Lançamentos e Opiniões – 2012

Faz alguns dias o meu amigo Talude postou no seu blog um apanhado de todos os lançamentos de RPG para o ano de 2012. Veja completo aqui. Adoro as postagens do Talude, sempre informativas e confiáveis. É muito bom dar uma passada lá de vez em quando para ver o que é que há de novo.

Entre os lançamentos das grandes companhias do ramo podemos citar a Devir com o D&D 4E, e o mundo das trevas; a Jambo com Mutantes & Malfeitores, Tormenta e Dragon Age; a Daemon disse que o mercado está em crise não vai lançar nada esse ano (voltamos a isso depois). As editoras menores trazem lançamentos indies como é o caso da Redbox, Retropunk GD, Secular e Coisinha Verde.

Mas o que mais me chamou atenção de tudo isso foi que, tirando um ou outro livro (Coisinha Verde), não tenho nada a comprar no ano de 2012. Nada ou quase nada me chamou a atenção. Não me vejo como o comprador de nada de que está sendo anunciado. Simplesmente não acende o meu fogo, não desperta meu interesse. Desculpe mesmo ao pessoal talentoso do Retropunk e Secular, mas títulos como Espírito do Século, Violentia, Dragon Space, e Fiasco não me atraem em nada. É uma questão de opinião: não consigo gostar da proposta destes jogos. Não quer dizer que não sejam bons, ou que não sejam de qualidade; quer dizer que eu não gosto deles.

Outro ponto que me chamou a atenção foi o fato da daemon não trazer lançamentos de nenhum tipo. Com a efervescência do mercado hoje, dizer que ele está em crise é ser um pouco ingênuo. Ou talvez ele esteja mesmo em crise: a crise do nicho da daemon.

Quem sabe, com a vida mais estruturada de seus profissionais-fundadores em outros ramos de atividade, talvez seja mesmo a hora da editora fechar as portas, deixando o seu incrível sistema aberto para quem quiser explorar suas intensas oportunidades. Acho que a crise da editora é muito mais para o seu estilo de publicações – que foi muito bom e lucrativo no passado, mas que hoje parece perder fôlego entre os livros super luxo da devir e os modelinhos indie despojados em caixinhas.

Mas o fato é que o RPG nacional não está para mim este ano. Ás vezes acho que estou com livros demais nas minhas estantes. Material para vários anos de jogos que nunca foram totalmente abertos.

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Armas e Armaduras

Fazendo valer o que você sabe – Armeiro.

Poucas perícias parecem ser tão úteis à primeira vista como “Armeiro”. Ela também é conhecida por outros nomes como “Forjar Armas e Armaduras”, “Ferreiro”, “Fazer Armas e Armaduras”. Olhando a definição ela parece ainda melhor:

Personagens com esta Perícia têm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos”. Ou seja, junte alguma matéria prima, uma forja, uma bigorna, um martelo e pronto: você poderá ter a arma ou armadura que sempre sonhou. Continuando com a definição: “Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários”. É aqui que as coisas vão ficando menos atraentes: o problema não é a matéria prima e sim o tempo que leva fazer o tal item em questão.

A tabela a seguir dá uma idéia do tempo necessário para se consertar armas brancas.

Arma/Armadura Tempo de Construção

 Adaga 5 dias

Espada Curta 20 dias

Espada Longa 30 dias

Espada de Duas Mãos 45 dias

Besta Leve 15 dias

Besta Pesada 20 dias

Flechas 10 por dia

Lança 20 dias

Machado 10 dias

Mangual 15 dias

Tridente 20 dias

Armadura de couro 50 dias

Armadura de Anéis 60 dias

Armadura de Malha 60 dias

Armadura de Ferro 65 dias

Armadura Completa 80 dias”.

Ou seja, como é que o mestre espere que seu paladino reúna toda a matéria prima necessária para fazer uma simples armadura de ferro já que ele vai levar pelo menos 65 dias para ficar pronta? E como é que existe tanta armadura novinha solta por aí? Os ferreiros possuem alguma poção secreta que aumenta sua velocidade?

