Disney compra a Marvel

O que isso significará para as sangrentas histórias do Wolverine e do Marvel Milenium?

A Walt Disney Co. anunciou nesta segunda-feira que fechou um acordo para comprar a Marvel Entertainment Inc. em troca de pagamento em dinheiro e ações no valor de quatro bilhões de dólares. “Acreditamos que somando a Marvel a um único portfólio de marcas da Disney teremos significativas oportunidades de crescer e criar valor a longo prazo”, declarou o presidente e diretor executivo da Disney, Robert Iger.

  • O personagem da Marvel Homem-aranha em cena do filme de 2001; Disney adquire os direitos

O diretor executivo da Marvel, Ike Perlmutter, também comemorou a negociação: “A Disney é o lar perfeito para o arquivo de personagens da Marvel, dada sua provada habilidade para ampliar a criação de conteúdos e empreendimentos. “Esta é uma oportunidade sem precedentes para a Marvel de fortalecer sua vibrante marca, tendo acesso à formidável organização global e infraestructura da Disney em todo o mundo”, completou.

Além de Homem-aranha, Homem de Ferro e X-Men, o elenco de mais de 5.000 personagens da Marvel inclui o Capitão América, o Quarteto Fantástico, Thor, entre outros. Disney e Marvel anunciaram que os acionistas da Marvel receberão 30 dólares por título em dinheiro e aproximadamente 0,745 de ação da Disney por cada ação da Marvel.

Com base na cotação de fechamento da ação da Disney na sexta-feira passada, o valor da negociação é de 50 dólares por cada ação da Marvel ou aproximadamente quatro bilhões de dólares. Perlmutter continuará supervisionando as propriedades da Marvel, que incluem Marvel Studios, Marvel Animation e Marvel Comics, e “trabalhará diretamente com linhas globais de negócios da Disney para (…) integrar o patrimônio da Marvel”, completa o comunicado.

Diário de um sobrevivente: Capítulo IV

Capítulo IV: Na garagem do Combão.

O Maciel disse que sabia dirigir moto, e não mentiu. Pilotava bem pra cacete e esquivava com facilidade dos zumbis que encontramos rodando nas ruas. Engraçado que sempre que eu ia para algum lugar conhecido, como o Gama ou as cidades de Santa Maria e Pedregal eu sempre encontrava com zumbis vindo em minha direção e nunca em sentido contrário. Era estranho. Mesmo quando eu voltava para casa era como se os bichos estivessem sempre vindo no meu encalço, na minha direção. Nos primeiros dias eu nem me importei muito, mas com essa movimentação toda eu comecei a ficar cabreiro.

O nosso destino era uma garagem de ônibus. A garagem da Viplam ficava no setor de indústrias do Gama – quase uma hora de moto, na avenida principal da cidade. Entramos pelo portão dos fundos, em busca de um carro especial. Estava em busca de um carro de reboque. Um carro de reboque era uma peça especial: uma mistura de ônibus e caminhão reboque que podia arrastar sem problemas um ônibus inteiro. Ou seja, tinha muita força e potência, caso precisarmos arrancar alguma coisa como carros ou destroços. E mesmo que eu não precisasse usar toda aquela força e potência poderia rodar com ele a 120 por hora – coisa que nenhum trator ou retro-escavadeira poderia fazer. No mais, tinha espaço para mais de seis pessoas sentadas e um sem número em pé. Poderia não ser ecologicamente correto, mas era a peça que eu precisava, já que não tinha nenhum tanque M-4 na região. A minha idéia era ir na cabine, pilotando, com a Maria como navegadora e o Maciel como artilheiro, na carroceria. Era um bom plano e tinha boas chances de dar certo – se sairmos vivos da cidade.

Deixamos as motos na calçada e seguimos pelo portão aberto. Passamos o pátio de entrava e por um corredor lateral ganhamos a garagem. Descemos da moto. Pouco mais de dez zumbis ali. Falei pro Maciel dar fim neles sem fazer barulho, no estilo corre e bate. Ele concordou, apertando o cinto. Corri pela direita, com um taco de baseball que eu sempre trazia na moto, golpeando o primeiro zumbi na altura dos olhos. O bicho convulsionou no ar e caiu no chão com a cara partida e o nariz esmagado. Por garantia dei mais duas bordoadas no porta-chifres dele até que o miolo espalhou no chão. Um a menos. Maciel estava se saindo bem, macetando com um cassetete e um martelo, numa técnica bem interessante: ele pinava o bicho contra a parede com um golpe de cassetete e depois descia a martelada na cabeça. Era rápido e mecânico, como uma jogada ensaiada, dessas que o cobrador de falta fingia o chute e outro cara cobrava para o gol. E para a nossa sorte os zumbis faziam uma defesa mais lesada que a do corinthians. Levou pouco mais de dez minutos para que detonássemos todos os zumbis dali. Perguntei pro o Maciel se ele estava ok e ele disse que sim.

Corremos ao encontro do carro. Era como eu havia descrito, só que todo amarelão. Com um enorme guincho de aço na carroceria e um pára-choques de respeito. Imaginava que dava para fazer um estrago e tanto com qualquer coisa que fosse beijar essa beleza quando ela estivesse a 100 por hora. Entramos na cabine, mas estava sem chaves. Resolvemos nos dividir e procurar. O Maciel não se afastou de mim mais do que vinte passos quando eu dei para trás e mudei de idéia. Não vamos nos separar não – eu disse. Ele respondeu: Beleza… Valeu cara, estava cabreiro de andar por aí sozinho.

Perambulamos pelo escritório. O chão tava imundo e estava tudo revirado. Tinha uns cadáveres apodrecendo num canto: ao que parece não viraram zumbis. Estavam apodrecendo normalmente, entende o que eu digo? Quer dizer, a praga dos zumbis começou faz tempo e tem zumbi do começo da praga solto por aí, se decompondo muito devagar. Devagar mesmo. Seja lá quem eram aquelas pessoas mortas naquela garagem, nenhuma se levantou com fome de intestinos. Eram os primeiros que eu via assim.

Passamos pelo departamento pessoal e encontramos o cofre da empresa arrombado. Vales-transporte e dezenas de notas de cinco e dez reais espalhados pelo chão. Hoje não me dão vontade de nada. Sei que o mundo não vai voltar ao normal e papel daquele jeito que estava não servia nem para limpar a bunda. Mas tinha algo que me chamou a atenção. Um saco cheinho de moedas de cinco centavos. Deveria pesar uns cinco quilos ou mais. Aquilo eu tinha de pegar. A liga das moedas de cinco centavos era boa e fácil de derreter. Poderia fazer muitas balas de espingarda socadeira com aquele monte de cobre. Lá fora o sol começava a passar do meio dia. Daqui a pouco o sol ficar mais quente o que fazia os zumbis ficarem numa agitação doida. Nos apressamos ainda mais nas buscas. Achamos uma escada bloqueada para o segundo andar. Cheia de móveis e cacarecos empilhados, com dois zumbis estribuchados no chão, cabeças perfuradas por armas de fogo. Começamos a desmontar a barreira, pois as chaves se ainda estivessem na empresa só poderiam estar lá em cima. Foi quase duas horas antes da gente conseguir um cantinho apertado para subir. Subimos.

