Concurso Cultural Dia Da Moonshadows

Concurso Cultural Dia Da Moonshadows

REGULAMENTO

Como participar

O concurso cultural “Dia da Moonshadows” é realizado pela Moonshadows Livraria, com sede à Rua Treze de Maio, 966 – Térreo (porta vermelha) no bairro da Bela Vista, no período de 01/05/2010 a 15/05/2010, nos termos deste regulamento.

Esse concurso tem caráter exclusivamente cultural, não havendo qualquer modalidade de sorteio ou pagamento, nem está vinculado à aquisição ou ao uso de qualquer bem, direito ou serviço, conforme artigo 30 do decreto nº 70.951/72.

É destinado a jogadores e mestres de RPG com idade entre oito e cento e oito anos que estejam autorizadas por seus pais ou responsáveis e que sejam residentes e domiciliadas no Brasil.

Não poderão participar filhos de sócios, prepostos com função de gestão, funcionários, seus parentes até segundo grau e cônjuges, bem como filhos de quaisquer pessoas e respectivos familiares da Moonshadows e das demais pessoas envolvidas de forma direta ou indireta no concurso.

Para participar, aos jogadores e mestres deverão observar as disposições descritas neste regulamento.

Cada jogador ou mestre somente poderá enviar uma participação conforme indicado abaixo.

Tema do concurso: MOONSHADOW – por que comprar lá?

Descreva, em uma frase, porque a Moonshadows é a melhor livraria especializada em RPG do Brasil. A melhor frase vai receber um vale-compras no valor de R$ 50,00 (cinqüenta reais), de mercadorias da loja, com frete grátis para todo o Brasil. A frase, que pode ser um slogan, tem de ser inédita.

Como mandar

E-mail: envie um e-mail com o nome da promoção “DIA DA MOONSHADOWS” para seção para diadamoonshadows@gmail.com ; não se esqueça de copiar e preencher os dados da ficha de inscrição abaixo.

Os e-mails devem chegar até a meia noite de 15/05/2010. E-mails enviados depois desta data estão desclassificados.

Premiação

Os vencedores receberão um vale-compras no valor de R$ 50,00 (cinqüenta reais), de mercadorias da loja, com frete grátis para todo o Brasil.

Os moradores da Grande São Paulo devem retirar o prêmio na sede da Livraria Moonshadows até 24/06; nos demais casos, ele será enviado por  correio, com frete grátis.

Direitos autorais

Os jogadores, mestres ou pais e/ou responsáveis pelas crianças participantes cedem e transferem, em caráter definitivo, irrevogável, plena e totalmente, automaticamente, à Moonshadows Livraria os direitos autorais existentes sobre os materiais e autorizam a reprodução e a duplicação dos mesmos, a fim de que a Livraria possa fazer qualquer tipo de utilização, da forma que lhe convier, sem quaisquer ônus, podendo inclusive destruí-los. E também autorizam o uso do nome e da imagem dos participantes em qualquer tipo de mídia e em peças promocionais para a divulgação do prêmio, de forma gratuita.

Avaliação e resultado

A comissão julgadora será formada por uma comissão formada por jogadores e mestres de RPG, pedagogos e arte-educadores, que avaliarão a criatividade e a adequação dos materiais. No caso de materiais idênticos, prevalecerá aquele com data de postagem anterior. Caso a data seja a mesma, a comissão julgadora solucionará o conflito a seu exclusivo critério. Os casos não previstos neste regulamento serão resolvidos pela comissão julgadora, cujas decisões serão soberanas e irrecorríveis.

O resultado será publicado na Livraria Moonshadows e no site da Livraria no dia 20/05/2010.

Os materiais selecionados serão conferidos e, caso não estejam de acordo com os critérios deste regulamento, serão desclassificados.

Considerações finais

Os pais e/ou responsáveis pelas crianças participantes declaram que os materiais enviados são de autoria das crianças participantes e responsabilizam-se, isolada e exclusivamente, pelo conteúdo dos textos enviados à Livraria Moonshadows.

Ao enviar os materiais, concordam automática e tacitamente com todas as disposições e itens deste regulamento, sendo os casos omissos ou as dúvidas solucionadas pela Livraria no tel. 0/xx/11/ 3266-3916 ou no e-mail diadamoonshadows@gmail.com .

FICHA DE INSCRIÇÃO

Nome:

Idade e data de nascimento:

Endereço completo (com cidade e Estado):

E-mail:

Nomes dos pais ou responsáveis:

E-mail dos pais ou responsáveis:

Telefone residencial ou celular (com código de área)**:

FRASE:

Ofícios e Profissão: qual é a sua?

Ofícios e profissão: Você tem alguma ou é só um moedor de carne?

Era uma campanha de D&D 3E. Eu jogava com um clérigo recém saído da abadia e estava num grupo bem diverso (uma feiticeira, um monge – ambos humanos – e um meio-elfo bardo). Não me recordo exatamente dos detalhes, mas por algum motivo precisávamos viajar para o outro lado do continente. Mas por conta do bardo, perdemos o barco. Resultados: ficamos 10 dias naquela cidade portuária – esperando o navio.

A estada para mim não foi um problema. Eu era um clérigo e havia um templo na cidade. O sacerdote local deixou que eu usasse as dependências do templo o tempo que eu precisasse. A feiticeira tentou, sem sorte, encantar algum morador para que ele oferecesse casa e comida para ela. O monge, que já estava acostumado á vida monástica acabou se refugiando numa capela abandonada perto de uma colina. O bardo tentou a sorte nas tavernas e teve ótimos resultados.

De minha parte percebi que só focar no templo seria abusar da boa vontade do meu anfitrião. Sendo assim comecei a procurar o que fazer para ajudar. O templo precisava de pequenos reparos, mas nada fora do comum: o que ele carecia mais era dinheiro. E a melhor maneira de conseguir dinheiro naquelas duas semanas foi fazendo uso de minhas profissões e ofícios. Tratei de arrumar emprego como pescador (Profissão – pescador) e consegui um bom resultado na 1ª semana (18 no teste; 9 moedas de ouro) e na 2ª semana eu tive ainda mais sorte (24 no teste; 12 moedas de ouro). 21 moedas de ouro para um personagem recém criado é uma boa dose de incentivo. Lembro de ter doado 7 moedas aos pobres, 10 para a igreja e guardei as outras 4 para mim mesmo. De longe fui o que ganhei mais grana naquelas duas semanas. Pena que o mestre não queria que ganhássemos dinheiro e sim que percebêssemos que tinha algo errado na cidade. Não rolou e a aventura meio que foi para o espaço.

Não sei quanto a vocês, mas para mim a profissão dos meus personagens sempre foi muito importante. Não apenas a profissão, mas o(s) ofício(s) que ele adquire. Não servem apenas como parte do background, mas também é uma ferramenta de Roleplay muito subestimada a meu ver. Sem ela eu teria passado duas semanas com o velho e rabugento clérigo da cidade.

E você, amigo leitor, sabe a diferença de um para o outro? Sabe que estas perícias especiais podem ajudar o seu personagem?

Separando Ofícios e Profissões

Direto do SRD: Enquanto cada perícia Ofícios representa a habilidade de criar ou fabricar itens, uma perícia Profissão representa a aptidão ou o treinamento para executar tarefas que exigem uma variedade mais abrangente de conhecimentos menos específicos. Não apenas isso, mas a mecânica que governa as duas é bem diferente. Enquanto que Profissão se faz um teste por semana de trabalho e recebe metade do valor do teste em moedas de ouro, em Ofícios você deve seguir uma mecânica muito mais complexa.

Para determinar o tempo e dinheiro necessários para fabricar um item, siga os seguintes passos.

