Falmer de Skyrim para D&D 5e

Durante a primeira incursão dos Nords a Skyrim os elfos da neve foram impiedosamente caçados. Quando fugiram para as cavernas encontraram lá os dwemer que os aceitaram para protegê-los dos Nords. Entretanto a acolhida logo revelou-se uma armadilha: selados nos confins das profundezas das terras os elfos das neves forma deixados para morrer. Após séculos vivendo em cavernas, numa condição de vida primitiva, acabaram desenvolvendo novas características. Na falta de comida, os Falmer eram obrigados a comer plantas venenosas que brotavam nessas cavernas, o que os deixaram cegos. Mas não se engane, apesar da ausência da visão, os Falmer têm uma audição e olfato formidáveis, tornando-os fortes o suficiente para lhe causar sérios problemas.

História

Pouco se sabe sobre os Falmer. Você pode saber um pouco mais indo ao Museu Dwemer em Markath. Lá você encontrará uma caixa trancada, intitulada de “The Falmer: A Study”. Acredita-se que antes da chegada dos colonizadores Nords em Skyrim, os elfos da neve já habitavam aquelas terras. O encontro com os colonizadores fora pacífico, mas após alguns séculos começaram a surgir conflitos, que resultaram no banimento dos nativos para as cavernas. É provável que tais conflitos surgiram do fato de os elfos da neve não compartilharem seu conhecimento com os Nords (tecnologia Dwemer), que ficaram indignados e revoltados.

Para muitos, a existência dos Falmer é um mito, assim como as famosas estruturas de Dwemer.

Falmer

Humanóide médio (elf), caótico e mal

Classe de armadura: 18 (armadura quitinosa, escudo)

Pontos de vida: 52 (8d8 + 2)

Deslocamento: 9m

FOR DES COM INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (−1)

Perícias: Natureza +4, Percepção +5, Furtividade +6, Sobrevivência +5

Sentidos: Percepção às cegas 18m.,Percepção Passiva 10

Idiomas: Falmer

Desafio: 2 (450 XP)

Vantagem marcial. Uma vez por rodada o Falmer pode causar um dano extra de 7 (2d6) pontos se a criatura estiver a menos de 1,5m do Falmer e se o mesmo não estiver incapacitado.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.

Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.

Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.

Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.

AÇÕES

Espada quitinosa. Ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) dano por corte, ou 9 (1d10 + 4) dano por corte se usado com duas mãos.

Arco longo quitinoso. Ataque à distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) dano por perfuração.

Os Falmer usam armas e armaduras produzidas a partir de um material chamado “chaurus chitin”, extraído dos chaurus domesticados. Essas armas têm uma aparência rústica, agressiva e selvagem e muitas vezes lembram membros de insetos.

Falmers não costumam produzir armaduras, embora no museu de Markath tenha um setting completo: elmo, peitoral, luvas, botas e escudo. Especialistas indicam que esta é uma armadura pesada, tão resistente quanto uma armadura de aço completa.

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Minha aventura no evento d30

Mais uma vez o grupo d30 RPG traz até os jogadores do DF novas oportunidades de viver grandes aventuras. O próximo encontro, de número 40, será realizado no Clube Vizinhança, no domingo dia 28 de setembro, das 09 às 16 horas. O tema, para pegar embalo do halloween será o dark fantasy, que se traduz como Fantasia Sombria, um tipo de aventura em que, não importa o quanto os heróis se esforcem, as vitórias são sempre passageiras e há pouca esperança num futuro melhor. Isso porque nessas histórias os heróis descobrem que são joguetes nas mãos de deuses cruéis, ou o inimigo é poderoso demais para realmente ser vencido definitivamente. Histórias como as de Conan, o Bárbaro, Elric de Melniboné, Harry D’Amour, John Constantine, e Buffy a Caça-Vampiros.

Para quem não sabe, o Clube Vizinhança fica n EQS 108/109, s/n,Asa Sul, Brasília – DF, pertinho do metrô da 108 sul. Quem pega o BRT parador desce na parada da 108, atravessa a rua e pronto.