Lá em cima estava tudo mais ou menos organizado. Parece que alguém se refugiou lá em cima por uns tempos. Imagino que tenha sido o vigia do lugar e mais alguns motoristas, pegos quando a bomba de merda estourou. Uma das paredes estava marcado com aquela “caixinha” que ajuda a marcar o tempo. Você sabe, faz um traço para cada dia fazendo um quadrado e no quinto dia faz um traço em diagonal. Pelas minhas contas os pobres diabos agüentaram ali em cima mais de seis meses. Água eles tinham de sobra, por causa da caixa d’água do prédio, mas o que comiam? Não vi latas de comida ou sacos de salgados em parte alguma. Encontramos um quarto fechado por dentro. Na porta dele tinha um cadáver seco de um homem mediano vestindo uma puída roupa de vigia. Nas mãos uma espingarda calibre 22 e na cintura uma revoler 38. Peguei os dois, mas antes de passar a mão no material do cara dei-lhe uma bela tacada na cabeça. Prevenir nunca é demais.

Arrebentamos a porta. Caraco, nada do que eu tinha visto até agora tinha me preparado para aquilo. Deveria ter umas dez, dozes pessoas penduradas em ganchos como se fosse carne no açougue. Algumas estavam semi-devoradas, mas todas apresentavam mordidas. O cheiro de defumado me atingiu a cara. Puta merda! Algum desgraçado salgou esse pessoal como se fosse carne seca defumada e começou a devorar aos pouquinhos. Merda! Tinha crianças ali, crianças! Era um bando de salame defumado em forma humana!

Sai de lá fazendo força para não vomitar. Despejei tudo o que tinha no estômago e mais três vezes o eu não tinha pela sacada do segundo andar. Virei pro cadáver do vigia e comecei a socá-lo. Não havia técnica ou precaução. Eu só queria destruir aquele filha puta e todo o resto dos malditos que estavam com ele. Só parei de bater quando o Maciel me puxou. Calma cara! Ele gritava…O cara já passou desta pra melhor. Vamos procurar as chaves e dar o fora daqui. Eu me afastei. Mas que bosta. Passamos para a segunda sala. Lá estava cheio de roupas e com um monte de garrafas sobre a mesa, a julgar pela sala ali era onde o vigia e seus amigos canibais ficavam. Sacos de sal grosso estavam estocados ali, ajudando a oxidar tudo naquela salinha infecta. Tinha um molho de chaves numa estante perto. Pegamos e descemos. Cara, como eu odeio gente. Se havia um motivo plausível para deus ter nos esquecido no meio desta pocilga, um dos motivos pelo menos, estava lá em cima.

Estávamos chegando ao caminhão quando ouvi o alarme da moto disparar. Não era nenhum “car system”, mas no meio daquela tarde de derreter asfalto ai chamar todos os zumbis das redondezas. Corremos na direção da moto e foi quando vimos: era uma moça de moleton, com uma touca ninja, com uma espada japonesa nas contas. Sério. Ela parecia uma versão paraguaia de Kill Bill, com aquele modelito. Ou pelo menos alguma otaku que se salvou. Ficamos naquela troca de olhares tensos, num silêncio desconfortável, em meio ao alarme da moto.

Olhei para ela e ela olhou para mim. Momentos longos de silêncio, interrompidos apenas pelo barulho da moto e pelo som ensurdecedor da minha respiração e do meu coração batendo. Por fim ela disse: desculpe, não sabia que a moto era sua. Ok, eu respondi, desligando o alarme.

Eu sou Mina, ela disse. Nome bonito, Mina. Filha de japonês com brasileira. Eu já a tinha visto alguns anos atrás na TV: ela era campeã brasileira de kendo ou coisa que o valha. Na época tinha 14, cabelos curtos, pele pálida e nenhum peito. Oi, eu disse, sou… mas não deu para dizer. Fui interrompido pelo grito do Maciel.

Maciel vinha logo atrás de mim, com o cassetete em punho. E tinha um zumbi atrás dele. Correndo. Eu nunca tinha visto essas coisas correrem. O bicho era rápido e ágil como um corredor de Le Parkur. Parece que a farda do Maciel tinha despertado algo no zumbi, sei lá. Alguma coisa ruim. O bicho pulou por cima do Maciel, ficando entre ele e nós. Ele atacou com um facão de cortar mato. Era só o que me faltava: um zumbi que corre, pula e ainda usa um facão.

O Maciel esquivou do primeiro golpe. O segundo resvalou no cassetete dele, arrancando uma pontinha. O bicho sabia como usar aquele facão e o facão estava afiado. Peguei o taco de baseball e acertei nas costas do bicho. Juro por deus, parecia cena de anime: o golpe jogou o zumbi para o lado e ele caiu de quatro no chão. Cuspiu sangue como um cavaleiro do zodíaco e fez força para se levantar. Ela me olhou com raiva, como se um olhar pudesse arrancar minha cabeça fora. É, era “ela”. Uma mulher com roupas de ginástica e corpo tão musculoso que pensei que fosse “ele”. E pulou para cima de mim, com os dentes pontudos e arreganhados. Me pegou de surpresa. Era o meu fim…

Ou outra cena de anime. A Mina saltou, dando uma finta para a frente de desferindo um golpe vertical com aquela espada dela. Resultado: um quarto de zumbi caiu de lado se estribuchando no chão. A outra metade caiu em cima de mim, ainda se debatendo. Sério: gritei feito fã de Zezé de Camargo em show ao vivo tirando aquela nojeira de cima de mim.

Acertamos que a Mina ia com a gente. Levamos as motos para dentro e colocamos em cima do caminhão. Ligamos o que eu batizei de expresso 666, uma alusão ao expresso Gama/Plano Piloto 2666 que eu nunca conseguia pegar para ir ao trabalho na asa sul todo santo dia. Pegamos a estrada. Só por garantia eu passei o truck por cima da bombada corredora da academia. Não tinha mais nada a perder…

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil – Pacotes Raciais.

Elfos e Anões

Depois que eu fiz o ladino eu pensei que estava colocando a carroça na frente dos cavalos. Como é que eu vou falar de classes sem antes falar de algumas das raças mais legais da boa e velha fantasia medieval? E pensando em reparar este ponto vou abrir um parêntesis na série das 4 classes básicas e trabalhar um pouco dos templates – pacotes de Mutantes e Malfeitores, tentando chegar ao mais perto que der das raças estilo D&D 3.X.

Esses templates são compatíveis com os utilizados nos Pergaminhos Dourados. Não deixe de visitar as versões que ele fez da série Tower of Doom.

Anões

Habilidades

Con +2, Car –2

Perícias

Ofícios (escolha um) 4

Feitos

Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes:

Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato)

Característica 1 (Longevidade)

Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato)

Super Sentidos 1 (Infravisão)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos,

Novo Feito: Pés Firmes (por nível)

Você ganha um bônus de +4 por cada graduação que possui neste Feito para resistir a todas as tentativas de ser empurrado, atropelado, empurrado. Este bônus também pode ser usado para ajudar a determinar o quão longe você é arremessado com um ataque.