1. Encontre o preço dos itens. Transforme-os em moedas de prata (1 po = 10 pp).

2. Encontre a CD na tabela do livro.

3. Gaste um terço do preço do item para a matéria-prima.

4. Realize o teste de Ofícios apropriado representando uma semana inteira de trabalho. Caso o teste tenha sido bem sucedido, multiplique o resultado do seu teste pela CD. Caso o resultado multiplicado pela CD seja igual ou maior que o preço do item em peças de prata, você terá completado o item (se o resultado multiplicado pela CD for igual ao dobro ou o triplo do preço do item em peças de prata, você terá completado a tarefa na metade ou em um terço do tempo. Outros múltiplos da CD reduzem o tempo da mesma forma). Se o resultado da multiplicação pela CD for menor que o preço do item, ele representará um progresso que você tem feito naquela semana. Anote o resultado e faça um novo teste de Ofícios para a próxima semana. Cada semana, você completa uma parcela da fabricação até alcançar o preço de mercado do item em peças de prata.

Caso falhe no teste por 4 ou menos, você não progredirá naquela semana.

E o que eu devo ter?

Bem isso varia muito de personagem para personagem. Tenha em mente que suas escolhas devem representar com fidelidade a história do personagem. Um ranger poderia gastar seus pontos em perícias como Ofícios (artigos de Couro), Ofício (fabricar arcos), Ofícios (fabricar armas), e Profissão (Herbalista), Sobrevivência (montanhas), Concentração, Sobrevivência, Procurar, Observar, Ouvir… e o que estas escolhas dizem sobre o seu personagem? Como elas ajudam você a interpretar melhor?

O bom ranger citado acima é um cara auto-suficiente, especialista em caça nas montanhas e nas terras altas. Ele nunca estará sem um bom arco e muitas flechas a sua disposição, e se precisar poderá improvisar uma machadinha cabeça-de-pedra. Ele poderá inclusive saber que ervas são mais adequadas para limpar os ferimentos e como obter, por exemplo, pigmentos para tingir tecidos. Com a permissão do mestre ele poderá inclusive fazer uma gororoba com as ervas locais que, apesar do gosto muito amargo podem curar 1d4 pontos de vida por dia. Não é muito, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte e claro, é uma grande chance de interpretação também.

Quando estiver criando o seu personagem pense nas experiências que ele teve antes de chegar até o ponto em que a aventura começa. Muitas das perícias – incluindo Conhecimentos, Profissão e Ofícios – podem advir daí. Você foi criado num deserto? Que tal Profissão (cozinheiro). Foi criado perto da praia? Pescador, marinheiro ou mesmo navegador são boas opções também. Viveu a vida inteira numa movimentada vila e aprendeu a cuidar dos livros com a mãe que era professora? Ofícios.

O importante é que o seu personagem tenha algo a dizer sobre si mesmo quando você espiar suas perícias.

Ofícios e profissão: Você tem alguma ou é só um moedor de carne?

Era uma campanha de D&D 3E. Eu jogava com um clérigo recém saído da abadia e estava num grupo bem diverso (uma feiticeira, um monge – ambos humanos – e um meio-elfo bardo). Não me recordo exatamente dos detalhes, mas por algum motivo precisávamos viajar para o outro lado do continente. Mas por conta do bardo, perdemos o barco. Resultados: ficamos 10 dias naquela cidade portuária – esperando o navio.

A estada para mim não foi um problema. Eu era um clérigo e havia um templo na cidade. O sacerdote local deixou que eu usasse as dependências do templo o tempo que eu precisasse. A feiticeira tentou, sem sorte, encantar algum morador para que ele oferecesse casa e comida para ela. O monge, que já estava acostumado á vida monástica acabou se refugiando numa capela abandonada perto de uma colina. O bardo tentou a sorte nas tavernas e teve ótimos resultados.

De minha parte percebi que só focar no templo seria abusar da boa vontade do meu anfitrião. Sendo assim comecei a procurar o que fazer para ajudar. O templo precisava de pequenos reparos, mas nada fora do comum: o que ele carecia mais era dinheiro. E a melhor maneira de conseguir dinheiro naquelas duas semanas foi fazendo uso de minhas profissões e ofícios. Tratei de arrumar emprego como pescador (Profissão – pescador) e consegui um bom resultado na 1ª semana (18 no teste; 9 moedas de ouro) e na 2ª semana eu tive ainda mais sorte (24 no teste; 12 moedas de ouro). 21 moedas de ouro para um personagem recém criado é uma boa dose de incentivo. Lembro de ter doado 7 moedas aos pobres, 10 para a igreja e guardei as outras 4 para mim mesmo. De longe fui o que ganhei mais grana naquelas duas semanas. Pena que o mestre não queria que ganhássemos dinheiro e sim que percebêssemos que tinha algo errado na cidade. Não rolou e a aventura meio que foi para o espaço.

Não sei quanto a vocês, mas para mim a profissão dos meus personagens sempre foi muito importante. Não apenas a profissão, mas o(s) ofício(s) que ele adquire. Não servem apenas como parte do background, mas também é uma ferramenta de Roleplay muito subestimada a meu ver. Sem ela eu teria passado duas semanas com o velho e rabugento clérigo da cidade.

E você, amigo leitor, sabe a diferença de um para o outro? Sabe que estas perícias especiais podem ajudar o seu personagem?

Separando Ofícios e Profissões

Direto do SRD: Enquanto cada perícia Ofícios representa a habilidade de criar ou fabricar itens, uma perícia Profissão representa a aptidão ou o treinamento para executar tarefas que exigem uma variedade mais abrangente de conhecimentos menos específicos. Não apenas isso, mas a mecânica que governa as duas é bem diferente. Enquanto que Profissão se faz um teste por semana de trabalho e recebe metade do valor do teste em moedas de ouro, em Ofícios você deve seguir uma mecânica muito mais complexa.

Para determinar o tempo e dinheiro necessários para fabricar um item, siga os seguintes passos.

1. Encontre o preço dos itens. Transforme-os em moedas de prata (1 po = 10 pp).

2. Encontre a CD na tabela do livro.

3. Gaste um terço do preço do item para a matéria-prima.

4. Realize o teste de Ofícios apropriado representando uma semana inteira de trabalho. Caso o teste tenha sido bem sucedido, multiplique o resultado do seu teste pela CD. Caso o resultado multiplicado pela CD seja igual ou maior que o preço do item em peças de prata, você terá completado o item (se o resultado multiplicado pela CD for igual ao dobro ou o triplo do preço do item em peças de prata, você terá completado a tarefa na metade ou em um terço do tempo. Outros múltiplos da CD reduzem o tempo da mesma forma). Se o resultado da multiplicação pela CD for menor que o preço do item, ele representará um progresso que você tem feito naquela semana. Anote o resultado e faça um novo teste de Ofícios para a próxima semana. Cada semana, você completa uma parcela da fabricação até alcançar o preço de mercado do item em peças de prata.

Caso falhe no teste por 4 ou menos, você não progredirá naquela semana.

E o que eu devo ter?

Bem isso varia muito de personagem para personagem. Tenha em mente que suas escolhas devem representar com fidelidade a história do personagem. Um ranger poderia gastar seus pontos em perícias como Ofícios (artigos de Couro), Ofício (fabricar arcos), Ofícios (fabricar armas), e Profissão (Herbalista), Sobrevivência (montanhas), Concentração, Sobrevivência, Procurar, Observar, Ouvir… e o que estas escolhas dizem sobre o seu personagem? Como elas ajudam você a interpretar melhor?

O bom ranger citado acima é um cara auto-suficiente, especialista em caça nas montanhas e nas terras altas. Ele nunca estará sem um bom arco e muitas flechas a sua disposição, e se precisar poderá improvisar uma machadinha cabeça-de-pedra. Ele poderá inclusive saber que ervas são mais adequadas para limpar os ferimentos e como obter, por exemplo, pigmentos para tingir tecidos. Com a permissão do mestre ele poderá inclusive fazer uma gororoba com as ervas locais que, apesar do gosto muito amargo podem curar 1d4 pontos de vida por dia. Não é muito, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte e claro, é uma grande chance de interpretação também.

