Um guia rápido para os meus jogadores.
Eu tenho alguns conjuradores na minha mesa: Suca (barda), Hypa (maga), Bruno (mago/ladino), Dílson (clérigo) e percebi que na última sessão eles estavam meio perdidos em como usariam suas magias. Custo de PM para lançar, alcance, duração, efeito dos talentos metamágicos… Então eu preparei este guia para ajudá-los a compreender melhor a forma como tratamos a magia na nossa mesa de jogo.
LANÇANDO MAGIAS
Basicamente, para lançar uma magia um personagem deve ter algumas características prontas: deve ser capaz de falar, deve ter pelo menos uma das mãos livres, ter pontos de magia o bastante para soltar a magia e em muitos casos tem de ser capaz de “ver” seus alvos de alguma maneira.
Lançar magias é um ato que chama atenção. Lembrem-se do Goku, quando ele se prepara para lançar o Kamehame-ha. Antes mesmo dele pronunciar as primeiras palavras ele já assume uma posição específica. Essa seria uma “pose para lançar magia”. Então, quem conhece magos, ou quem já combateu com usuários de qualquer tipo de magia (divina, bárdica, druídica, arcana, etc) sabe identificar algumas dessas poses.
O mais importante: alguns sabem que sem essas poses, sem poder dizer aquelas frases estranhas, a magia não sai. Ou seja, normalmente um usuário de magia amordaçado e com as mãos amarradas não consegue soltar nenhuma magia.
Este é o principal motivo de personagens magos não usarem armaduras pesadas: elas interferem com os movimentos. Bem, isso não se aplica a todos os usuários de magia: clérigos, por exemplo, são verdadeiras fortalezas ambulantes justamente porque muitas de suas magias envolvem uma oração ou súplica à suas entidades superiores. Bardos são outra exceção porque boa parte de suas magias vem da sua voz e do seu canto.
Para lançar essas magias um usuário de magias deve consumir uma certa quantidade de Pontos de Magia (PMs). Esses pontos de magia são iguais ao nível da magia. Sendo assim, lançar uma bola de fogo, magia nível que causa 3d6 de dano, o personagem gasta 3 pontos de magia. As magias que têm dano variável, tal como a bola de fogo, causam um bônus de dano extra igual à metade do nível do conjurador. Magias de nível zero não custam pontos de magia e podem ser usadas á vontade, desde que não estejam sob efeito de talentos metamágicos. Assim a tal bola de fogo, lançada por um mago de 6° nível causaria 3d6+3 pontos de dano e custaria 3 PMs.
Se a magia precisa acertar um alvo, é feita uma jogada de ataque de toque (a armadura do alvo não conta) e o bônus de Inteligência do Conjurador são somados à sua jogada de ataque. Assim, um mago tentando acertar um relâmpago num guerreiro de armadura completa (Defesa 18) teria que rolar apenas um 10 (18 da defesa menos 8 da armadura completa).
Isso cobre o básico.
TALENTOS METAMÁGICOS
Da mesma forma que os guerreiros possuem talentos extras que só servem em muitos casos para eles, os personagens capazes de usar magia também têm seus talentos específicos. São chamados de talentos metamágicos. Este tipo de talento modifica, aprimora e transforma as magias que o usuário de magia pode fazer, alterando, inclusive o seu custo.
Lista de Talentos Metamágicos Permitidos
Acelerar Magia
Você pode lançar uma magia com um pensamento.
Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta quatro pontos de magia a mais para ser lançada.
Alargar Magia
Você pode aumentar a área das suas magias.
Benefício: Uma magia alargada de explosão, emanação ou difusão tem seu raio aumentado por 50%. Magias que não têm uma área de um desses três tipos não é afetada por este talento. Uma magia alargada ocupa um crédito de magia três pontos de magia a mais para ser lançada. .
Atrasar Magia
Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.
Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
Benefício: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você designar. Somente magias de área, pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento.
Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desíngio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se condições mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível – por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia antes dela ser ativida – a magia falha.
Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia. Uma magia atrasada custa três pontos de magia a mais para ser lançada. .
Aumentar Magia
Você pode lançar magias mais longe que o normal.
Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um ponto a mais de magia para ser lançada.
Disfarçar Magia
Você pode lançar magias sem que observadores notem.
Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12 graduações em Atuação.
Benefício: Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato. Como uma magia silenciosa e sem gestos, uma magia disfarçada não pode ser identificada através de um teste de Identificar Magia. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada custa ponto extra de magia para ser lançada.
Esculpir Magia
Você pode alterar a forma da área de uma magia.
Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.
Benefício: Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros.
Uma magia esculpida custa ponto extra de magia para ser lançada.
Estender Magia
Você pode lançar magias que duram mais que o normal.
Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este talento. Uma magia estendida custa ponto extra de magia para ser lançada.
Magia Cooperativa
Você pode lançar magias para um maior efeito em conjunto com a mesma magia lançada por outro.
Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
Benefício: Você e outro lançador de magias com o talento Magia Cooperativa podem simultaneamente lançar a mesma magia (ao mesmo tempo na rodada). Vocês devem estar adjacentes um ao outro ao lançar cooperativamente. Some +2 à CD de resistência contra magias lançadas cooperativamente e +1 a testes de nível de lançador para vencer a resistência à magia do alvo (se houver). Use a CD básica e o teste de nível do melhor lançador. Uma magia cooperativa não tem custos extras de magia para ser lançada.
Magia de Toque à distância
Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.
Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de “toque” a qualquer distância até 9 metros. A magia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso num ataque à distância por toque para aplicar a magia no receptor. Uma magia de toque à distância custa dois pontos extras de magia para ser lançada.
Magia Gêmea
Você pode lançar uma magia simultaneamente com outra magia como ela.
Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.
Benefício: Lançar uma magia alterada por este talento faz a magia tomar efeito duas vezes no alvo, como se você simultaneamente lançasse a mesma magia duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis da magia (como alvos, modelagem de área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste de resistência para cada.
Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do alvo resulta em efeitos redundantes, como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador), mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertar o alvo da magia. Como com outros talentos metamágicos, duplicar uma magia não afeta sua vulnerabilidade a contramagia (por exemplo, usar uma forma não-gêmea da magia não anula apenas metade da magia gêmea).
Uma magia gêmea custa quatro pontos de magia a mais para ser lançada.
Magia Persistente
Você faz uma de suas magias durar o dia inteiro.
Pré-requisito: Estender Magia.
Benefício: Uma magia persistente tem uma duração de 24 horas. A magia persistente deve ter um alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreender idiomas ou detectar magia). Magias de duração instantânea, magias com alcance de toque e magias cujos efeitos são descarregados não podem ser afetadas por este talento. Você não precisa concentrar-se em magias como detectar magia e detectar pensamentos para estar ciente da mera presença ou ausência da coisa detectada, mas você ainda deve concentrar-se para ganhar informação adicional como normalmente. Concentração em tal magia é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Uma magia persistente gasta quatro pontos de magia a mais para ser lançada.
Magia Repetida
Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.
Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
Benefício: Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Você não pode usar este talento em magias com alcance de toque. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre 9 metros de sua posição original; do contrário a segunda magia falha. Uma magia repetida custa três pontos de magia a mais para ser lançada.
Magia Sagrada
Suas magias de dano são imbuídas com poder divino.
Benefício: Metade do dano causado por uma magia sagrada resulta diretamente de poder divino, e portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os elementos ou magias similares. A outra metade do dano causado pela magia é o normal da magia. Somente magias divinas podem ser lançadas como magias sagradas. Magias sagradas não tem custos extras de magia para o seu lançamento.
Magia Sem Gestos
Você pode lançar magias sem gestos.
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos. Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos custa um ponto de magia a mais para ser lançada.