Elfos

Des +2, Sab +2, Car +2

Perícias

Diplomacia 4, Conhecimento (arcano) 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4

Feitos

Foco em Ataque (à distância), Atraente, Pés de Gato, Olho de Águia, Visão Noturna, Tiro Preciso, Rastrear.

Poderes

Característica 1 (Longevidade)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem rastros)

Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos

Lembre-se que devido à modularidade de Mutantes e Malfeitores você pode rearranjar estes pontos para fazer uma raça mais ou menos atraente conforme suas necessidades.

Diário de um Sobrevivente: Capítulo 3

Capítulo III: Compras.

Maria ainda estava meio em choque quando parei o carro na frente dum supermercado de portas arregaçadas. Ela me olhou como quem perguntava “o que estamos fazendo aqui?” comentei que as armas eram legais, mas que não dava para comer pólvora. O lance era entrar no mercado e revirar o que sobrou dele em busca de comida e bebida. Ela parecia relutante, mas concordou. Quem não gostou nada foi o Maciel, mas quando ele visualizou a possibilidade de cravar os dentes numa barra de chocolate, ele concordou na hora. Entrei na loja apreensivo. Ela já tinha sido saqueada pelo menos uma dúzia de vezes antes. Não dava para encontrar lá nada que não estivesse vencido, amassado ou estragado. Assim que entramos o cheiro de carne podre tomou conta do ar. Engraçado como o cheio de carne de gado e peixe decomposto podem ser ainda mais fedidos que um zumbi. Peguei um carrinho e fui colocando coisas nele indiscriminadamente. Se for para fazer uma triagem, faria a triagem em casa, protegido dessas coisas.

Maciel pegou rápido o espírito da coisa e me ajudou a encher o carrinho com facilidade. Maria, de arma em punho, parecia mais interessada em vigiar possíveis visitantes indesejáveis. Eu gostei dela tomar essa iniciativa. Pegamos quase tudo que queríamos quando ouvi alguma coisa caindo sobre uns engradados vazios de refrigerante. Maria tinha acabado de dar cabo de um zumbi com um golpe de pá bem no meio da testa. Mas o danado não estava só; os desgraçados nunca estão. Passei a mão numa marreta que milagrosamente tinha sido esquecida na seção de ferramentas para o lar e corri na direção dela. O golpe foi certeiro e esmagou a cabeça do zumbi contra uma coluna de pedra. Voou pedaços de cérebro e ossos pra todo lado, mas eu não parei. Dei mais uma balançada na marreta e acertei um terceiro zumbi. O impacto levou o desgraçado com roupa de marinheiro ao chão, esmagando também a cabeça dele. Virei para ver como estava a Maria, mas ela já tinha dado cabo de mais dois. Pareciam os últimos. Eles são lentos, comentou ela. Um a um é fácil de ganhar, basta macetar a cabeça. O problema é quando estão em grupo. Movimente-se sempre, não fique parado e nunca se deixe ser cercado.

Terminada a conversa Maciel passou por nós arrastando dois carrinhos cheios de coisas. Viramos tudo em cima da carroceria da caminhonete e seguimos para casa. À medida que avançamos em direção ao meu fortim Maciel mostrou parte do espólio que tinha conseguido: uma caixa de chocolate ao leite que tinha sido esquecida debaixo de uma estante e uma garrafa de vinho esquecida nas mesmas condições. Abrimos o vinho e mastigamos o chocolate. Maciel ligou o rádio. Só estática. Mas sacou um CD de música pop e colocou imediatamente. Quando comecei a ouvir Britney Spears desafinar nos auto falantes do carro foi que me dei conta de quanta falta fazia ouvir música. Mesmo que fosse Britney. Maciel arriscou uma piada. Fraca. Mas todos rimos. Foi a primeira vez que ri em quase um ano.

Pegamos a saída para o Valparaíso e descemos pela vila agrícola. Passamos pelo centro do Céu Azul – um loteamento cheio de casas semi-construídas e barracos abandonados – e depois de dez minutos estávamos na primeira porteira do sítio. Expliquei a eles que o sítio era na verdade uma grande fazenda que foi dividida em sítios menores de 20 mil metros cada. A minha propriedade tinha sim 20 mil metros quadrados e era cercada por arame farpado, mas apenas a casa da fazenda era murada de verdade. Passamos por uns mata-zumbis. “Mata-zumbi” foi o nome que eu dei aos fossos no meio da estrada com lanças de madeira no fundo. Adaptados direto da idéia dos mata-burros que funcionam como porteiras para gado e cavalos. Chegamos em casa pouco antes do anoitecer.

Devo admitir que o tal do Maciel era uma verdadeira fadinha do sorte. Já fazia tempo que eu não ia num supermercado para trazer tanta coisa boa de uma tacada só. Tinha muita comida em conserva, sopas em pó, arroz e feijão bem conservadinho – com poucos vermes e insetos dentro – assim como algumas guloseimas como chocolate e bebidas quentes. Toda a divisão foi feita à luz da fogueira que toda noite eu acendia no terreiro. A fogueira era boa para aquecer, cozinhar e poupar o motor elétrico á gasolina que trabalhava sempre em rotação mínima para manter a geladeira funcionando. Também ajudava a economizar gás. Só usava o fogão quando precisava esquentar alguma coisa muito rápido.

Fizemos uma divisão rápida do material e colocamos um canjão no fogo. O cheiro dos temperos envolveu o ar e jantamos. Maciel arriscou mais algumas piadas mas não foi tão bem sucedido. Percebi que Maria não desgrudava os olhos de um rádio de ondas curtas que eu tinha sempre na varanda. Não era um modelo novo, mas era um rádio amador semi-profissional de ótima qualidade. Dava para captar e comunicar com qualquer rádio amador no Brasil e com alguma sorte, no mundo todo. Mas desde que o fornecimento de luz tinha sido cortado ele estava mudo. Expliquei para ela que a peça funcionava sim e muito bem, mas que eu não usava para poupar o gerador.

Ela perguntou se podia ligá-lo. Eu disse que tudo bem. Fui com ela até o rádio, expliquei como ligar e o que fazer se o motor elétrico emperrasse – coisa que estava acontecendo com uma freqüência amplamente irritante desde a última semana. Ela começou a mexer no aparelho e em poucos instantes já usava funções que eu nem desconfiava que aquele peso de papéis transistorizados tinha para oferecer. Logo o Maciel juntou-se a ela, ajudando a checar freqüências. O negócio era ir de freqüência em freqüência, uma por uma em busca de alguém na escuta. Fiquei olhando aquele monte de “alô, cambio, freqüência 00-qualquer coisa” e logo aquilo me entediou. Dei boa noite pros dois e avisei que quando terminassem era para desligar da tomada.

E o que é que eu tenho a ver com isso?

Pingback danado de bom. Leia o original em:

http://factoriarpg.blogspot.com/2009/08/e-o-que-e-que-eu-tenho-ver-com-isso.html

Houve um tempo em que as coisas eram simples. Vocês estavam passando por uma vila, ela estava sendo atacada por goblins e porque vocês eram bons cometiam um pequeno assassinato em massa e livravam a vila.

Aliás, parece que os goblins andam é atrás de vocês com um inexplicável instinto suicida, porque se você visitassem a vila haveria uma grande chance dela ser atacada.