Quando estiver criando o seu personagem pense nas experiências que ele teve antes de chegar até o ponto em que a aventura começa. Muitas das perícias – incluindo Conhecimentos, Profissão e Ofícios – podem advir daí. Você foi criado num deserto? Que tal Profissão (cozinheiro). Foi criado perto da praia? Pescador, marinheiro ou mesmo navegador são boas opções também. Viveu a vida inteira numa movimentada vila e aprendeu a cuidar dos livros com a mãe que era professora? Ofícios.

O importante é que o seu personagem tenha algo a dizer sobre si mesmo quando você espiar suas perícias.

Você precisa mesmo de Revistas de RPG?

Você precisa mesmo de revistas de RPG?

Por um lado eu me sinto amplamente abençoado por viver nestes dias de transformações modernas. Eu vi os primeiros videogames domésticos evoluírem, assim como presenciei a ascensão e queda dos formatos de mídia VHS e CD, dentre tantas outras coisas que surgiram e sumiram nos últimos 20 anos.

Algumas mídias, entretanto, vêm perdendo espaço com muita força para os meios eletrônicos. Os motivos são vários e justos de certa maneira. Por que gastar dinheiro com uma revista de rock, se tudo o que você precisa saber está num site bem ali e até mesmo as músicas podem ser ouvidas e vistas graciosamente no youtube? Por que gastar dinheiro com revistas de videogame se detonados completíssimos podem ser encontrados com um pouco de exercício do Google fu? A mídia da revista impressa, mais do que nuca, está com os dias contados.

E isso nos leva as famigeradas revistas de RPG. Precisamos mesmo delas? No meu artigo publicado em 2008 eu discuto justamente essa questão. Lá eu afirmei (e resgato aqui) que a blogsfera brasileira é riquíssima de sites de RPG. Dos mais diversos assuntos, das mais diversas temáticas, dos mais obscuros sistemas. E os blogs vêm crescendo como uma voz independente e múltipla, que ajuda muito ao RPG. Quer notícias? Tem blog só ara isso. Aventuras? Memes? Personagens? Loucura aleatória? Está tudo lá, ao alcance dos seus dedos. Com um passeio em dez blogs brasileiros eu poderia editar uma revista dezenas de vezes melhor que uma DB ou qualquer outra revista jamais foi.

Mas hoje eu gostaria de fazer uma análise da última revista de RPG que eu conheço que ainda está em publicação: a Dragonslayer. Não chega a ser surpresa para os amigos que eu nunca fui fã da revista, começando pelo seu nome e pela postura, digamos, duvidosa de seus idealizadores, passando por matérias das quais eu não sou o alvo. Apesar de não gostar da revista, acredito que isso não me impede de tecer alguns comentários sobre a mídia moribunda das revistas de RPG.

A pergunta é: você precisa da Dragonslayer? Se você tem internet à sua disposição e sabe falar inglês, a resposta é não. Nada ou quase nada que a revista trás é realmente inédito. Peguemos por exemplo esta última edição. Claymore, mundo pós-apocalíptico, Allansia, um conto, atualizações do cenário de tormenta e algumas colunas. Claymore enquanto classe para D&D 3.X pode ser encontrada em vários sites da internet, e mesmo dicas de como rolar aventuras baseadas no anime podem ser achadas em português. O Pós-Apocalíptico recebeu farta inspiração do suplemento Apocalypse D20 (para d20 modern), inclusive a parte “Eras depois do Apocalipse” é muito parecido com a mesma seção que consta no livro. Todo o material sobre Allansia pode ser encontrada em fan sites do cenário ou mesmo no site da empresa. Eu já tenho esse material, afinal eu tenho quase toda a coleção dos livros de quando eles saíram no Brasil pela primeira vez. Sobra o que? Um conto, atualizações de tormenta e material game-aid sobre como mestrar melhor e como ter personagens diferentes.

A única razão que vejo para gastar 15 reais é o fato de você ser fã de tormenta ou de 3d&t. neste caso o seu dinheiro é muito bem empregado. A revista trás material abundante para os dois produtos, com o aval dos criadores dos mesmos. Em nenhum outro lugar (talvez na internet, depois que a revista for escaneada e colocada para download gratuito) você vai encontrar material de tanta qualidade para tormenta e para 3d&t.

Agora temos um problema interessante: se você tem 15 reais sobrando e não se interessa pelo material da Dragonslayer, o que você pode comprar? Bom, com 15 paus por mês você pode comprar um sem número de boas parafernálias rpgísticas. Muitos livros da daemon estão por este preço. Os livros são muito bons, e servem como referência mesmo que você não use o sistema. Se você se esforçar e juntar um pouco mais, digamos de 15 a 30 reais você terá uma gama enorme de produtos a escolher como Galrasia: Mundo Perdido (R$16,95), D&D – O Orador dos Sonhos – Livro de Aventura 3 (R$9,99), D&D 3.0 Mestres Selvagens (R$22,40), Mítica – Desbravando o Oriente (R$15,50), Kit do Mestre 3.5 (R$22,50), Trilogia Porto Livre: Livro 2 – Terror em Porto Livre (R$13,50), Mítica – Sombras no Oriente (R$15,20), A Trilogia do Fogo das Bruxas – vol. 1 – A Mais Longa das Noites (R$14,85), A Trilogia do Fogo das Bruxas – vol. 2 – A Sombra do Exilado (R$14,85), A Trilogia do Fogo das Bruxas – vol. 3 – A Legião das Almas Perdidas (R$16,90), Sem Trégua – Volume Dois (R$14,95), Sem Trégua – Volume Um (R$14,95), apenas para citar alguns livros.

Não podemos deixar de perceber que a revista ainda tem suas vantagens: enquanto os leitores de portáveis de pdf não forem popularizados no Brasil é muito mais confortável sacar uma revista da bolsa do que o seu notebook para ler no ônibus. Se sua revista for roubada, você só perde 15 reais, mas se seu notebook for roubado… A revista também não precisa de baterias ou de alimentação elétrica. Entretanto é tudo uma questão de tempo. O meu telefone celular pega TV, rádio, internet e lê livros em formato book reader – embora seja uma verdadeira tortura ler na sua diminuta tela de pouquíssimas polegadas.

Como análise final, a Dragonslayer é uma revista de nicho dentro de um nicho. Ela só tem serventia para você se você for fã de tormenta ou dos escritores da mesma. Se este não for o seu caso, o melhor que você tem a fazer é investir essa grana em alguma outra coisa. Os preços constantes desta edição foram pesquisados no site da Moonshadows RPG e são referentes ao dia 25 de abril de 2010.

As raças não-cânones de RPG

As raças não-cânones de RPG

Olá amigos, ao melo menos aos desavisados que ainda entram nestas terras parcialmente abandonadas e improdutivas em busca de uma boa sombra de algo para saciar seus espíritos. Venho aqui mostrar que inda estou vivo, apenas do tempo ter sido consumido até à exaustão. Fim de trimestre, como dizem os mais velhos, é terra de ninguém, sem lei, cruel em demanda tempo. Ô se demanda…

Mas hoje, numa folguinha espetacularmente fantástica eu gostaria de conversar com vocês sobre as raças não-cânones do RPG. Você sabe, tudo aquilo que não é elfo (e variações), humano (e variações), anão (e variações), halflings (e hobbits também), gnomos (e meio qualquer coisa).

Viver outro mundo, outra cultura, outra existência

Uma das coisas mais legais sobre o RPG é a capacidade de você ser alguma outra coisa que não seja você mesmo. Bem seus personagens podem ser uma versão bizarra e distorcida de você, mas não é o caso agora. Ele é outra pessoa, outra persona. Aqui eu sou o professor Valberto, mas no jogo eu sou o Cavaleiro Wootan Darkstar. Aqui eu sou humano, enquanto que no jogo Wootan não é; ele é anão. O fato é que o RPG deixa que experimentemos, mesmo no ramo da fantasia e da imaginação outras formas de ser.

