Precisamos de um líder que funcione.

 

Eu não sei quanto a vocês, mas eu gosto de quadrinhos desde sempre. Hoje eu tenho pouco tempo e dinheiro para acompanhar as reviravoltas dos meus heróis favoritos, mas antigamente eu não perdia um quadrinho sequer. E eu lia quase sempre Marvel. Gostava especialmente dos Vingadores. Individualmente eles são os maiores heróis da terra, mas juntos, eles são invencíveis. A chamada, um pouco piegas, vinha numa edição de quadrinhos da Marvel no começo dos anos noventa e falava justamente da reunião dos Vingadores, numa de suas formações mais clássicas: Capitão América, Thor, Homem de Ferro, Gavião Arqueiro, Homem Formiga e Vespa.

Jogando Mutantes e Malfeitores hoje eu me vi com inveja dos Vingadores. Meus jogadores têm muito mais poder que Capitão América, Thor, Homem de Ferro, Gavião Arqueiro, Homem Formiga ou a Vespa. Na verdade, tirando o Thor, eles não teriam muita dificuldade para dar cabo de cada um dos vingadores sozinhos. E isso porque estão apenas com NP 9! Mas fico pensando como eles se sairiam contra a equipe como ela trabalhava nos quadrinhos. Daí vem a pergunta: o que fazia dos vingadores “os maiores heróis da terra”? Numa resposta apenas: o Capitão América.

Calma, antes de me chamar de paga pau do tio Sam. Não me refiro ao Capitão América como o símbolo da América e sim com o papel que ele desenvolve nas equipes que participa. Ele é o líder perfeito, capaz de extrair o melhor dos seus e de conseguir a vitória a despeito de todos os desafios. Foi assim em incontáveis quadrinhos. Eu acredito, inclusive que o velho Cap. poderia levar qualquer equipe à vitória.

E é disso que eu sinto falta na minha mesa. Alguém que torne aqueles mutantes “na maior equipe de heróis do mundo”. Ou que pelo menos, faça com que eles ajam em equipe. Porque eles são muitas coisas, mas agem pouco, ou quase nada como equipe. E sinto falta disso, sabe? Eu achava que conseguiria mais cooperação deles com um jogo de supers, onde um pode salvar a pele dos outros, mas não é bem isso que tenho recebido. Já dei alguns toques no jogo como na sala de perigo e na missão de hoje, contra Bolivar Trask e seu protótipo de Sentinela Mark-2.

Não vou colocar nenhum NPC para isso. Existem outras formas de “mostrar” o quanto o trabalho de equipe, com cada um cuidando das costas um do outro faz a diferença. Hoje eles viram isso quando Boreal (Suca) e Phanton (Hypa) combinaram suas habilidades para fugir de uma prisão: Phantom ficou intangível, junto com Boreal, enquanto os soldados atiravam. Quando paravam para recarregar foram colhidos pela rajada de gelo de Boreal. Lindo. Uma manobra show. Dica do mestre, mas ainda assim show. Outro momento foi quando Marreta salvou LuckShot de um fosso de elevador que estava explodindo. É disso que eu gosto: de trabalho em equipe. É por isso que eu gosto tanto do Cap.

Eles já enfrentaram o Hulk, a Hydra e agora experimentaram a ameaça dos Sentinelas de Bolivar Trask. O que vem a seguir? Que perigos eles vão encontrar? Uma dica: o Massacre de Mutantes está vindo!

 

 

Ride in to the sunset 2

Continuando com a postagem do material do Livro Daemon Oeste Selvagem, segue o capítulo com NPCs do Oeste Selvagem.

 

 

Capítulo 10: NPCs comuns e nem tão comuns assim.

 

Armeiro

 

– Olhe só o que temos aqui. Um rifle Smith & Son, calibre 44, de 1845. Você sabia que pouco mais de 300 rifles desses foram produzidos antes da fábrica fechar em 1853? É uma peça de colecionador, ou quase. Sistema de retrocarga… ahn, sim, eu sei ajustar a mira dele. É pra já.

 

CON 12 FR 12 DEX 14 AGI 10 INT 10 WILL 12 PER 10 CAR 10

PV 10-15

Ataques: Briga 35/35 (dano 1d3) ou

Faca Especial 30/30 (dano 1d4+1) ou

Revólver 40 (dano 2d6)

Perícias mais comuns: Armeiro 55%, Mecânica (reparos) 30%, Negociação 30%, Procurar 25%, Avaliação de Objetos 40%.

Comentário: seja um mero vendedor de munições ou um especialista em armas, o armeiro é um tipo de segunda mãe para todos os pistoleiros. É ele quem conserta e ajusta suas armas.

 

Ferreiro

 

– É como dizem “forasteiro”. Um cavalo bem cuidado é um cavalo feliz. E um cavalo feliz é uma boa parte do caminho de um cowboy feliz. Ninguém gosta de cavalos mancos, não senhor. Então, o que me diz? Por um par de dólares torço todas as ferraduras do seu cavalo antes do almoço. Pode confiar em Sam Honesto.

 

CON 14 FR 16 DEX 10 AGI 10 INT 10 WILL 12 PER 12 CAR 10

PV 15-25

Ataques: Briga 35/35 (dano 1d3) ou

Martelo de forja 40% (dano 1d6+1) ou

Revólver 20% (dano 2d6)

Perícias mais comuns: Artesanato (ferro) 55%, Mecânica (reparos) 30%, Negociação 30%, Doma 25%, Avaliação de Objetos 40%.

Comentário: Apesar de dedicarem-se quase que exclusivamente fazer objetos de ferro, como rodas de carroça, remendar baldes e fazer correntes, alguns ferreiros ficaram famosos por suas facas.

 

Garota de Saloon

 

– O que é isso garotão? Tem uma arma nas suas calças ou você está apenas feliz em me ver?

 

CON 11 FR 11 DEX 14 AGI 16 INT 14 WILL 10 PER 13 CAR 15

PV 11-15

Ataques: Faca 34/34 (dano 1d3) ou

Revólver 34% (dano 2d6)

Perícias mais comuns: Sedução 55%, Canto 30%, Negociação 30%, Dançar 35%.

Comentário: Essas damas dançavam, cantavam, também cumprindo a função de garçonete. Muitas vezes também ganhavam uns “extras” exercendo a profissão mais antiga do mundo.

 

Guarda de Prisão

 

– Pare de bater com essa maldita colher nas grades, ou eu juro por deus que da próxima vez que você for tomar sopa, terá de ser pelo seu nariz!

 

CON 13 FR 13 DEX 15 AGI 14 INT 10 WILL 12 PER 12 CAR 13

PV 13-20

Revolver 35% (2d6) ou

Rifle 35% (2d8) ou

Briga 24/24% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Legislação 30%, Primeiros Socorros 30%, Saltar 30%, Procurar 25%, Furtividade 40%, Negociação 30%.

Comentário: Também conhecido como carcereiro. Ele que também recebe a ingrata missão de vigiar os bandidos e por vezes, fica sozinho quando o xerife está a fazer buscas.

 

Juiz de Paz

– Não me importo com o que você diz, Douglas Mallone. Essa certidão de casamento está assinada com a sua letra. Não me importo se você estava bêbado, ou sob o efeito de algum entorpecente. VOCÊ se casou com a xerife Wendy Miller. Agora saia da frente antes que eu seja forçado a chamar a sua mulher!

 

CON 10 FR 10 DEX 14 AGI 12 INT 16 WILL 12 PER 12 CAR 12

PV 10-13

Briga 12/12% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Legislação 55%, Procurar 35%, Negociação 30%.