Deixando as brincadeiras de lado, está um fator muito importante. O motivo. por que vocês estão andando de uma vila para a outra em vez de casar, ter filhos, etc? Por que ao chegar na vila resolvem por a vida em risco para matar goblins?

Muitas vezes em nome da história acabamos jogando para escanteio a motivação do personagem. E algumas vezes isso gera conflitos. O caso clássico do jogador que simplesmente conta para você “meu personagem não vai nesse gancho”, e te faz reformular toda a história (ou acoxambrar um meio de forçar ele a ir).

Aqui vão algumas dicas para garantir o bom funcionamento da história:

-10 – Converse com os jogadores sobre o que é a história

Nem entro em detalhes que post no assunto não falta nesse blog, inclusive o anterior. Chegue a um consenso sobre que história e que personagens oa que quase tudo se resolve.

0 – Seja pessoal

Nada é mais frustrante que ver jogadores embasados em conceitos abstratos como bondade para definir se vão ou se ficam. Talvez isso possa funcionar para sacerdotes como paladinos ou clérigos, mas na vida real mesmo entre os sacerdotes há controvérsias.

É preciso que haja um motivo pessoal para as ações do personagem. No mínimo um motivo pessoal para ele ser bom. Mas é preciso ter baixelas de ouro! É preciso que o personagem tenha algo mais que duas linhas de história para se definir seus motivos. Claro que também não chega às duas páginas de prelúdio. Nunca precisei de mais do que cinco minutos de entrevista para descobrir o prelúdio do personagem com riqueza de detalhes se descontar as pausas para pensar.

Quem é, onde nasceu, por que escolheu esta profissão, como se relaciona com a família, como anda a vida amorosa, profissional, acadêmica… O que de marcante aconteceu até agora, como isso te afetou, e pronto.

1 – Seja intenso

Nada é mais broxante que um velho “quis seguir a profissão do meu pai”. Existem seis bilhões de seres humanos no mundo e você tinha que pegar para representar justamente o mais medíocre? Compare…

Um garoto que queria ser soldado e se submeteu a uma experiência, vestiu uma bandeira, foi uma herói, hibernou umas décadas, acordou combateu o crime se apaixonou algumas vezes, uma delas por uma criminosa, eventualmente se revoltou contra os governantes de sua nação mas nunca abandonou seus princípios.

Um garoto que queria viver uma vida medíocre, foi picado por uma aranha, tentou ganhar algum dinheiro em cima disso e perdeu seu tio-pai por isso, enferentou inúmeras tragédias da morte de amigos até os valentões da escola, a perda de seu amor, o encontro de outro amor, a perda de uma filha, o reencontro com pais e a perda deles e acabou ao final disso tudo se tornando um homem.

Um rapaz que quis seguir a profissão do pai e por isso comprou uma espada e virou aventureiro.

Qual personagem é mais interessante? Seja intenso. No passado e no futuro. Planeje a revolução que acontecerá com o personagem em futuro próximo. Faça com que aquele pedaço de papel seja uma pessoa escolhida a dedo porque é o melhor, o mais interessante, o mais adequado.

2 – Seja pessoal e intenso

Sim, de novo. Depois dos personagens criados para a história acordada coletivamente seguindo os princípios da pessoalidade e da intensidade, é a hora do jogo. Faça os jogadores terem motivos pessoais para segui o seu gancho. Mais que serem fisgados por ele, faça com que eles queiram subir pela linha. Como? Simples. Todo personagem pessoal e intenso está cheio de ganchos. Para exemplificar, três palavras e três personagens, um para cada:

Recuperar:

Mavin amava Isabela. Mas pobre como era nunca se casaria com alguém como ela. Ele sabia que ela também o amava, apesar dela nunca poder ter dito isso abertamente. Sempre que ele ia cortar lenha ela se debruçava na janela da casa vizinha e ficava olhando. Por isso que assim que completou 15 anos Mavin se despediu de sua mãe e seu pai e saiu da casa onde sua família vivia como empregada e saiu em busca de dinheiro. talvez não das formas mais honestas, mas com o objetivo mais puro no coração. Roubou, trapaceou, trabalhou e por fim conseguiu a pequena fortuna que precisaria. Anos comendo mal, dormindo mal trabalhando duro sem gastar com conforto fizeram com que aos 21 Mavim parecesse ter 30. Mas ao voltar para sua cidade, sua grande cidade natal descobre que Isabela fugira duas noites depois de sua partida. Que foi violada e morreu de parto, tendo sua filha enjeitada pela família e doada para um orfanato.

Hoje Mavin busca por onde quer que possa estar essa filha de Isabela. A única parte dela que ainda vive.

Vingança

Assínia se lembra. não pode esquecer dos vultos pálidos subindo em sua cama todas as noites. A tocando com seus corpos gelados. Se alimentando de sua juventude. Os mortos pervertidos que a usaram, atormentaram. Ela não sabe quanto tempo ficou presa, naquele quarto de pedra com uma larga cama de dossel negro. Sabe que quem a prendeu ali foram os mortos. que ela nada mais era que uma droga para eles. Uma maneira de se sentirem quentes e vivos novamente. Ela sabe disso porque escapou. Um dia, eles não pararam de lhe bater. Achou que fosse morrer e ficasse com eles lá, mas não morreu. Acordou nas cercanias de uma vila lamacenta onde descobriu que existiam outra pessoas como ela. Vivas. Aprendeu a ser gente e entendeu o que tinham feito com ela. Entendeu e odiou. Sabia que havia outros lugares como aquele. Sabia que havia mais mortos andando sobre a terra do que devia. Hoje ela os caça.

Dever:

Dizem que a Guerra acabou. Nós sabemos que não é assim. Sabemos que o inimigo não vai fazer nada são se fortalecer. Sabemos que a guerra só acaba quando o último inimigo cai. Por isso reuni vocês aqui. Quando perdi o olho me disseram no hospital “A guerra acabou para você soldado”. Depois disso ganhei mais da metade das minhas medalhas. Não vou ficar em casa polindo minhas armas enquanto homens morrem nos campos de batalha protegendo a nossa pátria. Nem eu nem vocês. Os governantes frouxos que comandam esse país nos levaram a essa trégua quando temos condições de ganhar. E nós vamos ganhar. Do meu primeiro pelotão sobramos eu e mais três amigos, três patriotas. todos nessa sala. Quantos perdemos, quantos bons homens morreram para alguns governantes indolentes dizerem que a guerra acabou antes dela estar terminada? Em nome da nossa pátria, por nossas famílias e em memória dos nossos amigos que tombaram até agora, não desistiremos até que a guerra esteja ganha. A guerra não acabará até que o último inimigo caia. E vamos derrubar até o último filho da mãe!

São personagens que podem ser encaixados em vários tipos de histórias, em várias épocas, em várias culturas. E que com o gancho certo podem ser envolvidos em váários tipos de histórias, vide Fox Mulder, que indo atrás de alienígenas já encontrou até navio fantasma.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores: o Ladino

Uma das diferenças chaves entre o sistema de M&M e os outros sistemas baseados no OGL d20 é a falta de classes de personagem. Assim sendo, no M&M, a construção de um personagem é um verdadeiro caso de amor entre o jogador e o sistema, onde os únicos limites são dados pelo NP e o número de pontos de personagem (PPs0 que o seu narrador determinar. Assim como uma boa transa com uma gata muito linda e “sem regras na cama” a experiência pode ser absolutamente libertadora, mas também pode ser um bocado intimidadora.

