O que eu tenho a dizer sobre Hy-Brazil

Quando Marcelo Del Debbio me disse que ia fazer o tal livro fiquei com um pé atrás. Fantasia Medieval no Brasil? Será que dá certo? Mas quando pude colocar as mãos no livro, não hesitei em nenhum momento em comprá-lo.

O livro inteiro é uma grande piada. É como se Monty Pyton tivesse vindo ao Brasil e feito um filme sobre os jogadores de Fantasia Medieval do Brasil. Muito divertido, mas com toques sérios o bastante para você conduzir uma campanha sem cair na esculhambação.

Uma analogia interessante para Hi-Brazil seria que ele esta para o RPG de fantasia medieval assim como o Massacration (MTV, Hermes & Renato) está para o Heavy Metal. É apenas uma grande piada, bem humorada, que nos faz não apenas rir de nós mesmos e de nossos costumes, mas nos ajuda também a refletir sobre certos momentos e fatos de nossa história.

Provavelmente eu jamais use o livro para mestrar, seja lá o que for, justamente por ter muitos outros bons títulos na fila, esperando a vez.

E também porque o tema não me atrai de todo. Mas isso não invalida nenhum dos pontos positivos ou negativos do livro. A minha opinião, neste caso, não passa de uma informação subjetiva, desnecessária ao cerne da discussão. Uma análise do livro nos permite inferir alguns de seus pontos fortes:

– 140 páginas, sendo que a maior parte é usada para descrever o cenário;

– sistema “stand alone”: você não precisa de mais nenhum livro da Daemon para jogar Hi-Brazil;

– preço convidativo: por 26 reais e 10 centavos você não compra nenhum dos livros de Forgotten Realms, Mystara, Darksun, ou mesmo Tormenta, o que faz de Hi-Brazil o cenário medieval mais econômico que existe a disposição no Brasil.

– é um cenário de fácil adaptação e transformação: por ser um cenário baseado também na história recente, você pode modificá-lo à medida que a história real do Brasil avança. Ou seja, existe uma disputa política para saber quem vi ser o novo Burgomestre de São Paolo e sim Serra;

– além de ser divertido, o livro é um convite para o estudo mais a sério das particularidades nacionais;

– tirando talvez uma ou outra descrição menos elogiosa o livro como um todo é coeso, bem escrito e sem pontas soltas.

Mas longe de ser perfeito o livro aponta alguns erros, que poderiam ser consertados em futura edição:

– optou-se por uma impressão “lavada”, no estilo “xerox de qualidade” com o claro intuito de baratear o livro. Entretanto o barato sai caro, pois alguns mapas e ilustrações perdem por demais a qualidade;

– o livro segue o Formato Daemon de livro. Mas é um formato já um pouco batido. Seu design interno não é inovador, embora seja funcional;

– falta um índice remissivo! Talvez a mais imperdoável das falhas do livro. Ás vezes perde-se muito tempo indo e voltando no livro em busca de uma simples informação, como um nome ou referência.

Somando pontos altos e baixos, Hi-Brazil ainda segue com vasta vantagem positiva. Não entendo a raiva que algumas pessoas demonstraram sobre o livro, ou os produtos Daemon em geral, sem demonstrar qualquer argumento que passasse do lugar comum. Em tempo: citar o que eu faço, deixo de fazer, ou a minha instrução não fortalece meus argumentos, muito pelo contrário. Desmerecer a opinião alheia atribuindo adjetivos desfavoráveis para quem gosta ou desgosta do livro também não é uma atitude construtiva nem inteligente.

Dentro dos argumentos que apresentei, se você não tem grana para comprar um RPG grande como Tormenta ou FRCS, Hi-Brazil não é apenas uma boa opção. Ela é uma das melhores.

