Personagem: Fred Connors

Se um belo dia você acordasse com super poderes, o que você faria? Vestitia uma cueca por cima da calça e sairia ajudando os outros, ou, daria um jeito de ganhar dinheiro com isso?

Aparência: Negro, 1,80m, 70kg, olhos escuros, de porte atlético.

Idade: 26 anos.

Origem: Golconda, Winsconsin.

Ocupação: Jogador de futebol americano de grande sucesso no ginásio. Atualmente cursando a faculdade de educação física com bolsa para jogar futebol pela Universidade de Nova Iorque.

Status Legal: Cidadão norte americano, dispensado do serviço militar por excesso de contingência, sem passagens pela polícia.

Solteiro.

Parentes conhecidos: Harry (pai, policial em Golconda), Tannya (mãe, dona de casa, em Golconda), Travis (irmão, policial, Golconda), Jully (irmã, policial, Golconda), Peter (avô, policial aposentado, Golconda).

Base de Operações: Faculdade de Educação Física da Universidade Nova Iorque. Vive no Soho, com uma polpuda bolsa de estudos.

História: Até os 14 anos Fred era o típico nerd de computador: isolado e estudioso e sem nenhum talento para os esportes. Até que a puberdade chegou e ele começou a sentir as mudanças. Seu corpo se definiu rapidamente e sua agilidade cresceu a níveis espantosos em questão de poucos meses. Quando ele foi capaz de esquivar de uma bala, durante um tiroteio perto do banco da cidade, ele soube que alguma coisa estava diferente. Ele começou a tentar esportes, primeiro o baseball e depois o basquete, mas destacou-se mesmo com o futebol. Assumiu a vaga de quarter back no primeiro ano e praticamente levou o time nas contas por três temporadas. Era chamado de relâmpago negro, graças a rapidez com que corria e a facilidade que tinha de se esquivar dos oponentes. Suas vitoriosas campanhas chamaram a atenção de olheiros da universidade de Nova Iorque e num passe de mágica o negrinho do interior, sem talento para esportes, ganhou uma das mais prestigiosas bolsas de estudo do país. A sua vida então mudou: foi o rei da formatura, ficou famoso e ganhou a chave da cidade. Mas por dentro, tudo o que ele sentia era a vontade de ter mais e mais.

A seu próprio modo Fred acha que seus poderes são alguma espécie de vingança da natureza pelos anos que sofreu como nerd. Ele sabe que e diferente, mas não pensa em usar seus poderes para ajudar a ninguém a não ser a si mesmo. Ele quer ser rico, famoso e ter tudo o que sua infância humilde negou. Desde que chegou a Nova Iorque ele tem se dedicado aos treinos e a gastar o dinheiro de sua bolsa de estudos.

O que ele pensa de mutantes:

“Não existem mutantes, existem dotados. Dois tipos, para falar a verdade: as aberrações (feios) e os normais. Eu sou normal. Nada de ser o super homem ou o Homem Aranha. Nada de sair fazendo caridade. Eu tenho habilidades e quero o meu lugar sob os holofotes da fama”

O que gosta:

Riqueza, poder, dinheiro, influência e festas.

O que não gosta:

Dos outros.

NP 9 (146 PP)

HABILIDADES: For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)

PERÍCIAS: Acrobacia 8 (+14), Arte da Fuga 6 (+10), Blefar 6 (+9/+13), Computadores 12 (+15), Conhecimento [Esportes] 8 (+11), Conhecimento [Táticas] 8 (+11), Desarmar Dispositivo 6 (+10), Dirigir 4 (+8), Escalar 6 (+7), Furtividade 8 (+12), Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 8 (+11), Obter Informação 4 (+7), Pilotar 4 (+8), Prestidigitação 6 (+10), Procurar 8 (+11), Notar 8 (+11)

FEITOS: Arremessar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo 2, Atraente, Avaliação, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão, Foco em Esquiva 5, Iniciativa Aprimorada 2, Inspirar 2, Liderança, Rolamento Defensivo, Trabalho em Equipe.

PODERES: Golpe 1 (Artes Marciais; Feito de Poder: Pujante, Pode ser usado com suas armas, Inato; 4pp).