Deve ser por isso que os livros de M&M são recheados de Arquétipos. Arquétipos são como um pacote de personagens semi-prontos que servem perfeitamente (ou quase isso) dentro de um gênero específico. Ao invés de começar com uma folha em branco, o jogador pode simplesmente pegar um desses “pacotes” e criar em cima dele, personalizando-o de acordo com o seu gosto ou necessidades. Arquétipos também servem ao mestre do jogo – tanto como uma lembrança do meta-gênero que esta sendo trabalhado em mesa como um repositório rápido de personagens e NPCs e vilões a serem encontrados/combatidos/temidos pelos jogadores.

De acordo com esta nova proposta da Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil eu pretendo gastar alguns posts sugerindo alguns dos arquétipos mais comuns dentro do tema de fantasia medieval, tomando como base as classes da D&D, mas com algumas opções que permitam uma costumização mais atraente. Devido a minha constante falta de tempo eu vou trabalhar apenas as quatro classes básicas do cânone D&D: o guerreiro, o ladrão, o mago e o clérigo. Deixo claro que o meu objetivo aqui é uma coisa mais Old School – se você acha que isso não existe, pare de ler e vá embora – do que D&D 4.0. Cada arquétipo será construído com NP 4 e 60 PP. Se você quiser um jogo mais “poderoso” suba o PL para 8 com PP padrão para 8 – isto emulará o jogo 3E. mas se você quer coisas realmente poderosas, soque PL 10 (D&D 4E).

Vamos começar então com o carinha que faz as coisas estilo “backstab!” – o ladino

De forma clássica, ladinos são bons em três coisas: se esgueirar, encontrar e remover armadilhas e matar gente com coisas afiadas e pontudas. Este exemplo arquetípico tenta trabalhar exatamente estas três coisas. Claro que ele é adaptável: pode ser o ladino covarde apaixonado por jóias, a sedutora espiã, ou o mal encarado capanga – a escolha é sua. Seja qual for a sua escolha, tenha em mente que o ladino é determinado por sua escolha de feitos. Este é um lutador que se aproveita da vantagem de armas pequenas e portáteis, fáceis de conseguir (adagas, facas e espadas curtas, etc) com Feitos tais como Ataque Furtivo, Ataque Acurado, e Iniciativa Aprimorada garantem que ele possa atacar com rapidez e força. Se ele precisar mesmo agir com rapidez deixe sempre alguns pontos heróicos prontos a serem gastos para dar um gás extra na Iniciativa Aprimorada.

Fora do combate as perícias Desarmar Dispositivo, Furtividade, Procurar e Notar farão dele um observador perspicaz enquanto que o alto valor em carisma, somado coma perícia Obter Informações pode significar que o ladino sabe as pessoas certas a serem perguntadas para a aquisição de uma resposta adequada. A adição do feito Bem-relacionado significa que este ladino em particular pode buscar a valiosa ajuda de diversos aliados nas cidades.

 

Ladino Humano (Arquétipo), NP 4, 60PP

For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 15

Resistência +1/+5, Fort +2, Ref +5, Vont +2

Ataque +3, Agarrar +3, Defesa +3, Inic +7

Blefar +6, Diplomacia +5, Desarmar Dispositivo +6, Obter Informação +5, Notar +4, Procurar +5, Sentir Motivação +3, Furtividade +5.

Ataque Acurado, Ataque Furtivo, Especialização em Ataque 2 (Adaga), Bem-relacionado, Rolamento Defensivo 3, Distrair (Blefar), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada 1, Tomar Iniciativa, Ferramentas Improvisadas, Plano Genial, Esquiva Fabulosa 1, Equipamento 3.

Kit do aventureiro feliz, Ferramentas de Ladino, Armadura de couro (Res +1)

Adaga (+7, 19-20, DC 16)

Besta (12m, +3, 19-20, DC 18)

Customização: Customizar um personagem em M&M nada mais é do que trocar alguma coisa que você não quer por alguma coisa que você quer. O ajuste fino vem com a felicidade do resultado final – este é um personagem que não tem nada de aleatório. Quer algumas idéias?

Quer um personagem mais focado em perícias? Devolva Tomar Iniciativa e Ataque Acurado para conseguir mais um ponto em CAR e comprar 4 pontos em Diplomacia.

Alguém mais voltado para o combate? Troque Bem-relacionado por Ação em Movimento.

Quem sabe um Ladino Sniper? Troque Especialização em Ataque (Adaga) para Besta, deixe de lado Plano Genial e agarre Tiro Preciso.

Mexer um pouco nas perícias? Troque 4 graduações de Blefar e coloque em Desarmar Dispositivo para ser um especialista em armadilhas (ora, não foi por isso que os anões contrataram Bilbo?)

Existem 3 pontos alocados em Equipamento, que compram 15 pontos de equipamento Kit do aventureiro feliz (2 pontos), Ferramentas de Ladino (1 ponto). Quer algo diferente? Use os 15 PEs como achar melhor. Se precisar de mais pontos, simplesmente se livre de alguma coisa para conseguir para mais 5 PEs.

Em outras palavras, este Arquétipo é apenas um ponto de partida. Ele é ponto de partida sólido e confiável, com muito espaço para customização (veja que nem falamos de raças aqui). E, com certeza, é melhor que uma folha em branco para começar!

E se não existisse o Batman?

 

Um dos poucos momentos de lucidez que tive com o meu pai a respeito de assuntos “geek” veio à minha mente hoje. Eu e meu pai tínhamos pouca coisa mesmo em comum: amor à família, gosto pelo estudo de história e o fato de passarmos horas um ao lado do outro, em silêncio, assistindo televisão. Era uma das poucas coisas que fazíamos com muita freqüência. Ficar em silêncio ritual, guardando nossas opiniões – que quase sempre batiam de frente. Mas, como eu já disse num desses poucos momentos memoráveis, o meu pai soltou a seguinte pérola enquanto assistíamos a série clássica do Batman (Adan West, anos 60): “Esse programa é mesmo esquisito. Quem roubaria um banco enfiado numa saia do Egito? Só existe bandido fantasiado nesse programa porque o xerife também veste uma fantasia doida“. O meu pai se referia ao Rei Tut (Victor Buono) que tentava assaltar o banco de Gothan. Hoje as palavras do meu velho soam extremamente lúcidas. Lúcidas demais para o menino que gostava de Changeman que estava sentado perto dele.

Outra coisa que parecia completamente absurdo para o meu pai era a incompetência premente das forças policias de Gothan. “Esse gorducho aí só serve para fazer caretas” referindo-se ao chefe O’hara (Stafford Repp)
e o outro velho não faz nada além de usar um telefone. Poderiam ao menos contratar uma telefonista bonitinha, que nem a do James Bond.”

