Concurso Cultural Dia Da Moonshadows

Concurso Cultural Dia Da Moonshadows

REGULAMENTO

Como participar

O concurso cultural “Dia da Moonshadows” é realizado pela Moonshadows Livraria, com sede à Rua Treze de Maio, 966 – Térreo (porta vermelha) no bairro da Bela Vista, no período de 01/05/2010 a 15/05/2010, nos termos deste regulamento.

Esse concurso tem caráter exclusivamente cultural, não havendo qualquer modalidade de sorteio ou pagamento, nem está vinculado à aquisição ou ao uso de qualquer bem, direito ou serviço, conforme artigo 30 do decreto nº 70.951/72.

É destinado a jogadores e mestres de RPG com idade entre oito e cento e oito anos que estejam autorizadas por seus pais ou responsáveis e que sejam residentes e domiciliadas no Brasil.

Não poderão participar filhos de sócios, prepostos com função de gestão, funcionários, seus parentes até segundo grau e cônjuges, bem como filhos de quaisquer pessoas e respectivos familiares da Moonshadows e das demais pessoas envolvidas de forma direta ou indireta no concurso.

Para participar, aos jogadores e mestres deverão observar as disposições descritas neste regulamento.

Cada jogador ou mestre somente poderá enviar uma participação conforme indicado abaixo.

Tema do concurso: MOONSHADOW – por que comprar lá?

Descreva, em uma frase, porque a Moonshadows é a melhor livraria especializada em RPG do Brasil. A melhor frase vai receber um vale-compras no valor de R$ 50,00 (cinqüenta reais), de mercadorias da loja, com frete grátis para todo o Brasil. A frase, que pode ser um slogan, tem de ser inédita.

Como mandar

E-mail: envie um e-mail com o nome da promoção “DIA DA MOONSHADOWS” para seção para diadamoonshadows@gmail.com ; não se esqueça de copiar e preencher os dados da ficha de inscrição abaixo.

Os e-mails devem chegar até a meia noite de 15/05/2010. E-mails enviados depois desta data estão desclassificados.

Premiação

Os vencedores receberão um vale-compras no valor de R$ 50,00 (cinqüenta reais), de mercadorias da loja, com frete grátis para todo o Brasil.

Os moradores da Grande São Paulo devem retirar o prêmio na sede da Livraria Moonshadows até 24/06; nos demais casos, ele será enviado por  correio, com frete grátis.

Direitos autorais

Os jogadores, mestres ou pais e/ou responsáveis pelas crianças participantes cedem e transferem, em caráter definitivo, irrevogável, plena e totalmente, automaticamente, à Moonshadows Livraria os direitos autorais existentes sobre os materiais e autorizam a reprodução e a duplicação dos mesmos, a fim de que a Livraria possa fazer qualquer tipo de utilização, da forma que lhe convier, sem quaisquer ônus, podendo inclusive destruí-los. E também autorizam o uso do nome e da imagem dos participantes em qualquer tipo de mídia e em peças promocionais para a divulgação do prêmio, de forma gratuita.

Avaliação e resultado

A comissão julgadora será formada por uma comissão formada por jogadores e mestres de RPG, pedagogos e arte-educadores, que avaliarão a criatividade e a adequação dos materiais. No caso de materiais idênticos, prevalecerá aquele com data de postagem anterior. Caso a data seja a mesma, a comissão julgadora solucionará o conflito a seu exclusivo critério. Os casos não previstos neste regulamento serão resolvidos pela comissão julgadora, cujas decisões serão soberanas e irrecorríveis.

O resultado será publicado na Livraria Moonshadows e no site da Livraria no dia 20/05/2010.

Os materiais selecionados serão conferidos e, caso não estejam de acordo com os critérios deste regulamento, serão desclassificados.

Considerações finais

Os pais e/ou responsáveis pelas crianças participantes declaram que os materiais enviados são de autoria das crianças participantes e responsabilizam-se, isolada e exclusivamente, pelo conteúdo dos textos enviados à Livraria Moonshadows.

Ao enviar os materiais, concordam automática e tacitamente com todas as disposições e itens deste regulamento, sendo os casos omissos ou as dúvidas solucionadas pela Livraria no tel. 0/xx/11/ 3266-3916 ou no e-mail diadamoonshadows@gmail.com .

FICHA DE INSCRIÇÃO

Nome:

Idade e data de nascimento:

Endereço completo (com cidade e Estado):

E-mail:

Nomes dos pais ou responsáveis:

E-mail dos pais ou responsáveis:

Telefone residencial ou celular (com código de área)**:

FRASE:

Ofícios e Profissão: qual é a sua?

Ofícios e profissão: Você tem alguma ou é só um moedor de carne?

Era uma campanha de D&D 3E. Eu jogava com um clérigo recém saído da abadia e estava num grupo bem diverso (uma feiticeira, um monge – ambos humanos – e um meio-elfo bardo). Não me recordo exatamente dos detalhes, mas por algum motivo precisávamos viajar para o outro lado do continente. Mas por conta do bardo, perdemos o barco. Resultados: ficamos 10 dias naquela cidade portuária – esperando o navio.

A estada para mim não foi um problema. Eu era um clérigo e havia um templo na cidade. O sacerdote local deixou que eu usasse as dependências do templo o tempo que eu precisasse. A feiticeira tentou, sem sorte, encantar algum morador para que ele oferecesse casa e comida para ela. O monge, que já estava acostumado á vida monástica acabou se refugiando numa capela abandonada perto de uma colina. O bardo tentou a sorte nas tavernas e teve ótimos resultados.