Hi-Brasil é um livro é um livro que brinca com a nossa capacidade de rir de nós mesmos. O RPG costuma ser visto no Brasil como uma coisa distante, gringa, presa aconceitos que não nos pertencem, uma esquisitice de americanos e franceses. Ou então como um bando de sistemas e livros que de tãp tangíveis e historicamente construidos acaba ficando incompreensível para a maioria dos mortais. A grande preocupação e talvez o maior mérito do Hi-Brasil é trazer esses conceitos para o solo no qual pisamos no dia-a-dia, fazendo uma indagação crítica e ao mesmo tempo bem fantasiosa daquilo que nos é próximo, das formas que nossa cultura particular usa para nos construir como seres humanos, povo e jogadores de rpg.

Hi-Brasil faz uma crítica da forma que nós, brasileiros, nos aproriamos da tradição americana e européia. O livro tem uma visão muito particular. é uma crítica a cerca do que nos faz dignos ou indignos de rolar iniciativa.

Mas Hi-Brasil padece de um crime que apenas Millor descreve: “tudo o que eu digo, acreditem, teria mais solidez, se em ver de carioquinha , eu fosse um velho chinês”.

Hi-Brasil é um livro fantástico. Engraçado e crítico. Tem espaço para ele e para a relíquia que é Desafio dos Bandeirantes. Na verdade, sempre há espaço para mais um.

Se você tem dinheiro sobrando ele também é uma boa opção. Mesmo que jamais usei o livro para nada, ele vai fornecer a você uma crítica loquaz e por vezes ácida de como a nossa amada (salve, salve) pátria se formou. Além de ser um convite para a boa leitura e para o riso fácil. Pading Cicer é uma piada muito legal (eu sou de Juazeiro do Norte e não me ofendi com isso; Por que deveria?).

No entanto, se você é daqueles mais ortodoxos, mantenha distância segura de 30 fts do livro. Não é nada que você vá gostar, não importa que argumentos eu utilize.

RPG é um jogo de elite?

RPG é um jogo de elite?

“Depende”. Sim, se você esperava alguma outra resposta mais assertiva, me desculpe, mas eu não posso dá-la ainda. RPG como sabemos é um jogo. É diversão, é educativo, é bom para passar o tempo, é um hobbie… mas é de elite? O que é ser de elite? De que tipo de elite estamos falando? É possível que algo assim seja popularizado ou tudo não vai passar de um nicho de mercado apertadinho entre o animê e os MMO’s da vida?

Segundo o autor Thomas B. Bottomore, a palavra elite era usada durante o século XVIII para nomear produtos de qualidade excepcional. Posteriormente, o seu emprego foi expandido para abarcar grupos sociais superiores, tais como unidades militares de primeira linha ou os elementos mais altos da nobreza. A palavra elite evoca hoje em dia uma visão política de uma classe dominante, superior, com mais recursos. A Elite, de modo geral, pode ser considerada como um grupo dominante na sociedade. Especificamente, entretanto, o conceito possui diversas definições.

Uma delas designa aquelas pessoas ou grupos capazes de formar e difundir opiniões que servem como referência para os demais membros da sociedade. Neste caso, elite seria um sinônimo tanto para liderança quanto para formadores de opinião.

Outra forma de identificar uma elite é aproximando-a da categoria intelectual da classe dirigente. Neste caso, a idéia de formar opinião pública é substituída pela idéia de construção ideológica, entendida como a direção política em um dado momento histórico. Sob este aspecto, a elite cumpriria também o papel de dirigente cultural. A ideologia corrente de um determinado grupo seria mantida e coordenada, em tese, pela elite deste mesmo grupo.

Comercialmente falando “Elite” assume uma característica que indica qualidade e preparação para a vida no mundo capitalista neoliberal que vivemos. Pessoas que possuem um grau de educação maior que a maioria das outras pessoas, normalmente associada a um poder aquisitivo maior.

