Railroad RPG

Colocando a sua aventura nos trilhos

Railroad é uma expressão da língua inglesa que pode ser traduzida como “Estrada de Ferro”. Para quem não sabe (aliás, se você não sabe, de que universo você é?) estrada de ferro são os trilhos por onde correm e trafegam as locomotivas.

Uma das características da estrada de ferro é que ela costuma ser o “o melhor caminho” entre dois pontos dispostos geograficamente sobre a terra. Ela não tem congestionamentos, sofre pouco com a chuva e os trens podem desenvolver boa velocidade. A taxa de acidentes é pequena e uma vez instalada o custo de manutenção é baixo. Uma boa estrada de ferro pode operar virtualmente por décadas antes de exigir uma reforma mais elaborada. Países desenvolvidos usam e abusam de suas estradas de ferro, modernizando-as constantemente. O que dizer de maravilhas como trem bala japonês ou o túnel europeu sob as águas do oceano?

Em RPG o termo ganha um novo significado. Railroad aqui está ligado especialmente a aventuras “pré-determinadas” em que os jogadores navegam a partir de um ponto de partida até um ponto de chegada. É uma aventura mais centrada em torno de uma história ou conceito. Os jogadores devem navegar através da história, mas sem muitas chances de interferir com o seu curso.

Uma analogia que deixa isso bem fácil de se compreender é com os jogos de RPG eletrônicos. Pegue qualquer final fantasy, por exemplo, e você terá o melhor tipo de railroad que existe. As histórias são fantásticas, os personagens bem construídos, os combates são emocionantes, as reviravoltas são inesperadas… mas é só. Você não pode “mudar” a história. É como se você entrasse em um filme como Star Wars – Uma nova esperança. Você pode fazer o que quiser – ou pelo menos tentar fazer – mas no final a Estrela da Morte será destruída por Luke Skywalker com a ajuda de Han Solo. Isso não vai mudar.

Railroad é, portanto, uma espécie de trem em que os jogadores embarcam para levá-los através da história que o mestre do jogo quer contar. Existe uma linearidade na história. Posso estar errado em porcentagens, mas 90% de todas as aventuras prontas que já vi na vida são deste tipo. Elas levam os jogadores de evento para evento, mas o final, com pouquíssimas variações é sempre determinado.

 

Mas eu quero ir por ali…

Uma das grandes vantagens deste tipo de aventura é a sua previsibilidade. Mestres que gostam de planejar podem preparar “props” com muita antecedência, deixando cartas e pistas para serem recolhidas pelos personagens. Um chapéu, um velho relógio, um carta manuscrita em papel envelhecido com suco de limão… tudo isso pode ser preparado para deixar a aventura ainda mais emocionante.

Outra grande vantagem é que o railroad é perfeito para aventuras que tem que ter começo, meio e fim dentro de um curto espaço de tempo. Aventuras feitas para serem mestradas em eventos têm essa característica como ponto forte. Nada mais sem graça do que você passar metade do tempo da aventura montando o seu personagem para praticamente não jogar depois disso. O Nitro tem um artigo fantástico de como preparar sua aventura para o curto espaço de tempo de um evento e embora ele não utilize o termo railroad, ali estão presentes as melhores dicas para uma boa aventura do gênero.

Entretanto a grande vantagem do estilo é também apontada pelos seus críticos como a sua maior desvantagem. Uma aventura railroad é aquela que em as decisões dos jogadores têm pouco ou nenhum impacto nos eventos vindouros, ou mesmo que as decisões dos jogadores são, em certa medida, determinadas pelo mestre do Jogo. Uma das coisas que torna o RPG um jogo tão especial é que vocês, jogadores e mestre, decidem os rumos da história E podem alterar este rumo. Uma coisa é você jogar GTA sabendo que você nunca poderá fazer uma coisa simples, como, por exemplo, abrir um bar e se dedicar a ele. Mas qualquer personagem de RPG pode fazer isso.

O rairoad força o RPG a um determinismo. Os personagens têm que impedir o Coringa de mudar a face da estátua da liberdade com um novo raio especial . E não importa o que os personagens façam. No final o Coringa vai ser pego pelo Batman e entregue as autoridades. Essa foi a primeira aventura de supers do universo DC que eu joguei, só deus sabe quando. Se me recordo bem eu jogava com o Ciborgue, mas na mesa também tinha o Samurai, o Chefe Apache, o Vulcão Negro e o Arqueiro Verde.