EQUIPAMENTO: Uniforme (Proteção 4; 4pe).

SALVAMENTOS: Resistência +6 (+5 desprevenido), Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +7.

O personagem também faz parte do cenário

Transforme o cenário em motivações para o seu personagem

Acho engraçado que a maioria dos jogadores que eu conheço encare o cenário como um mero pano de fundo ou uma “desculpa conveniente” para que os personagens saiam por aí arrebentando “as fuças” de qualquer coisa que apareça pelo caminho. Para este tipo de jogador as tramas, os acontecimentos recentes, os boatos são apenas uma coisa: dicas para levar o personagem a mais desafios e assim dicas para deixar o personagem mais poderoso.

Os que pensam dessa forma quase sempre têm o mesmo background. “Ah, sou um [coloque aqui sua classe] órfão e sem família que segue pelo mundo em busca de aventuras”. Quantas vezes eu não ouvi isso como um pastiche mal colado para a história do personagem? O fato é que se o jogador desejar ele pode usar a história do cenário a seu favor.

Imagine que você está num cenário que acabou de emergir de uma grande guerra, como é o caso de Eberron, por exemplo. Você pode usar essa informação a seu favor. “Eu era apenas um recruta quando a guerra começou e hoje, com o meu antigo exército desmantelado, estou tentando voltar para casa”. Um background bem mais elaborado e com possibilidades bem abertas: para que lado fica a vila do personagem? Seus parentes ainda estão vivos? Se sim, ainda vivem na vila? Se não, quem os matou? A vila ainda está lá? O caminho é longo? Caro? De que lado da guerra a vila ficou? Houve lá uma revolta? O personagem deixou algum grande amor ou amizade por lá?

Um amigo meu, fã de assassins creed vai começar uma campanha de Tormenta e seu personagem é uma versão halfling de Ezio Auditore de Firenze! Com sua família morta por nobres tapistanos ele busca vingança contra seus algozes. Mas espera aí: onde é que este cara é diferente do “Ah, sou um ladino halfling órfão e sem família que segue pelo mundo em busca de aventuras”? No conceito. Ele vai ter o que odiar e objetivos bem específicos. Ele dificilmente se uniria outro personagem que fosse minotauro. Imagine a tensão se houver um na mesa. Imagine que ele descobre que sua mãe e sua irmã estão sendo mantidas como escravas de um nobre na cidade de [ponha aqui o nome da cidade – de preferência longe para cacete].

Quando você é capaz de usar a história do mundo a seu favor o seu personagem parece mais integrado ele será. Mais parte do cenário você será e mais vantagens você terá. Não parecerá forçado você dizer: “como é mesmo o nome desta vila? Ah eu tinha um companheiro de armas que disse ter nascido aqui. Quem sabe podemos encontrar abrigo na casa de seus pais?”

Eu acho que já vi isso em algum lugar…

10 idéias manjadas que podem fazer a sua mesa de super ficar mais interessantes…

Na TV nada se cria, tudo se copia. Esta frase é mais que verdadeira, não apenas nos meios televisivos, mas em outros meios midiáticos. Copiamos aqueles que fazem sucesso como se fossem receitas, fazemos clones e retro-clones porque gostamos da sensação, enfim o ser humano replica suas atitudes.

E nos mundos de Super algumas situações são tão comuns que viraram clichês do gênero. Explorar algumas delas pode ser a reviravolta que você precisa para este jogo de domingo.

1 – Querida encolhi as crianças. .

É o velho raio encolhedor. Os personagens foram encolhidos até um tamanho diminuto. Quanto é esse tamanho? Depende do perigo. Quanto menor o personagem estiver mais dificuldades ele terá.

2 – Quero ser grande.

Os personagens voltam a ser crianças. E quando eu falo crianças é isso mesmo, entre 08 a 10 anos de idade. Claro que seus poderes diminuem em igual proporção, mas a aventura e a confusão só aumentam. Versões infantis podem incluir terríveis lembranças da infância do herói.

3 – O sexto dia.

Cópias más dos personagens de outra dimensão chegam a terra. Ok, de outra dimensão nem é preciso. Podem ser clones, andróides, bonecos de massa… os clones podem estar a serviço de alguém ou alguma coisa ou mesmo podem ter sua própria agenda secreta.

