‘Simbora montar um cenário coletivo!

Proposta de cenário de construção coletiva.

 

A idéia aqui é fazer um cenário medieval com magia e fantasia nos moldes de regras do SRD d20 3.5. Cada participante participa com um reino de tamanho médio, com tudo o que você precisa para rolar aventuras nele. A única coisa que eu peço é que algumas coisas sejam respeitadas:

 

– Nada de sistema vanciano de magias. Sistema de pontos de magia.

– Nível tecnológico baixo. Se for preciso o uso de referências históricas qualquer coisa entre o Império Egípcio e a Europa no fim das Cruzadas é uma boa pedida.

– Nível mágico alto. A magia incorporada à vida comum das pessoas. Imagine Eberron.

– Nenhum NPC com nível maior que 10.

– Nada de raças não humanas. Todas as raças do lugar têm de ser humanas. Todos são homo sapiens <<alguma coisa>>. HS Robustus (baixos, com visão no escuro e bônus de +2 Con), HS Agilis (altos, magros, com visão nuturna e bônus de +2 Des), HS Brutos (corpulentos, deformados e bônus de +2 For), HS Bestialis (com características animais – sutis) e por aí vai.

– Religião: cada deus tem apenas um aspecto. Deus da guerra, deus da fome, deus da morte, deus dos ferreiros, deus dos marinheiros… tome por exemplo os deuses olimpianos.

– Se for criar culturas baseadas em culturas da terra (samurais, hindus, tribais africanos, etc) procure usar nomes que sejam comuns naquela cultura.

– Limite de páginas para os reinos criados: mínimo de 1 e máximo de 4 páginas, A4, verdana 10, justificado.

 

Vamos montar um netbook galera.

A guerra e um monte de coisas que você pode aproveitar dela – parte 1

 

 

Guerra é um confronto sujeito a interesses da disputa entre dois ou mais grupos distintos de indivíduos mais ou menos organizados. A guerra pode ocorrer entre países ou entre grupos menores como tribos ou facções dentro do mesmo país (confronto interno) ou entre grupos menores de nações diferentes. Em ambos os casos, pode-se ter a oposição dos grupos rivais isoladamente ou em conjunto.

Seja lá qual for a definição asséptica que eu der guerra continuará sendo um troço injusto, maldito e miserável que acompanha a humanidade até o seu leito de morte. O objetivo deste artigo não é nem de longe fazer apologia à ela. É mostrar que mesmo uma coisa suja como a guerra pode ser transformada em temas divertidos para uma boa campanha de RPG.

Este primeiro artigo deverá ser focado nas causas de uma guerra. Porque, no fim das contas, até uma guerra precisa de um motivo.

 

Começando uma guerra

Poucas guerras podem servir tanto para aqueles, que como eu, gostam de fantasia medieval como as guerras do mundo antigo e da alta idade média. Ora, como não ficar deslumbrado pela implacável máquina de guerra romana, ou pela coragem insensata dos vikings? Como não aplaudir o estratagema de levar elefantes pelos Alpes suíços? Como não querer testar sua katana novinha na carne daquele maldito inimigo do seu clã?

Esqueça tudo o que você acha que sabe sobre guerras. Ou pelo menos o que você acha que sabe sobre as causas das guerras. Justas ou injustas, morais, religiosas, pelo direito, pela honra… tudo besteira. A guerra tem apenas um motivo: a busca pela riqueza e pelo poder do outro. Claro que você não estaria disposto a dar sua vida para que o seu país pudesse comprar gasolina mais barato que o litro de água mineral, mas para combater os terríveis terroristas que assolam aquele paizinho mini que você nem sequer consegue achar no mapa sem a ajuda do Google earth.

Então, quando você tem o motivo verdadeiro fica fácil entender porque as guerras são o que são. Claro que uma meia dúzia de iludidos dos dois lados vai achar que a disputa é por um motivo maior (religião, liberdade, etc), mas a verdade é que guerras têm apenas uma boa fonte inesgotável: o desejo de possuir o que o outro tem.