De minha parte percebi que só focar no templo seria abusar da boa vontade do meu anfitrião. Sendo assim comecei a procurar o que fazer para ajudar. O templo precisava de pequenos reparos, mas nada fora do comum: o que ele carecia mais era dinheiro. E a melhor maneira de conseguir dinheiro naquelas duas semanas foi fazendo uso de minhas profissões e ofícios. Tratei de arrumar emprego como pescador (Profissão – pescador) e consegui um bom resultado na 1ª semana (18 no teste; 9 moedas de ouro) e na 2ª semana eu tive ainda mais sorte (24 no teste; 12 moedas de ouro). 21 moedas de ouro para um personagem recém criado é uma boa dose de incentivo. Lembro de ter doado 7 moedas aos pobres, 10 para a igreja e guardei as outras 4 para mim mesmo. De longe fui o que ganhei mais grana naquelas duas semanas. Pena que o mestre não queria que ganhássemos dinheiro e sim que percebêssemos que tinha algo errado na cidade. Não rolou e a aventura meio que foi para o espaço.

Não sei quanto a vocês, mas para mim a profissão dos meus personagens sempre foi muito importante. Não apenas a profissão, mas o(s) ofício(s) que ele adquire. Não servem apenas como parte do background, mas também é uma ferramenta de Roleplay muito subestimada a meu ver. Sem ela eu teria passado duas semanas com o velho e rabugento clérigo da cidade.

E você, amigo leitor, sabe a diferença de um para o outro? Sabe que estas perícias especiais podem ajudar o seu personagem?

Separando Ofícios e Profissões

Direto do SRD: Enquanto cada perícia Ofícios representa a habilidade de criar ou fabricar itens, uma perícia Profissão representa a aptidão ou o treinamento para executar tarefas que exigem uma variedade mais abrangente de conhecimentos menos específicos. Não apenas isso, mas a mecânica que governa as duas é bem diferente. Enquanto que Profissão se faz um teste por semana de trabalho e recebe metade do valor do teste em moedas de ouro, em Ofícios você deve seguir uma mecânica muito mais complexa.

Para determinar o tempo e dinheiro necessários para fabricar um item, siga os seguintes passos.

1. Encontre o preço dos itens. Transforme-os em moedas de prata (1 po = 10 pp).

2. Encontre a CD na tabela do livro.

3. Gaste um terço do preço do item para a matéria-prima.

4. Realize o teste de Ofícios apropriado representando uma semana inteira de trabalho. Caso o teste tenha sido bem sucedido, multiplique o resultado do seu teste pela CD. Caso o resultado multiplicado pela CD seja igual ou maior que o preço do item em peças de prata, você terá completado o item (se o resultado multiplicado pela CD for igual ao dobro ou o triplo do preço do item em peças de prata, você terá completado a tarefa na metade ou em um terço do tempo. Outros múltiplos da CD reduzem o tempo da mesma forma). Se o resultado da multiplicação pela CD for menor que o preço do item, ele representará um progresso que você tem feito naquela semana. Anote o resultado e faça um novo teste de Ofícios para a próxima semana. Cada semana, você completa uma parcela da fabricação até alcançar o preço de mercado do item em peças de prata.

Caso falhe no teste por 4 ou menos, você não progredirá naquela semana.

E o que eu devo ter?

Bem isso varia muito de personagem para personagem. Tenha em mente que suas escolhas devem representar com fidelidade a história do personagem. Um ranger poderia gastar seus pontos em perícias como Ofícios (artigos de Couro), Ofício (fabricar arcos), Ofícios (fabricar armas), e Profissão (Herbalista), Sobrevivência (montanhas), Concentração, Sobrevivência, Procurar, Observar, Ouvir… e o que estas escolhas dizem sobre o seu personagem? Como elas ajudam você a interpretar melhor?

O bom ranger citado acima é um cara auto-suficiente, especialista em caça nas montanhas e nas terras altas. Ele nunca estará sem um bom arco e muitas flechas a sua disposição, e se precisar poderá improvisar uma machadinha cabeça-de-pedra. Ele poderá inclusive saber que ervas são mais adequadas para limpar os ferimentos e como obter, por exemplo, pigmentos para tingir tecidos. Com a permissão do mestre ele poderá inclusive fazer uma gororoba com as ervas locais que, apesar do gosto muito amargo podem curar 1d4 pontos de vida por dia. Não é muito, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte e claro, é uma grande chance de interpretação também.

Quando estiver criando o seu personagem pense nas experiências que ele teve antes de chegar até o ponto em que a aventura começa. Muitas das perícias – incluindo Conhecimentos, Profissão e Ofícios – podem advir daí. Você foi criado num deserto? Que tal Profissão (cozinheiro). Foi criado perto da praia? Pescador, marinheiro ou mesmo navegador são boas opções também. Viveu a vida inteira numa movimentada vila e aprendeu a cuidar dos livros com a mãe que era professora? Ofícios.

O importante é que o seu personagem tenha algo a dizer sobre si mesmo quando você espiar suas perícias.

Ofícios e profissão: Você tem alguma ou é só um moedor de carne?

Era uma campanha de D&D 3E. Eu jogava com um clérigo recém saído da abadia e estava num grupo bem diverso (uma feiticeira, um monge – ambos humanos – e um meio-elfo bardo). Não me recordo exatamente dos detalhes, mas por algum motivo precisávamos viajar para o outro lado do continente. Mas por conta do bardo, perdemos o barco. Resultados: ficamos 10 dias naquela cidade portuária – esperando o navio.

