The Witcher para D&D 5e

Como a maioria das pessoas sabe eu estou com uma campanha regular de Dungeons and Dragons que está rolando todos os sábados aqui na minha casa. Agora, nesses tempos de pandemia, apenas online, mas ainda estamos rolando.

Depois de conhecer o sistema, os jogadores estão começando a procurar novas opções de personagens e novas formas de se divertir. Então um dia desses eu tive uma conversa bastante animada com o jogador que queria porque queria montar um personagem nas bases de Geralt of Rivia, no jogo multiplataforma The Witcher 3. Ele disse que para montar um bom Whitcher eu precisaria fazer uma emulação de pelo menos duas ou três classes: feiticeiro ou bruxo nível 5 e guerreiro ou ladino nível 3. O que resultaria, claro, num personagem multiclasse de oitavo nível.

Entretanto eu conheço o sistema D&D quinta edição o bastante para saber que não preciso de nada disso para ter o meu próprio witcher. Eu não preciso esperar até o nível 8 para começar a me divertir. Então coloquei minha cabeça para funcionar e pensei como seria montar um personagem nos mesmos moldes de Geralt, mas sem fazer multiclasse e sem recorrer a livros além do livro do jogador.

E aí está o fruto dessas minhas descobertas e elaborações, que quero dividir com vocês agora.

Qualquer classe pode dar um bom Witcher. Qualquer uma. Mas percebi que duas classes são ideais para você emular um bom Witcher, como nos moldes do Geralt. A primeira e mais óbvia escolha é o Ranger. Afinal de contas ele já é um caçador de monstros e nos níveis um pouco mais altos ele já tem magias muito parecidas com as que vemos nos jogos. Esforço zero ou quase isso. A segunda opção, menos óbvia e igualmente poderosa, é fazer um cavaleiro arcano, um aspecto de guerreiro nível 3.

Dessa maneira você já começa a se divertir com o seu bruxeiro no primeiro nível. Para quem não sabe, nos livros e jogos, Geralt não começa todo poderoso. Ele vai desenvolvendo e aprendendo suas habilidades ao longo dos livros e jogos.

Então vamos começar a montagem. Percebo que o bruxeiro Geraldo é um personagem essencialmente humano e, como eu não quero mudar nada nas regras, eu vou escolher como raça humano, variante de humano. Dessa forma eu já começo com um talento bem no primeiro nível e uma perícia extra. O melhor antecedente possível neste caso é o Outlander ou forasteiro. Além de dar para o personagem habilidade de conseguir comida para ele e mais algumas pessoas, ele dá acesso a perícia de sobrevivência.  E essa perícia vai ser o indispensável para seguir com a montagem do arquétipo do personagem.

Para que artigo não ficar muito comprido hoje eu vou contemplar apenas a figura do bruxeiro baseado no guerreiro. Num próximo momento vou fazer a figura do baseado no Ranger.

A combinação de números de atributos fica a seu critério, mas você tem basicamente três opções ao meu ver. Bruxeiro da escola do Lobo, mais equilibrado; um da escola do urso, baseado em força; e outro baseado em destreza da escola do gato.

Como você está montando o bruxeiro baseado no arquétipo do guerreiro cavaleiro arcano, o seu segundo atributo mais alto ser a inteligência.

Se você seguir os números do livro, seus números de atributo vão ser 15,14, 13, 12, 10 e finalmente 8.

Para o da escola do lobo tem que manter a destreza e a força equilibrados. Para escola do urso dê prioridade a força e para escola do gato dê prioridade a destreza.

Lobo: força 13, destreza 14, inteligência 15, constituição 12, sabedoria 10 e carisma 8.

Urso: força 15, destreza 12, inteligência 14, constituição 13, sabedoria 10 e carisma 8.

Gato: força 12, destreza 15, inteligência 14, constituição 13, sabedoria 12 e carisma 8.

Como escolhemos como raça o humano variante você tem +1 para adicionar em até dois atributos. Deixo isso por sua conta mas se você quer um personagem mais voltado para os livros aconselho que foque nos seus atributos principais. Seja qual for a combinação que você escolher o seu pior atributo vai ser o Carisma. Isso reflete aquela coisa nos livros de que um witcher é desprovido de emoções humanas.

O próximo passo é a escolha de um talento e o melhor neste momento é o talento Alerta. Um bônus de +5 na iniciativa vai fazer o seu personagem brilhar no campo de batalha. Ou pelo menos agir primeiro.

No caso das armaduras armadura média para o lobo, pesada para o urso e leve para o gato.

No caso das espadas, Lobo usará a espada longa, o gato usará a rapieira, e o urso usará a espada de duas mãos.

O estilo de combate também vai variar de acordo com a escola. O lobo e o gato vão optar e no estilo duelista, enquanto que o urso vai ficar com o estilo de combate em duas mãos.

Nível 3, escolhemos o arquétipo do Eldritch Knight. Ele vai permitir que nosso Bruxeiro seja capaz de lançar magias e ainda usar toda aquela variedade de armaduras que discutimos antes.

As magias são por sua conta, mas Mãos Mágicas, Servo Invisível e Escudo não podem faltar na minha opinião. Para atacar com magias você vai precisar do seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. O CD para resistir a suas magias será 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ou seja, nada muito alto. Por conta disso procure magias que não exigem nem jogada de ataque ou nem salvaguarda ou nem ambos.

Era isso. Na próxima vez vamos ver como transformar seu Ranger no próprio Geraldo.