Eu já mestrei uma aventura que versava justamente sobre a morte de Batman, mas nunca pensei na “não-existência” do Cavaleiro das Trevas. O que poderíamos dizer sobre a vida “Geek” que conhecemos sem o bom Cruzado Embotado?

Primeiro que não teríamos um contra-ponto para o Escoteiro Azul, o Super Homem. Segundo que não teríamos alguns dos mais fantásticos vilões de todos os tempos: Coringa, Senhor Gelado, Chapeleiro Louco, Charada, o Mestre do Tempo… todos eles tem alguma relação com o Batman. Muitos foram criados pelo próprio morcego em suas tentativas de trazer justiça ao mundo.

A maior de todas as contribuições do Batman é mostrar que o “cara comum”, low level, apenas humano, sem nenhum super poder além da inexpugnável força de vontade e treinamento incessante poderia ser um dos maiores heróis da terra. O morcego faz a ponte entre a super-humanidade da Liga da Justiça e o mundano exacerbado do resto das pessoas. Ele serve para nos mostrar que nem só de visão de calor, laços mágicos e anéis de energia cósmica se fazem os heróis.

 

Fazendo o jogo valer.

Mude o paradigma do seu jogo.

Uma coisa que eu nunca fiz foi dar muita bola para as regras de jogo. Se você vier jogar na minha mesa e for um inveterado por regras, vai se decepcionar e provavelmente não vai vir jogar no fim de semana seguinte.

Sendo assim, já que eu não vou conquistar ninguém por usar as regras de cavar buraco, carga máxima e sistema de combate avançado, o que eu tenho de fazer para conquistar meus jogadores? Tenho de dar a eles o que eles não encontram em nenhum outro lugar. Eu tenho de dar a eles alguma coisa para pensar. Pensando bem eu não tenho de dar, eu tenho mais é que tirar deles. Tirar o chão. Mostrar que o mundo pode mudar de uma hora para outra, sem aviso e sem volta.

Se você acompanha a minha página deve ter visto o meu post sobre a última aventura de Mutantes e Malfeitores em que todo o Universo Marvel foi reescrito por uma simples viagem no tempo. Um simples ato: salvar uma pessoa, tão comum e corriqueiro neste tipo de aventura, resultou numa segunda linha do tempo em que os personagens estão aos poucos se fundindo.

O paradigma e todo o mundo que eles conheciam foi remodelado, assim de uma hora para outra. E isso, essa loucura viva, essa incerteza é que faz os meus jogadores voltarem semana após semana.

Outra coisa que eu faço é deixar de lado o paradigma da missão do jogo de videogame. O que é isso? Bom, é como um jogo que é dividido em missões. O jogo só avança se alguma missão for concluída e não importa o quão desesperadora seja a situação, se os personagens não forem lá, a situação simplesmente não se desenvolve, não evolui, não nada. Não posso deixar de pensar que o exemplo perfeito é a Aliança Negra, de Tormenta. Os caras fazem o maior rebuliço com a “onda verde” no cenário, invadem um cidade no estilo “Toupeira” e depois, passam anos ali estacionados, como se alguém tivesse dado “pause” naquele pedaço do mundo. Nas minhas mesas, se os personagens não resolvem ou alguém resolve ou a coisa evolui. Isso dá ainda mais efeito as escolhas deles. Recordo-me de um jogo em que os personagens resolveram que não era importante correr atrás de um grupelho de bandidos chamados de “a mão da noite”. Anos mais tarde, quando eles retornaram a “mão da noite” era o maior e mais organizado grupo de bandidos de toda a costa sul. O problema não apenas havia crescido, mas também havia se tornando grande demais para os jogadores. Seria o equivalente a um grupo de policiais de elite querer acabar com toda a bandidagem dos morros cariocas.

Esse tipo de coisa: dar continuidade ao mundo e apresentar conseqüências para os atos dos jogadores é o que torna o rpg tão apaixonante.

Game Report: a sessão de Hoje de Mutantes e Malfeitores

Ok. O que aconteceria se o Capitão América não tivesse sido congelado no fim da segunda guerra?

Provavelmente teria morrido e o Bucky assumido o escudo…

Bzzzzzzzzzzz! Errado!

Isso e mais algumas implicações estranhas para caramba é o que os meus costumazes jogadores da mesa de Mutantes e Malfeitores vão descobrir nas semanas que seguem, depois de uma voltinha por uma estranha máquina do tempo que os levou a contracenar com o Capitão América e o Invasores em plena Segunda Guerra Mundial.

Resumindo algumas coisas que já foram descobertas:

Steve Rogers é o presidente americano desde 1964.  Não houve guerra fria. Não existe URSS.  O Brasil ainda esta sob regime militar graças ao apoio dos EUA e Cuba nunca foi socialista. Fidel é técnico dos RED SOX, time de baseball que ele defendeu por mais de 15 anos. Nunca houve os X-men. Este é o universo que meus jogadores criaram no jogo de hoje quando voltaram no tempo evitaram o desaparecimento do Capitão America.

Agora, de volta ao tempo deles, descobrem que trabalham para um governo quase fascista onde quem fala mal do presidente some. A virada temporal foi tão lascada que não existe internet e a telefonia celular dá seus primeiros passos.

Jean Grey trabalha com Omega Red e Teleporter na frente de libertação democrática, completamente fora da lei.

Caras, estou muito inspirado com esse cenário. O dilema moral dos personagens é fantástico. A menina que salvou o Capitão (a Hypa) está toda confusa com o mundo que ela criou. O Bruno está casado com a Lindsay Lohan e viva com a esposa e a sogra num subúrbio rico de Nova Iorque. Dilson é um solteirão cobiçado e vive no Central Park, cobertura. Hugo e Hypa estão casados. Suca trabalha como agente dupla.

Eu sempre pensei o Capitão morrendo de velhice. Na verdade ele foi corrompido.  Ele passou 20 anos trabalhando para o governo, até o momento que ele sabia demais.  Em 1964, ele mandou o bom senso para o espaço, assassinou Kennedy e assumiu o cargo com uma eleição relâmpago.

A seu modo, ele salvou o mundo. Não existe segregação racial e nem mesmo onze de setembro. A fome ainda existe, mas esta sob controle. Bin Laden é um advogado. Mas não existe muita liberdade de escolha. Os EUA são o novo império romano.

Uma coisa que eu quero com este mini-cenário é colocar em perspectiva duas coisas: todas as escolhas trazem conseqüências e não existe Reset Button. Escolheu, agora agüente… Este novo Universo Marvel trará ainda novas estranhezas. Cabe aos jogadores descobrir.

Pirataria: causas, efeitos, moral, legislação e tudo o mais que existe no meio – Versão revisada, ampliada e melhorada.

 

 

A pirataria moderna se refere à cópia, venda ou distribuição de material sem o pagamento dos direitos autorais, portanto, apropriação da forma anterior ou com plágio ou cópia de uma obra anterior, com infração deliberada à legislação que protege a propriedade artística ou intelectual.

 

A pirataria faz que a cada ano, o Brasil perca R$1 bilhão, e no mundo faz com mais de 20 milhões de pessoas não tenham trabalho. O importante que, não só no Brasil, mas em outras partes do mundo tenham uma fiscalização desses produtos rigorosa.