A estada para mim não foi um problema. Eu era um clérigo e havia um templo na cidade. O sacerdote local deixou que eu usasse as dependências do templo o tempo que eu precisasse. A feiticeira tentou, sem sorte, encantar algum morador para que ele oferecesse casa e comida para ela. O monge, que já estava acostumado á vida monástica acabou se refugiando numa capela abandonada perto de uma colina. O bardo tentou a sorte nas tavernas e teve ótimos resultados.

De minha parte percebi que só focar no templo seria abusar da boa vontade do meu anfitrião. Sendo assim comecei a procurar o que fazer para ajudar. O templo precisava de pequenos reparos, mas nada fora do comum: o que ele carecia mais era dinheiro. E a melhor maneira de conseguir dinheiro naquelas duas semanas foi fazendo uso de minhas profissões e ofícios. Tratei de arrumar emprego como pescador (Profissão – pescador) e consegui um bom resultado na 1ª semana (18 no teste; 9 moedas de ouro) e na 2ª semana eu tive ainda mais sorte (24 no teste; 12 moedas de ouro). 21 moedas de ouro para um personagem recém criado é uma boa dose de incentivo. Lembro de ter doado 7 moedas aos pobres, 10 para a igreja e guardei as outras 4 para mim mesmo. De longe fui o que ganhei mais grana naquelas duas semanas. Pena que o mestre não queria que ganhássemos dinheiro e sim que percebêssemos que tinha algo errado na cidade. Não rolou e a aventura meio que foi para o espaço.

Não sei quanto a vocês, mas para mim a profissão dos meus personagens sempre foi muito importante. Não apenas a profissão, mas o(s) ofício(s) que ele adquire. Não servem apenas como parte do background, mas também é uma ferramenta de Roleplay muito subestimada a meu ver. Sem ela eu teria passado duas semanas com o velho e rabugento clérigo da cidade.

E você, amigo leitor, sabe a diferença de um para o outro? Sabe que estas perícias especiais podem ajudar o seu personagem?

Separando Ofícios e Profissões

Direto do SRD: Enquanto cada perícia Ofícios representa a habilidade de criar ou fabricar itens, uma perícia Profissão representa a aptidão ou o treinamento para executar tarefas que exigem uma variedade mais abrangente de conhecimentos menos específicos. Não apenas isso, mas a mecânica que governa as duas é bem diferente. Enquanto que Profissão se faz um teste por semana de trabalho e recebe metade do valor do teste em moedas de ouro, em Ofícios você deve seguir uma mecânica muito mais complexa.

Para determinar o tempo e dinheiro necessários para fabricar um item, siga os seguintes passos.

1. Encontre o preço dos itens. Transforme-os em moedas de prata (1 po = 10 pp).

2. Encontre a CD na tabela do livro.

3. Gaste um terço do preço do item para a matéria-prima.

4. Realize o teste de Ofícios apropriado representando uma semana inteira de trabalho. Caso o teste tenha sido bem sucedido, multiplique o resultado do seu teste pela CD. Caso o resultado multiplicado pela CD seja igual ou maior que o preço do item em peças de prata, você terá completado o item (se o resultado multiplicado pela CD for igual ao dobro ou o triplo do preço do item em peças de prata, você terá completado a tarefa na metade ou em um terço do tempo. Outros múltiplos da CD reduzem o tempo da mesma forma). Se o resultado da multiplicação pela CD for menor que o preço do item, ele representará um progresso que você tem feito naquela semana. Anote o resultado e faça um novo teste de Ofícios para a próxima semana. Cada semana, você completa uma parcela da fabricação até alcançar o preço de mercado do item em peças de prata.

Caso falhe no teste por 4 ou menos, você não progredirá naquela semana.

E o que eu devo ter?

Bem isso varia muito de personagem para personagem. Tenha em mente que suas escolhas devem representar com fidelidade a história do personagem. Um ranger poderia gastar seus pontos em perícias como Ofícios (artigos de Couro), Ofício (fabricar arcos), Ofícios (fabricar armas), e Profissão (Herbalista), Sobrevivência (montanhas), Concentração, Sobrevivência, Procurar, Observar, Ouvir… e o que estas escolhas dizem sobre o seu personagem? Como elas ajudam você a interpretar melhor?

O bom ranger citado acima é um cara auto-suficiente, especialista em caça nas montanhas e nas terras altas. Ele nunca estará sem um bom arco e muitas flechas a sua disposição, e se precisar poderá improvisar uma machadinha cabeça-de-pedra. Ele poderá inclusive saber que ervas são mais adequadas para limpar os ferimentos e como obter, por exemplo, pigmentos para tingir tecidos. Com a permissão do mestre ele poderá inclusive fazer uma gororoba com as ervas locais que, apesar do gosto muito amargo podem curar 1d4 pontos de vida por dia. Não é muito, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte e claro, é uma grande chance de interpretação também.

Quando estiver criando o seu personagem pense nas experiências que ele teve antes de chegar até o ponto em que a aventura começa. Muitas das perícias – incluindo Conhecimentos, Profissão e Ofícios – podem advir daí. Você foi criado num deserto? Que tal Profissão (cozinheiro). Foi criado perto da praia? Pescador, marinheiro ou mesmo navegador são boas opções também. Viveu a vida inteira numa movimentada vila e aprendeu a cuidar dos livros com a mãe que era professora? Ofícios.

O importante é que o seu personagem tenha algo a dizer sobre si mesmo quando você espiar suas perícias.

Você precisa mesmo de Revistas de RPG?

Você precisa mesmo de revistas de RPG?

