes e termos usados nos livros mais antigos da franquia, como pequenos Easter eggs para jogadores veteranos: é o caso da seção de NPC onde encontramos velhos conhecidos como o mentor palpiteiro ou indeciso misterioso, que são heranças do famoso Defensores de Tóquio, uma espécie de xodó de um dos autores do livro.
O livro também renomeia vários termos que são conhecidos clássicos de outros livros da OGL. É o caso de iniciativa, luta e pontaria e agora são perícias. Não reconhecer os termos? Estou falando de iniciativa, ataque corpo a corpo e ataque à distância. Habilidade de classe e talentos… tudo virou poderes.  É possível também, com as regras contidas no livro, fazer pequenas alterações para que o seu personagem se torne mais de acordo com aquilo que você quer. Não é o mesmo nível de customização que tem no pathfinder mas dá muito mais opções do que o d&d 5a. Edição.
Aliás opção é o que não falta neste livro. Desde raças até mesmo classes. Dos já famosos e arquetipicos guerreiro, mago, ladrão, passando por engenheiros, cavaleiros, bucaneiros… E de raças que são típicas do cenário como os meios gênios, os meio dríades, os goblins e os minotauros. Sem falar de modelos de personagem que foram transformados em raças, como é o caso dos esqueletos vivos e dos golens… que é claro ganharam outros nomes nessa edição, mas eu tô com preguiça de ir olhar no livro agora.
No quesito equipamento o livro faz o arroz com feijão muito bem feito, embora algumas escolhas mecânicas possam ser razoavelmente questionáveis. O dano do ataque feito à distância, com arco e flecha por exemplo, só é acrescido do seu bônus de destreza quando você tem um poder específico para isso. Dessa forma os ataques a distância se tornam menos poderosos do que os ataques corpo a corpo.
Uma das maiores e mais audaciosas alterações mecânicas, no entanto, É o abandono do sistema vanciano de magias que é utilizado nos livros de D&d desde 1974. o sistema agora se parece muito mais com os rpgs de computador moderno que temos hoje em dia onde os personagens têm uma espécie de combustível mágico, conhecido como ponto de magia, para alimentar poderes, magias e habilidades especiais. Essa simplificação evita muita dor de cabeça na hora de calcular os slots de magia que o personagem tem direito, ou algumas habilidades que são por dia ou por algum tipo de descanso.
Falando em descanso dos três livros tormenta20 é o que pega mais Severo com a questão de recuperação de pontos de vida e de pontos de magia. Enquanto que no d&d, depois de um descanso longo, você está pronto para sair na porrada com um dragão vermelho no tormento as coisas mudam de figura como uma recuperação tanto de pontos de vida como de pontos de magia muito lenta e gradual. Então, da mesma forma que o livro presenteia os jogadores com muitas opções e poderes incríveis, ele também diz que esses poderes tem seu uso limitado e você não deve queimar todas as suas habilidades apenas para transformar aquele inimigo da primeira sala da masmorra em pudim de ameixa crocante.
para um projeto dessa magnitude era esperado que os conceitos do Lore estivessem todos realmente ligados aos conceitos mecânicos do jogo. Infelizmente não é isso que acontece. Existem divindades por exemplo cuja a arma favorita é uma espada longa. Mas esta mesma divindade proíbe seus seguidores de usar armas cortantes ou de combater de qualquer maneira. Embora esse tipo de inconsistência apague um pouco o brilho do cenário, não chega a desagradar de modo total, pois é muito fácil para qualquer mestre experiente fazer as alterações necessárias para que o jogo se torne mais amigável.
Com uma base de fãs muito apaixonada, autores acessíveis, o suporte de uma revista digital, e de um fórum oficial e um sem número de comunidades e grupos ativos espalhados pelas redes sociais, tormenta20 é o tipo do jogo que você sempre vai ter com quem conversar alguma coisa ou com quem trocar ideias.
Então se você quer saber o que é jogar com o típico sabor do RPG brasileiro, tormenta20 é a escolha que você deve experimentar pelo menos uma vez na vida. Se você vai gostar ou não, é uma questão muito pessoal e vai depender – como em todos os outros jogos – da sua experiência com os outros jogadores. Duas coisas são inegáveis neste quesito. A primeira delas é que a colcha de retalhos de tormenta deixou de ser há muito tempo o termo pejorativo e passou a se tornar uma de suas maiores qualidades. A segunda é que tanto livro Como cenário são os maiores sucessos que o RPG brasileiro já produziu.

Decisões que contam

Uma das coisas que eu mais gosto de colocar em meus mundos de jogo é a noção de que as atitudes dos personagens moldam de forma direta o mundo onde eles vivem. É uma coisa que eu aprendi com o jogo Fable 2, do Xbox (saudades dessa coisinha). Lá as suas decisões têm um impacto tremendo no cenário. Ajude um guarda da cidade e no futuro a cidade será linda brilhante; não ajude e no futuro a cidade será um antro de crimes, escura e perigosa.