Revendo os fatos.

Tenho um amigo meu que tem como hobby a arte da cutelaria. Ele tem uma forja moderna em casa, com um martelo hidráulico que golpeia o ferro em brasa mais de 100 vezes por minuto. Facilita muito a vida dele, porque ele pode dizer com que intensidade o martelo bate. Mesmo assim uma de suas facas leva quase dois meses para ficar pronta – e a fila de espera por este tipo de profissional pode chegar a mais de dois anos por uma simples machadinha.

Ele me explicou o que acontece. Holywood nos encheu a cabeça com a imagem errada dos ferreiros. Esqueça a imagem do ferreiro solitário que é capaz de forjar uma espada em poucas horas de trabalho ou o imortal que, de posso de um aço especial, consegue fazer uma katana em poucos dias. Esqueça também tudo relacionado ao enigma do aço: ele não existe. Aço é uma liga metálica formada essencialmente por ferro e carbono, com percentagens deste último variando entre 0,008 e 2,11%.

Na realidade os ferreiros não trabalhavam sós. Uma oficina contam com dezenas de ajudantes que fazem o trabalho ficar mais fácil. Tem um cara que corta o couro para cobrir o cabo das armas, outros batem o ferro em brasa, outros derretem e misturam as ligas metálicas, outros operam o fole… enfim. É uma coisa que leva muito tempo, mas com a ajuda de muita gente o negócio até que fica bem rápido.

E em termos de regras? Como ficamos? Bom, aqui temos duas opções: seguir o modelo histórico e permitir que se leve 20 anos para forjar uma espada sozinho ou partir para o modelo holywoodiano onde um ferreiro solitário cria uma espada em poucas horas. Se você optar pela segunda alternativa, pegue a tabela de tempo e divida seu valores por 5. Assim leva apenas um dia para forjar uma boa adaga e seis dias para uma espada longa. Isso quando você estiver trabalhando sozinho. Com ajudantes o negócio vai mais rápido: cada ajudante reduz o tempo em 10% até uma redução máxima de 90%.

Não podemos esquecer que alguns ferreiros têm acesso á magia, o que facilita e muito seus trabalhos. Um ferreiro com um anel de “convocar servos invisíveis” seria um cara difícil de barrar em produção.

O que você vai fazer depende do entendimento do seu grupo.

Mas e os custos?

Uma coisa que sempre ficou claro para mim é que ferreiros são as criaturas mais (perdoem o termo a seguir) escrotas do universo. Digamos que você achou uma espada anã com aquele grupo de orcs que você matou nas montanhas. Você não quer usá-la, mas ela é de boa qualidade. Ao chegar para vender para o ferreiro ele oferece a você 25 moedas de ouro pela espada. No outro dia você passa na loja e vê que a mesma espada está á venda por 340 moedas de ouro! Aja valorização. Mas era assim esmo que as coisas rolavam. Um ferreiro não vai pagar a você 15 moedas de ouro por uma cimitarra apenas porque o preço dela está assim no livro do jogador!

Lembre-se que a perícia também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma ou armadura. Este tipo de Teste não requer tempo nem material. Você pode tentar até mesmo negociar com o ferreiro: “Que tal dar u desconto? Obviamente esta arma é bem surrada e pode quebrar no primeiro golpe que eu der”.

Acima de tudo, divirta-se.

Perícias de combate: você é mesmo bom naquilo que faz?

Estava pensando na quebra de paradigma que tem sido para eu jogar Skyrim. É engraçado ver que a tecnologia está finalmente permitindo que se faça na tela de LCD tudo o que eu já fazia na mesa da cozinha dez ou quinze anos atrás.

Para quem não sabe, Skyrim é o mais rico RPG eletrônico que já tive a opção de jogar e nele você pode fazer tudo. E quando eu falo tudo, é tudo mesmo. Pode sentar nas mesas, bater carteiras, usar das armas – uma em cada mão – pode lançar magias usando armaduras pesadíssimas… o sistema é interativo e muito intuitivo. Divertido mesmo – como tem que ser uma boa partida de RPG.