Por um lado eu me sinto amplamente abençoado por viver nestes dias de transformações modernas. Eu vi os primeiros videogames domésticos evoluírem, assim como presenciei a ascensão e queda dos formatos de mídia VHS e CD, dentre tantas outras coisas que surgiram e sumiram nos últimos 20 anos.

Algumas mídias, entretanto, vêm perdendo espaço com muita força para os meios eletrônicos. Os motivos são vários e justos de certa maneira. Por que gastar dinheiro com uma revista de rock, se tudo o que você precisa saber está num site bem ali e até mesmo as músicas podem ser ouvidas e vistas graciosamente no youtube? Por que gastar dinheiro com revistas de videogame se detonados completíssimos podem ser encontrados com um pouco de exercício do Google fu? A mídia da revista impressa, mais do que nuca, está com os dias contados.

E isso nos leva as famigeradas revistas de RPG. Precisamos mesmo delas? No meu artigo publicado em 2008 eu discuto justamente essa questão. Lá eu afirmei (e resgato aqui) que a blogsfera brasileira é riquíssima de sites de RPG. Dos mais diversos assuntos, das mais diversas temáticas, dos mais obscuros sistemas. E os blogs vêm crescendo como uma voz independente e múltipla, que ajuda muito ao RPG. Quer notícias? Tem blog só ara isso. Aventuras? Memes? Personagens? Loucura aleatória? Está tudo lá, ao alcance dos seus dedos. Com um passeio em dez blogs brasileiros eu poderia editar uma revista dezenas de vezes melhor que uma DB ou qualquer outra revista jamais foi.

Mas hoje eu gostaria de fazer uma análise da última revista de RPG que eu conheço que ainda está em publicação: a Dragonslayer. Não chega a ser surpresa para os amigos que eu nunca fui fã da revista, começando pelo seu nome e pela postura, digamos, duvidosa de seus idealizadores, passando por matérias das quais eu não sou o alvo. Apesar de não gostar da revista, acredito que isso não me impede de tecer alguns comentários sobre a mídia moribunda das revistas de RPG.

A pergunta é: você precisa da Dragonslayer? Se você tem internet à sua disposição e sabe falar inglês, a resposta é não. Nada ou quase nada que a revista trás é realmente inédito. Peguemos por exemplo esta última edição. Claymore, mundo pós-apocalíptico, Allansia, um conto, atualizações do cenário de tormenta e algumas colunas. Claymore enquanto classe para D&D 3.X pode ser encontrada em vários sites da internet, e mesmo dicas de como rolar aventuras baseadas no anime podem ser achadas em português. O Pós-Apocalíptico recebeu farta inspiração do suplemento Apocalypse D20 (para d20 modern), inclusive a parte “Eras depois do Apocalipse” é muito parecido com a mesma seção que consta no livro. Todo o material sobre Allansia pode ser encontrada em fan sites do cenário ou mesmo no site da empresa. Eu já tenho esse material, afinal eu tenho quase toda a coleção dos livros de quando eles saíram no Brasil pela primeira vez. Sobra o que? Um conto, atualizações de tormenta e material game-aid sobre como mestrar melhor e como ter personagens diferentes.

A única razão que vejo para gastar 15 reais é o fato de você ser fã de tormenta ou de 3d&t. neste caso o seu dinheiro é muito bem empregado. A revista trás material abundante para os dois produtos, com o aval dos criadores dos mesmos. Em nenhum outro lugar (talvez na internet, depois que a revista for escaneada e colocada para download gratuito) você vai encontrar material de tanta qualidade para tormenta e para 3d&t.

Agora temos um problema interessante: se você tem 15 reais sobrando e não se interessa pelo material da Dragonslayer, o que você pode comprar? Bom, com 15 paus por mês você pode comprar um sem número de boas parafernálias rpgísticas. Muitos livros da daemon estão por este preço. Os livros são muito bons, e servem como referência mesmo que você não use o sistema. Se você se esforçar e juntar um pouco mais, digamos de 15 a 30 reais você terá uma gama enorme de produtos a escolher como Galrasia: Mundo Perdido (R$16,95), D&D – O Orador dos Sonhos – Livro de Aventura 3 (R$9,99), D&D 3.0 Mestres Selvagens (R$22,40), Mítica – Desbravando o Oriente (R$15,50), Kit do Mestre 3.5 (R$22,50), Trilogia Porto Livre: Livro 2 – Terror em Porto Livre (R$13,50), Mítica – Sombras no Oriente (R$15,20), A Trilogia do Fogo das Bruxas – vol. 1 – A Mais Longa das Noites (R$14,85), A Trilogia do Fogo das Bruxas – vol. 2 – A Sombra do Exilado (R$14,85), A Trilogia do Fogo das Bruxas – vol. 3 – A Legião das Almas Perdidas (R$16,90), Sem Trégua – Volume Dois (R$14,95), Sem Trégua – Volume Um (R$14,95), apenas para citar alguns livros.

Não podemos deixar de perceber que a revista ainda tem suas vantagens: enquanto os leitores de portáveis de pdf não forem popularizados no Brasil é muito mais confortável sacar uma revista da bolsa do que o seu notebook para ler no ônibus. Se sua revista for roubada, você só perde 15 reais, mas se seu notebook for roubado… A revista também não precisa de baterias ou de alimentação elétrica. Entretanto é tudo uma questão de tempo. O meu telefone celular pega TV, rádio, internet e lê livros em formato book reader – embora seja uma verdadeira tortura ler na sua diminuta tela de pouquíssimas polegadas.

