#RPGaDay, dia 30 – O RPG mais raro que eu tenho.

Essa é fácil. Esferas da Editora Akritó. Um cenário pra lá de bom, bem ilustrado, mas num formatinho de dar dó. Uma pena que o projeto não continuou.

O ser humano vem sonhando, por muitos anos, com a possibilidade de vida inteligente em outros mundos. Várias obras de ficção foram feitas teorizando sobre como seria este contato. Seres que viriam do espaço para nos visitar ou conquistar a Terra. Seres que viveriam em outras dimensões, em universos paralelos ao nosso. Estas obras baseavam-se em nossas lendas, nas descobertas da ciência e na imaginação dos autores. No ano de 2022 a humanidade teve seu primeiro contato com seres de outros mundos. Um contato violento trazendo ecos do passado para o nascer de um novo futuro. Terra, Faéria, Feral. Três mundos. Três esferas.

No ano de 2022 a Terra sofreu a invasão de dois mundos: Faéria, habitado por seres similares aos da mitologia medieval e dotados de grande magia: sidhes, anões, orcus, dragões, fadas.; Feral, habitado por homens-fera de grande força e resistência. As forças da Terra conseguiram rechaçar esses ataques e descobriu que dois portais dimensionais haviam sido abertos: um no Rio de Janeiro, o outro em Beijing. Os portais levavam a misteriosas pontes de pedra que conduziam à uma plataforma central e dela para Faéria e Feral. Após uma breve guerra sem vencedores, uma trégua foi assinada.

Na plataforma entre os mundos, foi construído o Palácio das Esferas. Uma instituição autônoma, independente dos mundos. Um centro militar, diplomático, comercial, cultural e com uma florescente comunidade civil. Agora, vinte anos depois, a Terra redescobriu a magia e Faéria e Feral tem de aprender a tecnologia humana. No equilíbrio entre preconceito e tolerância, magia e ciência, paz e guerra, está o desafio do futuro.

#RPGaDay, dia 29 – Encontro memorável.

RPG é certamente um jogo de encontros. Mas alguns deles são mais lendários e memoráveis do que outros. Foi o caso do encontro do grupo com seus antigos personagens.

Deixa eu explicar: estávamos jogando D&D e passamos a jogar AD&D, mas o mestre pediu que fizéssemos personagens novos. Então lá estávamos um grupo de fedelhos de nível 1 na taverna quando entra pela porta nossos antigos personagens de D&D. E pasme! Alguns deles teriam relação direta na campanha que estava se iniciando ali. Foi muito engraçado ver o meu antigo ladino pelos olhos do meu novíssimo clérigo.

Esse é o tipo de coisa que eu realmente adoro em rpg.

#RPGaDay, dia 28 – O RPG mais assustador que eu já joguei.

Aconteceu na época que eu morava em Fortaleza, entre 1994-1997. Eu fui jogar Call of Chutullu no Pirata Bar, com dois amigos: o dono do bar Rodolphe Trindade e minha namorada na época Tête Macambira.

Rodolphe era um apaixonado pelo estilo de jogo e conhecia mesmo maneiras de fazer a gente se sentir assustado. O fato de jogarmos no deck do navio pirata, quase sem luz, com as cordas e as velas do barco balançando ao sabor da brisa da praia de Iracema me deixou cabreiro.

O fato também de não ter controle nenhum sobre o que acontecia com o personagem me deixou muito estressado. Fato é que foi minha primeira e última vez com CoC.

#RPGaDay, dia 27 – Jogo que eu gostaria de ver numa nova edição.

RPGs que pararam no tempo. Que morreram em suas edições de origem ou que não avançaram. Quantos desses livros vi ao longo da minha vida? Títulos é o que não faltam: Desafio dos bandeirantes, TMNT and Other Strangeness, X-crawl, Millenia, Daemon, Mítica… são tantos para escolher…

E o vencedor é Mítica – a versão da visão brasileira sobre o mundo oriental de D&D.

It’s Alive!

Ou, o meu primeiro personagem do D&D 5e.

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Tive de esperar um bocado para poder me familiarizar com as regras do novo D&D. As regras são as mesmas que já estou acostumado, mas de certa forma tem tanta coisa nova e tanta pequena minúcia nas regras que eu resolvi testar criando um personagem. E por que não sair logo com um clássico? Um guerreiro anão, no melhor estilo descendente de Flint Fireforge (dragonlance).