Assim, vejamos se o RPG é um jogo de elite. Normalmente seus manuais são caros. São livros em tamanho grande, com pelo menos 64 páginas e que quase sempre ultrapassam a soma dos 20 reais. Possuem ilustrações – coisas que romances e outros formatos de livros quase nunca possuem. Suas tiragens normalmente pequenas o que encarece mais ainda o seu custo. O fato de precisarem de acessórios como dados, miniaturas, mapas, marcadores diversos, por exemplo, pode transformar uma inocente partida de fim de semana num gasto que pode facilmente superar os 300 reais. Tão certo quanto existe livros caros também existem suas contrapartes mais econômicas. Sistemas completos que ocupam pouco mais de 100 páginas não são fatos isolados e assustam muitos jogadores. Mesmo manuais mais modestos, com digamos 40-60 páginas, dispostos gratuitamente na internet ainda sofrem vários problemas. O primeiro deles é que se precisa de um computador ligado á rede mundial de computadores. Embora o Brasil esteja entre os cinco países que passa mais tempo on line e existam tantas lan houses quanto padarias a idéia de um computador por casa ainda é distante. E mesmo que o livro possa ser baixado sem problemas ainda decorrem custos como impressão, encadernação…

Seus livros possuem dezenas – em alguns casos centenas – de páginas para serem digeridas antes que a diversão se inicie. Mesmo naqueles manuais mais simplificados dificilmente ele fica abaixo de dez páginas. Tanto as regras como o cenário onde o jogo se passa exigem do leitor uma certa capacidade de compreensão de textos e abstração, sem falar de um bom vocabulário. Palavras que estão fora do nosso dia a dia como escudos, dragões e magias abundam as páginas de grande parte dos RPGs. São bem diferentes de outras formas de diversão como o videogame que até mesmo iletrados conseguem aproveitar sem nenhuma dificuldade. Vide GTA que é um hit em qualquer lan house.

Hoje vivemos num mundo onde as pessoas não sabem mais ler. Ou não sabem, ou não querem, ou têm preguiça. Um bom leitor, daqueles que os professores de português adoram praticamente está em extinção. Para fazer o teste basta ir a qualquer escola e pedir que os alunos leiam as páginas de seus próprios livros. É uma leitura dura, sofrida e cheia de erros. Compreensão do que foi lido? É raro. Como professor posso atestar a veracidade desses fatos quando passei um trabalho – uma espécie de ficha de leitura – sobre um filme que assistimos em sala. “Desastre” é a palavra que me veio à mente quando vi o calibre da resposta dos alunos. E RPG demanda leitura.

Então, dentro de uma visão mais simples do que temos hoje no Brasil o RPG é quase uma exclusividade de pessoas que sabem ler e têm algum dinheiro para gastar com seu hobbie. Não é diferente do aeromodelismo, da miniaturização, da coleção de selos… a elitização do gênero depende de quanto você esta disposto a gastar com ele. Hoje não temos mais a figura do rpgista típico como o CDF que fala vários idiomas e lia “senhor dos anéis” antes dele virar pop. Hoje o rpgista é uma incógnita. Hoje, dizer quem ele é torna-se um verdadeiro desafio aos estudiosos do mercado.

E no fim das contas o RPG é uma coisa de elite? De certa forma sim, uma vez que ele não vai, nunca, ser uma coisa para todos. Em menor grau ele vai ser como o futebol, que tem seus fãs e seus detratores; que tem seus “Robinhos” e seus “eu odeio futebol”. O RPG tende para um seletivismo de seus praticantes, tanto quanto qualquer outro hobbie.

E sendo de elite é possível que ele se popularize? Sim. Experiências bem sucedidas neste sentido já foram vistas e sentidas no Brasil entre a metade da década e de 90 e a metade da década de dois mil. RPGs bons, acessíveis – tanto na leitura como no preço – com poucos acessórios e com um forte apelo “popular” introduzem dezenas, ou mesmo centenas de jogadores todos os meses. Simplicidade parece ser a palavrinha mágica para fazer um jogo girar de forma muito adequada. Palavrinha que os veteranos parecem esquecer ou odiar. Iniciativas de empresas como a Jambo realmente fazem a diferença neste espinhoso caminho.