Comentário: O Juiz de Paz é aquele que oficializa casamentos e colhe as assinaturas do juiz, dos contratantes e das testemunhas. Dependendo do estado, pode celebrar reconciliações também. Muitos deles são velhos magistrados, alguns com gostos bem exóticos.

 

Maquinista

 

– Essa nova locomotiva pode viajar tão rápido quem nem mesmo o mais veloz dos bandidos pode nos alcançar!.

 

CON 14 FR 14 DEX 12 AGI 12 INT 12 WILL 13 PER 14 CAR 10

PV 14-20

Briga 40/30% (1d3) ou

Espingarda 30% (2d8)

 

Perícias mais comuns: Condução: Trens 45%, Geografia 30%, Reparos 30%.

Comentário: O operador do progresso, onde estará uma estação, haverá uma cidade nova surgindo. O duro é evitar o seqüestro do trem…

 

Médico (Doutor)

 

– Não se preocupe. Eu sou um médico! Sei o que estou fazendo. Você vai ficar bom. Maldição, morreu!

 

CON 14 FR 14 DEX 12 AGI 12 INT 12 WILL 13 PER 14 CAR 10

PV 14-20

Perícias mais comuns: Ciências (Anatomia 50%, Farmácia 50%, Fisiologia 50%), Montaria 20%, Etiqueta 20%, Medicina (Cirurgia 50%, Primeiros Socorros 50%).

Comentários: Às vezes também chamado de curandeiro, o médico do velho oeste usava métodos científicos e seguros para tratar seus pacientes, como sanguessugas para drenar o sangue das pessoas e curá-las depois.

 

Operador de Telégrafo

 

– O que está dizendo essa maldita máquina, Tobs?

– Ponto, traço, traço, ponto, ponto… desculpe xerife, velha piada da profissão.

 

CON 10 FR 10 DEX 12 AGI 12 INT 18 WILL 13 PER 15 CAR 10

PV 10-15

Briga 12/12% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Usar Telégrafo 45%, Engenharia 30%.

Comentário: O melhor meio de comunicação, fora a Pony Express. Muitas vezes eles recebem um “por fora” para que os bandidos possam usar desse serviço. As mensagens, geralmente escritas com linguagem própria podem gerar grande confusão.

 

Padre/Pregador

 

– Abençoe Deus, todo Poderoso, essa comida que vai nos alimentar…

 

CON 10 FR 10 DEX 12 AGI 12 INT 14 WILL 13 PER 15 CAR 18

PV 10-15

Perícias mais comuns: Oratória 20%, Filosofia 20%, Religião 20%, Montaria 20%, Diplomacia 20%, História 20%, Ler e Escrever, Primeiros Socorros 20%, Idioma e Artes 20%.

Comentário: Usava a palavra de Deus para a conversão de índios e também em cada vilarejo havia um pastor para a comunidade.

 

Pistoleiro

 

– Saque, seu cretino!

 

CON 14 FR 14 DEX 15 AGI 14 INT 12 WILL 14 PER 14 CAR 12

PV 14-25

Armas de fogo (duas ou mais) 55% ou

Faca 55% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Sacar Rápido 50%, Briga 40/40%, Intimidação 20%, Armeiro 20%, Montaria 20%.

Comentário: Um jeito muito fácil de ganhar dinheiro na época. Isso é, se não perder a vida primeiro…

 

Soldado do Exército Americano

 

– Não temam! O Exército está aqui!

 

CON 14 FR 14 DEX 15 AGI 14 INT 12 WILL 14 PER 14 CAR 12

PV 14-25

Revolver 55% (2d6) ou

Briga 45/45% (1d3) ou

Rifle 45% (2d8) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Laço 30%, Estratégia Militar 30%, Saltar 30%, Natação 25%, Sobrevivência 40%, Negociação 30%.

Comentário: Com o fim da guerra, o exército estava parado, mas para a vigília de cidades e treinamento, continuavam ativos. Também caçavam índios que fugiam das reservas, ajudavam os xerifes na fronteira, faziam diques e também construíam postos avançados.

 

Trabalhador da Estrada de Ferro

 

– Eu não sei não, senhor. Passei o dia inteiro batendo bitolas de ferro no chão e cuidando da minha vida.

 

CON 12 FR 12 DEX 10 AGI 13 INT 11 WILL 12 PER 14 CAR 10

PV 10-12

Briga 25/25% (1d3) ou

Picareta 30% (1d8)

 

Perícias mais comuns: Mecânica (assentamento de trilhos): 30%

Comentário: Geralmente degredados, punidos por algum crime, estrangeiros ou os que também não possuem o mínimo de dinheiro buscam esse emprego, geralmente feito no Sol ao pino.

 

Treinador de Cavalos

 

– O meu cavalo conta melhor do que você.

 

CON 12 FR 12 DEX 10 AGI 13 INT 11 WILL 12 PER 14 CAR 10

PV 10-12

Briga 25/25% (1d3) ou

Chicote 45% (1d2)

Espingarda 30% (2d8)

 

Perícias mais comuns: Veterinária 35%, Doma 40%, Montaria 30%, Religião 20%.

Comentário: Treinavam o cavalo na arte do trote e saltos. Alguns tinham a habilidade sobrenatural e eram conhecidos como encantadores de cavalos.

 

Xerife

 

– Eu tenho dois mandatos de prisão e só sairei de Gun Hill com esses dois homens sob custódia ou dentro de um caixão.

 

CON 14 FR 14 DEX 15 AGI 14 INT 12 WILL 14 PER 14 CAR 12

PV 14-25

Revolver 55% (2d6) ou

Briga 45/45% (1d3) ou

Rifle 45% (2d8) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Laço 30%, Legislação 30%, Saltar 30%, Natação 25%, Sobrevivência 40%, Negociação 30%.

Comentário: O delegado, aquele que pode prender qualquer um. Geralmente possui grandes ideais, mas mesmo bandidos aposentados podem adquirir essa função após matar o xerife original.

 

Assassino

– É claro que eu tenho um preço. Quem não tem? Só me resta saber duas coisas: o nome do defunto, e como você quer que eu o mate.

 

CON 14 FR 14 DEX 16 AGI 10 INT 10 WILL 14 PER 15 CAR 09

PV 14-25

Armas de fogo (duas ou mais) 55% ou

Faca 55% (1d4+1) ou

Veneno.

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Demolição 30%, Primeiros Socorros 30%, Sobrevivência 30%, Ouvir 25%, Furtividade 40%, Negociação 30%, Usar Venenos 40%.

Comentário: A morte no Oeste Selvagem encara várias formas e o assassino é apenas mais uma entre todas elas. Cuidado ao lidar com eles – especialmente se um deles estiver na sua cola.

 

Assistente do xerife

– Olhe Dona, o xerife não está aqui, mas acho que posso dar conta de dois ou três vaqueiros bêbados no saloon, não se preocupe.

 

CON 13 FR 13 DEX 15 AGI 14 INT 10 WILL 12 PER 12 CAR 13

PV 13-20

Revolver 35% (2d6) ou

Rifle 35% (2d8) ou

Briga 24/24% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Legislação 30%, Primeiros Socorros 30%, Saltar 30%, Procurar 25%, Furtividade 40%, Negociação 30%.

Comentário: O ajudante do xerife funciona como uma sombra do xerife. Apesar de muitas vezes ser ele o responsável pelo duro trabalho do dia a dia, ele não se importa. Tudo que ele quer é servir à lei.

 

Barbeiro

– Sente-se aí filho, que eu já te atendo num segundo. Só terminar a barba desse senhor aqui.

