A mão argenta (the silverhand) de Skyrim para D&D 5e.

A mão Argenta

A Mão Argenta é uma organização paramilitar devotada em caçar e exterminar lobisomens. Naturalmente são os maiores inimigos do Círculo Interno, grupo dos mais renomados guerreiros dentro dos companheiros, já que muitos deles são lobisomens.

A origem sangrenta

O nascimento do grupo é incerto, mas especula-se que ele tenha pouco mais de 20 anos de atuação em Skyrim. Uma das “lendas” mais conhecidas é que seu fundador é um ex-Vigilante de Stendarr, cuja família foi morta por lobisomens. Brennor de Solitude tinha sido Vigilante por 30 anos, quando numa de suas missões apaixonou-se por uma mulher redguard. Ele então deixou o grupo e fixou-se com a esposa nas cercanias de Riften. Numa noite a sua pequena família estava em casa quando foram atacados por lobisomens. Brennor mal sobreviveu, mas sua esposa e dois filhos foram brutalmente assassinados. O ex-Vigilante voltou à ativa e reuniu mercenários para empreender sua vingança.

Entre ladrões

Manter a estrutura necessária para caçar lobisomens adequadamente (armas de prata, treinamento, comida e habitações) consumiu rapidamente os poucos recursos de Brennor. Com o passar do tempo ele foi “fechando os olhos” para as pilhagens e roubos que o crescente bando cometia a fim de se manter. “É tudo para um bem maior” justificava ele quando tinha que empreender roubos ou saques.

O tempo foi passando e a influência de Brennor no grupo foi diminuindo e sua nobre missão estava sendo deixada de lado pelos membros mais jovens. Células cada vez mais independentes e agindo com meios cada vez mais brutais. Roubos, assaltos, sequestros e até mesmo tortura de pessoas inocentes (erroneamente confundidas como lobisomens) acabaram por despertar a atenção das autoridades. No final, aos olhos das autoridades, a Mão Argenta não passava de apenas mais um bando de bandidos que aterrorizavam as estradas de Skyrim.

Quando viu o que seu grupo tinha se tornando e toda a dor que a sua sede de vingança tinha trazido Brennor tentou desmantelar a organização. Mas era tarde demais. Um redguard de nome Krev, o peleiro interrompeu a reunião e matou Brennor em combate, assumindo a liderança do grupo.

Atualmente

O grupo hoje se espalhou por toda Skyrim e tem pequenas bases em praticamente todos os lugares. Normalmente ocupam pequenas fortalezas ou ruínas abandonadas e montam lá suas sedes. Alguns pontos amplamente conhecidas são o Dente de Faldar (no Rift), a Rocha de Gallow (em Eastmarch), e as ruínas do Forte Fellhammer (em Winterhold).

Krev continua o líder do grupo. Ele comanda com a mente astuta de um caçador.

Estrutura

A Mão Argenta se organiza em pequenas células mais ou menos autônomas que respondem ao comando de um líder local. Estes, por suas vezes, respondem diretamente a Krev, como seus comandados.

Cada célula tem entre 10 e 30 membros. Usam sempre armaduras de pele ou couro batido. Suas principais armas são armas feitas de prata, especialmente criadas para ferir e matar lobisomens: adagas, lanças, espadas longas e até flechas. A fim de evitar que contraiam acidentalmente a licantropia muitos deles carregam frascos da poção de curar doenças.

O grupo é composto majoritariamente por guerreiros, rangers e ladinos. Não existem arcanos ou clérigos em suas fileiras, mas especula-se que seja apenas uma questão de tempo que o tamanho do grupo atraia esse tipo de gente. Humanos, elfos da floresta e meio-orcs são as raças mais comuns.

Membro de Mão Argenta

Humanóide médio (humanos, elfos e meio-orcs), qualquer alinhamento não-leal.

Classe de armadura: 12 (armadura de couro), Pontos de vida: 11 (2d8 + 2), Deslocamento: 9m

FOR 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Sentidos: Percepção passiva 10

Idiomas: Comum

Desafio: 1/8 (25 XP)

AÇÕES

Espada Longa (de prata). Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 1) dano por corte.

Adaga (de prata). Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) dano por corte.

Arco longo (flechas de prata). Ataque à distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) dano por perfuração.