O que precisamos fazer – com urgência – é encontrar formas de popularizar o RPG nos dias de hoje, no atual cenário. Ficar sonhando com o jogador nerd dos anos 80 e com a versão brasileira da Dragon magazine é só isso: sonho.

A dimensão filosófica humana

Quando pensamos a dimensão filosófica do homem, uma das coisas que nos vêem à mente é a disposição que o homem tem com o universo que ele mesmo criou. Se você parar para pensar bem, vai descobrir que tudo o que existe no campo das ciências advém do homem: a matemática, a química, a física, a biologia, enfim, todas as ciências são criações do homem. Chega a ser perturbador pensar que mesmo coisas comuns do nosso dia-a-dia como números e letras, coisas que consideramos “naturais” não existem na natureza. Pode olhar ao seu redor: naturalmente não existem nem o número “3”, nem as letras “M”, “E” e “W”. E o que diferencia esses símbolos do resto do universo? São criações humanas.

A própria humanidade é uma criação humana. Afinal, fomos nós quem criamos as formas de leitura do mundo, fomos nós que nomeamos ‘rosas’ de rosas e ‘lixo’ de lixo. Fomos nós que criamos a filosofia, que por conseguinte, criou as outras ciências. E foram as outras ciências que criaram o mundo que conhecemos tão bem. O mundo, enquanto a representação que temos dele, é uma criação puramente humana.

Quando digo puramente eu não excluo a figura de Deus. Este artigo não tem por objetivo questionar a criação de Deus – mas aqui coloco a figura das deidades como parte da criação humana.

Voltando as letras que eu dei, vamos observa-las: se você mudar a posição não vai saber a que grupo ela pertence. Problema de semântica? Problema de solução. Solução que nós criamos. Campos de definição filosófica como ética, moral, social, metafísica, e estética são criações humanas que servem para explicar, compreender, criticar e transformar o homem, a humanidade e tudo o mais o que ele criou.

The Outbreak: filme interativo de zumbis

Copiado descaradamente de:

http://www.ambrosia.com.br/2008/09/27/the-outbreak-filme-interativo-de-zumbis/

The Outbreak: filme interativo de zumbis

Deixa eu ver se entendi, vou ter que sobreviver a uma insurreição zumbi com uma lanterna?!

Deixa eu ver se entendi, vou ter que sobreviver a uma insurreição zumbi com uma LANTERNA?!

Enquanto a maioria dos estúdios de hollywood se debate pensando em meios de usar a internet a seu favor, é de iniciativas independentes que parecem surgir as melhores idéias. The Outbreak é um curta-metragem de horror interativo: a cada cena, uma decisão é tomada pelo expectador de forma a definir os rumos da história. Caso você faça uma ou várias escolhas erradas, uma cena final aparece antes da mensagem You Die.

Para quem é fã de RPG, com certeza vai lembrar da antiga série Aventuras Fantásticas, livros-jogos que utilizavam a mesma idéia, lançada na década de 90 no país (e recentemente trazidas em formato de jogo de RPG pela Caladwin Editora).

Apesar dos clichês do roteiro (grupo de sobreviventes presos em uma casa esperando por socorro? Onde foi que eu já vi isso mesmo?) e dos videos com freqüência apresentarem problemas, eu achei a idéia genial e espero ver mais filmes assim. Não só na web, mas em DVDs e outras mídias. A maior sacada da internet sempre foi a interatividade, e já está mais do que na hora das empresas sacarem isso e começarem a oferecerem produtos com aquilo que seus clientes desejam.

Isso não quer dizer acabar com os roteiros pré-definidos de atualmente, apenas abrir um novo filão de mercado para os filmes interativos. Ou não. Afinal, não abortaram o carro elétrico quando sacaram que ele podia dar um baque na industria do petroléo nos anos 90? Quem sabe como a industria do cinema pode reagir a isso.