 

A Culpa não é do Roteiro e sim de como ele foi executado.

Se você gosta de cinema deve ter percebido como existem filmes por aí que são ótimas idéias, mas que são porcamente executadas.  Outro tipo de filme é que o roteiro pode até não ser dos melhores, mas a forma como ele foi executado o torna uma obra-prima. Aventuras Railroad sofrem o mesmo paradigma. Tudo depende de quem as executa.

Um exemplo de railroad ruim é quando o mestre empurra para os jogadores a aventura goela abaixo. Veja o que aconteceu comigo…

Mestre: Ok, depois de matarem o Dragão, vocês estão indo de volta para a acidade quando começa a chover. Vocês vêem uma mansão velha ao longo da estrada. Parece ser o lugar ideal para se abrigarem lá. Quando vocês se aproximam da porta…

Jogador 1: Opa, peraí… quem disse que a gente vai entrar na mansão velha e mal assombrada? Eu quero ir na cidade vender a pele de dragão que pegamos, antes que estrague. Um pouquinho de chuva não vai fazer mal.

Mestre: Mas vocês ouviram falar deste lugar. Dizem que um morto-vivo poderoso mora ali. Com certeza os moradores da cidade vão ficar gratos se vocês o destruírem…

Jogador 2: Gratidão por gratidão eu não preciso disso não. Quero ir para o norte, caçar mais dragões.

Mestre: Mas vocês não vão entrar? A chuva começa a ficar mais forte…

Jogador 3: Vamos apressar o passo para a cidade…

Mestre: Ok, vocês vêm uma manada de beholders vindo na direção de vocês.

Jogador 1: Tá bom, a gente entra na droga da mansão…

Eu era o jogador 4. Estava calado porque sabia o que ia acontecer. Era a aventura Hasken’s Manor, se não me engano. A aventura não foi ruim, mas ser empurrado dentro dela assim com tanta “sutileza” não foi divertido.

Se o mestre tivesse colocado a mansão em outro ponto da história – depois de vendermos as peles de dragão, por exemplo – pode até ser que estivéssemos mais dispostos a derrotar aquele bando fedorento de goblins antes que eles libertassem o mago lich que lá habitava. Mas o mestre naquele momento matou a aventura.

As pessoas não gostam de ser manipuladas e os seus jogadores também são pessoas. Eles podem ficar muito chateados se forem obrigados a seguir um determinado evento em particular. Recordo-me de uma aventura em que tínhamos de atravessar um penhasco subterrâneo. A única forma era uma ponte de corda que ia se romper, nos levando a outro ponto da masmorra. O mago tentou teleporte e a magia falhou. O druida mudou de forma para uma águia e tentou passar voando e foi derrubado por ventos (ventos! Ventos numa caverna a não sei quantos metros abaixo do chão). Ladino tentou escalar a parede e acabou morrendo. Resultado? Lá fomos nós…

 

Descarrilhando o seu trem

Railroad não é um tipo de jogo ruim. Boas aventuras são railroad e são aclamadas por isso. Matar o Dragão que assolava o Vale da Adaga, levar os Planos da Estrela da Norte para a Senadora Organa, impedir que o Dr. Moriarty roube as jóias da Coroa com um dirigível… todas são aventuras fantásticas. Mas não podem ser só uma forma diferente de ler o roteiro.

O bom mestre deve estar pronto para descarrilhar seu trem de vez em quando. Os jogadores começaram uma campanha para caçar o assassino do rei, mas no meio do caminho eles decidem ajudar a donzela elfa do reino de Iscandar a encontrar a cura para a sua terra moribunda. Vai que no caminho conhecem o Rei dos Dragões, Granamir e aceitam dele a missão de trazer uma coroa que foi roubada de seu tesouro quando ele ainda era apenas um jovem dragão vermelho. E quem sabe depois disso os jogadores simplesmente não têm poder o bastante para eles mesmos assumirem o reinado? Esteja pronto para isso e deixe acontecer.

Deixe o trem descarrilhar.