E isso não poderia ser realmente possível sem que houvesse as raças. São as raças que ajudam os jogadores a se identificarem com os personagens, criam estigmas, maneirismos, jeitos de ser. Foi Tolkien quem trouxe as raças para perto de nós em suas obras: O Senhor dos Anéis nos apresenta o Cânone das raças do RPG de fantasia medieval, com o seu estereótipo mais forte: Anões fortes e brutos nas cavernas, Elfos lindos e graciosos nas florestas, Humanos, bem… humanos e nas cidades. Mesmo os halflings do D&D vieram desta obra: os hobbits de Tolkien.

Essas devem ser as raças mais comuns de todo multiverso. Quando uma pessoa vai montar o seu cenário medieval ela pode optar por usar tudo como Tolkien escreveu (Forgotten Realms, por exemplo), ela pode optar por dar uma sacudida numa das raças (os elfos não tem mais casa e são escravos em Tormenta) ou cada raça ganha uma aprouch diferente mas continuam com os mesmos nomes (como é o caso do meu cenário). Outros ainda criam raças que não são elfos, mas têm orelhas pontudas e vivem na floresta, ou que não são anões, mas que são baixinhos, mal encarados e robustos.

Não podemos negar o sucesso das raças criadas por Tolkien. Na primeira encarnação do D&D, as raças eram classes: Elfo (mistura de mago com guerreiro), Anão (guerreiro especializado), Halfling (ladino especializado e de pés peludos)… Mas será que a fantasia medieval se resume a isso? São todas as raças que podemos jogar?

Eu não quero ser um elfo! O que mais você tem aí?

E quando você quer ir além das raças comuns? Quando você cansou de explorar seus aspectos e quer conhecer alguns novos desafios? Como você faz? Bom, neste momento você começa a entrar no mundo das raças não-cânones.

Vou ser bem sincero com vocês. Conheço muito pouco a partir de aqui. Estou tateando no escuro com a ajuda da minha experiência acumulada. O único RPG que eu conheço que não usa qualquer raça humana ou variações de humano é o Mechanical Dream. Ele não tem nem mesmo versões revisadas das raças comuns. Skyrealms of Jorune, Talislanta, Tekumel, Darksun e Eberron apresentam um monte de opções legais ou releituras de raças em adição aos humanos e outras raças standard de fantasia medieval. Outros como Usagi Yojimbo RPG tiram tudo que é humano, mas os animais antopomórficos ali representados costumam ser mais humanos que muitos dos “humanos” que eu conheço.

Usagi nos leva a uma porção meio sombria das raças de RPG: os furries. Furries (furry no singular) é uma espécie de raça derivada dos mamíferos, com pêlo. Daí o nome. Furries famosos incluem os Thundercats, por exemplo. O problema é que Furry também é um fetiche sexual por estes mesmos personagens, o que acaba afastando a maioria dos jogadores da opção de jogar com os peludos.

Algumas raças e releituras são bem legais como é o caso dos Shapeshifters, Warforgeds, Ferals de Eberron. Em jogos de videogame temos muito mais opções de raças assim dando sopa, especialmente nos mundos de final fantasy. World of Warcraft é outro que permite jogos com raças fora do tradicional: Orcs, Mortos-vivos, Trolls, Draeneis, são praticamente raças não-Cânones de excelência. Não podemos esquecer dos settings que bebem diretamente da mitologia humana como é o caso de Rise of the Argonauts e Neokosmos, que usam a mitologia grega. Lá podemos encontrar raças como centauros, ninfas, sátiros, ciclopes…algo bem diferente do comum.

E o quico?

Agora chegamos finalmente a parte que eu queria discutir com vocês. Será possível criar um cenário funcional com raças que não sejam cânones e nem humanas? Causaria muita estranheza a ponto de não ser jogável? Um cenário em que não houvesse nem mesmo cavalos e outros animais característicos de montaria: que tal rinocerontes atrozes como montaria? Ou aves no melhor estilo Chocobbo (Final fantasy)?

O que dizer de cenários assim? Estão bem fora do mainstream. E o que vocês me dizem? Seria possível criar um cenário medieval assim? A fantasia continuaria sendo medieval sem as raças de fantasia tradicionalmente usadas?

Aguardo as respostas de vocês para continuar a segunda parte deste artigo: construindo sua raça não-cânone.

Quando o inenarrável ocorre

Quando o inenarrável ocorre

É inevitável. Por mais que o narrador avise, dê toques, dê toda a forma de alerta o inenarrável ocorre de tempos em tempos. E o que é o inenarrável? O bom e velho TKP, oras.

Se você já lê o meu blog a algum tempo vai saber que eu já tratei desse assunto antes. Sou contra o TPK porque ele é uma forma de desestimular os jogadores. Raramente ele consegue ser usado como uma ferramenta para conduzir o jogo.

Para quem não sabe TPK ou Total Party Kill (também conhecida como “Wipe Out”) é um termo coloquial muito usado em jogos de RPG, quando, em um único encontro todos os personagens jogadores acabam mortos. Enquanto que muitos jogos permitem que os personagens sejam ressuscitados de alguma forma , um TPK normalmente decreta o fim de uma campanha, ou que os jogadores devem fazer personagens novos – ou mesmo ambos de acordo com o que aconteceu.

O TPK normalmente nascem de situações que gradualmente vão se transformando, passando de aceitável para mortal. Normalmente o TPK surge de uma série de pequenos elementos que, sozinhos, não são um grande risco, mas que combinados passam a serem letais.

Interessante ressaltar que grande parte das TPKs que eu presenciei não se dão “no último e decisivo encontro da aventura” e sim em algum encontro aleatório do meio do jogo. Em outros casos, os jogadores só percebem a periculosidade da situação tarde demais. Outras vezes é culpa do Narrador que simplesmente não soube conduzir os eventos da aventura colocando um desafio MUITO além do poder dos jogadores, como um Dragão Ancião todo poderoso para personagens de 1º nível.  Isso quando a culpa não é dos dados que resolvem sair resultados horrendos.

Isso quando não é o jogo que força você a um TPK ou a um quase TPK. É o caso de jogos do estilo Horror, onde a morte ronda os personagens com muita facilidade.

Mas o que fazer depois de um TPK? Bem opções para campanhas é que não faltam. Alguns suplementos de D&D 3e trabalham justamente esta questão, como é o caso do Ghostwalk que trás informações de campanhas alternativas quando os jogadores passaram dessa para melhor.

Então que tal listar uma série de boas opções que podem levar seus jogadores “desta para melhor” para algo pelo menos diferente?

– Os jogadores não estão realmente mortos. Eles estão apenas “fora de seus corpos”. Eles podem interagir minimamente com o mundo e precisam descobrir um modo de voltar para o corpo deles antes que os mesmos sejam cremados.

– Os jogadores foram abençoados com um tipo de reincarnação instantânea e agora precisam administrar as velhas memórias nos novos corpos.

– Os jogadores retornam como mortos-vivos: esqueletos, zumbis, carniçais, e até mesmo liches. Basta aplicar as regras de conversão de criaturas comuns para os mortos-vivos.

– os jogadores foram ressuscitados por um grupo secreto. Eles não podem mais se apresentar para o mundo com suas antigas identidades e tem de aprender a viver nas sombras, trabalhando para a misteriosa organização que os salvou.

– Os jogadores podem ser realmente ressuscitados, mas a um custo de estarem presas em corpos modificados ou contemplados com terríveis deformações.  Eles podem ser transportados para o reino dos mortos onde terão de batalhar ou mesmo barganhar a sua saída de lá.

– Não faz muito tempo eu li uma aventura de um colega meu que exigia mesmo um TPK.  A verdadeira aventura, dos personagens saindo do inferno e atravessando o caminho celestial até as orbes superiores é que era a verdadeira campanha. Não vou dizer que ela foi completamente chupinhada de Dragon Ball Z, na parte do Goku no outro mundo pelo caminho da serpente, mas foi mais ou menos isso que aconteceu.

Então, quando o TPK acontecer, relaxe e escolha o destino de sua mesa. Enfim, não deixe seus jogadores descansarem em paz.