Dessas guerras talvez a mais emblemática sejam as cruzadas. Para aqueles que estão destreinados de história as cruzadas foram movimentos militares, de caráter parcialmente cristão, que partiram da Europa Ocidental e cujo objetivo era colocar a Terra Santa (nome pelo qual os cristãos denominavam a Palestina) e a cidade de Jerusalém sob a soberania dos cristãos. Estes movimentos estenderam-se entre os séculos XI e XIII, época em que a Palestina estava sob controle dos turcos muçulmanos. Filmes como Kingdom of Heaven (A Cruzada com Orlando Bloom) e jogos como Assassins Creed passam-se naquele lugar. Na escola aprendemos que a guerra se deu PR diferenças religiosas entre muçulmanos e cristãos. Engraçado como tanto a religião Cristão como a Muçulmana pregam o amor ao semelhante e logo depois saem pro pau. A verdade que o que estava em jogo não era a terra santa e sim as rotas comerciais que ligavam a Europa Ocidental às Índias. Com as rotas fechadas pelos muçulmanos que queriam cobrar pela passagem na região, só restava aos europeus empreender as navegações (o que foi feito lá por 1400-1500) ou sair no braço. Adivinha que idéia foi posta em prática primeiro?

Claro, caro mestre, você pode achar que as guerras nos jogos têm de ter motivações mais românticas ou que não sejam tão presas às crueldades do mundo real. Uma guerra étnica entre humanos e outras raças parece ser uma boa pedida aqui. Uma guerra pela libertação da terra do julgo do Império maligno (Guerra nas Estrelas, alguém?) também rende bons frutos de aventuras. Uma guerra pelo controle de uma terra em que o grande deus fulano se fez carne vale a vida de muitos clérigos. Uma guerra pela conquista para espalhar a palavra evoluída do seu povo sobre todos os povos não-evoluídos do mundo também é um motivo esfarrapado, mas interessante. Assim podemos ir seguindo.

Num jogo de RPG a causa da guerra pode não estar clara. Aliás, ela nem precisa estar clara. Por que os Coy e os Martin estão em guerra? “Ninguém se lembra mais o motivo, mas fato é que um Coy bom é um Coy morto” diria Jet Martin se fosse perguntado a respeito. Talvez a guerra tenha começado com um simples mal entendido que cresceu a longas proporções depois de mil anos de atividade militar. Entre alguns outros motivos de guerra podemos citar:

A Guerra preservativa – ocorre quando uma nação, estando sob a ameaça de outra, não encontra alternativa senão a de tomar a iniciativa do confronto, fazendo isso como forma de defesa. São consideradas “legais”, de acordo com a Organização das Nações Unidas(1948) ou Liga das Nações(1918).

A Guerra de partida ou Ataque é a melhor defesa – a nação antecipa agressivamente o confronto, pelo conflito subversivo efervescente das massas, sem que existam provas consistentes o bastante para se justificar, antes do oponente do confronto. Ex.: invasão do Iraque, que culminou na queda de Saddam Hussein.

A Guerra por procuração ou Doutrina – nações confrontam-se indiretamente, financiando os conflitos efervescentes subvertendo as massas populares, cujos resultados dizem respeito aos interesses delas. Ex.: ocasião em que os Estados Unidos da América financiaram a Grécia contra o avanço do comunismo.

Bom, agora que você já tem um motivo para a sua guerra. Vamos ver como esse lance de motivo funciona na prática.

A nação A, rica em recursos naturais tinha boas relações com a nação B que por sua vez trocava a matéria prima e alimentos por material industrializado. Ia tudo bem entre A e B quando houve uma grande seca. Tanto A e B sofreram muito com isso. Mas B sofreu mais, já que A não tinha alimentos para exportar. Logo A ficou mal vista em B justamente porque num momento de necessidade “aqueles malditos egoístas de A não souberam repartir o pão e deixaram nosso filhos passando fome”. Um ranço como esse evoluiu até que um jovem capitão, criado ao largo da fome, da miséria, e da morte resolve invadir A para pegar tudo que “por direito divino lhes pertenciam”. Conflito instantâneo.

Não perca, logo logo (quando deus quiser) uma série de missões e papéis que os jogadores podem assumir durante uma guerra.

 

Vampiro bom é vampiro morto

O centro de velho de São Paulo pulsa como um coração de um doente termina de câncer ao fim do dia. As pessoas vão embora para suas casas, assustadas, deixando em seu lugar uma fauna quase tão primordial como o medo. Prostitutas, mendigos, traficantes e pessoas desafortunadas tornam a note do centro velho um lugar recheado de crime, morte e pecado. Um lugar onde o mal espreita a cada curva da rua mal iluminada, a cada banco vazio do cinema pornô 24 horas, a cada seio desnudo de travesti.