4 – De volta para o futuro.

Os personagens voltam no tempo para alguma época anterior à deles. Esse tipo de clichê costuma ser inofensivo nas séries de TV e cinema, justamente porque os roteiristas têm grande cuidado na mudança da história – e convenhamos, mudar o passado pode ser bem confuso para o futuro.  Mas nas mesas de jogo podem gerar situações extremas. Quem garante que salvando aquele menininho judeu do campo de concentração você não esta ajudando a criar um carrasco ainda pior que Hittler?

5 – Cloverfield: o monstro.

É… Godzila esta de roupa nova e chegou á cidade. Imagine o estrago que um gigante de 50 metros de altura, cuspidor de chamas atômicas corrosivas faria passeando pela avenida principal da sua cidade. Imaginou? Ok. Agora vá mestrar.

6 – O Gladiador.

Os jogadores são seqüestrados por uma entidade cósmica para participarem de jogos intergalácticos, estilo arena. O prêmio pode ser a sobrevivência, ou mesmo alguma coisa que os jogadores queriam. Esta é uma boa forma de introduzir novos heróis.

7 – A Onda.

Um grupo civil organizado esta doutrinando pessoas em volta de uma idéia, organização ou meta. O que começou como uma forma de manter a vizinhança mais segura ou manter os filhos mais tempo na escola, agora se torna uma ameaça a individualidade de todos dentro do sistema. O nazismo começou assim…

8 – Os caçadores da arca sagrada.

Um grupo ou vilão está em busca de um item sagrado/místico/lendário de grande poder. Pode ser a arca da aliança, a espada do rei Arthur, o próprio Graal. Fato é que os jogadores devem impedir a todo custo que este artefato caia nas mãos de pessoas inescrupulosas.

9 – Minority Report.

Ok, vocês estão sendo acusados de crimes contra a humanidade ou seja lá o que for. Fato é que agora têm que provar que são inocentes.

10 – Re-animator

Alguém está reanimando os corpos de antigos vilões, auxiliador por um terrível exercito de zumbis. Quem poderia estar por trás de tal atrocidade? Descubra.

Enquanto escrevia esta lista outras idéias foram surgindo. Provavelmente teremos a lista parte 2 em breve. Aliás, o que seria um bom filme de supers sem uma parte 2?

Dia D RPG Brasil

RELEASE DIA D RPG

Dia D RPG: dias 11 e 12 de setembro de 2010, o maior evento de RPG do Brasil, este ano em 11 cidades!

APRESENTAÇÃO

Ocorrendo desde 2007, o Dia D RPG segue sua caminhada, consolidando-se cada vez mais no calendário RPGístico do Brasil.

Nos dias 11 e 12 de setembro de 2010, 11 cidades brasileiras estarão unidas para a realização de diversas atividades integradas e outras tantas desenvolvidas individualmente por cada cidade, tudo visando a diversão saudável, interação, troca de experiências e esclarecimento das dúvidas relacionadas a esse fantástico universo, ainda desconhecido por muitos.

Na entrada será pedido 1kg de alimento não-perecível. Os participantes que doarem concorrerão à brindes especiais. Cada organizador, das 11 cidades participantes, escolheu uma instituição que receberá os donativos.

CIDADES PARTICIPANTES

A programação, regras, lista de atividades, entre outras informações de cada cidade, estão disponíveis no site oficial do evento: www.diadrpg.org

  • Acaraú – Ceará
  • Araraquara – São Paulo
  • Belém – Pará
  • Campina Grande – Paraíba
  • Cariri – Ceará
  • Fortaleza – Ceará
  • Macapá – Amapá
  • Recife – Pernambuco
  • Rio de Janeiro – Rio de Janeiro
  • Salvador – Bahia
  • São Luís – Maranhão

VIDEOCONFERÊNCIAS

As videoconferências serão transmitidas simultaneamente a todas as cidades participantes

Vídeo-conferência com o convidado internacional Matt Wilson, um dos autores do cenário Iron Kingdoms, publicado no Brasil pela Jambô Editora, sob o nome de Reinos de Ferro.