 

CON 10 FR 10 DEX 13 AGI 10 INT 12 WILL 12 PER 12 CAR 12

PV 10-15

Briga 20/20% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Barbeiro 45%, Fofocas 30%.

Comentário: Muitas vezes o barbeiro faz o papel de confessor e de guardião dos segredos dos outros. Afinal, em quem mais você pode confiar do que na pessoa que diariamente passa a navalha no seu pescoço?

 

Barman

 

– Eu já ouvi centenas de histórias de bar. Mas a sua é especial. Tome mais um trago e me conte mais. Para onde Dorothy foi depois que terminou o caso com McCarty?

 

CON 14 FR 12 DEX 12 AGI 12 INT 12 WILL 12 PER 14 CAR 14

PV 13-20

Rifle 35% (2d8) ou

Briga 35/35% (1d3) ou

Garrafada 40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Empatia 35%, Lábia 30%, Manha 30%, Ouvir 30%, Negociação 25%, Conhecimento (bebidas e drinks) 30%.

Comentário: Poucas pessoas conhecem mais sobre a vida das pessoas e de seus segredos mais sombrios do que um bom barman. Sempre com uma “reserva especial” à disposição dos seus fregueses ele está sempre pronto a ouvir seus problemas e servir cada vez mais drinks.

 

Batedor do Exército Americano

– Seguimos os índios renegados pelas colinas e planícies por três dias, praticamente sem descanso. Foi quando os encontramos nas margens do rio Bravo, ao sul de Pecos. Eu acertei dois deles com o meu rifle. Recuperamos o ouro e armas. Sim senhor, não há vida como no exército.

 

CON 14 FR 14 DEX 15 AGI 15 INT 13 WILL 14 PER 16 CAR 12

PV 14-25

Revolver 45% (2d6) ou

Rifle 45% (2d8) ou

Briga 35/35% (1d3) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Escalar 20%, Montaria 30%, Furtividade 40%, Sobrevivência (Montanhas) 30%, Rastreio 40%, Primeiros Socorros 20%, Idioma (Sioux e Apache 20%).

Comentário: Ainda trabalhando para o exército, o Batedor ocupa um cargo importante. Ele é quem leva e traz os soldados com segurança através das pradarias infestadas de perigos. Se existe uma trilha, um caminho ou uma passagem, ele conhece.

 

Capataz

 

– Trabalhar num rancho não é para qualquer um. Além de ter de lidar com os chineses, com os malditos índios e com os negros, eu ainda tenho de fazer a contabilidade do lugar. Mas não posso reclamar. Este ano vamos ter mais de mil e setecentas cabeças de gado…

 

CON 12 FR 10 DEX 12 AGI 14 INT 16 WILL 14 PER 15 CAR 13

PV 12-20

Revolver 45% (2d6) ou

Briga 35/35% (1d3) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Administração 20%, Montaria 30%, Doma 40%, Veterinária 30%, Avaliação 40%, Empatia 20%, Liderança 20%.

Comentário: Um bom capataz pode ser a diferença entre o sucesso ou o fracasso de qualquer empreitada comercial, seja ela uma mina, um rancho ou uma criação de qualquer coisa. Um bom capataz sabe delegar tarefas e esta sempre de olho bem aberto para fazer seu negócio crescer.

 

 

Carpinteiro

 

– Meu nome é José. Sou carpinteiro, como o pai de Jesus, nosso Senhor. Faço baldes, mesas, cadeiras, portas, estantes, escrivaninhas, portões, estátuas de santos, e até caixões. O meu preço é justo e meu trabalho de qualidade.

 

CON 15 FR 15 DEX 15 AGI 10 INT 12 WILL 12 PER 14 CAR 12

PV 15-20

Briga 35/35% (1d3) ou

Ferramenta de Trabalho 40% (dano de acordo com a ferramenta)

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Avaliação 20%, Montaria 30%, Marcenaria 40%, Engenharia 30%, Artesanato 40%, Empatia 20%, Comércio 20%.

Comentário: Uma das profissões mais requisitadas de todo o Oeste Selvagem, raramente um carpinteiro fica sem trabalho. Ele é o mestre com a matéria prima mais abundante à sua volta e pode transforma um toco de pau numa obra de arte.

 

Coveiro

 

– Numa cidade movimentada, nunca falta trabalho para um bom coveiro.

 

CON 12 FR 13 DEX 12 AGI 14 INT 12 WILL 12 PER 12 CAR 11

PV 12-20

Briga 25/25% (1d3) ou

Pá 35/35% (1d6)

 

Perícias mais comuns: Cavar 40%, Empatia 20%, Avaliação 30%. .

Comentário: Pessoas morrem. São carne morta. E carne morta apodrece. Melhor que o façam debaixo da terra. Manda-los para lá é obrigação do coveiro, que também mantém o cemitério em ordem.

 

Cowboy

 

– Minha cadeira favorita é o lombo do meu cavalo, meu quintal é a pradaria sem fim, e o céu estrelado é o teto do meu quarto.

 

CON 14 FR 14 DEX 15 AGI 14 INT 12 WILL 14 PER 14 CAR 12

PV 12-20

Revolver 45% (2d6) ou

Briga 35/35% (1d3) ou

Rifle 40% (2d8) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Laço 30%, Cozinhar 30%, Saltar 30%, Doma 25%, Sobrevivência 40%, Negociação 30%.

Comentário: De todos os tipos do Velho Oeste, o Cowboy é o mais comum. Ele encerra sobre si todos os ditames e crenças do que é ser um homem de verdade naqueles dias.

 

Delegado de Território

 

– Eu sou a lei daqui até San Ventura!

 

CON 14 FR 14 DEX 15 AGI 14 INT 12 WILL 14 PER 14 CAR 12

PV 14-25

Revolver 55% (2d6) ou

Briga 45/45% (1d3) ou

Rifle 45% (2d8) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Laço 30%, Legislação 30%, Saltar 30%, Natação 25%, Sobrevivência 40%, Negociação 30%.

Comentário: O Delegado está sempre acompanhado de pelo menos 1d6+2 ajudantes de xerife. Um delegado de território está responsável por uma área que compreende algumas cidades e até mesmo um ou mais condados. Depois de 1870, ele passou a ter a nomenclatura de Delegado Estadual.

 

Delegado Federal

 

– Não me venha com essa conversa sobre jurisprudência. Eu sou a lei em todos os estados da união. Agora me tragam o preso. Estamos atrasados para o enforcamento.

 

CON 15 FR 15 DEX 15 AGI 14 INT 14 WILL 13 PER 13 CAR 14

PV 14-25

Revolver 60% (2d6) ou

Briga 45/45% (1d3) ou

Rifle 55% (2d8) ou

Faca Especial 40/40% (1d4+1)

 

Perícias mais comuns: Montaria 35%, Liderança 40%, Legislação 40%, Saltar 35%, Natação 35%, Sobrevivência 40%, Negociação 30%, Empatia 40%, Laço 40%.

Comentário: Um delegado Federal está sempre acompanhado de 1d6+2 subdelegados (usar a ficha do assistente do xerife). O Delegado Federal deve ser a maior autoridade no Oeste Selvagem, perdendo apenas para o governador do estado ou para um Capitão da Cavalaria. Ele está sempre em alguma missão especial, em busca de criminosos perigosos sempre à serviço do governo.

 

Engenheiro

 

– A estrada de ferro está indo bem. Avançamos cerca de 1 a 3 milhas por dia. Esperamos chegar até Saint Louis antes do fim de setembro. Claro que temos alguns problemas com alguns chineses que adoeceram, mas não é nada que vá atrasar o nosso cronograma.