Eu vou mestrar uma aventura lá.

Horário: 09h – 13h
Sistema: D&D 5E
Cenário: O mundo dos livros da coleção Contos da Companhia Negra
Jogadores: 2 – 6

A Companhia Negra é um grupo de mercenários com uma história que remonta a séculos. Numa tentativa de reviver o passado de glórias, ela se une ao exército da Dama, uma feiticeira de poder inigualável que acordou de um sono de eras para reconquistar tudo que perdeu. A Companhia se vê envolvida, então, em muito mais do que campanhas militares – ela precisa sobreviver aos conflitos traiçoeiros entre os servos da Dama.
Venha conhecer a história de seis recrutas da companhia negra, envolvidos no que parecia ser uma missão de rotina, mas que pode vir a mudar os rumos da guerra.

Aparece lá.

Just one bit, communication…

Quando você se comunica…

Uma das coisas mais importantes que eu aprendi ao longo dos anos como narrador/mestre de rpg é que a comunicação entre as pessoas na mesa de jogo é imprescindível. Não apenas temos que estar falando o mesmo idioma, mas todo mundo tem que ter clareza do que vai ser jogado, como vai ser jogado, enfim, da tônica da história.

O que estou querendo dizer é que a boa comunicação entre jogadores e narrador permite que todo mundo se divirta com seus personagens. Todo mundo sabe o que esperar e vai criar personagens de acordo com aquilo. Se e uma aventura nos moldes clássicos de D&D, com muita porrada, exploração de dungeons e reviravoltas políticas como vistas em sagas como Game of Thrones e Senhor dos Anéis eu sei que um personagem introspectivo e que tem pouca habilidade para o combate ou o trabalho de equipe não vai ser adequado. Mas um mago elfo um tanto metido e sedento por conhecimento se encaixaria perfeitamente. Da mesma forma, numa crônica de vampiro que explorasse os sete pecados capitais – numa clara referência ao clássico de David Fincher, Seven (os sete pecados capitais) – um detetive aloprado e atrapalhado não seria adequado. Agora, um vampiro que quando humano foi abusado e quase morto por um serial killer com as mesmas características descritas no filme teria grandes chances de brilhar na mesa.

O grande problema é que normalmente as pessoas chegam à mesa meio que “no escuro” sem saber o que esperar. Jamais vou esquecer uma aventura de GURPS em que pediram um personagem moderno de 100 pontos. Eu criei um físico especialista em mecânica, professor de faculdade. A aventura nos jogou pra mil anos no passado, no meio de uma invasão viking. Indispensável dizer que nenhuma das perícias que eu tinha escolhido teve qualquer relevância para a aventura, a não ser a minha incrível capacidade de usar um porrete com ambas as mãos. Eu acertava com 8 ou menos em uma jogada simples de 3d6. Se o mestre tivesse dito que poderíamos esperar mais pancadaria eu teria feito um artista marcial, um Texas ranger, um guarda de trânsito ou mesmo um simples batedor de carteiras.

Outro ponto a ser levantado é quando o narrador é zeloso demais com o roteiro que ele estabeleceu. Isso impede que as decisões dos jogadores mudem o rumo da história. E sem essa liberdade, não existe diferença entre o jogo e um filme. Um exemplo disso foi quando joguei no universo de Star Wars e a missão incluía levar os planos roubados por um espião para uma senadora. Durante a missão descobrimos que havia uma recompensa pelos dados e ficamos tentados a pega-la. O narrador ficou visivelmente contrariado tentou dificultar isso de todas as formas, chegando ao extremo de fazer com que cada stormtrooper que nos encontrasse atirasse em nós sem o menor aviso. Frustrante.

O meu conselho é que antes de se começar uma aventura ou coisa que o valha, o narrador deve sentar-se com cada jogador ou com todos juntos e expor de forma clara e precisa aquilo que ele quer narrar e de como ele quer que os personagens se comportem. Tem que ser honesto aqui. Em contrapartida os jogadores devem também ser honestos e dizerem o que acharam da proposta, se estão satisfeitos com ela e, quando for o caso, se o narrador não poderia fazer alguma concessão ou alteração para que um personagem mais diferenciado pudesse fazer parte.