ATIVIDADES

Diversas atividades locais estão programadas como: exibições de animes, mesas de RPG, demonstrações de jogos, vídeo games, torneios de card games, desfiles de fantasias, desafios, concursos, entre tantas outras. Dentre as atividades nacionais destacamos:

D&D Game Day – Red Box – Lançamento da Linha Essentials – Aguardado ansiosamente por todos os fãs de Dungeons & Dragons.

Desafio D&D Brasil – Online – 11 grupos, um por cidade, estarão conectados via internet para concorrerem ao título do 3º Campeonato Brasileiro do Desafio D&D on-line. O cenário do jogo é o aclamado Mutantes & Malfeitores, lançado pela Editora Jambô.

SERVIÇO: DIA D RPG

DATA: 11 E 12 DE SETEMBRO DE 2010
ENTRADA: DOAÇÃO DE 01 KG DE ALIMENTO
SITE OFICIAL: www.diadrpg.org – Com programação, informações gerais, regras e inscrições das atividades de cada cidade:
CONTATOS:
COORDENAÇÃO: Cassiano Oliveira – Fone: (85) 8827-4011 E-mail: cassianoliveira@gmail.com
SEC. COMUNICAÇÃO: Jânio do Nascimento – E-mail: lynx20@gmail.com

A reunião dos Fundadores

A Reunião dos Fundadores-

Enviado por Thunderklaive e adaptado por El Cid

Imagine só se os anciões fundadores de cada clã de vampiros tivessem se reunido e inventado toda essa história de Caim para contar aos neófitos como teriam surgido os vampiros…Teria sido mais ou menos assim:

VENTRUE: Tudo bem, caros senhores, sentem-se. Eu creio que vocês estão se perguntando porque eu chamei todos aqui.

TOREADOR: Eu estou mesmo. Daqui duas horas, tenho um encontro simplesmente inadiável, e eu não quero, de forma nenhuma, chegar atrasado.

VENTRUE: Ok, ok, ordem! Bem, eu não sei quanto a vocês, mas minhas Progênies têm me feito algumas perguntas…er…no mínimo embaraçosas, e eu…

MALKAV: Simplesmente diga a eles que quando um papai e uma mamãe se amam muito, eles…

VENTRUE: Cale-se, Malkav. De qualquer forma, eles querem saber de onde nós viemos, porque, como, e tudo mais. Eu creio que já é hora de termos uma resposta para dar a eles.

[silêncio na sala]

BRUJAH: Bem, e porque diabos vocês está perguntando pra nós? Eu nem sequer imagino uma merda de resposta!

SAULOT: Olhe o linguajar!

BRUJAH: Desculpa aí…

VENTRUE: E quanto a você, Ralph? Você parece estar sempre metendo o nariz em tudo; podia dar uma sugestão…

NOSFERATU: Eu não me chamo mais “Ralph”. A partir de hoje, vocês podem me chamar de “Nosferatu”.

[silêncio na sala]

RAVNOS: Eu não, cara. Ralph é bem a tua cara.

NOSFERATU: Não! Eu me recuso a ser chamado por este nome!

VENTRUE: Deixe-o em paz, Ravnos.

TOREADOR: Aliás, aproveitando que tocamos no assunto…

VENTRUE: O que é agora?

TOREADOR: Eu adotei o pseudônimo de “Toreador”.

[mais silêncio na sala]

HASSAM: Você nunca nem sequer viu um touro de perto, que dirá ter lutado com um!

TOREADOR: Deixe-me em paz!

RAVNOS: Eu ia dizer algo sobre “frescu…”. Bem, esqueçam.

VENTRUE: Será que podemos voltar aos negócios?

LASOMBRA: Eu acho que “Nosferatu” soa bem legal, Ralph.

NOSFERATU: E é muito mais fácil de falar quando você não consegue retrair suas presas…

VENTRUE: CAVALHEIROS!

[silêncio]

VENTRUE: Muito bem, alguma idéia?

TZIMISCE: Uh…

VENTRUE: Sim, Tzimisce?

TZIMISCE: Bem, será que não seria uma doença, talvez?

SAULOT: Nnnnnnnão… Eu não acho…afinal, eu saberia algo a respeito se realmente fosse…

MALKAV: Ei, ei! Eu tenho uma idéia!