 

CON 10 FR 10 DEX 12 AGI 12 INT 18 WILL 13 PER 15 CAR 10

PV 10-15

Briga 12/12% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Engenharia 45%, Geologia 30%, Geografia 30%, Matemática 30%, Etiqueta 25%, Idiomas 40%, Negociação 30%.

Comentário: Uma das profissões mais bem pagas em todo o Oeste Selvagem era o do Engenheiro. Largamente usado na Estrada de Ferro, seus serviços eram requisitados também na construção de represas, na criação e manutenção dos postes telegráficos e na construção de casas.

 

Especialista em demolições

 

– Deixe-me ver, 3 gramas de dinamite para cada decímetro cúbico de pedra sólida, um pavio de dois segundos para cada 3 pés… ô Jeffrey, traz 20 bananas de dinamite e 13 metros de pavio…

 

CON 10 FR 10 DEX 12 AGI 12 INT 18 WILL 13 PER 15 CAR 10

PV 10-15

Briga 12/12% (1d3)

 

Perícias mais comuns: Demolição 45%, Engenharia 35%, Geologia 25%, Geografia 30%, Matemática 35%, Química 30%.

Comentário: Trabalhos perigosos não chegam a ser novidade no Oeste Selvagem, mas o Especialista em Demolições abusa e muito da sorte que Deus deu a cada um dos seus filhos. Trabalhando no limite, com materiais realmente perigosos, muitos deles encontraram seu fim prematuro por um erro de cálculo.

 

Fazendeiro

 

– A colheita vai ser boa. Tenho certeza disso.

 

CON 12 FR 12 DEX 10 AGI 13 INT 11 WILL 12 PER 14 CAR 10

PV 10-12

Briga 25/25% (1d3) ou

Espingarda 30% (2d8)

 

Perícias mais comuns: Agricultura 35%, Previsão do Tempo 30%, Geografia 30%, Doma 30%, Veterinária 25%, Montaria 30%, Religião 20%.

Comentário: O fazendeiro ara a terra e cuida dos animais. É o tipo mais comum de profissão no velho oeste. Seja abastecendo grandes centros urbanos, seja praticando a agricultura de subsistência ele estará sempre lá.

 

 

Dono de Loja

 

– Sim senhora, tenho toda a sua lista aqui: oito quilos de farinha de trigo moída, três quilos de café, 2 quilos de bacon salgado, 2 quilos de boa banha de porco, duas peças de queijo, 1 quilo de manteiga em barra, 2 barras de sabão. Sim senhora, vou colocar na sua conta, até a próxima.

 

CON 12 FR 12 DEX 10 AGI 13 INT 11 WILL 12 PER 14 CAR 10

PV 10-12

Briga 25/25% (1d3) ou

Espingarda 30% (2d8)

 

Perícias mais comuns: Agricultura 35%, Comércio 40%, Geografia 30%, Doma 30%, Veterinária 25%, Montaria 30%, Religião 20%.

Comentário: O dono de loja trabalha vendendo de tudo um pouco nas cidades. Sua loja além de ponto de referência é o local que guarda mais dinheiro na cidade, depois do banco e do saloon.

 

Ride in to the sunset

Faz alguns anos – não sei quantos – eu e dois amigos muito legais, o Talude e o Marco Morte começamos a escrever um módulo para Daemon chamado “Daemon Oeste Selvagem”. A idéia era fazer um livro básico daemon com tudo o que se tem direito para fazer uma aventura no melhor estilo dos filmes western spaghettis. O projeto rolou bem, mas não houve interesse de publicação da editora. Eu passei o arquivo para ser diagramado na forma de netbook para uma amiga minha, a saber a Hypa, que de tão ocupada que vive, mal tem tempo para pentear os cabelos. Depois de tanto tempo, e sem diagramação, resolvi colocar os capítulos do livro por aqui. O sistema usado é o daemon (óbvio). Começo por um dos últimos capítulos, que é um dos que eu mais gosto, que é o que mistura o Oeste Selvagem com outros gêneros e estéticas para criar novos universos de RPG. D

Divirtam-se.

 

 

 

Capítulo 11: Misturando o oeste selvagem com…

 

A questão do gênero

Um gênero é uma categoria de arte, música ou literatura de um estilo particular, forma ou conteúdo. Jogos de RPG são muito similares às novelas e a boa parte dos gêneros do cinema. Exemplos disso é que temos literatura de terror e suspense, cinema de terror e suspense e rpgs de terror e suspense. Se procurarmos bem, vamos encontrar traços de todas as mídias citadas umas nas outras.

Ainda existe o que alguns estudiosos chamam de meta-gênero. Podemos citar, por exemplo, o Noir: podemos imaginar westerns noir, suspense noir, horror noir, aventura noir… e por aí vai. Comédia, drama e romance são meta-gêneros também.

Os seres humanos sempre tentam categorizar os gêneros com a maior precisão possível não apenas como formas únicas de arte, mas, também como características como tema, motes, estereótipos e clichês.

Todos os gêneros têm em comum pelo menos uma coisa: a jornada do herói. Na jornada do herói o(s) protagonista(s) navega(m) através de situações de ordem física, mental, ética ou moral. No RPG temos vários protagonistas nesta história – os assim chamados jogadores. São eles que são chamados para a aventura, recebem a ajuda de aliados, passam por provações e testes, tentam derrotar o inimigo, ganham fama e fortuna e finalmente retornam ao ponto inicia. O gênero determina as armadilhas da jornada do herói.

Gêneros e subgêneros.

O “western” é essencialmente um gênero Americano, mas que acabou sendo apropriado por várias culturas. Prova disso é o contorno de faroeste que Kurosawa deu ao seu filme Sete Samurais. Além disso, este gênero em particular aborda muito dos valores comumente aceitos pelos americanos. Mais recentemente westerns têm abordado temas mais sensíveis e delicados como a figura da mulher, a questão dos índios nativo-americanos, dos imigrantes orientais, os direitos dos negros e o papel deles no Oeste, ou a exploração e depredação ambiental. O gênero western sempre envolveu valores como individualismo e liberdade, portanto, qualquer aventura que envolva essas questões é apropriada para uma aventura no oeste selvagem.

Até hoje tivemos poucas incursões de subgêneros do RPG de western tradicional. Algumas vezes encontramos a ficção científica e horror, mas são casos isolados.

 

Temas, Motes, Motivos, Cenários e Eventos.

A jornada do herói pelo Oeste Selvagem muitas vezes está em vias de resolver uma questão política ou moral. Normalmente os protagonistas lutam para proteger suas famílias, suas fazendas, sua liberdade, ou o seu ouro. Eles podem lutar para impedir que um barão do gado ou um barão da ferrovia tome suas terras. Eles podem proteger um assentamento de colonos dos nativos americanos ou proteger os nativos americanos dos colonos invasores. Eles podem lidar com assuntos como escravidão, prostituição ou mesmo descriminação. Em alguns casos os heróis podem ser bandidos de bom coração, jogadores ou assaltantes de trem, roubando bancos ou tirando de vilões ricos parte de suas fortunas. Neste gênero de aventuras o perigo normalmente é físico, mas uma boa história não deixa passar os perigos morais e éticos: tornar-se corrupto, tomar a liberdade dos outros, ou fazer vista grossa à injustiça. Existe uma forte presença do machismo no western tradicional, apesar dos esforços de personagens como Callamity Jane, mas também existe um grande senso de honra e galanteio. Muitas vezes o bom e o mal estavam bem discriminados: os bons usavam chapéus brancos e os maus usavam chapéus pretos. Em produções mais modernas essa linha esta bem mais tênue (todos parecem estar usando chapéus marrons ou cor de creme).