Na minha atual campanha, por exemplo, os jogadores impediram a ameaça de um navio fantasma, e de sua tripulação de mortos-vivos na cidade de Pontágua. Com o porto reaberto a cidade voltou a prosperar e a vida de muitos NPCs que os jogadores conhecem também mudou: a antiga clériga do templo de Aquamarine (divindade geral do mar) que era jovem e sem experiência foi trocada por um clérigo mais experiente, justamente porque o rebanho de fiéis aumentou; com o aumento de pessoas, os elfos refugiados puderam dar vazão ao vinho que produziam, melhorando sua moradia, de um acampamento de lona para uma pequena vila de casas de tijolos; com o incremento do comércio novas lojas foram abertas, como uma agência do banco de ferro e uma casa da guilda de magias.

O paladino do grupo comprou muitos inimigos…

Entretanto toda ação tem uma consequência, seja ela boa ou ruim. Quando um dos jogadores, um ladino chamado “oito”, matou o ferreiro da cidade de Pratareal para que um representante da Guilda de Ladrões assumisse o seu lugar, desencadeou uma série de fatos que colocou os clérigos e paladinos caçadores de monstros em sérios apuros. Aliás, ainda na aventura do navio fantasma, conseguiram um inimigo poderoso: um mago cujo pupilo foi morto na aventura e ele acha que os personagens o mataram à sangue frio. Quando os jogadores optaram por ajudar a cidadela orc, fizeram inimizade com o grupo de cavaleiros humanos preconceituosos chamados de “grifos de prata”.

Interessante também é deixar que as escolhas dos personagens os levem para suas aventuras e buscas. Nas primeiras aventuras os jogadores ficavam passivos esperando algum  contato deles trazer a aventura, mas de umas três ou quatro sessões para cá eles mesmos estão buscando ativamente por ação. Isso tem levado à campanha a caminhos que eu não tinha imaginado inicialmente. E isso é muito bom, porque eu também me divirto com os jogadores e suas ações.

Regra caseira: ou domina ou não usa

O problema

Uma das coisas que mais me irrita quando eu vou mestrar uma partida de RPG são os jogadores do tipo “o que é que está rolando?” São tipinhos que parece que caíram de paraquedas no meio da aventura e não sabem nada do que está acontecendo.

– Certo gente, na semana passada vocês ficaram de invadir o covil de Lorde Drakkon e recuperar as moedas do poder que tinham sido roubadas e devolvê-las para Devon e Zoe.

– Lorde Quem? Sério? E quem é Zoe? O meu personagem é o que mesmo?

Mas pior são aqueles que montam a ficha, mas não sabem o que o personagem deles pode fazer. Conjuradores que não montam suas listas de magia, eu estou olhando para vocês. Ah isso me dá uma raiva…

– Mestre eu vou usar Destruição Trovejante nesse monstro. Eu quero empurra o ogro contra a parede para causar dano extra.

– Ok. Ataque… Hummm… Você acerta. O ogro tem direito a um teste de Resistência de Força. Qual a CD do seu teste?
– Cd do teste? Peraí… É…

Por conta disso eu criei uma regra um pouco cruel, mas bem efetiva. Ela só vale para quem já está na mesa a quatro sessões ou mais, ou seja, para todo mundo que joga atualmente. Você usar seja lá a habilidade que você quiser usar, mas tem de saber como ela funciona. No mínimo tem que ter os detalhes anotados na ficha. Se você não responder na hora ou não tiver os detalhes na ficha a habilidade/magia/seja lá o que for é perdida e a ação falha, AUTOMATICAMENTE, sem choro e nem vela.

– Mestre, eu vou entrar em fúria com o meu Draconato e pular no meio dos goblins!

– Ok, quanto aumenta a sua força quando você está em fúria?

– Eu não sei… peraí… é…

– Sua ação falha e você perde um dos seus usos de fúria por hoje. Faz um teste de Atletismo para ver se você não se esborracha no chão, no meio dos goblins sedentos por sangue…

A solução: Cruel, efetiva e respeitadora

Você que está lendo isso pode estar revoltado com a minha falta de tato com os jogadores. Você pode estar pensando que eu sou um mal mestre, que não respeito os meus players e coisas assim. Quero lembrar que ninguém é obrigado a concordar comigo ou ficar na minha mesa de jogo. Fica quem quer e concorda quem tem juízo.