Como análise final, a Dragonslayer é uma revista de nicho dentro de um nicho. Ela só tem serventia para você se você for fã de tormenta ou dos escritores da mesma. Se este não for o seu caso, o melhor que você tem a fazer é investir essa grana em alguma outra coisa. Os preços constantes desta edição foram pesquisados no site da Moonshadows RPG e são referentes ao dia 25 de abril de 2010.

As raças não-cânones de RPG

As raças não-cânones de RPG

Olá amigos, ao melo menos aos desavisados que ainda entram nestas terras parcialmente abandonadas e improdutivas em busca de uma boa sombra de algo para saciar seus espíritos. Venho aqui mostrar que inda estou vivo, apenas do tempo ter sido consumido até à exaustão. Fim de trimestre, como dizem os mais velhos, é terra de ninguém, sem lei, cruel em demanda tempo. Ô se demanda…

Mas hoje, numa folguinha espetacularmente fantástica eu gostaria de conversar com vocês sobre as raças não-cânones do RPG. Você sabe, tudo aquilo que não é elfo (e variações), humano (e variações), anão (e variações), halflings (e hobbits também), gnomos (e meio qualquer coisa).

Viver outro mundo, outra cultura, outra existência

Uma das coisas mais legais sobre o RPG é a capacidade de você ser alguma outra coisa que não seja você mesmo. Bem seus personagens podem ser uma versão bizarra e distorcida de você, mas não é o caso agora. Ele é outra pessoa, outra persona. Aqui eu sou o professor Valberto, mas no jogo eu sou o Cavaleiro Wootan Darkstar. Aqui eu sou humano, enquanto que no jogo Wootan não é; ele é anão. O fato é que o RPG deixa que experimentemos, mesmo no ramo da fantasia e da imaginação outras formas de ser.

E isso não poderia ser realmente possível sem que houvesse as raças. São as raças que ajudam os jogadores a se identificarem com os personagens, criam estigmas, maneirismos, jeitos de ser. Foi Tolkien quem trouxe as raças para perto de nós em suas obras: O Senhor dos Anéis nos apresenta o Cânone das raças do RPG de fantasia medieval, com o seu estereótipo mais forte: Anões fortes e brutos nas cavernas, Elfos lindos e graciosos nas florestas, Humanos, bem… humanos e nas cidades. Mesmo os halflings do D&D vieram desta obra: os hobbits de Tolkien.

Essas devem ser as raças mais comuns de todo multiverso. Quando uma pessoa vai montar o seu cenário medieval ela pode optar por usar tudo como Tolkien escreveu (Forgotten Realms, por exemplo), ela pode optar por dar uma sacudida numa das raças (os elfos não tem mais casa e são escravos em Tormenta) ou cada raça ganha uma aprouch diferente mas continuam com os mesmos nomes (como é o caso do meu cenário). Outros ainda criam raças que não são elfos, mas têm orelhas pontudas e vivem na floresta, ou que não são anões, mas que são baixinhos, mal encarados e robustos.

Não podemos negar o sucesso das raças criadas por Tolkien. Na primeira encarnação do D&D, as raças eram classes: Elfo (mistura de mago com guerreiro), Anão (guerreiro especializado), Halfling (ladino especializado e de pés peludos)… Mas será que a fantasia medieval se resume a isso? São todas as raças que podemos jogar?

Eu não quero ser um elfo! O que mais você tem aí?

E quando você quer ir além das raças comuns? Quando você cansou de explorar seus aspectos e quer conhecer alguns novos desafios? Como você faz? Bom, neste momento você começa a entrar no mundo das raças não-cânones.

Vou ser bem sincero com vocês. Conheço muito pouco a partir de aqui. Estou tateando no escuro com a ajuda da minha experiência acumulada. O único RPG que eu conheço que não usa qualquer raça humana ou variações de humano é o Mechanical Dream. Ele não tem nem mesmo versões revisadas das raças comuns. Skyrealms of Jorune, Talislanta, Tekumel, Darksun e Eberron apresentam um monte de opções legais ou releituras de raças em adição aos humanos e outras raças standard de fantasia medieval. Outros como Usagi Yojimbo RPG tiram tudo que é humano, mas os animais antopomórficos ali representados costumam ser mais humanos que muitos dos “humanos” que eu conheço.

Usagi nos leva a uma porção meio sombria das raças de RPG: os furries. Furries (furry no singular) é uma espécie de raça derivada dos mamíferos, com pêlo. Daí o nome. Furries famosos incluem os Thundercats, por exemplo. O problema é que Furry também é um fetiche sexual por estes mesmos personagens, o que acaba afastando a maioria dos jogadores da opção de jogar com os peludos.

Algumas raças e releituras são bem legais como é o caso dos Shapeshifters, Warforgeds, Ferals de Eberron. Em jogos de videogame temos muito mais opções de raças assim dando sopa, especialmente nos mundos de final fantasy. World of Warcraft é outro que permite jogos com raças fora do tradicional: Orcs, Mortos-vivos, Trolls, Draeneis, são praticamente raças não-Cânones de excelência. Não podemos esquecer dos settings que bebem diretamente da mitologia humana como é o caso de Rise of the Argonauts e Neokosmos, que usam a mitologia grega. Lá podemos encontrar raças como centauros, ninfas, sátiros, ciclopes…algo bem diferente do comum.

E o quico?

Agora chegamos finalmente a parte que eu queria discutir com vocês. Será possível criar um cenário funcional com raças que não sejam cânones e nem humanas? Causaria muita estranheza a ponto de não ser jogável? Um cenário em que não houvesse nem mesmo cavalos e outros animais característicos de montaria: que tal rinocerontes atrozes como montaria? Ou aves no melhor estilo Chocobbo (Final fantasy)?