Se eu fosse uma criatura sobrenatural como um vampiro ou lobisomem eu adoraria morar ali. Poderia dormir de dia num dos inúmeros apartamentos fechados e á noite, caçaria. As mortes seriam atribuídas a outras feras da noite, bem mais temidas e “reais” que vampiros. O que eu teria a temer? Traficantes? Prostitutas? Sem teto? Bom, deve ter sido exatamente o que este vampiro ali pensou quando deixou o velho mundo para vir morar aqui. Ele tomou para si uma região perto da estação Luz do metrô e está usando o lugar como campo de caça. Não me apresentei ainda. Sou Demóstenes Maçaranduba, ou simplesmente “demo” para os amigos que eu não tenho. Delegado de polícia civil, eu fui prematuramente “aposentado” quando comecei a investigar casos como este. Engraçado como tem certas sujeiras que fedem muito mais quando você mexe com elas.

Engraçado foi como eu dei de cara com esta situação. Estava lendo alguns contos publicados por uma autora americana chamada Marcia Litman. Ela descreve as aventuras de uma dupla de caçadoras do sobrenatural “Julia e Clair”, cruzando os Estados Unidos à bordo de um Ford Corcel GT – 1972. Eu não sei de onde a menina tira as idéias para as suas histórias, mas os detalhes são vívidos demais para ser apenas ficção. Na verdade, ela poderia ensinar uma coisa ou duas para alguns autores de livros do oculto. De qualquer forma, uma de suas histórias, “O amor do Crepúsculo é apenas uma noite e nada mais” contava a história de um vampiro que se muda para o centro devastado de Nova Orleans, logo depois do Furacão Katrina e continua morando lá por anos, matando pessoas.

Eu não precisei ser mais espero que um garoto da 5ª série para juntar os pontinhos. Comecei a chegar as taxas de homicídios “estranhos” no centro e descobri alguns dados interessantes. Estes dados me levaram a me hospedar num motel de pulgas na Avenida São João. Alguns dias investigando e cá estava eu presenciando uma nova vítima do filho da puta. Era tarde demais para salvar o go-go-boy que se esvaía em sangue. Mas eu poderia seguir o maldito até a casa dele.

Segui o maldito de longe procurando impedir que ele me visse. Mas o miserável estava bem à vontade. Ele nem olhou para trás nem uma vez. Ele era o caçador supremo daquela selva de pedra. Nem sequer passava pela sua cabeça que houvesse algo ou alguém capaz de ameaçar o seu reinado. Pois bem, aqui estava eu não era só o reinado dele que eu queria por abaixo. O cara mora num prédio de apartamentos na santa Efigênia. É uma boa escolha se querem saber. Durante o dia o movimento de gente é brutal demais para um ataque e mesmo à noite era perigoso esbarrar num viciado em crack que perdeu a noção da realidade. Sem falar que encarar um vampiro que acabou de se alimentar é como tentar sair no braço com o Mike Tyson depois que ele se aqueceu. Tá certo que eu não sou nenhum franguinho. Tô em forma física excelente para um coroa de 50 anos, mas não tenho velocidade sobrenatural.

Achei que o melhor horário para dar cabo dele era durante a “mudança de turno”. É quando a cracolândia deixa de ser cracolândia para ser centro comercial durante o dia. Claro que os viciados não vão embora, mas pelo menos diminuem o ritmo. Cinco da manhã a minha chave mestra abre a porta do prédio. O posto de vigia tá vazio. Subo para averiguar os outros andares e preparar uma surpresinha na caixa d’água do prédio. Desço pelas escadas até o apartamento 012. Como sei que é o dele em meio aquele monte de lugar abandonado? Porta maciça e dobradiças novas.

Espero dar dez pras seis para abrir a porta do apartamento dele. Abro de leve, não quero despertar a bela adormecida. Entro com o rosário enrolado na mão, uma pistola makarov 9mm com 4 balas de prata no pente e a lanterna na outra. Atravesso a sala e dou de cara com um caixão. Como se fosse uma escultura de cera lá estava o maldito. Enfio a estaca no peito dele e marreto com o cabo da pistola. Sangue voa do ferimento aberto. Sangue demais para um vampiro. Antes de tirar a estaca percebo que estava atacando a geladeira do cara. Um decoy feito para enganar gente como eu. Não era á toa que ele andava como o dono do pedaço. Ele era o dono do pedaço.

O golpe me jogou através de uma velha porta de fórmica apodrecida para dentro de um dos quartos. A estaca e a pistola voaram para longe. A lanterna caída num canto iluminou o bastante do quarto para saber que seria melhor que ela tivesse quebrado na queda. Parecia que eu tinha entrado numa sala de torturas medieval. O corpo doía como se estivesse moído. Levanto com dificuldade quando uma nova pancada me acerta. Sinto como se fosse uma bola de fliperama, sendo acossada por todos os lados. Ele para. Os dentes à mostra. Ele não fala. E chega perto de mim. O hálito cheira a sangue, a podridão, carne estragada, suor e dor. “bem vindo caçador” ele diz se aproximando ainda mais. “Eu o vi me seguindo a dias atrás. Não achei que me encontraria tão rápido. Eu tinha preparado esta sala para o nosso encontro, algo longo e romântico, mas pelo visto, vou ter de contentar com uma rapidinha”.