Os heróis do Oeste normalmente estão unidos por laços de amizade com um passado comum. As suas ferramentas para vencerem seus desafios e alcançarem seus objetivos são sempre as suas armas e seus cavalos, unidos com lealdade e moral.

Uma típica aventura do velho oeste ocorre em algum lugar entre 1800 e 1900, mas nem sempre no oeste do Mississipi. Tombstone, Arizona; Dodge, Kansas; Deadwood, Dakota do Sul; Durango, Colorado; Jackson Hole, Wyoming; Cottonwood, Califórnia, todos nomes com suas particularidades e belezas desoladas: ruas de terra batida, empoeiradas, portas duplas na entrada dos saloons, o som dos cavalos, e o inconfundível cheio de pólvora queimada e chumbo quente. Isso quando o oeste não expande suas “fronteiras” para além do México, Canadá e territórios controlados pela França.

Alguns temas recorrentes dos westerns incluem o caos versus a lei, o dever, a liberdade, o indivíduo contra a grande corporação, a honra versus à eficiência. Alguns dos mais típicos personagens dos westerns são xerifes, tipos duros na queda, andarilhos misteriosos, brigões, ladrões de cavalo, nativos americanos, prostitutas (com ou sem o coração de ouro), pistoleiros, mineiros, montanheiros, doutores, professores de escola donos de saloons, pianistas de saloon e um universo de crianças de pés descalços. Alguns dos eventos mais comuns são:

  • Brigas ou tiroteios em/na/no:
  • Curral;
  • Deserto, especialmente em cima de cavalos.
  • Sala de jogos;
  • Saloon;
  • Topo de uma diligência;
  • Topo de um trem (fique sempre atento à túneis ou a postes dos correios);

 

b) Se unindo ou se opondo a:

  • Assentamento;
  • Grupo de linchamento;
  • Massacre;
  • Novo rancho de criação de gado;
  • Nova estrada de ferro;

c) Escapando de/do/da:

  • Cadeia;
  • Grupo de linchamento;
  • Tribo indígena hostil;
  • Texas Ranger;

Combinando o Velho Oeste com outros livros da Daemon:

 

Embora não seja incomum que o mestre do jogo queira fazer uma rápida mistura de gêneros na sua campanha isso deve ser conduzido com cuidado para que um gênero não sufoque o outro ou para que uma idéia que tinha por intento “agitar as coisas” acabe trazendo o caos para o cenário. Por isso vamos abordar as misturas que o gênero Western pode ter com os outros gêneros presentes em outros livros da editora daemon.

Fantasia medieval (Arkanun, Hi-Brasil, Templários, Tormenta, Tagmar – hmmm quanto “T”…)

  • Ajuste o cenário para uma terra alternativa, ou um mundo completamente novo.
  • Use as raças de fantasia para tomar o lugar dos grupos étnicos. Por exemplo, Elfos para Nativos Americanos, Gnomos para Chineses, Meio-orcs para Irlandeses, etc.
  • Troque as armas de fogo por bestas de mão ou algum tipo de magia.
  • Considere se vale a pena trocar os grandes conglomerados de criadores de gado e os mantenedores das estradas de ferro por magos malignos ou sacerdotes negros.
  • Crie versões fantásticas para os eventos típicos do velho oeste, tais como o duelo ao por do sol, ou um jogo de pôquer onde a magia pode ser usada para trapacear.

 

Detetive, Investigação, Mistério (Trevas)

  • Coloque o jogo durante o período da Guerra Civil, onde você tem doses iguais de intriga política e ação.
  • Crie NPCs que são espiões, conspiradores e damas fatais – talvez donas de saloon, mineradoras e prostitutas.
  • Aproveite bem os circos de “freak shows” para criar uma história como casos comuns como o assassinato da mulher-barbada, ou bem mais sobrenaturais, como o fato do homem de três pernas ter acordado com duas e nem ter notado que a perdeu.
  • Garanta que os personagens vão tropeçar em algum esquema ou teia de relações políticas que eles nunca esperavam encontrar.
  • Use táticas comuns em series de detetives, como assassinato de testemunhas, equipamento especial para espiões, roubo de documentos importantes durante uma festa, a rivalidade entre dois grupos políticos de um mesmo lado da história.
  • Leve as investigações para um duelo final, ao meio dia, sobre o teto de um trem.

Horror (Arkanun, Trevas)

  • Adicione ao cenário alguns elementos como uma cidade remota, ruínas abandonadas, cidades fantasma, cemitérios.
  • Mencione e utilize maldições nativo-americanas, cadáveres ambulantes, bruxas que vivem numa velha cabana no meio do pântano, cidades onde pessoas desaparecem em explicação, tipos soturnos e sinistros. Enfim, seja criativo. Obs: Lobisomens funcionam muito bem no velho oeste.
  • Apresente seres malignos que uma arma de fogo não pode ferir ou matar.
  • Dê ênfase aos dilemas morais e faça do pastor, padre ou capelão da cidade um NPC com muita influência, para o bem ou para o mal.
  • Não se esqueça dos melhores lugares para dar um fim a sua história: uma mansão abandonada no meio do pântano, uma velha cidadela indígena abandonada ou um cemitério mal assombrado.

Ficção Científica (Anime RPG, Invasão)

  • Pense em “Wild, Wild West” ou “As Aventuras de Brisco County, Jr.” — use geringonças, viagem no tempo, seres alienígenas ou qualquer tipo de clichê comum no gênero Sci-Fi.
  • Envolva os jogadores no “Grande Esquema das Coisas”, com os jogadores no papel de agentes secretos ou federais, os Pinkertons, ou o Texas Ranger.
  • Enfatize no uso do vapor e das engrenagens complicadas para conseguir fazer coisas que a tecnologia moderna já consegue fazer.
  • Trabalhe em idéias do tema “steampunk” trazendo a Era Vitoriana para o Velho Oeste.
  • Crie os “Homens de chapéu preto”, sociedades secretas, pesquisa em livros proibidos e por aí vai. Testes ilícitos em minas abandonadas: drogas, implantes, soros…


Super-heróico (Supers RPG, Anime RPG)

  • Crie algum tipo de super vilão, com um elaborado plano para ser desmantelado, que entre outras coisas, envolve a compra de terras, a escravidão forçada, ou qualquer coisa que destrua o sonho americano.
  • Os super heróis não precisam de mascaras quando um lenço sobre o rosto, algumas pinturas de Guerra entre outros fazem o mesmo efeito.
  • Dê um jeito das armas não serem mortais como elas realmente são. Super-heróis e Super-vilões só deveriam morrer quando isso for importante ou trágico para a história.
  • Essa é a sua chance de chutar o pau da barraca sem se preocupar com as conseqüências: eles são “super”; podem dar conta. Abuse de tornados, terremotos, enchentes relâmpagos…
  • Garanta que o plano do vilão é ao mesmo tempo grandioso, odioso e megalomaníaco.
  • Um bom exemplo é roubar muita dinamite do exército para explodir a falha de San Andreas para afundar toda a Califórnia – fazendo toda a terra antes dela valer uma fortuna.


Anime (Anime RPG, oras!)