Então a primeira coisa que fiz foi anotar os atributos pré-determinados: 15, 14, 13, 12, 10, 08. Escolhi como raça Anão (+2 CON) e da Colina (+2 FOR). Como ele é um guerreiro de nível 1 ele começa com duas perícias proficientes. Escolhi Percepção e Sobrevivência, por motivos óbvios. Ele também é proficiente em seus testes de resistência baseados em Força e Constituição. Já que eu imagino que ele vá ter de suportar muito dano durante as aventuras, julguei as escolhas boas.

Agora vem a parte que me deixou realmente excitado, porque vamos falar a verdade… distribuir atributos e escolher uma boa combinação de raça/classe não é nada de novo. Mas quando chegou na parte de antecedentes, caramba, quanto material legal. Ajuda demais a montar a história do personagem – que até agora estava completamente em branco.

Escolhi experimentar um antecedente que eu nunca usei em anos de aventura: Armeiro (artesão da guilda), o que me deu mais duas perícias (Intuição e Persuasão). Depois escolhi personalidade. “Tenho um provérbio para cada ocasião”. A seguir escolhi o ideal: “todo mundo tem que ser livre”. A parte do Elo foi a mais legal – a meu ver – “vou conseguir vingança contra as forçar que destruíram meu negócio”. O defeito – não fiquei tão feliz com as opções e então resolvi pegar o “nunca estou satisfeito com o que eu tenho e sempre quero mais”. Com base nessas informações foi muito fácil montar a história do personagem:

Kettenhemd Fireforge nasceu numa afastada vila mineira no alto das montanhas. Desde cedo ele demonstrou talento para forjar o ferro e o metal, tornando-se um promissor aprendiz. Quando a guerra civil eclodiu pelo trono do rei dos anões a cidade ficou do lado do usurpador. Com o fim do conflito a vida foi arrasada e a antiga loja foi também destruída. Kettenhemd, um verdadeiro espírito livre, resolveu fugir e tramar a sua vingança. Bondoso, um tanto ambicioso e amante da cultura anã, Kettenhemd tornou-se aventureiro.

A ficha ficou assim:

Forca 14 + 2 (raça) – 16 (+3)

Destreza 12 (+1) – 12 (+1)

Constituição 15 + 2 (raça) – 17 (+3)

Inteligência 8 (-1) – 8 (-1)

Sabedoria 13 (+1) – 13 (+1)

Carisma 10 (+0) – 10 (+0)

Pontos de vida (1d10+3) – 13

Fôlego: 1d10+1.

Perícias: Persuasão +2, Percepção +3, Sobrevivência +3, Intuição +3.

Estilo de Luta (adivinhem): Arma Pesada

Assim, depois do personagem pronto, fui às compras:

Cota de malha, elmo de ferro com chifres, luvas, capa, machado grande, arco longo, adaga, 10 flechas, pederneiras, 2 frascos de óleo, mochila, saco de dormir, corda (15m), saco com esferas, cantil, 3 moedas de ouro e 5 moedas de prata.

Draugr de Skyrim para D&D 5e.

Draugr

Draugr são antigos guerreiros nórdicos de Skyrim, convertidos em terríveis mortos-vivos. Acredita-se que no passado esses guerreiros serviram os Sacerdotes do dragão, alguns até conheço várias palavras de poder. Com a queda de Alduin e seus seguidores acredita-se também que foram amaldiçoados, tendo sua passagem para Sovngarde negada.

Draugr estão entre os inimigos mais comuns em muitas criptas e catacumbas de Skyrim. Eles mantêm a capacidade de empunhar armas, como espadas, machados e arcos. e o fazem de forma mortal e competente.

Draugr usam armas nórdicas antigas. Alguns draugr se parecem como cadáveres comuns, ressecados, o que pode ser perigoso para o aventureiro incauto que visita uma cripta por eles habitada: o personagem pode perder tempo e recursos atacando um deles que realmente está morto. Geralmente carregam consigo algumas peças de ouro como tesouro. Draugr são fracos ao fogo, bem como armas de prata.

 

Morto-vivo médio, maligno (sem armadura, com escudo e arma de mão)

Classe de armadura: 10 (escudo)

Pontos de vida: 20 (2d8 + 2)

Deslocamento: 9m.

FOR 13 (+1)   DES 10 (+0)   CON 10 (+0)  INT 3 (-4)       SAB 6 (-2)      CAR 5 (-3)

Proteção Sabedoria  +0

Imunidade ao dano por veneno.

Vulnerabilidade ao dano por fogo.

Vulnerabilidade à armas de prata.  

Sentidos: Visão no escuro 18m., Percepção Passiva 10.