VENTRUE: [rosnando] O que é?

MALKAV: Nós somos todos…alienígenas! Sim! Do planeta…Yuggoth!

BRUJAH: Malkav?

MALKAV: Sim?

BRUJAH: Se mata.

[silêncio na sala]

MALKAV: E não é mesmo uma peninha que vocês não tenham Dominate?

BRUJAH: Homens DE VERDADE não precisam de Dominate!

[sock!]

MALKAV: Ouch! Essa doeu!

RAVNOS: Ok, eu pensei em algo…

VENTRUE: Sim?

RAVNOS: Digamos a eles que eles não são REALMENTE vampiros…eles só PENSAM que são… Uma espécie de ilusão, entende?

VENTRUE: Hmmm… a idéia não é de todo ruim…mas os neófitos imbecilóides vão querer provar nossa palavra tomando um banho de sol…

LASOMBRA: E daí? Deixe que os estúpidos se matem! Menos problemas de super população, menos Progênies enxeridas perguntando idiotices aos mais velhos!

TOREADOR: Lasombra, você é pervertido.

LASOMBRA: Hey, eu sou mesmo, caro irmão?

TZIMISCE: O ponto de vista dele é válido, amigo Norman.

TOREADOR: Criaturas doentias. Hmmph.

SAULOT: Caro irmão… hey! Isso me lembrou algo! Sabem aqueles caras que usam aquelas toalhas engraçadas na cabeça–

HASSAM: Cuidado com a boca, três olhos!

SAULOT: Desculpe. Bem, voltando ao assunto…eles tem aquela velha história, sobre um sujeito que matou o irmão e acabou sendo amaldiçoado…

SUTEKH: Amaldiçoado, você, disssse? Hmmm… Eu gostei!

NOSFERATU: É…mas se VOCÊ contar esta história, ninguém vai acreditar!

TREMERE: Já sei! Tudo não passa de uma ENORME mágica!

[silêncio na sala]

BRUJAH: Quem diabos é você?

TREMERE: Oh, perdão, deixe eu me apresentar: Tremere – Mago Arrogante e Ardiloso, ao seu dispor!

SAULOT: Calma aí, você não deveria aparecer por aqui até pelo menos 1314 A.C.

TREMERE: A-há! Eu sou um Oráculo da Esfera Time. Eu apareço quando eu quiser!

VENTRUE: Um mortal, hein? Hey, Tremere!

TREMERE: Diga…

VENTRUE: SE MANDA!

TREMERE: Claro. [slam] [sussurrando] Droga, eu preciso aprender como se faz isso…

VENTRUE: Agora, podemos voltar a esta história de “maldição”. Nós ainda não ouvimos a opinião da Gangrel, e uma opinião feminina é muito importante a esta altura…O que você acha, Gangrel?

[silêncio na sala]

VENTRUE: Gangrel?

[mais silêncio na sala]

VENTRUE: Alguém aí viu a Gangrel?

RAVNOS: Errr, na verdade, nós tivemos uma pequena discussão…

MALKAV: Ahhhhh…mamãe não ama mais o nenê?

RAVNOS: Vai pro inferno.

MALKAV: Será que ela faz AQUILO que nem cachorrinho?

[SOCK!]

RAVNOS: Obrigado, Brujah.

BRUJAH: Disponha, bródi.

VENTRUE: Tá bem, e como é afinal esta história de maldição?

SAULOT: Bom, eles dizem que os dois primeiros filhos do primeiro homem tinham de fazer oferendas a Deus. O primeiro irmão ofereceu plantas e vegetais, enquanto que o segundo deu sangue de animais.

TODOS: Ei, legal! Parece demais! Cool!

SAULOT: Então, o mais velho – Caim, eu acho- matou Abel, o mais jovem, e foi castigado por Deus pelo primeiro assassinato.

HASSAM: Inovador, este menino Caim.

SUTEKH: Então, nósss sssomos dessscendentessss de um vegetariano pssssicopata? Que tal se fosssssemosssss desssscendentessss do irmão que foi assssasssinado? Então, nóssss ssssseríamos os esssscolhidos por Deusssss, ossss detentoressss do poder divino, ossss–

MALKAV: Você realmente tem um complexo de Deus, não é Sutekh? Fale-me sobre sua mãe…Ela costumava te trancar no armário da cozinha? Ou—

[SOCK!]

