Milestones on the way (Experiência)

Por que usar milestones no lugar do sistema tradicional de experiência no seu RPG?

Milestone (ou Marco, em português) é uma expressão em inglês que tem sua origem na sinalização e estradas. Antigamente colocavam-se pedras de bom tamanho, pintadas de branco, nas margens das estradas, para informar aos viajantes onde eles estavam e quanto faltava para chegar a um determinado lugar.

No mundo dos negócios Milestone é utilizada como designação de um ponto de controle em um cronograma, através da definição de pontos de checagem ou marcos de desenvolvimento. Representa a conclusão de um conjunto de tarefas ou fase, passiva de aprovação e formalização por parte do cliente.

Em RPG, Milestone representa um objetivo que o grupo de jogadores precisa alcançar para passar de nível. Ao invés de ganhar níveis matando monstros, um de cada vez, o grupo ganha um novo nível quando cumpre uma determinada tarefa significativa para a história. Quando o grupo emerge vitorioso da antiga tumba, depois de ter banido as trevas que infestavam o lugar e trazendo consigo a menina que ia ser oferecida ao deus maligno eles ganham um nível de experiência como prêmio. Resumindo: o grupo inteiro ganha um novo nível, tipicamente no fim de uma ou de várias sessões, quando o objetivo que eles almejavam, para a história, é alcançado.

Parece estranho a primeira vista, mas vamos pegar um filme e mostrar como o desenvolvimento dos personagens por milestones é bem fácil de entender.

Luke Skywalker é um fazendeiro com grandes ambições e pouco futuro. Depois de encontrar uma mensagem misteriosa num droide ele busca pelo eremita Ben Kenobi. Lá chegando ele descobre que é herdeiro de um grande cavaleiro jedi e recebe seu primeiro sabre de luz e se torna aprendiz de cavaleiro jedi.

Podemos dizer que neste caso a primeira aventura de Luke foi encontrar Ben e ele ganhou seu primeiro nível de experiência quando recebeu o sabre de luz que pertenceu a seu pai. Depois ele continua evoluindo quando consegue uma nave para levá-los a Alderan (Han Solo), quando foge da estrela da morte, resgatando a Princesa Leia, quando se torna piloto e quando destrói a estrela da morte. Uau! Que aventura.

A primeira vantagem do sistema de milestones é que a aventura agora é focada na história. Nada mais de ficar fazendo “grinding” (expressão em inglês, oriundo dos jogos de RPG eletrônicos, onde você tem que ficar enfrentando monstros aleatórios em busca de tesouros, itens, ou acumulação de XP para poder enfrentar monstros mais poderosos). Os jogadores vão ficar bem mais interessados no que está acontecendo na mesa de jogo, se eles não estiverem procurando alguma coisa para matar.

Outra significativa vantagem é que, como eles não tem mais que ficar procurando coisas para matar, eles não precisam mais ficar se comportando como um grupo maníaco homicida numa busca infinita por pontos de XP. Eles podem até mesmo se dar ao desfrute de experimentar formas diferentes de solucionar os problemas que surgem na história. Ao invés de simplesmente entrar num combate mortal com um batalhão de goblins, eles podem simplesmente dar a volta, tentar passar despercebidos, tentar comprar a sua passagem segura pelas criaturas, tentar achar uma saída diplomática… e mesmo que entrem em combate, sabendo que não vão receber Experiência por ele, podem optar por uma saída estratégica para não morrer.

Outro ponto positivo é que o narrador não precisa mais ficar se preocupando em dar pontos de experiência no final de cada sessão. Também não precisa se preocupar com quem participou de cada combate, quem fez o que, quando e onde. Convenhamos, mesmo com sistemas eletrônicos de ajuda, fazer esses cálculos é bem chato. O grupo inteiro avança ou não. Além de facilitar a interpretação, o sistema também permite que o jogador se foque mais no seu grupo. Se todos ganham, enquanto estão em grupo, não tem lugar para lobos solitários. Ou pelo menos não existe tanto lugar assim para eles.