O meu primeiro TPK em anos

Pois é amigos. Eu evitei ao máximo, mas não teve como conseguir. Tivemos um TPK neste último final de semana. Fotos do evento podem ser vistas no enedreço http://vortexrpg.blogspot.com/2010/04/balanco-1-encontro-d30.html. Durante o 1° Encontro d30 2010 eu mestrei uma mesa chamada “Terra Sitiada”. A sinopse e o os jogadores seguem abaixo:

Nome do Mestre: Valberto “Betão” Filho

Sistema/Cenário: D&D 3.X – Cenário Próprio

Horário de Abertura: 13h30

Nº de jogadores: 6

Nome da Aventura: Terra Sitiada

Sinopse da Aventura: Um grupo retornando à sua terra de origem descobre que suas antigas vilas estão sob o domínio de um grupo perigosíssimo de bandidos. Na verdade, não são bandidos, mas soldados mercenários, de uma guerra que esta prestes a começar.

Jogadores Inscritos/Personagens

– Renato Moreira – Dornar Firedrake (humano – Paladino 5)

O seu nascimento foi ofuscado por um terrível trauma. Sua mãe morreu ao dar-lhe à luz. Criado pelo pai como um nômade no deserto, ele foi criado com a ajuda de seus parentes, todos comerciantes. Por suas viagens Dornar presenciou os horrores da Guerra e sabe muito bem que ela deve ser evitada a qualquer custo. Conheceu sua esposa em sua última viagem e está indo para a vila dela a fim de conhecer seus pais.

– Rodrigo Noleto – Brenda Firedrake (humana – Maga 5 – Evocadora)

Brenda foi criada por seus pais na vila de Coldwater. Seus pais são aventureiros aposentados e hoje estão muito velhos. Ela foi criada na pequena torre da família, próximo ao lado que é alimentado pelo rio que dá nome à cidade. Bondosa e curiosa, na sua primeira viagem ela conheceu Bariarus, sendo que ele é seu melhor amigo.

– Sweldma (Suca) – Arathil Longspear (Elfo/a – Clérigo da Natureza 5)

Nascido na pequena comunidade de elfos ao sul de Coldwater, Arathil cresceu para assumir seu lugar no Conclave do Unicórnio Perolado – uma sociedade de druidas e elfos que jurou defender as matas nativas onde vivem esses magníficos animais. Sua infância foi rica de experiências, mas um tanto solitária, pois é filho único. Sua melhor amiga é Sigurd, a barda. Ele nutre por ela um profundo amor, mas é tímido demais para revelar seus sentimentos.

– Rafael Boborny – Bariarus Brimstone (Anão – Ranger 5)

Bariarus nasceu de uma família de anões muito pobre. Toda a sua infância e adolescência foram recheadas de provações, necessidades e escassez de recursos. Isso não o impediu de buscar riqueza ao seu modo, especializando-se em invasões furtivas e ações moralmente questionáveis. Seus melhores amigos no mundo são o casal Firedrake. Dornar às vezes questiona seus maios, mas sabe de seu bom coração.

– Pablo NogueiraSammy Oldfur (Halfling – Ladino 5)

Sammy não consegue se recordar de ter recebido qualquer informação sobre o seu nascimento. Sabe apenas que, segundo o chefe da aldeia onde ele nasceu, ele nasceu “no inverno”. Pouco depois do seu nascimento Sammy e sua tribo foram expulsas por conquistadores orcs que queriam um valioso minério que estava abaixo de suas terras natais. A viagem até Coldwater foi dura e penosa e culminou com a morte de muitos de seus parentes. Sua única irmã viva, Cléia, trabalha na taverna da cidade de Iron Crown.

– Bruno Galvão – Sigurd Deathcry (Humana – Barda 5)

Se a vida fosse uma festa, Sigurd jamais a deixaria. Descendente de antigos guerreiros e conquistadores das terras bravias do norte, Sigurd foi criada sozinha pela mãe em Nortshire, a poucos quilômetros de Coldwater. Com a mãe ela aprendeu o poder do canto e da coragem e sua herança como herdeira das tradições dos bardos de batalha. Sigurd sabe que Arathil nutre por ela grande amor, mas ela prefere não estragar a amizade de ambos com tolices românticas.

A história começou bem. Mas como era um evento e o grupo não se conhecia, logo desandou. A mesa ficou polarizada entre dois grupos: o casal Firedrake com a barda e os outros (o ranger,m o ladino e o clérigo).

Confrontados com um impasse e em menor número o grupo acabou destruindo um artefato mágico de grande poder. A explosão resultante matou todas as pessoas num raio de centenas de metros, aniquilando o exercito invasor, a cidade sitiada, todos os moradores e os heróis também.

O que eu aprendi disso tudo? Que não importa o quanto a aventura seja simples: os jogadores vão dar um jeito de desmantelar tudo e sempre, sempre vai existir alguém com um instinto destrutivo (no caso o paladino que detonou o espelho mágico do teletransporte – um artefato mágico de grandíssimo poder).

Foi divertido? Bom foi para mim, mas questiono se a mesa realmente se divertiu como um todo. Eu sempre questionei muito o fato dos jogadores conseguirem se divertir quando estão em lados tão diametralmente opostos e polarizados como foi o caso. De propósito eu não coloquei as tendências na ficha e deixei que os jogadores escolhessem, eles mesmos, que cor  tom dariam aos personagens. Devo dizer que me surpreendeu o ranger Rafael e as escaramuças de amor do casal Firedrake. Decepcionou-me a falta de postura da barda  – que tinha tudo para ser o ponto alto da mesa.

Desce a porrada nesse infeliz!

A vez dos combatentes.

No post passado eu comentei acerca das regras de magia que eu tinha colocado para o grupo. Hoje vou falar brevemente sobre os porradeiros do grupo, o pessoal que “não pode ver através das paredes, não pode voar, mas pode acabar com a sua raça”. Sim, estou falando dos combatentes da mesa, muito bem representados por Hugo (guerreiro), Bruno (ladino/mago) e Sued (ladra pura – pelo menos até o próximo nível quando ela vai querer um nível de Bruxa).

A função dos combatentes é distribuir a morte de forma pessoal e íntima pelo campo de batalha. São eles que fazem o trabalho duro e não muito gracioso de fatiar o inimigo. Ok, um mago pode lançar uma bola de fogo maximizada, ampliada, melhorada, teleguiada, mortal… mas quantas vezes ele pode fazer isso antes de ficar reduzido a uma adaga, um bordão ou no máximo uma besta meia boca? Guerreiros não lançam magia. Eles não precisam.

A principal alteração dos guerreiros ficou por conta das regras adaptadas do pathfinder beta. Os combatentes também são aqueles que podem comprar o Talento “Segundo Ataque”, já no décimo nível. Outras classes precisam de bem mais tempo para conseguir essa belezinha. Mas por que um talento chamado segundo ataque? Porque normalmente você só pode fazer um.

Quando o assunto é combate a grande diferença deste sistema OGL adaptado está em dois itens:

1 – Nada de ataques de Oportunidades, nem como regra opcional;

2 – Apenas 1 ataque e MUITO dano.

Dessa forma os combatentes dos personagens jogadores tendem a despachar seus inimigos com um ou no máximo dois golpes. Mas para que isso acontecesse, eu tive de reformular um bocado de talentos. Começando pelo segundo ataque. Ele permite que qualquer personagem com BBA + 10 possa fazer um segundo ataque ou manobra de ataque na mesa rodada, sem qualquer custo adicional, com a mesma BBA. Na prática quer dizer que o guerreiro vai poder fazer dois ataques a partir do 10° nível, se ele usar um de seus talentos para comprar isso. E quando eu disse ataque ou manobra foi justamente isso que eu quis dizer. Você pode inventar manobras.

A mecânica de manobras é bem simples. Você pode criar uma no meio do jogo, como por exemplo, tentar acertar os olhos de um inimigo em combate para deixá-lo cego ou dar-lhe um soco no estômago para que ele não use magias.