O que dizer de cenários assim? Estão bem fora do mainstream. E o que vocês me dizem? Seria possível criar um cenário medieval assim? A fantasia continuaria sendo medieval sem as raças de fantasia tradicionalmente usadas?

Aguardo as respostas de vocês para continuar a segunda parte deste artigo: construindo sua raça não-cânone.

Quando o inenarrável ocorre

Quando o inenarrável ocorre

É inevitável. Por mais que o narrador avise, dê toques, dê toda a forma de alerta o inenarrável ocorre de tempos em tempos. E o que é o inenarrável? O bom e velho TKP, oras.

Se você já lê o meu blog a algum tempo vai saber que eu já tratei desse assunto antes. Sou contra o TPK porque ele é uma forma de desestimular os jogadores. Raramente ele consegue ser usado como uma ferramenta para conduzir o jogo.

Para quem não sabe TPK ou Total Party Kill (também conhecida como “Wipe Out”) é um termo coloquial muito usado em jogos de RPG, quando, em um único encontro todos os personagens jogadores acabam mortos. Enquanto que muitos jogos permitem que os personagens sejam ressuscitados de alguma forma , um TPK normalmente decreta o fim de uma campanha, ou que os jogadores devem fazer personagens novos – ou mesmo ambos de acordo com o que aconteceu.

O TPK normalmente nascem de situações que gradualmente vão se transformando, passando de aceitável para mortal. Normalmente o TPK surge de uma série de pequenos elementos que, sozinhos, não são um grande risco, mas que combinados passam a serem letais.

Interessante ressaltar que grande parte das TPKs que eu presenciei não se dão “no último e decisivo encontro da aventura” e sim em algum encontro aleatório do meio do jogo. Em outros casos, os jogadores só percebem a periculosidade da situação tarde demais. Outras vezes é culpa do Narrador que simplesmente não soube conduzir os eventos da aventura colocando um desafio MUITO além do poder dos jogadores, como um Dragão Ancião todo poderoso para personagens de 1º nível.  Isso quando a culpa não é dos dados que resolvem sair resultados horrendos.

Isso quando não é o jogo que força você a um TPK ou a um quase TPK. É o caso de jogos do estilo Horror, onde a morte ronda os personagens com muita facilidade.

Mas o que fazer depois de um TPK? Bem opções para campanhas é que não faltam. Alguns suplementos de D&D 3e trabalham justamente esta questão, como é o caso do Ghostwalk que trás informações de campanhas alternativas quando os jogadores passaram dessa para melhor.

Então que tal listar uma série de boas opções que podem levar seus jogadores “desta para melhor” para algo pelo menos diferente?

– Os jogadores não estão realmente mortos. Eles estão apenas “fora de seus corpos”. Eles podem interagir minimamente com o mundo e precisam descobrir um modo de voltar para o corpo deles antes que os mesmos sejam cremados.

– Os jogadores foram abençoados com um tipo de reincarnação instantânea e agora precisam administrar as velhas memórias nos novos corpos.

– Os jogadores retornam como mortos-vivos: esqueletos, zumbis, carniçais, e até mesmo liches. Basta aplicar as regras de conversão de criaturas comuns para os mortos-vivos.

– os jogadores foram ressuscitados por um grupo secreto. Eles não podem mais se apresentar para o mundo com suas antigas identidades e tem de aprender a viver nas sombras, trabalhando para a misteriosa organização que os salvou.

– Os jogadores podem ser realmente ressuscitados, mas a um custo de estarem presas em corpos modificados ou contemplados com terríveis deformações.  Eles podem ser transportados para o reino dos mortos onde terão de batalhar ou mesmo barganhar a sua saída de lá.

– Não faz muito tempo eu li uma aventura de um colega meu que exigia mesmo um TPK.  A verdadeira aventura, dos personagens saindo do inferno e atravessando o caminho celestial até as orbes superiores é que era a verdadeira campanha. Não vou dizer que ela foi completamente chupinhada de Dragon Ball Z, na parte do Goku no outro mundo pelo caminho da serpente, mas foi mais ou menos isso que aconteceu.

Então, quando o TPK acontecer, relaxe e escolha o destino de sua mesa. Enfim, não deixe seus jogadores descansarem em paz.

O meu primeiro TPK em anos

Pois é amigos. Eu evitei ao máximo, mas não teve como conseguir. Tivemos um TPK neste último final de semana. Fotos do evento podem ser vistas no enedreço http://vortexrpg.blogspot.com/2010/04/balanco-1-encontro-d30.html. Durante o 1° Encontro d30 2010 eu mestrei uma mesa chamada “Terra Sitiada”. A sinopse e o os jogadores seguem abaixo:

Nome do Mestre: Valberto “Betão” Filho

Sistema/Cenário: D&D 3.X – Cenário Próprio

Horário de Abertura: 13h30

Nº de jogadores: 6

Nome da Aventura: Terra Sitiada

Sinopse da Aventura: Um grupo retornando à sua terra de origem descobre que suas antigas vilas estão sob o domínio de um grupo perigosíssimo de bandidos. Na verdade, não são bandidos, mas soldados mercenários, de uma guerra que esta prestes a começar.

Jogadores Inscritos/Personagens

– Renato Moreira – Dornar Firedrake (humano – Paladino 5)

O seu nascimento foi ofuscado por um terrível trauma. Sua mãe morreu ao dar-lhe à luz. Criado pelo pai como um nômade no deserto, ele foi criado com a ajuda de seus parentes, todos comerciantes. Por suas viagens Dornar presenciou os horrores da Guerra e sabe muito bem que ela deve ser evitada a qualquer custo. Conheceu sua esposa em sua última viagem e está indo para a vila dela a fim de conhecer seus pais.