  • Cabelos coloridos, olhos grandes, bocas pequenas e muita ação.
  • Artes marciais são tão poderosas quanto armas de fogo.
  • Jogos como Wild Arms (PSX, PSP, PS2), ou animes como Tri Gun trazem o feeling anime + velho oeste. Aproveite.
  • Um torneio de pistoleiros com técnicas exóticas.
  • Traga tipos conhecidos de todos, para causar efeitos interessantes. O xerife de Fênix Nest pode se chamar Ikki, a Dona do Bordel pode se chamar Beldandi, o maior caçador de recompensas do mundo se chama Jet Black…

Resenha: Paradigmas, volume I

Terminar de ler um livro é uma sensação estranha. Ás vezes é boa, por nos mostrar que fim o que autor deu à trama que criou, mas muitas vezes é desagradável, como a partida de um amigo que se tornou próximo de você nos dias anteriores, mas que de repente, vai embora para nunca mais voltar. Deve ser por isso que os livros que eu realmente gosto, demoro muito a terminar – quando termino. Foi o caso de livros que estarão para sempre á minha disposição, esperando a hora do adeus, com “Shogun”, “Shibume”, “Primeira Reportagem”, “Viagem no tempo” e “Porcos com asas”. E desta lista, fugiu por conta de um compromisso assumido com um amigo de carne e osso, o livro “Paradigmas, Volume 1” da Tarja Editorial.

Deixe explicar como este singelo volume surgiu em minhas mãos. Faz algum tempo noticiei aqui neste mesmo blog que o meu amigo Bruno Cobbi estava para publicar seu primeiro romance numa coletânea de contos. Além de fazer a propaganda com muito gosto aqui no meu querido Lote, troquei com o Cobbi incríveis votos de boa sorte e desejo de sucesso. Daí surgiram aqueles comentários do tipo “vou te mandar um livro” e “terei o maior prazer de resenhar”.

Recebi o livro faz quase um mês. Mas só o terminei poucas horas antes deste post ir ao ar. Por que? Porque dias antes recebi um e-mail do Cobbi perguntando se eu tinha recebido o livro. Sim, eu havia recebido, mas não queria terminar. Tinha devorado alguns contos, regurgitado outros e ainda usado um ou outro como poderoso sonífero – mas o livro tinha uma qualidade estranhamente diferente. Como uma cabeça esquizofrênica de muitas vozes falando de mundos diferentes e realidades bizarras, tudo ao mesmo tempo agora. Dragões adormecidos em motos ultravelozes esgarçando combates com taças de ouro e homens de prata. Era um livro que já estava na minha coleção de intermináveis.

Mas os amigos de sangue têm preferência sobre os amigos de papel. Eu havia prometido ao Bruno uma resenha do livro. Promessa que eu tinha negligenciado até a hora do adeus daquelas páginas de gramatura branca.

O que é o livro? Um conjunto de contos de autores e estilos diferentes. Alguns bons, outros nem tanto. Uns que empolgam, uns que dão sono. Alguns inspiram confiança, outros me fizeram olhar sobre os ombros por uns dias até a sensação de estar sendo perseguido passar. Fortaleza, coragem, poesia, literatura, emoção, medo e vazio se encontram num turbilhão inconstante e voraz.

O conto que li do Cobbi (O mendigo e o Dragão) veio depois do fantástico “Um forte desejo”. Antes dele um sonífero e indecifrável machadiano “Vento, seu fôlego/ o Mundo seu coração” quase me fez desistir da obra. O texto do Cobbi é confuso e definitivamente não parece com o estilo limpo e agradável que ele normalmente oferece. Ainda assim após a segunda leitura o texto desnuda-se em camadas interessantes e pujantes, como um soco na boca do estômago ou um beijo apaixonado. O final não chega a ser surpreendente, mas é digno da narrativa. É a marcação real de que o livro chegou onde queria: quebrar paradigmas. Não apenas isso, ele relembrou antigos laços e fortaleceu outros.

Minha indicação é compre e leia. E se você for como eu não o termine. Pare de ler e deixe-o guardado, esperando.

A impunidade por detrás do monitor

 

Eu me pergunto às vezes se as pessoas têm mesmo noção. A idéia que me passa é que muita gente não tem a menor idéia do que está falando quando entra na internet. Entre comunidades do Orkut feitas apenas para “irritar e chamar atenção”, passando por páginas feitas apenas para dar “phishing” em senhas alheias e até mesmo podcasts que trabalham para ser apenas “nervosinhos” para chamar a atenção. É mesmo uma tristeza que uma ferramenta com tanto potencial para a informação seja usada desta maneira.

Quando a internet começou no Brasil houve uma propaganda do bol que dizia que você só se identificava se quisesse. A foto era uma modelo com uma máscara à lá Zorro. Fora uns poucos especialistas com acesso ao IP alheio a internet é o playgound do inferno. Spammers, hacker, lammers, pseudo-pensandores agem para cima e para baixo, protegidos pelo anonimato de seus nicks falsos e pela muitas vezes intransponível barreira do teclado. E não chega a ser difícil não. Veja quantos amigos você tem na rede. Quantos deles você conhece mesmo, pelo nome de batismo? Quantos você já viu frente a frente? Tenho amigos de mais de 20 anos que eu nem sei que cor tem seus cabelos (ou se possuem cabelos)! E se é isso com amigos, que dizer com estranhos?

Imagine uma roda de pessoas discutindo arte numa exposição. Uma das pessoas diz que não gostou do quadro ao lado. Disse mesmo que era uma obra abaixo da média. Um concorda, mas outro discorda, apontando veementemente as qualidades de tal obra. Quais são as chances dessa discussão chegar às raias de fato, com xingamentos, brigas e impropérios? No mundo real e civilizado as chances são quase zero, mas no mundo virtual elas ultrapassam os oitenta por cento. Se você esta numa roda de amigos pode até dizer alguns impropérios, mas jamais o faria se estivesse diante de uma câmera de TV ou de um documento assinado.

Qualquer pessoa menos esclarecida sente-se no direito de postar todo o tipo de impropério e maldizeres que de outra forma não teria coragem de dizer. Podem prestar atenção no “trollers” e “bullies” da net. Quando não se escondem em perfis falsos, ou nicks estranhos, se refugiam por trás do teclado. Isso quando não se utilizam de podcasts devidamente ancorados em locais para além mar, em servidores fantasmas ou ilegais. Qual foi a última vez que você viu uma pessoa que assina nome e sobrenome ter coragem de falar o que pensa? Não, citar o Diogo Minardi não vale.

Os trolls atacam. E como atacam! É uma chuva de palavrões, mandam ir para esse ou aquele lugar, levantam calúnias, falam todo o tipo de coisa errada, enchem sua caixa postal com material indesejado ou até vírus. Quem já teve o desprazer de encontrar esses “tipinhos” sabe do que estou falando. Alguns posam até de prestadores de serviços, vejam vocês! Uma laia de criaturas duas caras, cheias de uma infindável carência por atenção, que vivem basicamente para atacar os gostos dos outros.

E como lidar com eles? Boa pergunta. Não existe receita de bolo que funcione com todas elas. Na maioria das vezes que encontro alguém, ou algum site assim eu simplesmente ignoro e isolo. Deixo que suas bravatas se percam no mundo virtual, num amontoado de dados perdidos. Claro que antes eu aviso o canal competente fazendo uma denúncia formal. Sei que a denúncia não levará a parte alguma, mas pelo menos agi de forma correta e idônea, diferente de tantos outros usuários, que se enfurecem sempre que são contestados. E enfurecer os outros parece ser um tipo de esporte pela internet esses dias. Nunca vi tanto ódio destilado junto como nas últimas semanas. A idéia que dá é que realmente falta mais alguma coisa na formação dos homens de hoje em dia. Algum tipo de hombridade que obviamente se perdeu ao longo destes anos de revolução tecnológica.