Idiomas: compreende a língua que falava em vida, e é capaz de vociferar algumas frases do seu antigo idioma.

Role 1d10 para a frase que eles falam em combate:

  1. Qiilaan Us Dilon! (Curve-se diante dos mortos!)
  2. Bolog Aaz, Mal Lir! (Implore por piedade, verme!)
  3. Kren Sos Aal! (Deixe que o sangue escorra!)
  4. Dir Volaan! (“Morra, intruso!”)
  5. Aar Vin Ok! (Servos, acabem com ele!)
  6. Unslaad Krosis! (Sofrimento eterno!)
  7. Faaz! Paak! Dinok! (“Medo! Vergonha! Morte!”)
  8. Aav Dilon! (“Junte-se aos mortos!”)
  9. Sovngarde Saraan! (“Sovngarde está a sua espera!”)
  10. Hahahahahahahaha! (“Hahahahahahahaha!”)

Fortitude do morto-vivo: Se o dano recebido reduzir o Draugr a zero pontos de vida ele deve fazer um teste de Constituição (CD 5+ dano recebido), a não ser que o dano tenha vindo de uma fonte mágica, sagrada ou crítica. Se o Draugr tiver sucesso ele cai para 1 ponto de vida apenas e continua a agir normalmente.

AÇÕES

Espada Longa. Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance  de 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8+1) dano por corte.

Macahdo. Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance  de 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8+1) dano por corte.

Maça estrela. Ataque corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance  de 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d6 +1) dano por esmagamento.

Desafio: ¼ (50 xp).

#RPGaDay, dia 25 – jogo favorito, mas que ninguém mais quer jogar

E não é que eu troquei a ordem dos posts?

Sem dúvidas é o usagi Yojimbo RPG, produzido para instant fuzion da Goldd Rush Games.

Usagi Yojimbo é a saga de um coelho samurai do Período Edo, no Japão, na virada do século 16, fazendo analogia a história real do samurai Miyamoto Musashi, de forma divertida e cômica, sendo os humanos substituidos pelos animais.

Miyamoto Usagi, após a morte de seu mestre, Lorde Mifune, na batalha de Adachigahara, torna-se um ronin e sai Japão afora em suas andanças. Encontra alguns aliados como Gennosuke, e Lorde Noriyuki, porém inimigos mortais, como Lorde Hikiji (rival do Lorde Mifune) e o terrível clã de ninjas Neko.

Apesar de anteriormente ter servido ao clã do Lorde Mifune, recebeu o treinamento de espadachim duplo por Katsuichi, o ermitão, que se rebelou contra os 8 estilos de luta de Quioto, e criou seu próprio estilo.

O sistema usa o Fuzion, RPG velha guarda que fez sucesso nos anos 80/90. Tudo gira em torno da mecânica do 3d6+atributo/perícia.

Das três vezes que tentei montar uma mesa de Usagi não tive resposta. Quem sabe não rola uma adaptação das raças e do universo para o novo D&D?

#RPGaDay, dia 26 – a ficha de personagem mais bacana que existe.

Fichas de personagem são legais. Uma ficha em branco é como um novo universo a ser criado e descoberto. É quase uma tabula rasa. Guardo algumas com muito carinho.

O design delas é igualmente importante. Uma ficha boa é aquela que além de ser visualmente atraente consegue trazer as informações certas aos olhos do jogador na hora que ele precisa. Chega a ser irritante uma ficha desorganizada, onde você demora preciosos momentos de jogo procurando onde está o valor daquela perícia ou o seu modificador de iniciativa.

Sendo assim escolhi como a ficha mais legal de todas a do shotgun diaries. Peraí! SD não tem fichas! Vai dizer alguém que conhece o sistema. Verdade. Ela tem um diário. O diário do sobrevivente. Não é legal?

Shotgun Diaries Sheet

Cinco bons motivos para jogar o novo D&D

Não vou mentir. No começo eu fui cético. Aliás, eu tinha todos os motivos para ser depois de uma quarta edição tão desastrosa quanto a do Dungeons & Dragons. Peço desculpas a quem realmente gosta do sistema 4e, mas ele é tudo o que eu não gosto no D&D. Ele não tem cara, nem cheiro e nem gosto de D&D. Ainda bem que o texto que hora escrevo não é sobre ele e sim sobre a sua nova encarnação.

O texto a seguir nasceu de um domingo debilitante de dor nas costas. Sem poder sair e com meus jogadores contumazes tocando a vida deles eu pude gastar um tempinho fazendo algumas fichas e testando algumas jogadas de dados. O termo comparativo é a atual campanha de D&D 3.5e que estou mestrando atualmente “O inverno do anão de ferro”, baseado na tirinha tabletitans.com.