 

No Brasil a pirataria fere a licença de copyright e contra ela existe a Lei Anti-pirataria (10.695 de 01/07/2003 do Código de Processo Penal), que pune os responsáveis e dependendo dos casos a pena pode chegar a 4 (quatro) anos de reclusão de pena, e multa. Apesar disso, a pirataria é muito praticada no Brasil sendo responsável pela geração de um grande número de empregos informais. A Polícia Federal do Brasil mantém operações permanentes para coibir as diversas modalidades de pirataria.

 

Eu nem vou entrar no mérito da pirataria de jogos eletrônicos, roupas, remédios, produtos de modo geral. Quero trabalhar com um conceito que trás todos vocês aqui para lerem a minha página. A pirataria no ramo dos RPGs. Todo mundo sabe (ou deveria saber, não sei) que o nosso mercado de RPG é frágil como a chama de uma vela em meio a uma ventania. Por isso eu achei que seria legal pegar alguns argumentos muito usados a respeito do tema e esmiuçá-los.

 

Acho que o primeiro ponto a ser ressaltado e a origem da pirataria de livros de RPG no Brasil. Se remontarmos mais de vinte anos atrás, em 1987, teremos um mercado brasileiro de RPG bem diferente. Não existiam revistas de RPG (se bem que hoje temos apenas uma), nem mesmo jogos em língua portuguesa, ou mesmo editoras nacionais. O jogo era jogado por estudantes, normalmente pessoas que fizeram intercâmbio nos Estados Unidos, tiveram o contato com o jogo lá e o trouxeram para cá. Justiça seja feita não existia sequer a internet, e computador era uma coisa cara e distante da grande maioria da população. Naquele tempo, para se jogar RPG você tinha duas opções: comprar um jogo importado, caro e todo em língua estrangeira ou tirar cópia de alguém que tinha. E normalmente a segunda opção era a mais escolhida e nem sempre a mais fácil. Ainda tenho em algum lugar por aqui o meu manual de regras do D&D 1ª. Edição que saiu no Brasil pela Grow, xerocado e cheio de anotações nas margens. E que aventura era conseguir o livro! Sempre era a cópia, da cópia da cópia. A esta galera foi dado o nome geração xérox. Provavelmente vem daí a origem da pirataria nos jogos de RPG no Brasil.

 

Então vieram os primeiros livros de RPG em português (D&D, Gurps, Desafio dos Bandeirantes), os primeiros encontros (RPG Rio, Uspcon, Eirpg) e as primeiras editoras a lidarem com o tema (Devir, Daemon, Trama, GSA)… mas a pirataria não mudava. O argumento que a justificava era o mesmo de anos atrás, com poucas mudanças: o preço.

 

O argumento de quem defende a pirataria é normalmente está entre os seguintes:

– Por que pagar pelo livro se eu posso ter o mesmo em formato digital, de graça?

– Os livros são muito caros;

– As empresas ganham fortunas com o s livros. Uma cópia a mais ou a menos não vai fazer diferença;

 

É verdade que alguns RPGs são bem caros. Os livros básicos do D&D 4.0, o RPG mais popular do mundo (?) saem por mais ou menos R$65,00 reais cada um. Quase R$195-200 reais. Com um salário médio girando em torno de R$465,00 os livros se tornam caros mesmo. O investimento inicial para se começar a jogar pode vir a ser o maior dos empecilhos para o jogador inicial. Pelo menos é o que se pensa sem uma rápida reflexão.

 

Deixe-me contar uma coisa que é novidade para muita gente. RPG é supérfluo. Aquilo que excede o necessário; coisas desnecessárias. Ou seja, você não precisa do RPG para viver.

 

Existem RPGs econômicos, baratos e até mesmo de graça na internet. Apesar da internet hoje ser um paraíso da pirataria, ela tem um potencial infinito para manter vivo o mais obscuro dos RPGs. E com material com cessão livre de direitos qualquer um pode navegar, baixar seu RPG livre favorito, imprimir e sair jogando. Ou seja, preço não é mais um empecilho. Existem até mesmo cenários e sistemas como o Mighty Blade 2, o FUDGE Brasil, o NANORPG…

 

“Tudo bem”, vai argumentar alguém, “mas eu quero jogar D&D e não estou a fim de gastar 200 paus para isso”. Você não precisa. Para os que dominam inglês existe o SRD. O SRD é todo o pacote de regras que você vai precisar para jogar. Sua distribuição é absolutamente gratuita.

 

“Mas eu não domino inglês” argumenta com raiva o rapaz com a blusa do Linkin Park. Bom, já existe em português o SRD traduzido em português, no site do darksun brasil. Basta baixar.

 

Ah, você fala do 4.0? Neste caso pode aproveitas as promoções. Na Moonshadows você tem o Livro do jogador por menos de 70,00 reais.

 

“Puxa, mas só tem o livro básico! Eu quero suplementos!” exclama o outro rapaz, ouvindo I-pod. Existem centenas de netbooks internet à fora com regras alternativas, cenários prontos, suplementos livres e legais que você pode se utilizar.

 

“Caramba, seu velho! Mas não são oficiais! Eu quero jogar D&D com todos os suplementos oficiais!” esbraveja outro que os seguranças arrastam da sala. O problema todo este em querer ter e não querer pagar por isso. Você quer ter o melhor RPG do mundo, com ilustrações de alto nível, centenas de suplementos interessantes, material de jogo para a duas vidas inteiras e não quer pagar nada por isso, né? Justamente porque o melhor RPG do mundo, com ilustrações de alto nível, centenas de suplementos interessantes, material de jogo para a duas vidas inteiras custa caro né? Porque pagar se eu posso ter de graça, né?

 

“Mas as empresas são todas caça-níqueis com esses suplementos todos, em busca de lucro fácil” acrescenta aquela menina vestida com orelhas de Chobit, ali no canto. Existe esta impressão – que veio do movimento punk, não tenho certeza – que ter lucro é “trair o movimento”. Putz não dá para esquecer o Dado Donabela dizendo que o João Gordo traiu o movimento punk. Quer dizer que todo mundo quer música de boa qualidade, mas nenhum cantor, ou autor deveria ganhar nada por isso além de aplausos? Bom, outra novidade para muita gente aqui: aplauso não paga a gráfica e nem põe comida na mesa do autor. Uma pessoa que executa um trabalho qualquer, merece ser recompensada por isso. Você paga R$15 reais a seu cineasta favorito sempre que vai ao cinema, R$45 reais sempre que compra um novo livro do Harry Potter, ou R$20 reais sempre que dá um pulo num fast-food da vida para encher a pança. Será que o cara que criou um jogo que você provavelmente pode vir a usar o resto da vida sem ter de pagar mais nada por isso não merece um pouco seu dinheiro? Onde está escrito que o lucro foi proibido a quem trabalha com RPG?