BRUJAH: Este é o último aviso, cara.

VENTRUE: Sutekh, por favor, queira descer da cadeira.

TREMERE: Eu gosto desta coisa de “amaldiçoados por Deus”…

VENTRUE: Como você voltou aqui novamente?

TREMERE: Correspondence. Vocês não sabem nada mesmo, né? Hey, Saulot!

SAULOT: Sim?

TREMERE: Eu tava aqui pensando com meus botões de onde eu te conheço…Nós podemos levar um papinho lá fora? Não vai demorar mais do que cinco minutos, eu prometo!

SAULOT: Claro! Você me parece ser um sujeito decente!

[slam]

LASOMBRA: Eu me pergunto o que ele queria…bem…

TOREADOR: Eu ainda prefiro ser descendente do irmão mais velho…Ele é charmoso, uma figura amargurada que diligentemente faz sacrifícios em nome de Deus, mas que se vê consumido pela inveja num ato desesperado – do qual ele se arrepende mais tarde, claro- mas é tarde demais para fugir do julgamento de um deus cruel e impiedoso, e ele é amaldiçoado a vagar pela Terra, separado do resto da humanidade! Oh, o horror! Oh, a HUMANIDADE!

BRUJAH: Oh. [pausa] Não saquei…

TOREADOR: Filisteus.

[grito vindo do lado de fora]

TZIMISCE: O que diabos foi isso?

NOSFERATU: Parece ser o Saulot. HEY! QUEREM PARAR DE FAZER BARULHO AÍ FORA?

[a porta se abre]

TREMERE: Ups, desculpem, uhhh… Saulot disse que, uhhh, ele… teve de ir embora…- bem rápido, aliás…uhhh, mas ele estava realmente feliz com toda esta história e, uhhh, ele estaria bem feliz se pudesse estar com vocês novamente numa outra ocasião…

NOSFERATU: É impressão minha, ou esse cara parece um pouco pálido?

VENTRUE: Quem se importa? Voltemos ao assunto da maldição…

LASOMBRA: Certo, então, nós somos Progênies diretas do tal Caim, tá? Se for isso mesmo, como diabos não sabemos onde ele está hoje em dia?

MALKAV: Errr, ele nos fez, e depois correu. Bem rápido.

RAVNOS: Não, não, não, ele fez outros caras primeiro, e depois estes caras é que nos transformaram…

TOREADOR: E ele percebeu o horror que ele havia lançado sobre a Terra! E resolveu banir a si mesmo da vista de todos!

MALKAV: E depois correu bem rápido.

TOREADOR: Se você quiser…

VENTRUE: Mas como diabos seríamos Progênies vindas da mesma árvore e teríamos nos tornado tão diferentes uns dos outros?

TOREADOR: A maldição funciona de formas BEM estranhas e diferentes para cada um de nós…

NOSFERATU: SIM! Eu então, por exemplo, costumava ser o homem mais bonito do mundo!

RAVNOS: Sim, claro…

LASOMBRA: E eu tinha reflexo!

BRUJAH: Será que eu podia ter sido um filósofo?

RAVNOS: E o Toreador costumava ter bom gosto…

MALKAV: E eu era maluco!

[silêncio na sala]

VENTRUE: Eu acho que nós estamos jogando a nossa sorte aqui…mas…

SUTEKH: Alguma idéia melhor??

VENTRUE: Ok, vamos votar então…Quem concorda com a idéia da magia?

TREMERE: Eu.

VENTRUE: Apenas um voto.

[silêncio]

VENTRUE: Tá, e quanto a idéia dos alienígenas do planeta Yuggoth?

MALKAV: Vinte e três votos!

VENTRUE: Suas múltiplas personalidades não contam, Malkav.

MALKAV: Awww…

VENTRUE: O filho escolhido por Deus? Sutekh, Lasombra, Tzimisce. Alguém mais?

HASSAM: Eu.

VENTRUE: Ok, são quatro votos. E quanto a sermos filhos de um vegetariano psicótico? Toreador, Brujah, Ravnos, Nosferatu…São quatro votos, e comigo, cinco!