Brigões de internet não passam de covardes. Protegem-se por trás dos muros invisíveis de seus ip’s alegando liberdade de imprensa ou de expressão. A mesma liberdade que não teriam coragem de exercitar no mundo real, onde existem normas e regras que um nick falso ou um mascarador de IP não podem resolver. Imagino que ainda vou viver para ver pessoas sendo responsabilizadas legalmente por aquilo que afirmam no mundo virtual, da mesma forma que são penalizadas no mundo real. Não acho que seja sonho. Mas que eu queria ver logo, ah, eu queria mesmo.

 

O que aconteceu na nossa primeira aventura

“ENTER THE HULK”

 

O texto a seguir é de autoria do jogador Dilson – o novato do grupo de RPG daqui de casa. Aqui ele relata o que houve na nossa primeira aventura. Divirtam-se:

 

Bom Tudo começou quando Tommy Robinson (Brunno), Frank(lin) Kirkland (Hugo) e Daniel Thomas (Dilson) chegaram em Salem Center (Nova York) na mansão do professor Xavier. Empolgados com o novo lar, resolveram conhecer os moradores e os cômodos da grande mansão.

Após a introdução dos responsáveis pela mansão, são incubidos de participar da simulação na “Sala de Perigo”, como primeiro pequeno teste. Depararam-se com uma missão aparentemente fácil, tocar um sino, localizada a algumas jardas dali, se vêem surpreendidos por robôs. Após muita luta, e muito descanso por parte de nosso amigo Tommy (ele foi nocauteado duas vezes!), mesmo após terem conseguido tocar o sino, falham na verdadeira e mais importante missão: interagirem como uma equipe.

Ao serem convidados por Meggie, uma espécie de governanta da mansão, para ir para a cidade, se sentem na obrigação de diante da oportunidade, não recusar. Ao chegarem ao local, Meggie pede para os três aventureiros para pagar uma conta numa loja bancária. Entretanto, já dentro do banco, vêem, diante da porta, quatro ladrões mascarados. Apesar de pensarmos que nada mais poderia dar errado, nos vemos surpreendidos por um amigo verde e musculoso, Hulk, que aparece devido à confusão.

Apesar de muitos dizerem que três mentes pensam melhor do que uma, nessa aventura, vemos claramente que esse caso não se aplica à “regra”. Tommy, com muita inteligência, decide após brilhantes momentos de reflexão, deixa Hulk com mais raiva ao atingir um dos bandidos que atiravam no “pequeno monstro”. Por sua vez, nossos amigos Frank(lin) e Daniel, tentam convencer as pessoas a sair dali. Daniel, com pouco sucesso, apenas grita em diversos idiomas tornando as pessoas mais amedrontadas. Frank(lin), por sua vez consegue convencer boa parte das pessoas a sair, mesmo com algumas restando ali.

Em seguida, Hulk, num acesso de fúria bate palmas, deixando o Daniel, o “gritalhão” inconsciente. Apesar do dano, Frank(lin) e Tommy resistem e antes do prédio ser desmoronado, carregam o resto das pessoas inocentes incluindo Daniel, no “lombo”. Em seguida um não tão inteligente policial, deixa Hulk quase em seu ápice de fúria, Frank(lin) acerta em seus pés para divergir sua a atenção de Hulk para si. Mais raiva e Hulk tenta atacar nossos amigos. Tommy, com o auxílio do recém acordado Daniel com sua rajada mental, arremessa Hulk para longe. Aproveitando a oportunidade Meggie se apossa de um caminhão e lança-o sobre Hulk do alto, com seu poder de teletransporte.

Entretanto com Hulk ficando mais e mais raivoso, resiste facilmente ao ataque de Daniel, Frank(lin) eTommy, este último sendo arremessado por Hulk, e ficando inconsciente novamente. Felizmente No último instante Xavier convence Hulk de que algo o atingira, fazendo-o ir para o Canadá enfrentar a Tropa Alfa.

Galaxy rangers – os cavaleiros da galáxia

 

Em 2086 dois pacíficos alienígenas viajaram para a terra pedindo nossa ajuda. Em troca, deram-nos o projeto para o nosso primeiro hiper-propulsor permitindo que a humanidade abrisse as portas para os astros…

Foi convocada uma equipe de raros indivíduos para proteger a Terra e nossos novos aliados, corajosos pioneiros, comprometidos com os mais altos ideais de justiça e dedicados a preservar a lei e a ordem através da nova fronteira. Eis as aventuras dos cavaleiros da galáxia.

Criado e Produzido por Robert Mandell

Adaptado para RPG por Valberto Filho

 

 

Background

 

O desenho começa no ano de 2086, quando dois alienígenas vindos dos planetas Andor e Kirwin viajaram á terra em busca de aliados contra o expansionista e impiedoso Império da Coroa, liderado pela Rainha da Coroa. Em troca de nossa ajuda, a humanidade recebeu os planos para um propulsor capaz de viajar mais rápido que a velocidade da luz (hiper-propulsor). Depois deste evento chave na história da humanidade a viagem interestelar floresceu e um grande número de colônias foi construído em sistemas estelares afastados. Mas nem tudo era perfeito: com a expansão humana no espaço, a criminalidade também cresceu. As novas colônias tinham de ser protegidas de ameaças internas (bandidos e piratas espaciais) e de ameaças externas (alienígenas e o próprio Império da Coroa).

Foi então criado o BETA (Bureau for Extra-Terrestrial Affairs/ Birô para Assuntos Extraterrestres) para lidar com estas duas tarefas. Logo, uma equipe de elite foi criada. A divisão “Ranger” (Patrulheiro/Protetor).

Muitas das colônias especializaram-se em agricultura (especialmente espécimes geneticamente modificados) – ao que parece alimentar galáxias é o negócio do futuro – juntamente com estações de mineração. Muitos dos planetas têm nomes que evocam a cultura do velho oeste norte americano: Nebraska, Mesa, Ozark, Prairie.

As aventuras se passam realmente a partir do ano de 2104 quando a primeira equipe dos Galaxy Rangers é formada sob o comando de Zachary Foxx.

 

O Império da Coroa

Também conhecido apenas como “Coroa” o Império é governado por uma déspota que se auto-proclama “a Rainha da Coroa”. Este império controla um grande número de planetas e um vasto setor da galáxia. Entretanto este “vasto e poderoso império” está desmoronando, uma vez que vários planetas estão se separando do império com a ajuda dos humanos. Os primeiros planetas que foram libertos foram Andor e Kirwin. Dizem até que a “ajuda” que os pacíficos alienígenas buscavam nada mais era do que ajuda militar para manter suas independências.

A rainha mestres dos escravos, criaturas alimentadas com a energia psíquica de outros seres, mantidos em animação suspensa em um psico-cristal. Ela ainda conta com uma ligação mental com cada um de seus “feitores” e assim a rainha pode estar em qualquer lugar do império, sempre que desejar, bastando projetar sua presença em um dos seus escravos. Para manter esses “agentes” funcionando a Coroa praticamente extinguiu a raça dos Gherkhin. Quando do encontro com humanos, a rainha não apenas descobriu que eles são aptos para o processo de extração de energia psíquica, como eles duram muito mais do que qualquer outra raça conhecida. Desde então a rainha paga regiamente quaisquer caçadores de recompensas que tragam humanos saudáveis para sua psico-cripta.