Philos Monstrum

O grande problema de alguns rpgs é que depois de algum tempo os monstros deixam de ter seu impacto. No começo, quando tudo é novidade, os jogadores olham abismados para cada goblin malcheiroso que o mestre desenha. Mas depois de um tempo o tom de “Vejam! É uma quimera!” passa de espanto para tédio. Inevitavelmente os jogadores vão passar a conhecer os monstros dos seus manuais de jogo, às vezes com mais intimidade, que o próprio mestre do jogo. E isso acaba gerando problemas.

Recordo-me quando fui jogar com um grupo que já jogava a algum tempo. Nível alto (todo mundo 16-18) em D&D3.5. Tudo o que o mestre lançava contra eles, ou quase tudo, já era conhecido. É um lobisomem: ataquem com magia, fogo e armas de prata e cuidado com a sua mordida que provoca licantropia. Não fiquem muito longe ou ele pode usar a manobra de “trip”. E fiquem espertos com os flancos: pode haver lobos atrozes escondidos.

Ao final do combate, perguntei quantos deles eles já tinham enfrentado e eles me responderam que nenhum. Aquele havia sido o primeiro. Então que justificativa eles tinham para conhecer tanto sobre a fera? A resposta, tão óbvia quanto o problema era este: ora, eles leram no livro dos monstros.

Esse tipo de postura era chamado antigamente de conhecimento off-game. Quando você traz para o jogo alguma coisa que você sabe, mas que, em tese o personagem não conhece. Exatamente como no exemplo acima: um grupo que enfrenta um lobisomem pela primeira vez não deveria saber tantos detalhes sobre ele. Afinal um dos objetivos do rpg é esse mesmo: interpretar. Você leu o livro dos monstros e não Holgran, o guerreiro-mago. Você deve fingir que não sabe de nada. Normalmente basta uma conversa com o pessoal para que essas coisas fiquem bem. Entretanto existem as exceções. Gente que teima – apoiada em regras às vezes – que deveria usar tudo o que tem contra aquele monstro. “Conhecimento é saber e saber é poder”.

As desculpas mais comuns destes jogadores é que conhecer sobre tais feras num mundo de fantasia medieval é até comum. Se no mundo moderno todo mundo sabe uma ou outra coisa sobre os lobisomens – e olha que eles nem existem – por que num mundo medieval deveria ser diferente? O povo esta cercado de elfos, vampiros, trolls… por que não conheceriam nada sobre eles? Vamos ver… dê uma boa olhada em tudo que existe à sua volta no momento que você está lendo este texto. Quantas coisas ao seu redor você conhece com detalhes de informação quanto o grupo que eu descrevi conheciam os monstros do livro? A menos que você esteja lendo isso no seu trabalha, deve haver mais coisas que você conhece pouco do que coisas que você conhece em profundidade. Vamos supor que você esta lendo isso na sua sala da faculdade. Sabe como funciona a rede que alimenta o seu terminal ou como é a mecânica do ar-condicionado? Sabe mesmo?

Existem outras abordagens para resolver esses problemas. Uma delas – e das minhas favoritas – é usar lendas. Uma vez que são lendas, não existem tratados definitivos sobre eles. Você pode dar a leitura que quiser sobre eles. Você pode dar a sua versão. Foi mais ou menos isso que Mark Hein°Hagen fez com vampiro. Escolheu dos mitos e da literatura sobre o tem o que mais gostava. “Alho não funciona e cruzes e água benta apenas se você tem fé” é o bastante para fazer o maior conhecedor dos vampiros do livro dos monstros gelar. Então a primeira resposta ao problema é: se os jogadores decoraram os livros dos monstros, dê outros monstros a eles. Elfos negros que, quando morrem, explodem e causam dano em quem está por perto. “Mas no livro dos monstros não fala nada desta habilidade! Você esta trapaceando.” Pode argumentar qualquer jogador. Trapaceando não. Você é o mestre e pode mudar qualquer coisa que desejar.

Uma das mudanças mais gostosas que eu acho é pegar um monstro comum e que quase não tem valor e dar a eles uma nova roupagem. Como zumbis.