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Novo Antecedente D&D 5e – Membro dos Companheiros de Ysgramor

Membro dos Companheiros

Você conseguiu entrar para o seleto grupo de aventureiros de aluguel conhecidos como Os Companheiros, descendente do grupo original de mais de 400 guerreiros conhecidos como os Companheiros de Ysgramor. Baseados na cidade de Whiterun seus ranks mais baixos estão sempre mudando, uma vez que muitos abandonam a vida aventureira e tantos outros morrem em busca de ouro e glória. Os seus membros de elite são conhecidos por pertencerem ao temido Circulo de Jorrvaskr.

Perícias: Atletismo, Intimidar, Sobrevivência.

Um tipo de jogo, veículos (terra).

Equipamento: Uma arma a sua escolha, feita de Skyforge Steel, forjada pelo lendário ferreiro Eorlund Gray-Mane, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns e 10po.

Especialidade

1 – Especialista em armas leves.

2 – Batedor.

3 – Infantaria.

4 – Especialista em armas de duas mãos.

5 – Mestre do Escudo.

6 – Mestre da luta desarmada.

7 – Mestre em Arcos.

8 – Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).

Benefício: Membro dos Companheiros

Você é reconhecido em todos os lugares como um membro dos companheiros. Além de atrair pessoas buscando seus serviços, você pode, legalmente, trabalhar como caçador de recompensas ou exterminador de monstros. Além disso, caso necessário, você solicitar asilo e ajuda em Jorrvaskr ou a outros membros dos companheiros. Entre as ajudas mais comuns estão: asilo, cura, comida e bebida, ajuda para alguma missão, informações valiosas, reposição de equipamento básico, etc.

Personalidade

1 – Eu sou expansivo e agitado. Sou sempre o centro das atenções.

2 – Eu sou um caçador nato. Se você quer me acompanhar seu raciocínio tem de ser tão rápido quanto seus passos.

3 – Eu sou reservado e taciturno. Parece que estou sempre de mau humor.

4 – Tudo que é relacionado com a história dos Companheiros me atrai. Sou fascinado por ela e daria tudo para conseguir recuperar parte dela.

5 – Não existe desafio grande o bastante para a honra dos Companheiros.

6 – Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.

7 – Eu tenho um senso de humor grosseiro.

8 – Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

Ideal

1 – Bem Maior: Nosso dever é com nossos companheiros, nossa causa e nossa honra.

2 – Responsabilidade: Eu faço o que é preciso, sou livre para escolher o meu caminho, mas sempre condenado a suportar o peso das minhas escolhas.

3 – Quero ser um dos guerreiros de elite do Círculo.

4 – Minha grande ambição em vida é ser o novo líder dos Companheiros

5 – Pacifismo: sempre existe um modo de resolver os problemas sem derramamento de sangue.

6 – Vingança: o meu antigo mestre dentro dos companheiros foi morto por um bando mercenário. Não descansarei ate que todos estejam mortos.

Elo

1 – Eu daria minha vida pelos meus companheiros de armas.

2 – Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.

3 – Minha honra e minha glória são minha vida.

4 – Eu jamais perdoarei um ato de covardia no campo de batalha, que custou a vida de muitos de meus companheiros.

5 – Se o ouro for bom o desafio vale a pena.

6 – Ao demonstrar coragem eu engrandeço a mim e aos meus companheiros.

Defeito

1 – O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.

2 – Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.

3 – Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas. Hoje eu sou cuidadoso demais.

4 – Meu ódio por meus inimigos é cego.

5 – Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.

6 – Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.

Membros do Círculo de Jorrvaskr

O Círculo é uma sub-facção dentro dos Companheiros. É composto por membros de ranking mais alto (e mais respeitados) dentro do grupo. Os membros do Círculo guardam um segredo: são todos lobisomens. Este segredo bem guardado e veio a ser conhecido apenas recentemente pela Mão Argenta, um grupo de caçadores de lobisomens hipócritas que atacam abertamente os companheiros.

Atualmente os membros do círculo são:

Kodlak Whitemane (Harbinger) – Guerreiro 15

Aela, a Caçadora – Ladina 14

Farkas – Bárbaro 14

Skjor – Guerreiro 13

Vilkas – Guerreiro 14

Ao contrário da licantropia comum a licantropia dos membros do Círculo veio de um acordo entre Terrfyg (um dos antigos Harbringer) e as bruxas do convento de Glenmoril. Esse acordo daria poder aos membros do círculo, mas em troca eles deveriam caçar em nome do seu lorde, Hircine, um príncipe Daedra conhecido como o Caçador e Pai de todos os Homens-fera. Por isso quando um dos  membros do Círculo morre ele não vai para Sovengard e sim para os “Campos de Caça” uma sub-realidade controlada por Hircine.