Mas o meu ponto é que um jogador que não domina sua ficha, não sabe o que está acontecendo ou não sabe o que o personagem dele pode fazer está desrespeitando os outros jogadores, fazendo com que as pessoas percam seu tempo enquanto tentam explicar para você o que está havendo ou enquanto você procura como determina a CD do teste de resistência que o ogro tem que fazer quando você o acerta com a magia de destruição trovejante.

Quando você não prepara e atualiza sua ficha, não prepara suas magias com antecedência, não sabe o que está acontecendo ou não tem a menor ideia do que o seu personagem pode fazer, você está desrespeitando os outros colegas da mesa e desfavorecendo a diversão e o tempo deles, em detrimento ao seu próprio. Você está dizendo que não se importa com eles e que o SEU tempo vale mais que o tempo deles. Enfim, não é charmoso e nem mesmo um traço de personalidade forte não preparar sua lista de magias ou não saber quem porra são Zoe e o Devon no meio de uma aventura que começou no primeiro nível e já vai chegando no sétimo.

The Witcher para D&D 5e

Como a maioria das pessoas sabe eu estou com uma campanha regular de Dungeons and Dragons que está rolando todos os sábados aqui na minha casa. Agora, nesses tempos de pandemia, apenas online, mas ainda estamos rolando.

Depois de conhecer o sistema, os jogadores estão começando a procurar novas opções de personagens e novas formas de se divertir. Então um dia desses eu tive uma conversa bastante animada com o jogador que queria porque queria montar um personagem nas bases de Geralt of Rivia, no jogo multiplataforma The Witcher 3. Ele disse que para montar um bom Whitcher eu precisaria fazer uma emulação de pelo menos duas ou três classes: feiticeiro ou bruxo nível 5 e guerreiro ou ladino nível 3. O que resultaria, claro, num personagem multiclasse de oitavo nível.

Entretanto eu conheço o sistema D&D quinta edição o bastante para saber que não preciso de nada disso para ter o meu próprio witcher. Eu não preciso esperar até o nível 8 para começar a me divertir. Então coloquei minha cabeça para funcionar e pensei como seria montar um personagem nos mesmos moldes de Geralt, mas sem fazer multiclasse e sem recorrer a livros além do livro do jogador.

E aí está o fruto dessas minhas descobertas e elaborações, que quero dividir com vocês agora.

Qualquer classe pode dar um bom Witcher. Qualquer uma. Mas percebi que duas classes são ideais para você emular um bom Witcher, como nos moldes do Geralt. A primeira e mais óbvia escolha é o Ranger. Afinal de contas ele já é um caçador de monstros e nos níveis um pouco mais altos ele já tem magias muito parecidas com as que vemos nos jogos. Esforço zero ou quase isso. A segunda opção, menos óbvia e igualmente poderosa, é fazer um cavaleiro arcano, um aspecto de guerreiro nível 3.

Dessa maneira você já começa a se divertir com o seu bruxeiro no primeiro nível. Para quem não sabe, nos livros e jogos, Geralt não começa todo poderoso. Ele vai desenvolvendo e aprendendo suas habilidades ao longo dos livros e jogos.

Então vamos começar a montagem. Percebo que o bruxeiro Geraldo é um personagem essencialmente humano e, como eu não quero mudar nada nas regras, eu vou escolher como raça humano, variante de humano. Dessa forma eu já começo com um talento bem no primeiro nível e uma perícia extra. O melhor antecedente possível neste caso é o Outlander ou forasteiro. Além de dar para o personagem habilidade de conseguir comida para ele e mais algumas pessoas, ele dá acesso a perícia de sobrevivência.  E essa perícia vai ser o indispensável para seguir com a montagem do arquétipo do personagem.

Para que artigo não ficar muito comprido hoje eu vou contemplar apenas a figura do bruxeiro baseado no guerreiro. Num próximo momento vou fazer a figura do baseado no Ranger.

A combinação de números de atributos fica a seu critério, mas você tem basicamente três opções ao meu ver. Bruxeiro da escola do Lobo, mais equilibrado; um da escola do urso, baseado em força; e outro baseado em destreza da escola do gato.

Como você está montando o bruxeiro baseado no arquétipo do guerreiro cavaleiro arcano, o seu segundo atributo mais alto ser a inteligência.

Se você seguir os números do livro, seus números de atributo vão ser 15,14, 13, 12, 10 e finalmente 8.

Para o da escola do lobo tem que manter a destreza e a força equilibrados. Para escola do urso dê prioridade a força e para escola do gato dê prioridade a destreza.

Lobo: força 13, destreza 14, inteligência 15, constituição 12, sabedoria 10 e carisma 8.

Urso: força 15, destreza 12, inteligência 14, constituição 13, sabedoria 10 e carisma 8.

Gato: força 12, destreza 15, inteligência 14, constituição 13, sabedoria 12 e carisma 8.