O caso é que apesar de trazer para os PCs e Videogames domésticos conceitos que o GURPS e o Daemon já preconizavam desde as décadas de 80 e 90 respectivamente (customização extrema do personagem, liberdade de ser o que quiser) Skyrim vêm levantando dúvidas sobre os cânones do RPG de mesa. Um deles é o caso das perícias.

Vejamos Daemon por exemplo. O sistema afirma que uma pessoa com perícia em torno de 40% já é um “profissional, que trabalha e depende desta perícia” (BACCI, 2003: p. 47). Então não é de se espantar que um simples ladrão de estradas tenha entre suas perícias Espada Curta 40%. Significa que ele ataca o seu alvo com uma boa margem de acerto. Em termos de regras essa margem é de [perícia %] + [50%] – [defesa/bloqueio % do alvo]. Então se este mesmo ladrão está atacando um guerreiro com Escudo 45% a sua chance de acertar o ataque é de 45%. Até aí nenhuma novidade. Mas qual é a vantagem de aumentar a perícia?

Obviamente a chance de acertos é maior. Claro. Ninguém quer passar as próximas doze rodadas do combate sem acertar um único ataque. Outro ponto positivo é que a chance de “baixar um crítico” é bem maior. No daemon, por exemplo, a chance é de um quarto do valor da perícia, arredondado para baixo. Portanto, se o nosso ladrãozinho lutando com o guerreiro do exemplo acima conseguir um 11 ou menos no seu rolamento de dados ele vai dar um ataque crítico. O acerto crítico tem como conseqüência que o “dano é rolado duas vezes e somado (…) bônus mágicos ou de força NÃO são somados duas vezes.” (BACCI, 2003: p. 106). Como uma simples espada curta tem dano de 1d6 o melhor que nosso ladino pode fazer é de vez em quando dar um devastador ataque de 2d6. Qualquer maguinho em começo de carreira pode fazer isso sem muito esforço com o caminho do fogo.

Mas é só isso? Quer dizer que o que diferencia dois praticantes de kenjutsu com mesmos valores de Força e usando shinais (espadas de bambu para treinos) é a chance que o que tem mais perícia de desferir um acerto crítico? Quer dizer que independentemente da habilidade dos dois o dano será sempre 1d6?

É aqui que Skyrim propõe soluções. Nas “Skills” você pode comprar “perks” (benefícios). Um deles, por exemplo, é o “Armsman” (One-handed) que no nível 1 faz com que as armas de uma mão causem 20% a mais de dano.  Ou seja, ao se especializar em alguma coisa o personagem ganha vantagens extras sobre a pessoa sem especialização. Vantagens que vão alem da simples chance de baixar um crítico ou de acertar mais vezes.

Essa solução também não é lá muito nova. O D&D já fazia isso com a regra de “especialização em combate”. Se não me engano, no Rules Cyclopedia essa regra era bem clara e dava boas vantagens mesmo para as pessoas que pretendem se especializar em armas que parecem inofensivas, como adagas. Leia “inofensivo” como dano irrisório.

Então como resolver essa questão? Bom eu acho que cada mestre poderia ponderar se isso é realmente um problema para ele. Se for eu acho que o próprio sistema tem uma forma de resolver isso. Você pode arbitrar que a cada 20 pontos de uma perícia o bônus de dano aumente em +1 ponto. Assim um Guerreiro Orc com Espada Longa 66% (Perícia 50 + 16 de AGI) obteria um bônus de dano é +3 (66/20=3,3).

Uma das maneiras é emular um sistema de “perks” assim como o Skyrim. Como ele é em porcentagem você pode passar quase que diretamente para Daemon. Outra é usar um sistema de Talentos como o presente no D20 SRD. Um talento como Especialização em Arma dá um bônus de +2 em dano.

O importante é você se divertir. Seja como for o sistema.