Concluindo, o nivelamento por marcos (milestones) leva o prêmio. Simplifica coisas para o GM e para o jogo. Se você não fez uso deste método, sugiro que você abra a sua mente e experimente. O resultado pode ser melhor do que você está esperando.

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Magias divinas para descrentes no D&D 5a. edição

Se um Personagem diz não acreditar nos Deuses (é um Bárbaro), a magia divina deveria falhar nele (no caso, quando for para beneficia-lo, é claro)?

Aqui temos uma interessante questão sobre ética. Uma deusa deve conceder seu dom da Cura a um clérigo, para que este cure uma pessoa que é descrente da deusa?

Antes de responder essa pergunta devemos deixar claro que não existem dúvidas no D&D sobre a existência dos Deuses. Mesmo em cenários onde os deuses não existem mais (como é o caso de Darksun), todo mundo sabe que eles JÁ existiram. Você pode achar que o seu Deus é mais poderoso que o Deus do coleguinha de grupo, mas não há como duvidar da existência dos Deuses.  Isso porque neste caso a existência dos Deuses não é subjetiva; ela é amplamente objetiva. Em mundos como  Forgotten Realms, Tormenta, entre outros é razoavelmente comum esbarrar com deuses e seus avatares no meio da rua!

Nos cenários de D&D deuses não são questões de crença. Eles existem. Tão certo quanto a lei da gravidade funciona. Você não precisa acreditar na lei da gravidade, mas ela existe e funciona! Se você duvidar da gravidade e ainda assim pular de um precipício, você vai morrer. Com os deuses em D&D não é diferente. Você não precisara acreditar em Vecna para que a magia inflingir ferimentos graves funcione em você.  Da mesma forma as noções de bom e mal, o certo e o errado não são noções puramente metafísicas. Elas são questões reais uma vez que existem magias que lidam diretamente com esses aspectos, como, por exemplo, o círculo de proteção contra o mal.

Qualquer magia de cura também afeta animais. E animais não são conhecidos por sua crença em deuses. Em D&D o fato do personagem não acreditar na existência de deuses é praticamente igual ao personagem ser louco. A magia não deixa de funcionar em alguém apenas porque esse alguém é louco. Há de se considerar também que os clérigos e paladinos confiam nos desígnios de seus deuses. “O senhor da luz escreve certo por linhas tortas”. E considera-se que o contrário também é verdadeiro: um deus deve confiar no julgamento dos seus clérigos e paladinos; se ele para de confiar, ele tira o poder deles.

Não acho que o deus vai ficar de babá concedendo ou não poder de acordo com o que ele acha correto que o paladino faça. É estranho ser ateu em um mundo politeísta em que existe magia divina? Muito, mas o efeito mágico não tem nada a ver com isso. Dentro estritamente de uma visão de regras a magia vai funcionar porque depende tão somente do clérigo ainda ter magias de cura para lançar e esteja em condições de afetar o alvo da magia.

Entretanto os mundos de fantasia exigem mais do que simples regras.

Então, é praticamente inverossímil que um Bárbaro, que tem sua origem basicamente em culturas tribais com fortes laços religiosos, não creia em divindades. Ele poderia aceitar que a deusa do clérigo é uma deusa fraca porque não é aqui sua tribo segue, mas não poderia dizer que os deuses não existem. Ou melhor, ele poderia, num ato de extrema teimosia.

Nada impede a existência de ateus ou agnósticos dependendo do cenário. Mas supondo que os deuses no contexto do cenário existem como fato, mesmo assim seria muito difícil defender uma divindade como benevolente se ela se recusar a deixar o clérigo curar alguém por “Não acredita nela”. Isso seria a divindade supostamente bondosa literalmente deixando alguém morrer por orgulho barato, coisa que até mortais superam. É aí que mora a contradição, é impossível uma divindade se dizer benevolente negando ajuda aos necessitados por vaidade.

Lembrando que deuses não precisam seguir normas humanas e nem lógicas mortais. Basta lembrar-se dos desuses gregos que são praticamente crianças mimadas com todo poder do universo na ponta das mãos.