– Rodrigo Noleto – Brenda Firedrake (humana – Maga 5 – Evocadora)

Brenda foi criada por seus pais na vila de Coldwater. Seus pais são aventureiros aposentados e hoje estão muito velhos. Ela foi criada na pequena torre da família, próximo ao lado que é alimentado pelo rio que dá nome à cidade. Bondosa e curiosa, na sua primeira viagem ela conheceu Bariarus, sendo que ele é seu melhor amigo.

– Sweldma (Suca) – Arathil Longspear (Elfo/a – Clérigo da Natureza 5)

Nascido na pequena comunidade de elfos ao sul de Coldwater, Arathil cresceu para assumir seu lugar no Conclave do Unicórnio Perolado – uma sociedade de druidas e elfos que jurou defender as matas nativas onde vivem esses magníficos animais. Sua infância foi rica de experiências, mas um tanto solitária, pois é filho único. Sua melhor amiga é Sigurd, a barda. Ele nutre por ela um profundo amor, mas é tímido demais para revelar seus sentimentos.

– Rafael Boborny – Bariarus Brimstone (Anão – Ranger 5)

Bariarus nasceu de uma família de anões muito pobre. Toda a sua infância e adolescência foram recheadas de provações, necessidades e escassez de recursos. Isso não o impediu de buscar riqueza ao seu modo, especializando-se em invasões furtivas e ações moralmente questionáveis. Seus melhores amigos no mundo são o casal Firedrake. Dornar às vezes questiona seus maios, mas sabe de seu bom coração.

– Pablo NogueiraSammy Oldfur (Halfling – Ladino 5)

Sammy não consegue se recordar de ter recebido qualquer informação sobre o seu nascimento. Sabe apenas que, segundo o chefe da aldeia onde ele nasceu, ele nasceu “no inverno”. Pouco depois do seu nascimento Sammy e sua tribo foram expulsas por conquistadores orcs que queriam um valioso minério que estava abaixo de suas terras natais. A viagem até Coldwater foi dura e penosa e culminou com a morte de muitos de seus parentes. Sua única irmã viva, Cléia, trabalha na taverna da cidade de Iron Crown.

– Bruno Galvão – Sigurd Deathcry (Humana – Barda 5)

Se a vida fosse uma festa, Sigurd jamais a deixaria. Descendente de antigos guerreiros e conquistadores das terras bravias do norte, Sigurd foi criada sozinha pela mãe em Nortshire, a poucos quilômetros de Coldwater. Com a mãe ela aprendeu o poder do canto e da coragem e sua herança como herdeira das tradições dos bardos de batalha. Sigurd sabe que Arathil nutre por ela grande amor, mas ela prefere não estragar a amizade de ambos com tolices românticas.

A história começou bem. Mas como era um evento e o grupo não se conhecia, logo desandou. A mesa ficou polarizada entre dois grupos: o casal Firedrake com a barda e os outros (o ranger,m o ladino e o clérigo).

Confrontados com um impasse e em menor número o grupo acabou destruindo um artefato mágico de grande poder. A explosão resultante matou todas as pessoas num raio de centenas de metros, aniquilando o exercito invasor, a cidade sitiada, todos os moradores e os heróis também.

O que eu aprendi disso tudo? Que não importa o quanto a aventura seja simples: os jogadores vão dar um jeito de desmantelar tudo e sempre, sempre vai existir alguém com um instinto destrutivo (no caso o paladino que detonou o espelho mágico do teletransporte – um artefato mágico de grandíssimo poder).

Foi divertido? Bom foi para mim, mas questiono se a mesa realmente se divertiu como um todo. Eu sempre questionei muito o fato dos jogadores conseguirem se divertir quando estão em lados tão diametralmente opostos e polarizados como foi o caso. De propósito eu não coloquei as tendências na ficha e deixei que os jogadores escolhessem, eles mesmos, que cor  tom dariam aos personagens. Devo dizer que me surpreendeu o ranger Rafael e as escaramuças de amor do casal Firedrake. Decepcionou-me a falta de postura da barda  – que tinha tudo para ser o ponto alto da mesa.

Desce a porrada nesse infeliz!

A vez dos combatentes.

No post passado eu comentei acerca das regras de magia que eu tinha colocado para o grupo. Hoje vou falar brevemente sobre os porradeiros do grupo, o pessoal que “não pode ver através das paredes, não pode voar, mas pode acabar com a sua raça”. Sim, estou falando dos combatentes da mesa, muito bem representados por Hugo (guerreiro), Bruno (ladino/mago) e Sued (ladra pura – pelo menos até o próximo nível quando ela vai querer um nível de Bruxa).

A função dos combatentes é distribuir a morte de forma pessoal e íntima pelo campo de batalha. São eles que fazem o trabalho duro e não muito gracioso de fatiar o inimigo. Ok, um mago pode lançar uma bola de fogo maximizada, ampliada, melhorada, teleguiada, mortal… mas quantas vezes ele pode fazer isso antes de ficar reduzido a uma adaga, um bordão ou no máximo uma besta meia boca? Guerreiros não lançam magia. Eles não precisam.

A principal alteração dos guerreiros ficou por conta das regras adaptadas do pathfinder beta. Os combatentes também são aqueles que podem comprar o Talento “Segundo Ataque”, já no décimo nível. Outras classes precisam de bem mais tempo para conseguir essa belezinha. Mas por que um talento chamado segundo ataque? Porque normalmente você só pode fazer um.