É fato que a Rainha tem uma grande frota de naves à sua disposição. São mais lentas que as naves Andorianas, largamente usadas pela terra e por seus aliados. Especula-se que mesmo com este poderio a rainha jamais arriscaria uma campanha militar contra a terra: ela precisa de suas naves para manter a ordem em seus domínios, evitando assim que seus inúmeros planetas entrem em rebelião por “falta de vigilância.

No final da série, no episódio Armada, Lazarus Slade equipou as naves da coroa com Hiper-propulsores semelhantes aos usados nas naves terrestres, favorecendo á rainha um ataque surpresa contra a terra. O ataque teria sido bem-sucedido se as naves não usassem como combustível o ersatz, um minério estelar altamente instável, cedido pelo Capitão Kidd. O golpe para o Império foi devastador e hoje ele tem de lidar com a rebelião crescente de seus planetas.

Os agentes da coroa não se resumem apenas aos feitores de escravos. Os soldados brutos da coroa parecem um misto de homens, alienígenas, máquinas e até mesmo clones, enfiados em seus negros trajes espaciais.

 

O Projeto Supersoldado (Wolfden Project)

In 2080, os governos combinados da terra começaram a desenvolver um time de soldados geneticamente construídos para lutar contra quaisquer aliens hostis que tivessem qualquer intenção militar contra a terra.

O Comandante Joseph Walsh, um dos maiores apoiadores do projeto foi designado para supervisionar o projeto. O geneticista chefe foi o Dr Owen N’Gata (Nagata), um já idoso pesquisador, mas com idéias dinâmicas de como melhorar as habilidades dos espécimes, para dar aos supersoldados uma ajuda extra contra seus inimigos alienígenas. Também estava envolvido com o projeto o Mago da Genética, Max Sawyer.

As diretivas mestras da criação dos supersoldados foram desenvolver um soldado que pudesse:

1 – Ser capaz de curar e sobreviver danos a níveis que possam matar ou mutilar um soldado normal.

2 – Desenvolver suas aptidões naturais para que estas lhes permitissem lutar com armas naturais em conjunto com o seu arsenal tecnológico.

3 – Ser capaz de ser cruelmente eficiente em combate, garantindo a vitória em todas as situações.

Estas simples diretivas foram interpretadas de formas diferentes pelo comandante Wash e pelo Dr. Nagata, gerando assim dois tipos de supersoldados. O primeiro e a segunda série de supersoldados.

O primeiro lote de supersoldados foi criado para serem soldados na linha de frente da guerra: muito músculo e capacidade de combate, energia bruta e selvagem para executar as missões com uma eficiência mortal. Riker Killbane é um perfeito exemplo de supersoldado de primeira série.

O segundo lote de supersoldados foi desenhado de modo a ser mais inteligente e com uma mente mais voltada ás táticas. Assim eles seriam capazes de planejar e reagir e não apenas ficar combatendo esperando ordens de seus superiores. Shane Gooseman é um perfeito exemplo de supersoldado da segunda série.

Devido a terceira diretiva, os supersoldados nunca forma educados a gostarem uns dos outros. Sendo assim, pequenas desavenças acabam por se tornar verdadeiros “feudos de sangue” entre seus membros. Era comum vê-los trabalhando juntos, mas não como uma equipe; cada um deles julgava-se melhor que o outro nunca pedindo ou concedendo ajuda ou perdão.

Para minimizar seus efeitos perante o público e para manter os soldados isolados de quaisquer efeitos exteriores um grande complexo chamado “Ilha Wolfden” foi construído. Sua área, superior a 400 acres de metal e granito no formato de uma ilha artificial e móvel garantiam as melhores condições de treinamento e alojamento para os soldados. Não apenas isso a ilha garantia condições de confinamento de seus ocupantes o que era impensável em qualquer outra estrutura militar da terra naqueles dias. A ilha conta a inda com vários níveis com cenários de combate que vão desde o urbano, passando por diversas condições climáticas e até mesmo simulando condições alienígenas ou de gravidade zero.

Haviam entre 60 a 180 supersoldados originais, mas ao final dos 21 anos de operações da base de Wolfden, apenas 46 supersodados estavam vivos.

Houve, entretanto, um terrível acidente que decretou o fim prematuro dos supersoldados. O Senator Wheiner decidiu, mesmo contra a decisão da mesa diretora do projeto, induzir um agente de aceleramento genético (chamado de fator X) nos aposentos dos supersoldados. O fator X ainda não estava totalmente testado e seu resultado em animais era minimamente satisfatório.

O resultado foi chocante e fatal para a maioria dos supersoldados. Enquanto que a grande maioria simplesmente morreu no processo outros desenvolveram grandes habilidades.

Suspeitando de uma traição, os supersoldados restantes se rebelaram e fugiram. Durante a fuga o Dr. Nagata foi assassinado por Gravestone. O destino dos supersoldados é desconhecido deste então.

 

Traash

Traash é uma raça alienígena e insetóide que vive num setor afastado da galáxia. Territoriais e intolerantes, eles atacam e destroem qualquer forma de vida inteligente que eles encontrem em seu caminho. Sua tecnologia é avançada o bastante para usarem hiper-propulsores, caças individuais e destroiers.

Trassh não se comunicam por meio vocal. O invés disso utilizam-se de assobios e chiados. Um intervenção diplomática da Ranger Nicko fez com que eles deixassem os setores humanos. A paz, alcançada em 2104 pode ser frágil e ser quebrada a qualquer momento.

 

 

Após a série

Apesar de contar com 65 episódios em sua primeira e única temporada, Galaxy Rangers termina abruptamente, sem um episódio final. Existem dezenas de fanfics na internet a este respeito e mesmo hoje, mais de 20 anos depois de sua estréia nas TVs americanas (14 de setembro de 1986), o que acontece com a série e qual é o episódio final ainda é um assunto razoavelmente polêmico.

Como fã da série – sim, eu vi todos os 65 episódios – o episódio mais adequado para representar o fim do desenho é justamente Armada (como eu já comentei no texto), que conta a mal fadada expedição da Coroa num maciço ataque contra a terra. Acredito, inclusive, que este momento, 2108 seja a melhor data para começar uma campanha.

E quem seriam os personagens? Hoje sabemos que apenas 4 rangers são muito pouco para dar conta de toda a galáxia. Sendo assim, novos recrutas foram chamados e velhos projetos com novos ideais foram reunidos.

Zachary Fox continua o líder dos galaxy rangers, mas, atualmente, ele passa a maior parte do tempo na Montanha BETA, lidando pessoalmente com assuntos que envolvam os cavaleiros da galáxia – envolvendo o treinamento dos novatos.

Nicko continua atuando como cavaleira, assim como Doc Halford. Shane Gooseman está afastado temporariamente enquanto caça alguns dos supersoldados originais que escaparam da Crio-prisão em 2106.

 

E os personagens?

Bom, eles e juntamente com a tecnologia – naves, propulsores mais rápidos que a luz, cavalos robôs e computadores de bordo com personalidade – chegam em outro post. Mas o ideal não são eles e sim os personagens jogadores. Assim como X-men tem Wolverine e todos os seus clones, Galaxy Rangerstem seu Shane Gooseman e seu incrível poder regenerador adaptativo.

Os personagens são pessoas especiais. Nada de rangers fraquinhos… são todos personagens com NP 8-9, mas com uma característica especial: eles tem apenas UM espectro de poder especial. É isso mesmo: nada de um cara que Voa, Solta raios pelos olhos, bolas de fogo pelo rabo e ainda chupa cana e assobia ao mesmo tempo.

A idéia é que eles assumam aos poucos os cargos dos antigos cavaleiros da galáxia na luta contra os perigos do espaço.

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