Vamos às razões.

  1. É D&D, como o próprio D&D não era a muito tempo.

Comecei a jogar em 1989 e o meu primeiro sistema “sério” foi o D&D. depois, em 1994-95 passei a jogar o AD&D com o advento da edição da Abril Cultural. Os dois sistemas eram razoavelmente parecidos e com o AD&D dando mais opções (mais complicações diriam alguns) aos jogadores foram anos e anos de boa jogatina.

Cada personagem era único. Os desafios eram monumentais. Ou havia união na mesa ou havia TPK. Quando eu digo que cada um era único não é saudosismo à toa. Pode consultar quem viveu essa época: o personagem era uma HISTÓRIA e um sistema. E não um sistema de combos e poderes, por dia ou por encontro. Não tem ninguém tomando decisões por você, decidindo o que você quer ou pode ser.

  1. Dungeons and Dragons é um jogo que versa especialmente sobre a imaginação.

Você está sentado em uma mesa, com alguns livros, papel e lápis (ou seu equivalente eletrônico, PDFs ou planilhas), e usando o poder da sua mente para lançar-se em um mundo de fantasia. Tudo o que seu personagem faz é algo que você, jogador, decidiu para que ele faça. Este não é um designer de videogames ou o diretor de um filme que as escolhas para você. Em meus mais de 20 anos de jogos, diretamente da mesa da sala ou da cozinha, começamos e terminamos guerras, resgatamos príncipes e princesas, matamos monstros, exploramos cidades, desafiamos e vencemos organizações criminosas, além de inúmeras outras coisas.

Não me entenda mal: não é que outros jogos não façam isso, mas eu acredito que a fantasia medieval é um escapismo que tem um nicho especial em nossos corações nerds. Existe algo de charmoso, envolvente e até mesmo primitivo em ficar em torno da mesa e caçar feras míticas ou mesmo derrubar reis. É como se pudéssemos ser Aragorn, Gandalf, Frodo, Legolas e Gimli, entre tantos outros, só que sendo nós mesmos.

  1. D&D é um jogo social.

Jogos modernos e indies exploram a opção de histórias individuais que se encontram em determinados pontos. De certa forma virou até uma modinha. Mas e o trabalho de equipe? E a interação com os outros jogadores na mesa? Eu não sei quanto a vocês, mas eu prezo e muito isso.

RPG de mesa como D&D foi feito para ser jogado em grupo. Você não pode, ou não deveria ser capaz de jogá-lo sozinho, sem outros jogadores. Interagir com outros jogadores, cara a cara e não por uma tela estúpida. É assim que se joga.

  1. D&D é um jogo de muitas faces.

Ao jogar D&D você tem pelo menos três coisas legais para fazer: explorar um mundo fantástico, cheio de mistérios e histórias a serem vividas; combater feras e monstros que em circunstâncias normais matariam qualquer um de nós com o olhar; interpretar alguém que não é você, mas é algo que você gostaria de ser – e por algumas horas por semana você é.

Explorar aguça a nossa imaginação, combater nos ensina sobre lutar, ganhar ou perder enquanto que interpretar nos coloca na pele de outras pessoas. Só não ajuda a evoluir quem não quer.

  1. D&D é um jogo de resolver problemas, onde cada ação gera uma conseqüência.

Cabe ao mestre do jogo desafiar os jogadores. É ele que traz os desafios, desde os combates com grifos gigantes mortos-vivos e escorpiões feitos de lava vulcânica viva, passando pelos enigmas e charadas que os jogadores podem ou não solucionar, e oferecendo a possibilidade das decisões dos jogadores mudarem a face do mundo para sempre. Eu não sei que parte do cérebro humano isso ajuda, mas tenho certeza que jogadores e mestres se beneficiam disso de alguma forma.

 

#RPGaDay, dia 24 – RPG mais complicado que eu possuo

AD&D. Ok, por mais que odeie dizer isso, lendo hoje com calma o meu livro do jogador do AD&D eu posso dizer como ele é mesmo complicado. Existe praticamente um subsistema para cada coisa que você quer fazer e um para cada classe. Escalar paredes e esconder-se? Porcentagem. Acertar? Thac0 (To Hit Armor Class Zero). Quanto menor melhor. Dano? Quanto maior melhor. Com 2000 xp um guerreiro passa para o nível 2, mas o mago não. Entre outras coisas realmente quebradas como força 18/porcentagem e três ataques a cada duas rodadas.

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