Quando o assunto é combate a grande diferença deste sistema OGL adaptado está em dois itens:

1 – Nada de ataques de Oportunidades, nem como regra opcional;

2 – Apenas 1 ataque e MUITO dano.

Dessa forma os combatentes dos personagens jogadores tendem a despachar seus inimigos com um ou no máximo dois golpes. Mas para que isso acontecesse, eu tive de reformular um bocado de talentos. Começando pelo segundo ataque. Ele permite que qualquer personagem com BBA + 10 possa fazer um segundo ataque ou manobra de ataque na mesa rodada, sem qualquer custo adicional, com a mesma BBA. Na prática quer dizer que o guerreiro vai poder fazer dois ataques a partir do 10° nível, se ele usar um de seus talentos para comprar isso. E quando eu disse ataque ou manobra foi justamente isso que eu quis dizer. Você pode inventar manobras.

A mecânica de manobras é bem simples. Você pode criar uma no meio do jogo, como por exemplo, tentar acertar os olhos de um inimigo em combate para deixá-lo cego ou dar-lhe um soco no estômago para que ele não use magias.

A mecânica da manobra é sempre 1d20 + Bônus de ataque contra Defesa do Inimigo + Modificadores. O modificador normalmente vem pelo efeito que você quer ou pelo tamanho da área afetada. Vejamos o exemplo da manobra “dedo no olho”: A defesa do inimigo é 16. Acertar um olho, que é uma coisa diminuta, aumenta a dificuldade em +8. 16+8= 24. O guerreiro precisa rolar um 24 na sua jogada de ataque para deixar o inimigo cego. Se o efeito vai ser permanente ou não vai depender de uma série de fatores como arma envolvida, se existe cura mágica, se existe regeneração, etc… coisas que eu pretendo lidar na mesa – com bom senso quando e se acontecerem.

Por Mil pontos de Experiência você pode comprar um bônus de +4 para aquela manobra especial que você vem treinando. Ou seja, se sua manobra visa acertar os joelhos do cara diminuindo sua mobilidade e até mesmo enfraquecendo sua Defesa (uma pessoa que não me move bem é mais fácil de ser atingida) e você pagou os mil pontos de experiência, bem, a sua jogada de ataque acaba de ganhar um lindo +4 o que facilita e muito a sua vida.

Sendo assim um guerreiro poderia se aproveitar dos talentos Mobilidade, Trespassar e de Derrubar Aprimorado. Ele se moveria, derrubaria o inimigo com o primeiro ataque (1d20 + BBA + 4), daria um golpe de misericórdia nele, daria o passo de ajuste de 1,5m e se pudesse, desceria o aço em outro sujeito. E assim até encerrar seu bônus de Força. Aliás é uma das modificações que eu fiz em trespassar. Você pode trespassar desde que existam inimigos ao alcance e que você derrube o anterior, até o limite do seu modificador de força. No caso do guerreiro do grupo, ele pode executar essa manobra até 5 vezes na mesma rodada. Com o segundo ataque, no 10° nível, ele faz de novo. E com Trespassar Aprimorado o limite some. Despachou, vai andando…

O sistema de perícias simplificadas também passou a ajudar muito nas manobras de finta dos ladinos. Basta um teste de Ladinagem contra o Sentir Motivação do alvo. O ladino ganhou? Se sim, na próxima ação ele pode soltar o seu ataque furtivo sem dó, uma vez que o alvo perdeu seu bônus de destreza. Uma manobrinha safada, capaz de despachar muito neguinho poderoso em campo de batalha.

Ladinos também podem comprar manobras especiais assim como os guerreiros. Nada mais assustador do que a Sued com uma arma de arremesso e querendo furar os olhos de alguém. Mas espera aê… ela já fez isso… e pelas minhas contas duas ou mais vezes!

E não para por aí. Ladinos são perfeitos para atacar de longe e despejar dano considerável. Veja o caso do Bruno que também é mago. Ele pode muito bem encantar uma de suas flechas para que o efeito aconteça no momento em que a flecha atinja o alvo. A magia “Crescer” faz isso com uma maestria estúpida: se a flecha for de qualidade, ela expande até ficar da grossura de um cano de enxada, causando dano extra; se não for ela simplesmente explode em farpas voadoras que causam o dano da flecha em todo mundo que estiver a 3m de distância da explosão. Teste de reflexo reduz o dano à metade.

Ainda no assunto de flechas, você sabia que um ataque furtivo pode ser dado com um arco a menos de 9m? Ou seja, com um bom teste de Furtividade contra Percepção do seu alvo, a sua primeira flechada pode ser de uma pancada ignorante! Uma flecha de guerra passa a ser quase uma bazuca! (1d8 + 4 + 5d6). Poxa, dá uma média de 26 pontos de dano! Mais que o bastante para reduzir a morto ou a quase morto a maioria dos sentinelas que existem por aí… Imagine mais um adendo mortal: e se ela mirar na cabeça? +8 na Defesa do cara, mas como ele não esta esperando e normalmente está estático (vigias ficam assim) o dano vai lá para cima.

Ou seja, com um pouco de boa vontade e de estratégia os porradeiros do grupo podem fazer mais do que simplesmente focar olhando enquanto os magos ficam por aí fazendo suas pirotecnias.

Aguarde e confie que no próximo post pretendo abordar os inimigos. Como eles são montados? E os poderes? E quanto dano mesmo eles causam? Vejo vocês por lá.

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