Railroad é ruim? Longe disso. Pode ser ruim? Com certeza.

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Advanced Dungeons and Dragons

Muitos anos se passaram desde que eu rolei os atributos do meu primeiro ladino em D&D da Grow. Daquele tempo para cá eu vi o RPG figurar em muitas mídias. Desde coadjuvante em histórias do Robin (você sabia que Tim Drake joga RPG?), do seriado teen  malhação, passando pelas páginas policiais, pelos inúmeros cadernos de cultura e fazendo suas pontinhas mais recentes em web-series como “The Guild”, entre outras. Mas nunca tinha visto nada como foi feito no seriado Community. Mais especialmente no episódio 2×14: Advanced Dungeons & Dragons.

Aclamado pelos fãs do seriado como um dos cinco melhores episódios (concorrendo com episódios como Modern Warfare e o Abed’s Uncontrollable Christmas). Se você é jogador de RPG, sabe que este é o tipo de episódio de não-importa-qual-série que você sabe que será D-I-V-E-R-T-I-D-O. E como uma boa partida de RPG à moda antiga não tinha como tudo ter sido mais épico. Desde a narração da faxineira, até os closes em cada pessoa, passando pela introdução dos personagens . Tudo emulou os grandes momentos dos jogos de maneira fascinante. E até a utilização de clichês destas histórias foi feita da melhor maneira possível.

E o que dizer de ver todos aqueles livros de AD&D ali? Uma coisa é ler o PDF no seu tablet, mas outra coisa é pegar no papel e folhear com calma, sem depender da bateria. Ali eu invejo, e muito os atores daquela série.

O mais interessante foi ver como deixamos passar algumas coisas em nossas mesas de jogo. Um dos destaques sem dúvida foi o Abed, fazendo sua parte como o mestre do jogo, como também fazendo alguns personagens. Ficou realmente marcado na minha memória a cena em que ele interpreta um gnomo-garçon que só falava em gnomo. Imagino que se eu fizesse isso em minha mesa meus jogadores iam se assustar muito mais do que qualquer outra coisa.

Acho que é isso que eu busco quando estou jogando RPG. Alguma interpretação. Não precisa exagerar, como na cena dos pégassus, mas também não precisa agir mecanicamente. Acho que é disso que sinto falta nas mesas que eu freqüento, por que foi deste jeito que eu aprendi a jogar: empostando um pouquinho a voz e criando algum maneirsmo para sabermos que estamos diante de outra coisa que não o nosso narrador.

O episódio deixou um gostinho de “quero mais” o final é bacana. Mostra que RPG pode ser retratado na mídia sem ser uma coisa de satanista ou sem ser rotulado como coisa de retardado. Mostra que depois de tantos anos de mesa, ainda tem muita coisa para aprender. Falando nisso, cadê meu manual de AD&D mesmo?

 

 

Dando nome aos bois (ou seria “dragões”?)

Nomenclatura e RPG

 

Tenho estado afastado das listas de discussão, dos fóruns e até do meu querido Lote por motivos particulares. Mas hoje uma pequena discussão chamou a minha atenção. Versava justamente sobre a pormenorização dos termos envolvidos com o jogo de RPG.

Se não me falha a memória alguém reclamou que hoje o termo RPG foi desvirtuado, sendo separado em dezenas de vertentes que só servem para confundir ou ainda separar ainda mais os nichos do jogo.

E o que eu acho disso? Acho que não houve qualquer disvirtualização. Pelo menos não no que concerne ao termo virtude. Afinal, a temperança da virtude esta justamente no seu equilíbrio. RPG é um jogo de escolhas e portanto um jogo voluntário advindo do hábito. Sendo assim, a medida que ele vai se refazendo e se repetindo ele vai se tornando melhor e cada uma de suas partes vai ganhando mais mobilidade. Mais ou menos como quando as ciências começaram a se desprender da filosofia.

Alias, dar nomes é uma característica humana. Quando não sabemos o que estamos enfrentando não temos como tomar as medidas corretas. Saber o nome correto do que estamos combatendo pode ser a diferença entre a vida e a morte. Pergunte ao Dr. House. É muito mais fácil chamar de “RPG Indie” do que de “RPG realizado sem o apoio de grandes empresas do ramo”, assim como é mais fácil falar em “crunch” do que em “aspectos referentes à mecânica de jogo”, e assim por diante.