Imagine a cena: os jogadores desembarcam ao amanhecer numa ilha e passam o dia investigando seus arredores. Casas destruídas, animais mortos e ninguém à vista. Perto do anoitecer eles descobrem uma casamata que parece ter sido recém-devastada. Lá descobrem um relato de um dos últimos sobreviventes da ilha. A ilha estava sendo atacada por zumbis. Eles atacam durante a noite, usando a densa noite como mortalha. E daí os jogadores percebem que estão no meio de uma ilha, com hordas de mortos-vivos literalmente brotando do chão. Brotando mesmo, porque quando o dia vai amanhecendo, os bichos vão se enterrando. Vamos mudar mais um pouquinho? Que tal se os zumbis ainda fossem aqueles bichos lentos e tal, mas que só fossem destruídos mesmo quando suas cabeças sofressem dano maciço? Ou seja, aquele monte de corpos que caíram vítimas dos golpes, mas que não tiveram suas cabeças esmagadas são verdadeiras “armadilhas mortas-vivas” que vão morder qualquer um que passe perto? Puxa é uma aventura de fazer o mundo pirar… e você conseguiu isso apenas mudando alguma coisa nos zumbis. Imagine as possibilidades com outras feras? Licantropos-formiga? Morcegos do tamanho de porcos? Goblins que se alimentam de magia arcana?

Outra opção é trazer monstros totalmente novos. Dê uma boa olhada no livro de monstros e pense: o que os jogadores não enfrentaram ainda? Outra boa opção – não riam – é usar monstros de seriados. Por exemplo, havia um monstro em Changeman que transformava qualquer porta numa porta dimensional para os mais diversos lugares. Imagine caçar esta fera numa dungeon cheia de portas e armadilhas?

Monstros não apenas caixas de XP com algum HP na frente. Mantenha isso em mente e divirta-se.

Classes, Kits e Restrições

O que é um Viking se não um bárbaro ou guerreiro com roupas, armas e costumes diferentes? Uma bruxa nada mais é do que uma Maga ou Feiticeira, obrigatoriamente do sexo feminino. Mesmo um Caçador de Vampiros nada mais é do que um personagem que foi focado em na perseguição, destruição e eliminação destas criaturas. O mesmo vale para qualquer um, mesmo o mais vil dos assassinos: matar não requer nenhum poder especial – apenas a habilidade de distribuir encontros entre deuses e seus devotos por meio da morte. Escolher um título pomposo não deveria forçar você a ir dentro de um livro novo apenas para escolher uma nova classe. Escolher um título não deveria dar a você também novos poderes ou habilidades.  Bons personagens são aqueles que focalizam suas perícias e habilidades para fazer aquilo que o jogador deseja.

Este foi o trecho de um diálogo que travei momentos antes do início do D&D Game Day 2007 que rolou em Brasília um tempo atrás. Tinha acabado de ver o kit de aventuras e me detinha na espinhosa missão de ler e entender a aventura que se passaria em cinco minutos. A discussão sobre classes surgiu quando um dos mestres reclamou da montagem das fichas dos personagens prontos. Dali para frente a sucessão de argumentos foi seguida de alguns bons exemplos.

Um bom exemplo disso é a personagem secundária Miko Miyazaki (http://en.wikipedia.org/wiki/Miko_Miyazaki) da web comic “Order of The Stick”. Apesar de portar uma katana e uma wakizashi, e de ter sido criada em Azure City – uma cidade que lembra de certa forma a cultura militarizada dos samurais do Japão Feudal, Miko não tem nada de samurai com ela. Ela é apenas uma Paladina – como frisou  autor em uma de suas tirinhas – com pouca capacidade de diferenciar bondade de justiça. Em outras palavras, você pode usar uma katana, uma wakizashi e falar de honra e de justiça, sem jamais ter posto os olhos no “Aventuras Orientais” ou no Mítica – os caminhos do oriente”. E o mesmo vale para qualquer outra coisa.