Como escolhemos como raça o humano variante você tem +1 para adicionar em até dois atributos. Deixo isso por sua conta mas se você quer um personagem mais voltado para os livros aconselho que foque nos seus atributos principais. Seja qual for a combinação que você escolher o seu pior atributo vai ser o Carisma. Isso reflete aquela coisa nos livros de que um witcher é desprovido de emoções humanas.

O próximo passo é a escolha de um talento e o melhor neste momento é o talento Alerta. Um bônus de +5 na iniciativa vai fazer o seu personagem brilhar no campo de batalha. Ou pelo menos agir primeiro.

No caso das armaduras armadura média para o lobo, pesada para o urso e leve para o gato.

No caso das espadas, Lobo usará a espada longa, o gato usará a rapieira, e o urso usará a espada de duas mãos.

O estilo de combate também vai variar de acordo com a escola. O lobo e o gato vão optar e no estilo duelista, enquanto que o urso vai ficar com o estilo de combate em duas mãos.

Nível 3, escolhemos o arquétipo do Eldritch Knight. Ele vai permitir que nosso Bruxeiro seja capaz de lançar magias e ainda usar toda aquela variedade de armaduras que discutimos antes.

As magias são por sua conta, mas Mãos Mágicas, Servo Invisível e Escudo não podem faltar na minha opinião. Para atacar com magias você vai precisar do seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. O CD para resistir a suas magias será 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ou seja, nada muito alto. Por conta disso procure magias que não exigem nem jogada de ataque ou nem salvaguarda ou nem ambos.

Era isso. Na próxima vez vamos ver como transformar seu Ranger no próprio Geraldo.

Clarificando o Assassinar

Clarificando as regras de assassinar no D&D 5E

Como vocês sabem, estou com uma campanha de D&D desde as férias de janeiro. O grupo é bem heterogêneo e tem em média seis participantes (já chegamos a ter oito na mesa!). Estamos nos divertindo muito.

Mas como todo jogo tem suas dificuldades. Uma delas é a transposição do que está escrito no livro para o que acontece na mesma. Uma coisa que você lê, mas que na hora não dá muito bola pode gerar uma consequência bravíssima.

Hoje eu vou colocar um exemplo disso. Tenho na mesa um jogador que interpreta um personagem chamado “oito”. O cara é um halflings ladino, com o arquétipo de assassino e é um dos principais responsáveis por conseguir quests para o grupo. No momento em que este texto está sendo escrito ele está no nível 5.

E qual é o problema então? Vamos colocar por partes.

O cara é ladino e tem direito a um ataque furtivo por rodada, desde que ele preencha as condições.

ATAQUE FURTIVO

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

Ou seja, se estiver em grupo, um ladino pode sair por aí distribuindo ataques furtivos pelo campo de batalha, desde que o inimigo esteja ocupado com alguém.

ASSASSINAR

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

Então, olha a bagunça que isso pode se tornar: um ladino com iniciativa alta pode usar assassinar contra um inimigo que não agiu ainda naquela rodada. Ele joga 2d20 + modificador de ataque, escolhe o melhor resultado e o dano será crítico. Como ele tem vantagem na jogada de ataque, ativa automaticamente o ataque furtivo. No caso do meu jogador 1d6 da sua espada + 3d6 do ataque furtivo, sendo que é automaticamente crítico. Como usamos a regra variante de crítico, ele faz 6 + 1d6 (espada) + 3d6 (furtivo) + 3 (modificador de destreza). 9 + 4d6 numa única rolada de ataque. Um verdadeiro deus da guerra versão mini-mim.

Mas ele pode fazer isso toda hora?

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Assassinar… A regra mais mal interpretada da 5e…

O crítico automático do assassinar só entra em alvos que estejam surpresos. Isso tem um significado mecânico. Considere “Surpreso” como uma condição.

Criaturas só ficam com a condição surpreso se antes do combate iniciar ela não tiver detectado a presença de NENHUM inimigo. Além disso, uma criatura PERDE a condição Surpreso no fim do primeiro turno dela no combate.

O ladino tirou um 39 de furtividade, mas o orc viu o paladino de armadura pesado que tem um 8? O orc não está surpreso, não está apto para a manobra de assassinar.

O ladino tirou 25 de furtividade, mas 2 de iniciativa e o monstro surpreso tirou maior? O alvo já não tem mais surpresa quando chegar o turno do ladino, porque acabou o primeiro turno dele. Logo a manobra de assassinar também não se aplica.

Depois que o combate começar, todos estão alerta o tempo todo, não tem mais como ficar surpreso, ele pode não te ver, mas sabe que está por aí.

Ou seja, o ataque furtivo é a qualquer momento, desde que cumpra os requisitos, já o assassinar é só antes do primeiro turno do oponente, quando ele ainda não atacou.

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