O Bárbaro poderia ter por opinião que não existem deuses e que o Clérigo está enganado sobre a origem de seus poderes. Afinal, um mago estuda magias, um Bardo canta suas magias por que um Clérigo deveria ter que ter seus poderes de uma criatura sobrenatural super poderosa? Bem é uma opinião bem sofisticada para um “Bárbaro”, mas vamos deixar que continue assim. Assim sendo até para mostrar que existe e que o Bárbaro está errado os poderes de cura da deusa funcionariam.

Mas e se mesmo assim o personagem não se convencer? Pode ser que a situação apenas fortaleça sua crença de que deuses não existem e que os poderem vêm, de fato, do Clérigo. Pode ser que a deusa do Clérigo tenha mais o que fazer do que provar sua existência para um descrente teimoso. Ou pode ser que depois de algumas discussões ela ache que o descrente merece uma “lição”.

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Uma opção é que quando o Clérigo for curar o Bárbaro a magia não funcione nele, mas cure todos os colegas em volta de forma espetacular: curando doenças, regenerando membros perdidos, removendo maldições… deixando claro que é um poder muito maior do que o Clérigo poderia manifestar. Mas mesmo assim pode ser que o teimoso Bárbaro ainda ache que Deuses não existem.

No fim das contas, mecanicamente nada impede que o Clérigo cure o Bárbaro descrente. Nada impede da deusa “dar de ombros” e aguardar o momento certo para se revelar ao personagem. Pode ser em sonho, ou mesmo na eventual ressurreição deste personagem.

Sabendo aproveitar, até mesmo uma teimosia como esta é uma boa forma de desenvolver a história.

Os três mosqueteiros D&D 5a. Edição

 Os três mosqueteiros.

Existe um livro que eu guardo com muito cuidado. É uma edição integral de “os três mosqueteiros”. Deve ser o romance de aventura mais incrível que eu já pus os olhos. Durante toda a minha vida as aventuras de Athos, Portus, Aramis e D’Artagnan povoaram meus sonhos e seus exemplos muitas vezes ajudaram a decidir minhas ações.

A primeira vez que tomei contato com eles foi com o desenho Dartacão e os três mosqueteiros. Mais tarde, na sessão da tarde encantei-me com a leveza de gene Kelly como o mais ágil de todos os que viveram D’Artagnan. Depois tive contato com um desenho da Hanna Barbera. Teve até um anime meio sem graça. Em 1994 a Disney trouxe a sua versão e eu adorei Sutherland como Athos.

Apenas mesmo uma coisa como os três mosqueteiros para trazer este blog de volta à vida. Numa das discussões de um grupo do facebook sobre D&D eu me deparei sobre como criar um mosqueteiro. Não apenas um, mas todos os quatro lendários.

Hoje eu começo tratando o “kit dos mosqueteiros” que eu criei.

Classe: guerreiro

Background: qualquer um.

Raça: Humano (variante)

Estilo de luta: Duelista

Talento de 1º nível: variante para cada mosqueteiro, como veremos a seguir.

Exemplo de mosqueteiro: Jean Pierre, (Guerreiro 1, Leal e Neutro). Iniciativa: +3, PV 11, CA 15 (cota de malha), Deslocamento 40, Proficiência +2. For 8 (-1) Des 16 (+3) Cons 13 (+1) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 14 (+2). Estilo de combate Duelista (+2 quando está usando uma arma de uma mão só).

Perícias: Acrobacia +5, Furtividade +5, Enganação +4, Persuasão +4.

Talentos: Mobilidade (ganha +10 de deslocamento), ignorando terrenos difíceis e após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

 Ataques:

Rapieira (+5, 1d8+5, corte)

Besta leve (+5, 1d8+3, perfuração)

Jean Pierre nasceu pobre e enveredou-se pela vida do crime. Mas com certa idade e depois de perder um grande amigo num roubo mal-sucedido ele procurou redimir-se. Embora fosse fraco, sua agilidade conseguiu leva-lo até a guarnição dos mosqueteiros, onde é tido como um prodígio na luta com a espada. Ele busca vingança costra Guscard, um antigo colega da vida pregressa, que ele julga ser o responsável pela morte do seu amigo.