A mecânica da manobra é sempre 1d20 + Bônus de ataque contra Defesa do Inimigo + Modificadores. O modificador normalmente vem pelo efeito que você quer ou pelo tamanho da área afetada. Vejamos o exemplo da manobra “dedo no olho”: A defesa do inimigo é 16. Acertar um olho, que é uma coisa diminuta, aumenta a dificuldade em +8. 16+8= 24. O guerreiro precisa rolar um 24 na sua jogada de ataque para deixar o inimigo cego. Se o efeito vai ser permanente ou não vai depender de uma série de fatores como arma envolvida, se existe cura mágica, se existe regeneração, etc… coisas que eu pretendo lidar na mesa – com bom senso quando e se acontecerem.

Por Mil pontos de Experiência você pode comprar um bônus de +4 para aquela manobra especial que você vem treinando. Ou seja, se sua manobra visa acertar os joelhos do cara diminuindo sua mobilidade e até mesmo enfraquecendo sua Defesa (uma pessoa que não me move bem é mais fácil de ser atingida) e você pagou os mil pontos de experiência, bem, a sua jogada de ataque acaba de ganhar um lindo +4 o que facilita e muito a sua vida.

Sendo assim um guerreiro poderia se aproveitar dos talentos Mobilidade, Trespassar e de Derrubar Aprimorado. Ele se moveria, derrubaria o inimigo com o primeiro ataque (1d20 + BBA + 4), daria um golpe de misericórdia nele, daria o passo de ajuste de 1,5m e se pudesse, desceria o aço em outro sujeito. E assim até encerrar seu bônus de Força. Aliás é uma das modificações que eu fiz em trespassar. Você pode trespassar desde que existam inimigos ao alcance e que você derrube o anterior, até o limite do seu modificador de força. No caso do guerreiro do grupo, ele pode executar essa manobra até 5 vezes na mesma rodada. Com o segundo ataque, no 10° nível, ele faz de novo. E com Trespassar Aprimorado o limite some. Despachou, vai andando…

O sistema de perícias simplificadas também passou a ajudar muito nas manobras de finta dos ladinos. Basta um teste de Ladinagem contra o Sentir Motivação do alvo. O ladino ganhou? Se sim, na próxima ação ele pode soltar o seu ataque furtivo sem dó, uma vez que o alvo perdeu seu bônus de destreza. Uma manobrinha safada, capaz de despachar muito neguinho poderoso em campo de batalha.

Ladinos também podem comprar manobras especiais assim como os guerreiros. Nada mais assustador do que a Sued com uma arma de arremesso e querendo furar os olhos de alguém. Mas espera aê… ela já fez isso… e pelas minhas contas duas ou mais vezes!

E não para por aí. Ladinos são perfeitos para atacar de longe e despejar dano considerável. Veja o caso do Bruno que também é mago. Ele pode muito bem encantar uma de suas flechas para que o efeito aconteça no momento em que a flecha atinja o alvo. A magia “Crescer” faz isso com uma maestria estúpida: se a flecha for de qualidade, ela expande até ficar da grossura de um cano de enxada, causando dano extra; se não for ela simplesmente explode em farpas voadoras que causam o dano da flecha em todo mundo que estiver a 3m de distância da explosão. Teste de reflexo reduz o dano à metade.

Ainda no assunto de flechas, você sabia que um ataque furtivo pode ser dado com um arco a menos de 9m? Ou seja, com um bom teste de Furtividade contra Percepção do seu alvo, a sua primeira flechada pode ser de uma pancada ignorante! Uma flecha de guerra passa a ser quase uma bazuca! (1d8 + 4 + 5d6). Poxa, dá uma média de 26 pontos de dano! Mais que o bastante para reduzir a morto ou a quase morto a maioria dos sentinelas que existem por aí… Imagine mais um adendo mortal: e se ela mirar na cabeça? +8 na Defesa do cara, mas como ele não esta esperando e normalmente está estático (vigias ficam assim) o dano vai lá para cima.

Ou seja, com um pouco de boa vontade e de estratégia os porradeiros do grupo podem fazer mais do que simplesmente focar olhando enquanto os magos ficam por aí fazendo suas pirotecnias.

Aguarde e confie que no próximo post pretendo abordar os inimigos. Como eles são montados? E os poderes? E quanto dano mesmo eles causam? Vejo vocês por lá.

Magia e Usuários de Magia

Um guia rápido para os meus jogadores.

Eu tenho alguns conjuradores na minha mesa: Suca (barda), Hypa (maga), Bruno (mago/ladino), Dílson (clérigo) e percebi que na última sessão eles estavam meio perdidos em como usariam suas magias. Custo de PM para lançar, alcance, duração, efeito dos talentos metamágicos… Então eu preparei este guia para ajudá-los a compreender melhor a forma como tratamos a magia na nossa mesa de jogo.

LANÇANDO MAGIAS

Basicamente, para lançar uma magia um personagem deve ter algumas características prontas: deve ser capaz de falar, deve ter pelo menos uma das mãos livres, ter pontos de magia o bastante para soltar a magia e em muitos casos tem de ser capaz de “ver” seus alvos de alguma maneira.

Lançar magias é um ato que chama atenção. Lembrem-se do Goku, quando ele se prepara para lançar o Kamehame-ha. Antes mesmo dele pronunciar as primeiras palavras ele já assume uma posição específica. Essa seria uma “pose para lançar magia”. Então, quem conhece magos, ou quem já combateu com usuários de qualquer tipo de magia (divina, bárdica, druídica, arcana, etc) sabe identificar algumas dessas poses.

O mais importante: alguns sabem que sem essas poses, sem poder dizer aquelas frases estranhas, a magia não sai. Ou seja, normalmente um usuário de magia amordaçado e com as mãos amarradas não consegue soltar nenhuma magia.

Este é o principal motivo de personagens magos não usarem armaduras pesadas: elas interferem com os movimentos. Bem, isso não se aplica a todos os usuários de magia: clérigos, por exemplo, são verdadeiras fortalezas ambulantes justamente porque muitas de suas magias envolvem uma oração ou súplica à suas entidades superiores. Bardos são outra exceção porque boa parte de suas magias vem da sua voz e do seu canto.

Para lançar essas magias um usuário de magias deve consumir uma certa quantidade de Pontos de Magia (PMs). Esses pontos de magia são iguais ao nível da magia. Sendo assim, lançar uma bola de fogo, magia nível que causa 3d6 de dano, o personagem gasta 3 pontos de magia. As magias que têm dano variável, tal como a bola de fogo, causam um bônus de dano extra igual à metade do nível do conjurador. Magias de nível zero não custam pontos de magia e podem ser usadas á vontade, desde que não estejam sob efeito de talentos metamágicos. Assim a tal bola de fogo, lançada por um mago de 6° nível causaria 3d6+3 pontos de dano e custaria 3 PMs.

Se a magia precisa acertar um alvo, é feita uma jogada de ataque de toque (a armadura do alvo não conta) e o bônus de Inteligência do Conjurador são somados à sua jogada de ataque. Assim, um mago tentando acertar um relâmpago num guerreiro de armadura completa (Defesa 18) teria que rolar apenas um 10 (18 da defesa menos 8 da armadura completa).

Isso cobre o básico.

TALENTOS METAMÁGICOS

Da mesma forma que os guerreiros possuem talentos extras que só servem em muitos casos para eles, os personagens capazes de usar magia também têm seus talentos específicos. São chamados de talentos metamágicos. Este tipo de talento modifica, aprimora e transforma as magias que o usuário de magia pode fazer, alterando, inclusive o seu custo.

Lista de Talentos Metamágicos Permitidos

Acelerar Magia

Você pode lançar uma magia com um pensamento.

Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta quatro pontos de magia a mais para ser lançada.

Alargar Magia

Você pode aumentar a área das suas magias.

Benefício: Uma magia alargada de explosão, emanação ou difusão tem seu raio aumentado por 50%. Magias que não têm uma área de um desses três tipos não é afetada por este talento. Uma magia alargada ocupa um crédito de magia três pontos de magia a mais para ser lançada. .

Atrasar Magia

Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você designar. Somente magias de área, pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento.

Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desíngio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se condições mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível – por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia antes dela ser ativida – a magia falha.

Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia. Uma magia atrasada custa três pontos de magia a mais para ser lançada. .

Aumentar Magia

Você pode lançar magias mais longe que o normal.

Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um ponto a mais de magia para ser lançada.

Disfarçar Magia

Você pode lançar magias sem que observadores notem.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12 graduações em Atuação.

Benefício: Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato. Como uma magia silenciosa e sem gestos, uma magia disfarçada não pode ser identificada através de um teste de Identificar Magia. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada custa ponto extra de magia para ser lançada.

Esculpir Magia

Você pode alterar a forma da área de uma magia.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros.

Uma magia esculpida custa ponto extra de magia para ser lançada.

Estender Magia

Você pode lançar magias que duram mais que o normal.

Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este talento. Uma magia estendida custa ponto extra de magia para ser lançada.

Magia Cooperativa

Você pode lançar magias para um maior efeito em conjunto com a mesma magia lançada por outro.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você e outro lançador de magias com o talento Magia Cooperativa podem simultaneamente lançar a mesma magia (ao mesmo tempo na rodada). Vocês devem estar adjacentes um ao outro ao lançar cooperativamente. Some +2 à CD de resistência contra magias lançadas cooperativamente e +1 a testes de nível de lançador para vencer a resistência à magia do alvo (se houver). Use a CD básica e o teste de nível do melhor lançador. Uma magia cooperativa não tem custos extras de magia para ser lançada.

Magia de Toque à distância

Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.

Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de “toque” a qualquer distância até 9 metros. A magia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso num ataque à distância por toque para aplicar a magia no receptor. Uma magia de toque à distância custa dois pontos extras de magia para ser lançada.

Magia Gêmea

Você pode lançar uma magia simultaneamente com outra magia como ela.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Lançar uma magia alterada por este talento faz a magia tomar efeito duas vezes no alvo, como se você simultaneamente lançasse a mesma magia duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis da magia (como alvos, modelagem de área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste de resistência para cada.

Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do alvo resulta em efeitos redundantes, como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador), mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertar o alvo da magia. Como com outros talentos metamágicos, duplicar uma magia não afeta sua vulnerabilidade a contramagia (por exemplo, usar uma forma não-gêmea da magia não anula apenas metade da magia gêmea).

Uma magia gêmea custa quatro pontos de magia a mais para ser lançada.

Magia Persistente

Você faz uma de suas magias durar o dia inteiro.

Pré-requisito: Estender Magia.

Benefício: Uma magia persistente tem uma duração de 24 horas. A magia persistente deve ter um alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreender idiomas ou detectar magia). Magias de duração instantânea, magias com alcance de toque e magias cujos efeitos são descarregados não podem ser afetadas por este talento. Você não precisa concentrar-se em magias como detectar magia e detectar pensamentos para estar ciente da mera presença ou ausência da coisa detectada, mas você ainda deve concentrar-se para ganhar informação adicional como normalmente. Concentração em tal magia é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Uma magia persistente gasta quatro pontos de magia a mais para ser lançada.

Magia Repetida

Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Você não pode usar este talento em magias com alcance de toque. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre 9 metros de sua posição original; do contrário a segunda magia falha. Uma magia repetida custa três pontos de magia a mais para ser lançada.

Magia Sagrada

Suas magias de dano são imbuídas com poder divino.

Benefício: Metade do dano causado por uma magia sagrada resulta diretamente de poder divino, e portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os elementos ou magias similares. A outra metade do dano causado pela magia é o normal da magia. Somente magias divinas podem ser lançadas como magias sagradas. Magias sagradas não tem custos extras de magia para o seu lançamento.

Magia Sem Gestos

Você pode lançar magias sem gestos.

Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos. Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos custa um ponto de magia a mais para ser lançada.

Magia Silenciosa

Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa gasta um ponto de magia amais para ser lançada. Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico.

Maximizar Magia

Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizado causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada custa três pontos de magia a mais para ser lançada.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Potencializar Magia

Você pode lançar magias para um maior efeito.

Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½. Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia potencializada gasta dois pontos de magia a mais para ser lançada.

Raio Dividido

Você pode afetar dois alvos com um único raio.

Pré-requisitos: qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você pode dividir magias que especificam um único alvo e fazer um ataque à distância por toque. Apenas magias que causam dano podem ser afetadas por este talento. O raio dividido só afeta dois alvos que estejam ambos dentre o alcance da magia e dentre 9 metros um do outro. Cada alvo toma metade do dano normalmente indicado (arredondado par abaixo). Se quiser, você pode fazer ambos os raios atacar o mesmo alvo. Raio dividido gasta um ponto de magia a mais para ser lançada.

Substituição de Energia

Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico; 5 graduações em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo ácida ainda causa dano numa difusão de 6 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo.

Se uma magia tem um efeito secundário, a magia alterada ainda tem esse efeito. Por exemplo, uma magia grito pode ensurdecer criaturas e causa dano adicional a criaturas cristalinas; se fogo for substituído por energia sônica numa magia grito, criaturas ainda podem ser ensurdecidas e criaturas cristalinas ainda sofrem dano adicional. Por vezes, efeitos inferiores de uma magia são diretamente relacionados à energia da magia, por exemplo, uma esfera flamejante pode tocar fogo em itens, mas uma esfera flamejante puramente sônica ou ácida não.

Quando uma magia causa algum dano que não vem de energia, Substituição de Energia não afeta essa porção da magia. Por exemplo, tempestade de gelo causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por frio. Uma tempestade de gelo elétrica causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por eletricidade.

Este tipo de magia não custa pontos extras de magia para ser lançada.

Magia Amigável

Suas magias afetam apenas os seus inimigos.

Benefício: Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens.

Uma magia amigável gasta dois pontos de magia a mais para ser lançada.

Subvocalizar

Você não precisa gritar ou falar os componentes verbais de sua magia. Basta sussurá-los.

Benefício: Suas magias com componentes verbais precisam ser apenas sussurradas ou subvocalizadas. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia subvocalizada gasta um ponto de magia a mais para ser lançada. Especial: Apenas magias de bardo e música de bardo podem ser melhoradas por este talento metamágico.

Uma magia subvocalizada não custa pontos extras de magia para ser lançada.

TRAVANDO PONTOS DE MAGIA

Um personagem pode travar pontos de magia para fazer itens mágicos precários. Um mago poderia lançar a magia vôo sobre um cinturão e “travar” alguns pontos de magia naquele item para fazer com que seu efeito seja permanente até que seja disspiado ou que o mago deseje. Travar pontos de magia não acrescenta nenhum custo ao lançamento da magia, mas o mago não recupera aqueles pontos de magia até que a magia seja dissipada. No exemplo acima um mago de 10° nível pode criar um cionturão que permite voar 10 minutos por dia por 3 pontos de magia. Se o cinturão for afastado do mago e ele não puder desencanta-lo, os pontos de magia jamais serão retornados.

RECEUPERANDO PONTOS DE MAGIA

Um conjurador precisa de uma hora de descanso para recuperar todos os seus pontos de mafgia. Como ele faz isso depende de sua classe: clérigos, druidas e paladinos oram ou meditam, magos e bruxas estudam em seus livros, bardos estudam canções ou tocam seus instrumentos, feiticeiros dormem… Em termos de jogo o que cada um faz é irrelevante desde que neste período de 1 hora ele não seja interrompido. Se for interrompido ele não recupera nenhum ponto de magia.

Um usuário de magia só pode recuperar seus pontos de magia uma vez a cada período de 24 horas.

Noções de um pseudo-game designer.

Noções de um pseudo-game designer.

Quando eu comecei a imaginar a mecânica do dado da história e de suas variantes (Pontos de Enredo, etc), não havia como saber o que ia acontecer. Eu sabia que num primeiro momento os jogadores iam estranhar a proposta, que não ia saber de usar e pior, que talvez até esquecessem, como é o caso dos pontos heróicos que eu introduzi, mas eles nunca usam.  Outro receio é que acabasse se tornando uma coisa burocrática e imprestável que travaria o jogo.