Outro bom exemplo disso é o personagem encarnado por Silvester Stallone – John Rambo. No primeiro filme ele não passa de um ex-fuzileiro que se tornou um andarilho num mundo que não o quer ou que não precisa mais de seus serviços. O que ele lhe parece? Um ranger que depois da guerra perdeu seu lar e seus amigos e hoje vive como um pária sem rumo. Adicione a isso as lições de sobrevivência do Rambo I e você terá um ranger como nenhum outro.

Quer dizer que é errado usar classes de prestígio, classes focalizadas extras ou kits de personagens? De forma alguma. Você usa aquilo que prefere. Para alguns jogadores não basta o título – um ninja é mais que um cara que usa roupas negras e porta uma espada com um monte de shurikens. Para eles, o ninja precisa ser retratado como eles acham que ele é. Dali surgem as centenas de variáveis da classe. Mas tudo bem. RPG sempre foi e sempre vai ser um jogo de escolhas e não de restrições.

Diversão ou Jogar Certo?

Se existe uma discussão que é realmente recorrente dentro do RPG é sobre o to de jogar certo ou jogar errado. Desde que me entendo por Interneteiro – ali por 1994 mais ou menos – essa discussão já bombava pelo menos uma vez por ano as antigas listas de discussão e BBS da época.

Os argumentos, assim como seus defensores são sempre os mesmos: existe uma maneira correta de jogar RPG e se você não joga da “nossa maneira” está jogando errado. É sempre assim. Assim começaram algumas das maiores desavenças entre os grandes blocos de sistemas, com acusações mútuas e infundadas: se não interpretar não é RPG, o seu RPG é só hack ‘n slash, RPG precisa de muitas regras, RPG não precisa de nenhuma regra… a lista e os dissabores são quase intermináveis.

Fato é que a discussão evoluiu ao longo dos anos chegando a duas posições bem antagônicas: a do divirta-se e a das definições.
A do divirta-se é simples: ela reza que se você está se divertindo pouco importa que você interprete, que role dados, use cartas, plante bananeira ou use o tabuleiro de damas com sapinhos kero coloridos. A diversão é a máxima. Você pode se divertir interpretando o vampiro tenebroso e chorão, o aventureiro destemido e sem cérebro com a mesma intensidade.

Esta posição trata do conceito de diversão – que deixa a posição bem mais vaga e aplicável para quase todo mundo. Há quem se divirta assim e há quem se divirta assado. Afinal qual é o seu conceito de diversão?

O segundo lado é o das definições. Surge, historicamente, quando os caras que jogavam no ginásio continuam jogando e vão para a faculdade e lá se deparam com conceitos e definições. A definição estreita e meticulosa de termos é que vai rezar o que é RPG e o que não é, e, por conseguinte, se você está jogando certo ou não. É mais ou menos assim: “se você resolve jogar futebol numa piscina ensaboada com seus  três amigos, usando apenas a bunda para tocar a bola, bem, isto pode ser muito divertido, mas não é futebol”. Ou seja você pode jogar como quiser, com regras ou sem, com interpretação ou sem, mas saiba que isso não será RPG. Dizer o que é RPG é o primeiro passo para compreender esta posição.

Então a segunda posição ainda traz uma interessante problematização: qual é o conceito de RPG coerente com a postura adotada pelo grupo? Existe um consenso com o conceito de RPG que seja aplicado a todos os jogadores e universalmente aceito? Existir, existe em termos. Uma das definições mais aceitas é a da wikipédia que diz: “O RPG (Role-Playing Game, Jogo de Interpretação de Personagem), é um jogo de estratégia e imaginação, em que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios de acordo com as regras descritas no sistema escolhido”. Para jogar certo você tem de interpretar um papel, seguir o clima do jogo e adotar as regras do sistema.

E qual é a posição correta? Não sei. Eu simpatizo profundamente com a primeira posição.

Para mim, antes de mais nada, RPG tem de ser diversão. Quando o jogo não for mais divertido eu paro de jogar.  Acredito que se eu vou investir uma boa soma em tempo e dinheiro num passatempo ele tem de ser minimamente gratificante.

Qual é a sua opinião sobre o caso?

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