[rosnados]

LASOMBRA: Mudando o voto em cima da hora, não é, seu burocrata manipulador?

VENTRUE: Se você não gostou, caia fora e forme o seu próprio grupo!

LASOMBRA: Talvez eu o faça…

VENTRUE: Ok, então, eu lhe peço que espalhem esta história às suas Progênies, e eu direi ao meu povo que envie memorandos em três vias ao seus povos antes do início do próximo ano fiscal. Reunião encerrada! [tumulto geral, múrmuros e sussurros por todos os lados da sala] Alguém aceita uma bebida?

MALKAV: Eu acho que o Tremere já comeu…e ahhhhhhhhhhhhhhhhhh…

TZIMISCE: Por que você o atirou janela afora, Brujah?

BRUJAH: Sei lá, cara, acho que era algo que eu tinha de fazer… [suspiro] nenhum de vocês me entende mesmo…

HASSAM: [sussurando] Hey, Tremere!

TREMERE: Sim?

HASSAM: Saulot – você fez aquilo com ele, né? Você o sugou inteirinho, até secar!

TREMERE: Uhhh… é, eu fiz…

[silêncio entre os dois]

HASSAM: E como é que é a sensação?

Semana que vem tem mais! :) – elcid@putaquepariu.com

El Cid

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A relatividade moderna nos mundos de fantasia medieval.

É engraçado que somos guiados, em parte, por nossas convicções. E por sermos guiados por elas é como se ela fosse um cristal ou lente que fica em nossa frente. Se este cristal é verde tendemos a ver o mundo na cor verde. O leite, que cor tem? Verde claro! Um carro preto? Verde escuro! Assim, essa nossa “lente”, essas nossas convicções nos permitem ver e compreender o mundo segundo o nosso entendimento. E isso não é uma coisa ruim. Permite que tenhamos sonhos, desejos e gostos diferentes dos outros.

O problema é que estas mesmas convicções, estas mesmas lentes que nos permitem ver o mundo também nos negam ver o mundo de outras cores. Se a sua lente é verde não vai enxergar o vermelho, pelo menos não como ele é. Se sua lente é o relativismo moral do século XXI provavelmente você não será capaz de perceber o maquineísmo de outras eras.

Mas até então isso não é um problema a não ser de interpretação. Como eu não tenho mais a opção de interferir na relação entre os homens da Grécia antiga cabe a mim aceitar a homossexualidade que lá existia de acordo com a minha própria visão de homossexualidade. Fato é que ela existia. Poderia ter outro nome e outro contexto histórico, mas que existia, ah, existia sim. Em poucas e boas palavras: o povo queimava o toba naquele tempo, goste você disso ou não.

Mas nos mundos de RPG nós podemos não apenas interferir nas relações dos cenários, como podemos da nossa interpretação pessoal a conceitos de época. E a isso damos o nome de liberdade poética.

Por exemplo, sabemos que a vida do homem medieval era absolutamente suja miserável e sem perspectivas. Não obstante pintamos o medievalismo fantástico com cores do Trovadorismo e do Arcadismo: vilas lindas bem “limpinhas”, com gente do povo bem vestida e corada, sem doenças e bem alimentada vivendo em paz até que aquele bando de orcs fedorentos atacam o lugar.  Pegamos as mulheres, notadamente conhecidas na história clássica por sua submissão e transformamos em cavaleiras, magas, samurais, feiticeiras e só deus sabe o que mais. Introduzimos novas tecnologias, misturamos períodos históricos, adicionamos raças, costumes e enfiam, inserimos até o nosso sistema de julgamento.

E é justamente este sistema de julgamento que nos faz questionar com o relativismo o que se passa no mundo medieval. As pessoas são boas? As pessoas são más? Os monstros são maus? Os paladinos defendem a bondade, a justiça e seu deus? Mas o que é exatamente cada coisa dessas: o que é bondade, o que é a justiça e como funciona o credo do deus daquele paladino? Os fins justificam os meios como dizia um certo Maquiavel, ou  a retidão moral deve ser inquestionável, assim como o bem não se mistura com o mal e vice-versa?