As palavras nascem pela necessidade, e se consagram pelo uso. Uma das funções dos nomes é, portanto, ajudar a categorizar e organizar o conhecimento humano. Damos nome, não apenas para estereotipar, mas para dar sentido. Se outras mídias, como o cinema, fazem isso, por que o RPG não faz? Nem todo filme é de ação. Nem todo RPG é mainstream.

Entrando ainda mais neste ponto, como qualquer elemento formativo humano, o RPG é uma construção diversa. Existem tantos tipos e estilos diferentes de jogos como existem pessoas interessadas em adquiri-las e jogá-las. Saber o rótulo daquele RPG o auxilia na escolha certa. Afinal, se não tem plaqueta na sorveteria self service, você corre o risco de levar para casa o sorvete de coco no lugar do de creme.

Então, termos como “railroad”, “sandbox”, “fluffy”, “crunch”, “mainstream, “indie”, “storyteller” nada mais são do que pequenos rótulos que nos ajudam a escolher melhor o jogo que nos serve. Saber seu significado é apenas mais uma informação relativa aos jogos.

 

Reinventando a roda…

Ou complicando para ser diferente.

 

Faz algum tempo – não saberia precisar quanto – eu escrevi um artigo que dizia que o RPG tem de se reinventar se quiser continuar existindo. Assim como os filmes e os videogames, o RPG deveria encontrar uma fórmula mais moderna e atrativa para se comunicar com o seu público e mesmo assim ser atraente financeiramente. Eu me lembro de ter citado na época o termo “agregar valor” ao produto do RPG em si.

Bem essa revolução começou nos Estados Unidos, onde a 4ª e mais recente encarnação do maior RPG de fantasia medieval que já rolou um d20 sobre a mesa da cozinha de alguém praticamente abandonou a venda de livros escritos e passou para o mercado de PDFs e acessórios especiais virtuais. Fichas on-line, programas de organização e cartografia e até uma prometida mesa virtual. É uma vertente para o futuro. Você paga para ter acesso ao conteúdo fixo igualzinho paga para acessar a sua conta no Ragnarok ou World of Warcraft. Esse conteúdo, por sua vez, é atualizado de tempos em tempos: as famosas atualizações.

No Brasil esta mudança de paradigmas começou com um livro e uma editora: o Era Perdida RPG, da editora Revistaria Digital. Eu ainda não tive a oportunidade de ler o livro, mas uma coisa que eu li no reduto do bucaneiro atiçou a minha curiosidade sobre ele e praticamente me fez despejar este artigo na tela do computador.

A premissa é a mesma de jogos como Ragnarok. Você paga para acessar o livro no site da editora. Você precisa de conexão para ter acesso ao SEU livro e de um programa especial para ler o tal livro. Até onde eu entendi você pode imprimir o livro, mas não pode “fazer uma cópia de segurança” (HD) do seu material em casa.

Se você pensar bem podemos estar diante do futuro das mídias com o avanço da internet: você não teria mais nada no seu computador e nem compraria CDs ou cartuchos de videogame: basta pagar uma taxa, baixar e jogar seu jogo favorito. Pode ser um problema em locais onde a banda larga de qualidade ainda não esta disponível (99% do território brasileiro), mas é uma opção para o futuro.

Um dos problemas disso, óbvio, é que você assina o conteúdo do livro e não é seu dono. Existe uma diferença. Eu tenho o meu Rules Cyclopedia e posso levá-lo onde quiser, emprestá-lo para quem eu entender e fazer com ele o que me der na telha. Eu posso simplesmente esquecê-lo na estante pelos próximos dez anos, e depois tirar a poeira e chamar os amigos para jogar. Mas será que eu poderia fazer o mesmo com este livro? Que garantias reais eu tenho que dentre dum certo período de tempo a editora simplesmente feche as portas? Uma coisa é você ter um RC em casa, virtualmente para sempre, e outra é assinar para ler um livro para ler on line quando a editora deixar.

Outro ponto: quando eu tenho um livro eu gosto de rabiscar nele. Escrever anotações, sublinhar textos e puxar setas indicativas de coisas importantes. Poderei fazer o mesmo aqui?