Benefícios: uma vez por descanso longo o personagem pode se transformar num lobisomem. Ele ganha Força igual a 15 (ou ganha +1 de força caso sua forja seja igual ou maior que 15). Suas armas e equipamentos são absorvidos por sua pele e não podem ser acessados. Ele perde a habilidade de falar e de usar perícias que exigem concentração, como abrir fechaduras ou usar magias ou manobras de combate. O movimento do personagem passa a ser de 40ft e ele ganha bônus de +4 na perícia de Percepção. Sua classe de armadura passa a ser 12 e ele ganha imunidade a ataques de impacto, corte e perfuração. Esta imunidade não funciona com magias, armas mágicas e armas de prata. O personagem consegue fazer dois ataques por rodada, que podem ser mordida (1d8+for) ou garras (2d4+for). O personagem ainda pode fazer um ataque especial, chamado Uivo do predador.

A mudança é voluntária e não sofre efeitos da lua cheia. O personagem ficará na forma de lobisomem por um número de rodadas igual a seu modificador de Constituição +1. Ao final desse período ele voltará a forma humana. Se quiser manter a forma de lobo por mais tempo ele deve matar uma presa e consumir parte de sua carne (cada vez que faz isso ele renova o tempo de permanência).

Uivo do predador: Alcance 30ft de raio. Todas as criaturas não lobisomens dentro do raio de ação devem fazer um teste de Sabedoria CD10+1/2 nível do lobisomem. Em caso de falha ficará assustada. A criatura assustada tem desvantagem em testes de habilidade e em jogadas de ataque, enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não pode voluntariamente se aproximar da fonte do seu medo.

Espadas Famosas de Skyrim para D&D 5e. – 1ª Parte

 

Dawnbreaker

Artefato divino, Único, Espada média (Versátil).

Criado por Meridia, uma dos treze príncipes daédricos. Meridia é a divindade da luz e das energias infinitas e criou esta espada para espalhar sua fé e sua luz pelo mundo, destruindo mortos-vivos e criaturas das trevas em geral.

A espada funciona como uma espada média normal e pode ser reconhecida por sua guarda redonda peculiar. Ela emite uma luz forte (equivalente a área iluminada por duas tochas) que pode ser vista mesmo durante o dia. Em combate, além do dano normal, ela causa um dano extra de 1d6 (fogo). O fogo se extingue no final da rodada seguinte. Entretanto, se enfrentar mortos-vivos o dano extra passa a ser 2d6 (fogo/sagrado). No caso de um acerto crítico esse dano extra passa para 4d6 (fogo/sagrado) e o alvo explode, levando esse dano de explosão para todas as criaturas mortas-vivas num raio de 20ft.

A espada ainda conta com um poder extra: se usada por um paladino que sirva à Meridia ele pode adicionar parte do seu nível às jogadas de ataque com a arma. Sendo assim esse bônus divino é de +1 no ataque no 5º nível, +2 no 10º nível, +3 no 15º nível e finalmente +5 no 20º nível.

Aegisbane

Martelo de guerra, Mágico, Pesado, Duas mãos.

Aegisbane é um martelo de guerra de ferro e também é a arma ancestral do Clã Shatter-Shield. Ele recentemente havia sido roubado pelo bandido Alain Dufont. Esta arma ancestral causa dano normal e para cada acerto causa um bônus de 1d6 pontos de dano (por frio). Além disso, ele faz com que qualquer alvo atingido por ela tenha que re-rolar sua iniciativa, com desvantagem, para a próxima rodada.

Bloodthorn

Adaga de aço, Mágica, leve, ágil, arremesso.

Criada por um dos primeiros conventos de bruxas de Skyrim, ainda nos tempos de Tiber Septimus é usada normalmente para sacrifícios. Sempre que ela acerta um alvo, todo o dano causado por ela é convertido em pontos de vida para o seu portador. Caso o portador esteja com seus pontos de vida no máximo, os pontos de vida extra tornam-se temporários por 24 horas.

Ghostblade

Espada de aço, Mágica, Espada curta (Versátil).

Criada pelo casal de aventureiros Fjori e Holgeir na Segunda Era esta espada é fria e translúcida ao toque, como se fosse um fantasma.  Embora não apresente nenhum bônus especial, ela ignora completamente qualquer armadura que o alvo esteja usando.