Assim fazemos por que nos é natural. Não é possível ser de outra forma. Na verdade não é que não seja possível, mas nos é soberbamente difícil tentar ver as coisas sob a ótica de outro cristal, especialmente quando não gostamos do que aquele prisma nos mostra.

No mundo medieval existe uma tendência a ver tudo numa cor só. O bom e o mal não tendem a ser conceitos abstratos e sim reais e absolutos. É como se você pudesse cortar um pedaço do mal com uma faca, fritar e comer em seguida.

A minha sugestão é: se você não gosta do maniqueísmo da época, mude. Reescreva, transforme, modifique. Você é livre para fazer isso. A vida é, curta, play it naked!

O bem é truculento?

A execução do bem precisa ser truculenta?

Eu vi este tema durante minhas rápidas passagens por uma lista de discussão aqui no Brasil e me chamou a atenção o argumento de que a maldade em cenários de fantasia costuma ser mais sutil que a bondade. Embora a discussão tenha descambado para outros temas igualmente interessantes, acredito que vale à pena dissecar mais sobre esse tema. Então, o mal mais sutil?

Em cenários medievais clássicos de D&D bem e mal não são sentidos humanos e sim divinos. Perceba que sempre existe um deus “do bem” e um “deus do mal”, num sistema de mitos de antíteses, muito parecidos com os processos de mitos promovidos por Jacques Derrida (1930-2004). Em uma linha de raciocínio inspirada em Nietzsche e Heidegger, Derrida procurou atacar o platonismo alertando para uma característica da linguagem que teria envolvido e dominado a filosofia.

Ao querer apresentar “a realidade” e o “significado”, a filosofia não teria percebido – ao menos se mantivermos a filosofia como um discurso que sempre foi honesto – o quanto se colocou de modo superior a outros discursos sem legitimidade para tal. O discurso filosófico não seria superior ou inferior a outros tipos de discursos, escritos ou falados, como os da ficção e das ciências, e sofreria das vicissitudes de toda e qualquer linguagem quando se dispõe a dizer o que é o “significado” e a “realidade”. Todo discurso, em tal tarefa, cairia em auto-destruição – se des-construiria.

Assim tanto a bondade como a maldade em cenários maquineístas como D&D desenrolam-se como elementos que são construídos e desconstruídos dentro do próprio cenário. Eles nascem em suas posições divinas, mas quando essas posições são entregues aos humanos – ou as outras raças – recebem uma formatação mais voltada para o que cada raça “pensa” que seu deus quis dizer. Muito parecido com as igrejas modernas que “interpretam”, cada uma à seu modo alguma escritura.

Partindo deste prisma podemos afirmar que não existe diferença entre bem e mal, a não a sua origem divina. Tanto bem como mal – e mais qualquer outro conceito que tenha seu representante um deus – possuem origens distintas, mas são praticadas da mesma forma.

“Como é que é rapaz?” empertigar-se-á alguém. Como é que a maldade e bondade se comportam da mesma forma? Em mundos medievais elas se comportam sim. Verifique: ambos desejam expandirem-se ao máximo, provavelmente usando de qualquer meio necessário para tal dentro do que consideram “doutrina”. Para a doutrina do mal, o assassinato, o medo, o suborno… para doutrina do bem a proteção, a coragem, a honestidade… convém pensar que são conceitos que são diametralmente opostos sempre.

Então e quanto à pergunta inicial? Existe mesmo uma sutileza maior do mal? Eu diria que não. O que existe é uma permissibilidade maior do mal. E para justificar isso eu trago a idéia de Schoppenhauer (1788-1860) quando fala que a culpa da infelicidade humana é a sua própria vontade. Você tem vontade de ter as coisas, tem o desejo de possuir coisas ou de ser alguma coisa. E quando este desejo não é assegurado, bem, aí vem a frustração. E “a frustração leva a raiva, a raiva leva ao ódio e o ódio leva ao lado negro”, como diria uma certa ervilha saltitante e enrugada no universo de Star Wars. E convenhamos, mundos de fantasia medieval não são exatamente mundo abundantes de oportunidades para pessoas comuns (NPCs). Pensando bem não apenas mundo de fantasia medieval, mas mundos de RPG em geral.

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