Não vou entrar no mérito do sistema do livro aqui. Se ele é, como eu li, uma mistura de CODA com Storyteller, bem, não cabe verificar sua veracidade neste artigo. Fica para quem quiser.

A meu ver, mesmo por R$5,00 reais, se eu compro algo, quero que ele seja meu. Ou pelo menos que tenha mais o que fazer do que ler na tela do notebook, gastando a minha conexão com a internet, quando eu posso jogar RPG na tela do computador em jogos livres, com direito a trilha sonora, gráficos bacanas e monstros animados. E não como a ilustração que eu vi, lá no reduto.

Se este é o futuro das mídias, espero que ele demore um pouco mais para fazer sua estada no Brasil. Não me agrada ter de depender da internet para jogar RPG… deixe-me ser dependente da internet para ler notícias, falar com os outros ou ver pornografia. Jogar RPG é coisa simples. Dados, livro e folha de papel. E só.

Caçadores caçados – Caçando Lobisomens

 

Top Secret: File # 0021-B

 

Lobisomens são predadores naturais, velozes, vorazes e perigosos. Este relatório, feito em conjunto com o Clube de Caça de Tóquio, é o que há de mais moderno sobre eles.  Houve um grande esforço por parte das duas equipes para estudar as lendas de lobisomens como retratadas por Hollywood, mas parece ter sido um desperdício de tempo em grande parte. Quase tudo que nos foi apresentado sobre estas criaturas mostrou-se falso.

 

Dr. Cornellius Wallace.

Infecção por Licantropia: As boas notícias são que as lendas européias destas criaturas infectarem os outros com suas mordidas são exagerados. O Agente Simons não aparentou inclinação de se tornar um lobisomem ao ser exposto à lua cheia. A sua quarentena durou 60 dias e não houve qualquer mudança em sua psique ou físico.

Balas de Prata: As balas de prata funcionam, na verdade, funcionam muito bem. Ainda assim, lobisomens são muito difíceis de matar.

Regeneração: As capacidades regenerativas destas criaturas são muito surpreendentes. Apenas dois dias depois dos órgãos sensitivos terem sido removidos do Indivíduo 4, os olhos, orelhas e nariz haviam crescido novamente e estavam em pleno funcionamento. Adicionalmente, contato com prata produz uma reação similar a aplicação de um concentrado de ácido. Os indivíduos 2, 3 e 12 não se recuperaram dos ferimentos, e ambos 8 e 9 morreram neste estado. Não são recomendadas jaulas de prata para conter estas criaturas. No caso do Indivíduo 8, queimaduras acidentais no pescoço e membros são, aparentemente, a causa de morte. Essa alergia à prata parece variar de indivíduo para outro. Para o Indivíduo 11, prata na temperatura ambiente produz os mesmos resultados que um maçarico. Fascinante.

Relações com humanos e Lobos: Estes seres são capazes de assumir a forma humana e poderiam ser relacionados até mesmo através de sangue, mas é difícil de dizer com qualquer certeza. Eu tenho minhas dúvidas sobre as relações sangüíneas: Vários reverteram a uma forma humana quando mortos, enquanto outros se transformaram em lobos, e alguns permaneceram no que eles eram quando morreram.

Supressor emocional: Essa droga é uma nova aliada no combate aos metamorfos ela previne o seu usuário de ser afetados pelos efeitos do Delírio e Véu dos Lupinos. Entretanto elas não apagam da memória do caçador o que ele viu ou presenciou. Acreditamos que o caçador que é bem sucedido em destruir um lupino pode ser assolado durante anos ou mais com os pelos pesadelos resultantes daquele encontro. Um vidro contém 30 capsulas. Cada capsula tem efeito de 24 horas.

Outras armas: Os tasers de 500-amp funcionam muito bem para incapacitar estas criaturas, mesmo assim, em alguns casos, leva mais de uma carga antes deles sentirem.