 

Eu conheço gente pra caramba que adoraria trabalhar num a loja de RPG ou numa editora de RPG. Entretanto, lojas e editoras tem um potencial financeiro mínimo. Por que? Em boa parte por conta da pirataria. Não existem dados concretos sobre isso, mas um dos editores da Devir me disse, em certa ocasião, que um dos motivos para que “Wraith: the oblivion”, um dos jogos que compõe o mundo das trevas jamais viu a luz do sol no Brasil justamente por conta de uma tradução porca que rolava pela internet. “O jogo já venderia pouco, logo seria muito caro publica-lo. Agora com essa cópia, perdemos perto de 60% dos que comprariam efetivamente o livro” disse ele na Bienal.

 

A situação é mais ou menos como num mercado em que é proibido que as pessoas degustem os alimentos na loja. Sabendo que nem todos os clientes vão respeitar esta norma, o mercado investe em câmeras e seguranças para evitar isso. Mesmo assim ainda existem aqueles clientes descuidistas que conseguem abrir um pacote de fritas, comer dois chips e estragar o saco inteiro, colocando-o por trás das caixas de leite. Some os custos das câmeras, da contratação dos seguranças e do prejuízo do produto estragado e você vai saber porque as coisas custam tão caro. Os custos para evitar o roubo encarecem o produto.

 

É a mesma coisa no RPG. Um livro a menos vendido, numa tiragem de mil exemplares se uma editora pequena faz diferença sim. Vide editoras que já fecharam as portas porque não agüentaram o rojão. A solução é insalubre para todos: aumenta-se o preço para cobrir os prejuízos da cópia pirata, o que acaba gerando mais pessoas que acham o produto caro e que vão em busca da cópia alternativa. Um ciclo vicioso difícil de quebrar.

 

“É esperitinho? E o meu caso…”, pergunta um senhor gorducho, meio careca e com uma camiseta do filme Godzila versus King Kong, “Eu gosto de Boot Hill. O livro não existe mais. É praticamente impossível achar uma cópia nos dias de hoje. Eu devo parar de jogar por causa disso?”. Bom eu nunca disse que você deveria parar de jogar. Longe disso. Se o seu livro não está mais á venda tente localizar os autores. Foi o que o pessoal de Tagmar fez. O grupo organizou-se, criou listas e com a autorização dos autores conseguiram tirar o cenário do limbo, conseguindo até uma versão impressa pela editora daemon. Outra opção seria adaptar o cenário ou o sistema para o seu gosto. Como as pessoas fizeram com adaptações, como Guerra nas Estrelas no sistema GURPS. Tente sempre um contato com o autor.

 

“Veja a seguinte situação” dia aquele rapaz de cabelos castanhos meio longos, com cavanhaque e barba por fazer, “Eu baixo os livros para ver se eles prestam. Se servirem eu compro. Eu é que não vou gastar 50 dólares num livro de RPG sem saber se vou gostar dele ou não. É tipo um test drive”. Tudo bem. Eu também faço test drive. Quando fui comprar meu carro fiz questão de dar umas voltas com ele para sentir o motor. Mas não quer dizer que eu fiquei com o carro em casa, certo? Neste caso eu aconselho o uso do bom senso. Quanto tempo você precisa para saber se o jogo é bom? 24 horas? 36 horas? Um ano? Sei sim, de pessoasque fazem test drive, mas na maioria dos casos os livros acabam entulhando os HDs enquanto os livros que ele compraria ficam mofando nas editoras. O motivo? O tal do preço.

 

Claro que algumas editoras sobreviveram bem à pirataria. Um caso conhecido é do primeiro volume do Inimigo do Mundo da Jambô. Apesar do livro se encontrar com facilidade na internet suas vendas não param de crescer. O que prova que a pirataria pode ser usada de outras formas.

 

Vai ter gente querendo me crucificar (não tem ainda? Virgem santíssima!), mas eu sou a favor da publicação de livros no formato mais econômico possível: em capa mole, somente com algumas ilustrações mais importantes e todo o resto em PB, e sem aquelas margens diferenciadas. Mais ou menos como os livros da daemon. Aos puristas, para os fãs hardcore a editora lançaria uma edição de colecionador no formato original e com tiragem pequena.

 

“Opa!” diz aquele rapaz com camisa de kung fu e cabeça raspada. “Isso não rola. Eu trabalho em editora e nenhuma delas tem cacife para duas edições um luxo e uma simples do mesmo livro. E ainda tem uma coisa: nem toda editora gringa vai deixar você publicar o RPG dela fora do formato original”. E mesmo que isso ocorra ainda vai ter gente que vai preferir o original “de grátis”. Imagine que cada livro não vendido significa que a editora tem menos lucro e assim menos chance de re-investir no cenário, seja com novos livros, novas ilustrações, novos materiais. É por isso que as vezes um livro é um sucesso, tá todo mundo jogando, mas ele não vende nada e é cancelado meses mais tarde.

 

Eu não quero dizer que você tem de comprar qualquer porcaria que aparece na frente. Nada disso. Antes, procure ser seletivo nas suas escolhas. Você não pode ter tudo, tenha apenas o que vai precisar. Quantas pessoas têm em seus HDs, discos rígidos, gigas e mais gigas de livros que após o download jamais foram abertos? Não seria melhor ter gasto este tempo de conexão com outra coisa mais útil?

 

Claro, tem gente que gosta do formato digital. É mais prático de carregar e não ocupa espaço físico na sua estante. Mas por que não optar por uma cópia legítima? Por que é caro? Existe muita coisa na vida que é cara, mas que a gente não vive sem. J

 

Não existe solução simples para a pirataria. Os maiores “pirateiros” são justamente pessoas com tecnologia para fazê-lo. Gente que poderia comprar com facilidade todos os livros que pirateia, mas prefere a satisfação de ter uma cópia pirata. Algo como se estivesse “burlando o sistema”. É o mesmo tipo de gente que reclama que não existem lançamentos de peso no mercado, ou que o mesmo está estagnado. Você acha mesmo que esta fazendo um grande favor á sociedade e aos jogadores menos favorecidos deixando o livro na grande rede? Cara, eles não tem computador e o tempo de lan house não rola para isso. Eles vão imprimir tudo é? Numa boa gráfica rápida o livro do jogador em inglês do D&D 4.0 sai por 120 reais. 80 se for P&B. E o livro em português sai em média por 70,00. Grade economia, hein?

 

Uma solução? Eu acho que apresentei várias ao longo do texto. O empréstimo de livros não é contra a lei. Pegue emprestado e leia. Comprar de segunda mão também é uma opção. Leilões, sebos e lojas de usados podem fazer maravilhas por sua coleção. Eu comprei um Rules Cyclopedia, do D&D por R$10 reais. Faça consórcios com seus amigos para comprar os livros que você quer. Cada um dá dez reais por mês e uma vez por mês vocês compram um livro de RPG de valor elevado. Daí vão fazendo caixinha uma vez por mês até que todo mundo tenha o livro. Acima de tudo use de sua consciência e aja de forma ética da forma que você gostaria que agissem com você. Existem centenas de opções à sua disposição.

 

Outra coisa que você pode fazer é dar suporte à sua editora favorita. Iniciativas, sites, resenhas são muito valiosas neste tipo de coisa. Se você é fã de GURPS pare de reclamar da devir, monte uma mesa de alguma coisa famosa e vá mestrar nos eventos. GURPS Sobrenatura, GURPS Avatar, GURPS a Fazenda… sei lá. Vai, monta e jogue.

 

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