Comunicação é o segredo.

Adivinha quem veio para jogar no domingo?

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Recuperando o prazer de jogar.

Recuperando o prazer de jogar.

 

Recordo certa vez de um dia que fui até a Administração do gama para encontrar alguns jogadores de D&D que jogavam no jardim em frente. Era uma praça espaçosa, bem sombreada, com grama agradável, um verdadeiro oásis na secura natural do clima de Brasília. Logo encontrei a Eurulina (a Mimi) que tinha me convidado para aparecer. Eu me sentei na grama e fiquei vendo os jogadores do grupo dela.

Não demorei muito. Lembro que saí quando um druida que estava em queda livre fez aparecer uma baleia orca e montou nela em queda para fazer um “surfe assassino”. Antes disso tinha me deparado com personagens que causavam mais 400 pontos de dano por ataque (tinham mais que um!) e tinham CA que passava fácil de 30. Todos – todos mesmo – eram adeptos do min/max, do estilo de jogo overpower, arrancando de cada vírgula mal colocada no sistema um novo combo. Eu conheço uma meia dúzia de combos, mas perto deles eu tinha uma pistolinha de água contra uma bateria antiaérea.

Aquilo me incomodou muito. E ainda incomoda. Era D&D. 3.5. Combo puro e em alto grau. Sei que cada um joga como quer, mas não significa que eu goste de jogar assim. Vai ver foi por isso que eu gostei tanto do novo D&D, o 5e.

Nele, a mecânica de bounded accuracy manteve todo mundo “mais preso no chão”. Por enquanto está sendo complicado para o jogador overpower sair por aí combando. Até onde eu vi – e olhe que posso estar enganado – fica mais complicado se amparar em regras para fazer do erro do sistema uma vantagem.

Estou montando personagens para o encontro d30 dark fantasy. Minha homenagem ao trabalho maravilhoso e vívido de Glen Cook na sua amora companhia negra.

Tenho muito a agradecer à nova edição de D&D. ela trouxe para mim o prazer de jogar de novo, como se eu tivesse de novo idade para não me preocupar com o IPTU.

 

#RPGaDay, dia 31 – O RPG favorito de todos os tempos.

Antes de começar esta postagem gostaria muito de agradecer ao criador da brincadeira, o meu agora amigo, David Chapman. Sem ele eu jamais teria pensado em trinta temas diferentes para escrever, num ritmo de quase um por dia. Obrigado por fazer o meu mês de agosto um pouco mais divertido.

Agora vem a parte espinhosa. Escolher um RPG sobre todos os outros. O RPG favorito de todos os tempos. O número 1 na lista dos tops of all. Parece maldade escolher um RPG, uma vez que eu gosto dos jogos justamente pela oportunidade de sentar numa mesa, cercado de amigos, para passar algumas horas juntos nos divertindo. Se eu pensar por este ponto de vista qualquer RPG que faça isso já será o meu favorito.

Mas a postagem exige que eu escolha um. Neste caso vou torcer as coisas um pouco e escolher aquele que eu gosto mais no momento. E, que no caso, é o novo Dungeons and Dragons. Obrigado a você que veio e comentou. Obrigado David, Gary e Dave. Obrigado a todos.

 

Before starting this post I would like to thank the creator of the game, now my friend, David Chapman. Without him I would never have thought of thirty different topics to write, at a rate of almost one per day. Thanks for making my month of August a little more fun.
Now comes the tricky part. Choose a roleplaying game above everyone else. The favorite RPG of all time. The number 1 on the list of the tops of all. It seems evil to choose a roleplaying game, since I like the games just for the opportunity to sit at a table, surrounded by friends, to spend a few hours together having fun. If I think by this point of view any RPG you do that will already be my favorite.
But posting requires me to choose one. In this case I will twist things up a bit and choose the one I like most right now. And in that case, is the new Dungeons and Dragons. Thanks to you who came and commented. Thank you David, Gary and Dave. Thank you all.