Teleporte? Felizmente o incidente com o Indivíduo 7 foi aparentemente um caso único. Ele desapareceu de sua cela, nós estávamos certos de que ele voltaria com reforços. Nós estávamos certos, e nós estávamos preparados. O que nós não esperávamos, foi que todos apareceram na cela de onde o Indivíduo 7 escapou. Nós ainda estamos trabalhando para saber como o Indivíduo 7 desapareceu e reapareceu, mas nós não estamos próximos a uma resposta. O agente Yoshi acha que a criatura se tornou um gás pesado e saiu pelo piso, mas a única diferença entre esta sala e as outras foi a presença de um espelho de observação. Por que, então, os outros não deixaram suas celas de forma similar e por que eles voltaram todos no mesmo lugar? Eu estou apenas contente porque Yoshi armou os guardas com prata no evento em que os demônios voltaram.

 

Liga da Justiça 2011

Um novo começo.

Bom, como eu não escrevi nada nos últimos dias vamos tirar poeira de velhas anotações. Esta eu escrevi assim que a terceira e última temporada de Liga da Justiça Ilimitada foi ao ar. Gostaria, portanto, de ouvir algumas sugestões dos meus leitores.

O ano é 2011. A Liga da Justiça da América teve seu auge na década de 70, 80 e 90, mas o tempo passa para todos e muitos dos heróis morreram, desapareceram ou simplesmente se aposentaram.  Uma nova geração de heróis esta sendo recrutada pelo Caçador de Marte, para assumir seus mantos.

Heróis da nova geração devem ter raízes no universo DC, NP 10 e 150 pps.

Os personagens podem ser inspirados nos membros da segunda divisão da Liga da Justiça, tais como Zatanna, Atom Smasher, Arqueiro Verde, entre outros…

O que aconteceu com os grandes heróis.

Super Homem – em 1992 o homem de aço sacrificou-se para destruir a ameaça conhecida como Apocalipse. O seu corpo ainda reside num enorme mausoléu no Centennial Park, em Metropolis.

Lois e Clark tiveram um filho, Perry Kant Lane, que tinha dois anos de idade no momento da morte do seu pai. Perry tem desenvolvido poderes semelhantes aos de seu pai, mas num nível inferior. Apenas o tempo dirá se ele desenvolverá os mesmos poderes de seu pai.

Batman – em 1999, enquanto resgatava uma pessoa seqüestrada, Bruce Wayne sofreu um ataque do coração. Ele conseguiu forçar o último seqüestrador a fugir… Empunhando uma arma e apontando para o criminoso. Desgostoso com suas ações, Bruce abandonou a luta contra o crime e tornou-se um recluso.

Quando Wayne “morreu” de velhice no ano passado ele deixou boa parte de sua fortuna para o seu filho adotivo Timothy Drake Wayne. Pouco tempo depois o Batman pode ser visto novamente nas ruas de Gotham.

Mulher Maravilha – Após a morte da rainha Hipólita, nas mãos de Hades, a princesa Diana retornou a Themyscira para assumir o trono.

Eventualmente um novo torneio foi feito para escolher uma nova emissária ao mundo dos homens – Atlanta ganhou o torneio e hoje é a nova Mulher maravilha.

O Caçador de Marte – Residindo atualmente na Torre da Liga da Justiça. Ele fornece orientação e aconselhamento, mas nunca de assistência direta.

Flash – Muitos vestiram seu manto e trágico foi o destino da maioria deles.

Barry Allen morreu na Crise das Infinitas Terras e continua morto;

Wally West está preso na dimensão da força da Velocidade. Ele pode voltar um dia;

Bart Allen foi morto pelos Renegados. Ainda está morto.

Iris West, a filha de Wally West e Linda Park é atualmente o Flash.

Robin/Asa Noturna – Abandonou o manto de justiceiro noturno e hoje vive como chefe de polícia de Blüdheaven. É casado com Barbara Gordon e tem três filhos: Bruce, James e Kory.

O Lanterna Verde: Existe apenas um lanterna Verde para o setor 2814. Este é Kyle Rayner. Mas ele passa pouco tempo na terra.

Allan Scott faleceu de velhice em 2009, com então 90 anos.

Hall Jordan tornou-se o vilão Parallax, mas redimiu-se, sacrificando-se para reascender o sol.

Guy Gardner e Jonh Stewart morreram em missão pela corporação dos Lanternas Verdes.

 

Esqueci alguém? O que vocês acham? É jogável? Que alterações fariam? Aguardo comentários.