Magia Silenciosa
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa gasta um ponto de magia amais para ser lançada. Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico.
Maximizar Magia
Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizado causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada custa três pontos de magia a mais para ser lançada.
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.
Potencializar Magia
Você pode lançar magias para um maior efeito.
Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½. Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia potencializada gasta dois pontos de magia a mais para ser lançada.
Raio Dividido
Você pode afetar dois alvos com um único raio.
Pré-requisitos: qualquer outro talento metamágico.
Benefício: Você pode dividir magias que especificam um único alvo e fazer um ataque à distância por toque. Apenas magias que causam dano podem ser afetadas por este talento. O raio dividido só afeta dois alvos que estejam ambos dentre o alcance da magia e dentre 9 metros um do outro. Cada alvo toma metade do dano normalmente indicado (arredondado par abaixo). Se quiser, você pode fazer ambos os raios atacar o mesmo alvo. Raio dividido gasta um ponto de magia a mais para ser lançada.
Substituição de Energia
Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia.
Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico; 5 graduações em Conhecimento (arcano).
Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo ácida ainda causa dano numa difusão de 6 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo.
Se uma magia tem um efeito secundário, a magia alterada ainda tem esse efeito. Por exemplo, uma magia grito pode ensurdecer criaturas e causa dano adicional a criaturas cristalinas; se fogo for substituído por energia sônica numa magia grito, criaturas ainda podem ser ensurdecidas e criaturas cristalinas ainda sofrem dano adicional. Por vezes, efeitos inferiores de uma magia são diretamente relacionados à energia da magia, por exemplo, uma esfera flamejante pode tocar fogo em itens, mas uma esfera flamejante puramente sônica ou ácida não.
Quando uma magia causa algum dano que não vem de energia, Substituição de Energia não afeta essa porção da magia. Por exemplo, tempestade de gelo causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por frio. Uma tempestade de gelo elétrica causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por eletricidade.
Este tipo de magia não custa pontos extras de magia para ser lançada.
Magia Amigável
Suas magias afetam apenas os seus inimigos.
Benefício: Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens.
Uma magia amigável gasta dois pontos de magia a mais para ser lançada.
Subvocalizar
Você não precisa gritar ou falar os componentes verbais de sua magia. Basta sussurá-los.
Benefício: Suas magias com componentes verbais precisam ser apenas sussurradas ou subvocalizadas. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia subvocalizada gasta um ponto de magia a mais para ser lançada. Especial: Apenas magias de bardo e música de bardo podem ser melhoradas por este talento metamágico.
Uma magia subvocalizada não custa pontos extras de magia para ser lançada.
TRAVANDO PONTOS DE MAGIA
Um personagem pode travar pontos de magia para fazer itens mágicos precários. Um mago poderia lançar a magia vôo sobre um cinturão e “travar” alguns pontos de magia naquele item para fazer com que seu efeito seja permanente até que seja disspiado ou que o mago deseje. Travar pontos de magia não acrescenta nenhum custo ao lançamento da magia, mas o mago não recupera aqueles pontos de magia até que a magia seja dissipada. No exemplo acima um mago de 10° nível pode criar um cionturão que permite voar 10 minutos por dia por 3 pontos de magia. Se o cinturão for afastado do mago e ele não puder desencanta-lo, os pontos de magia jamais serão retornados.
RECEUPERANDO PONTOS DE MAGIA
Um conjurador precisa de uma hora de descanso para recuperar todos os seus pontos de mafgia. Como ele faz isso depende de sua classe: clérigos, druidas e paladinos oram ou meditam, magos e bruxas estudam em seus livros, bardos estudam canções ou tocam seus instrumentos, feiticeiros dormem… Em termos de jogo o que cada um faz é irrelevante desde que neste período de 1 hora ele não seja interrompido. Se for interrompido ele não recupera nenhum ponto de magia.
Um usuário de magia só pode recuperar seus pontos de magia uma vez a cada período de 24 horas.