Mas no fim das coisas eu sou só humano e uma das coisas que me faz humano é a capacidade natural de estar enganado. E olha, poucas vezes eu fiquei tão feliz por estar enganado. Os jogadores não apenas pegaram a idéia do Dado de Enredo (este é o nome final da mecânica) com muita facilidade como o usaram para modificar a história, criando um personagem secundário, mercenário vendedor de arma,  que acabou se tornando amigo do falecido pai de um deles e esta envolvido com uma conspiração que pretende trazer os dragões de volta ao mundo.

Tudo aconteceu com tanta naturalidade, com tanta espontaneidade, que parece que eles usam a mecânica desde sempre. É impressionante como eles usaram os pontos para ajudar a  construir uma narrativa rica e cheia de voltas.

Ao chegarem na cidade costeira de Iron Pike, os personagens buscavam por um vendedor de armas para se reequiparem depois da luta com os piratas e a estada não desejada na ilha dos dinossauros. Só que armas são um item raro nas sitiadas terras dos anões. Então eles resolveram que um mercenário resolveu capitalizar em cima da crise e estava vendendo armas por 3 ou 4 vezes mais o seu preço de mercado. Nikkon era o nome do cara e era amigo do pai adotivo de Darius Blackstar (o personagem do Bruno). Por ser amigo do pai de Darius ele fez um desconto de 50% nos itens de sua loja (um grande baú com armas). Mais uma intervenção e de repente Nikkon não apenas vendia armas como conhecia detalhes da guerra, tendo contato com outros contrabandistas de armas, tendo inclusive, acesso ao nome do elfo que orquestrou a queda do império anão. Disposta a arrancar mais informações do mercenário, Dörien (Sued) resolve aceitar seu convite para jantar e descobre que Nikkon pertence ao mesmo clã de ladinos de Darius (o clã da adaga negra – Blackdagger) e que ele esconde mais um segredo: ele estava levando – escondido e para algum lugar – um escudo mágico que contem um dos 4 selos dos dragões.

As intervenções na história foram tão incríveis que de uma hora para outra uma simples folheada no livro para se reabastecer de armas e munições virou uma corrida contra o tempo para chega no templo de Nathar, o pai criador de todos os anões. O templo seria uma espécie de gruta da natividade, onde Nathar forjou o primeiro anão. Lá o escudo estaria livre de todas as influências dos agentes dracônicos que querem romper os selos e trazer seus mestres de volta.

Na próxima sessão eles vão ter de lidar com um anão ressentido – Ogg, com uma nação em caos e com muito mais coisas malignas e terríveis que os aguardam na direção da nova capital do reino, Rivkandall.

dado da História – novas implementações e propostas

Depois de ler farta documentação a respeito das possibilidades de enriquecer o dado da história fiz uma mini-tentativa antes do jogo desta semana com dois alunos meus que jogam RPG. É engraçado como alunos dão boas cobaias para estes testes. A aventura era bem simples, na verdade 1 plot, dois encontros e três cenas. Eu testei algumas formas de utilização do dado da história. Um mago e um guerreiro foram os personagens teste.

A 1ª forma.

Cada jogador começa com apenas um dado da história e sua alteração é completa sobre qualquer aspecto da mesa. Ou seja, os jogadores poderiam escolher, por exemplo, que a poção preparada pelo mago curasse a princesa sem que eles buscassem o cristal de Borus, necessário para fazer o elixir que supostamente a curaria. O mago da corte entrou em descrédito e foi expulso do reino por incompetência.

Resultado da 1ª forma: apesar de ter encurtado e muito a aventura ele abriu um plot importante para histórias futuras: um mago de médio/alto nível, ressentido com os personagens. Numa mesa de verdade esse tipo de proposta cria reviravoltas muito intensas e imprevisíveis na história, fazendo com que o mestre – no caso eu o mestre-cobaia – tivesse muito jogo de cintura para contornar a situação.

A 2ª forma.

Ao invés de ter um valor fixo de dados da história o jogador os acumula. Cada alteração na história exige uma certa quantidade de pontos acumulados. Arbitrei que cada 1000 pontos de XP pudessem gerar, livremente, 1 ponto de dado de história. Neste momento ocorre a primeira mudança significativa na mecânica da coisa toda, já que o dado de história muda para “Pontos de Enredo”. E o que se pode fazer? Bem, uma mudança pequena, trivial não custa nada. Coisas como “já estive nesta taverna antes e seu taverneiro é mal encarado” ou “conheço um guarda nesta cidade que pode nos dar algumas informações” não são realmente alterações no cenário ou na história, mas são bem vindas. Quanto mais “impactante” for a mudança proposta pelo jogador, maior será o custo. Coisas como “Conheço o chefe da guarda desta cidade e ele me deve um favor” poderia custar um ponto enquanto que alterações maiores como “um mago-andarilho, vendedor de itens mágicos chega na cidade no final da tarde” custariam mais pontos. Arbitramos na hora que os jogadores tinham apenas 3 PEs e não eram o bastante para conseguir a matéria prima do elixir, mas os ajudaram a cruzar a ponte que levava a caverna onde o cristal brotava.

Resultado da 2ª forma: é mais restritiva, exigindo que os jogadores planejem bem o gasto de seus pontos de enredo para que as alterações sejam válidas. Algumas alterações podem ser úteis como por exemplo “vasculhar a área em busca de uma ponte estruturalmente mais segura e menos protegida” que levou os jogadores a encontrar uma árvore caída sobre o abismo – uma ponte natural. Mas não gerou nenhuma mudança lá muito significativa.

A 3ª forma.

Cada jogador continua com o seu dado da história, 1d20, e cada alteração que ele quer fazer exige que ele vença numa jogada simples de d20 uma dificuldade estipulada pelo mestre. Alterações como uma mudança pequena, trivial não exige testes. Coisas como “já estive nesta taverna antes e seu taverneiro é mal encarado” ou “conheço um guarda nesta cidade que pode nos dar algumas informações” não são realmente alterações no cenário ou na história, mas são bem vindas. Mas alterações maiores exigem teste e as dificuldades são proporcionais a alteração. O mago tentar montar o elixir teria dificuldade 15, já o guerreiro pra fazer a mesma tarefa teria dificuldade 20! As dificuldades têm de ser arbitradas no momento do teste.

Resultado da 3ª forma: parece ser bastante equilibrado, enquanto que dois fatores me incomodaram bastante. O primeiro deles é o excesso de aleatoriedade: um jogador pode ter uma sacada muito bacana para contribuir para a história e não ter sucesso no dado, ou mesmo ter uma idéia muito imbecil e ter um sucesso estrondoso. Outro fator é o de arbitrar as dificuldades. Cada situação deve ser analisada de acordo com que vai realizar a ação, em que nível se encontra, que tipo de efeitos a alteração terá para seja arbitrada uma dificuldade. Senti dificuldade na hora de colocar esta parte em prática.

O Veredito final.

Acredito que a melhor forma de resolver esta questão e criar uma mecânica fácil e intuitiva seja relacionar o que há de melhor dos três e trabalhar em cima disso. Então os jogadores vão ter duas formas de alterar a história: o dado da história e os pontos de enredo.

Os dados de história funcional da seguinte maneira: alterações que contribuem para o andamento da história ou que geram grandes reviravoltas no roteiro são realizadas sem custo, mas apenas UMA vez por partida. Então ser amigo do guarda, ter a ponte sobre o abismo, ou ter a visita inesperada de um mago-andarilho não custariam nada. Já fazer um elixir caseiro que funciona custaria o seu dado naquela ocasião.

Os pontos de Enredo serviriam para customizar o cenário de uma forma mais mecânica. Você já conhece o taverneiro, mas quer dar a ele, como NPC, alguns níveis de guerreiro. Gaste seus pontos de enredo! Os pontos funcionam para tronar permanentes  as mudanças sem a exigência do gasto daquele precioso dado.

Então essa é por enquanto a proposta para o jogo desta semana. Vou encaminhar aos jogadores e ver no que é que vai dar.

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