Isso, vai falando miserável. Fala e me dá tempo de pegar um frasquinho especial que eu peguei a caminho daqui. Ele chega perto e o spray de pimenta voa na cara dele. Ele se afasta surpreso e lambe o spray do rosto.

“Pimenta? Não me afeta, seu tolo. Apenas estragou uma camisa nova”. É mesmo eu penso enquanto faço o sinal da cruz e me concentro nas palavras em latim. Quando termino de pronunciá-las a água do spray de pimenta vira água benta. É um feiticinho maneiro, sabe? Ele urra de dor quando a mancha no seu rosto. Eu levanto e acendo o meu isqueiro bic. Ele ri. “Não tenho medo do fogo. Isso não vai te salvar, maldito”. Não. O isqueiro vai. E levanto o isqueiro até o sistema anti-fogo do apartamento. O alarme não demora a soar e a casa de inunda com água da caixa d’água. Água benta agora, graças ao feiticinho. O bicho começa a se retorcer no chão. Eu caminho até a sala e encontro a minha espaça e a makarov.

Chuto o bicho para que sua carcaça fique de peito para cima e me preparo para martelar.

“Você não sabe como é”, ele sibila “viver sem o calor humano e sem a luz do sol. Ver os entes queridos nascerem, crescerem e morrerem. Não ter amigos. Viver esta meia-vida em meio á podridão da sociedade”. Tirando a parte do sol eu sei como é. Não que eu faça muita questão de um bronzeado. A estaca bate seco no peito do bicho. Corto a cabeça fora, colocando hóstias por cima de tudo. Não dá para não pensar numa versão Ana Maria Braga de caçadores de monstros. Então você pega o vampiro recém-estacado e sem cabeça e cobre com hóstias. Coloca assim para ficar bem bonito. Depois joga fluído de isqueiro ou querosene. Aqui usamos querosene javali diria aquele maldito louro. Depois se afasta e acende o fogo. Vampiro ao ponto.

Saio pela porta do prédio quando os bombeiros vão chegando um deles parece com o meu filho. Puxo o celular e penso em ligar. Para dizer o que? Nada. As padarias estão abertas. Será que descolo um pão quentinho com uma média e manteiga?

 

Mighty Blade II: o Arqueiro

Arqueiro

Descrição: O arqueiro é o ápice da habilidade do combate com o arco. Se há um tiro difícil para ser feito ele o fará. Não importa se o alvo pode apenas ser alcançado através de ventos fortes ou está totalmente encoberto. O arqueiro confia na sua habilidade com o arco.

 

Bônus de Atributo:

Agi +1

Int +1

 

Proficiências:

Usar Armas Simples e Complexas.

 

Lista de Habilidades:

 

Alvo Duplo

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 20

Descrição: Você pode fazer 2 ataques com arco neste turno. Estes ataques podem ser feitos no mesmo inimigo ou em inimigos diferentes. Cada ataque é rolado em separado.

 

Tiro Certeiro

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10

Descrição: Você pode fazer um ataque normal com arco rolando 3d6.

 

Chuva de Flechas

Habilidade (Técnica) – Ação

Mana: 10, 20, 30 ou 40

Descrição: Você pode atirar varias flechas em um só ataque. Para cada flecha extra, gaste 10 pontos de mana.

Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 30 pontos de mana.

 

Flecha Elemental

Habilidade (Técnica) – Ação

Você carrega sua flecha com uma energia que imbui a arma com o poder de um elemento.

Mana: 10

Descrição: Sua flecha estará carregada com o poder do elemento por até 1 rodada. O ataque com esta arma causará 10 de dano adicional (por elemento). Os elementos possíveis são: fogo, gelo, relâmpago, som e ácido.

 

Movimento Acelerado

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 10

Descrição: Cada vez que você é atingido em combate, você pode canalizar essa dor par forçar seu corpo a mover-se com mais rapidez. Cada vez que você usa essa técnica você aumenta seu movimento em +1. Este efeito dura até o final do combate.

 

Agarrar Flechas

Habilidade (Técnica) – Reação

Mana: 5

Descrição: Cada vez que você é atingido em combate por uma flecha, você fazer um teste de Agilidade (dificuldade 8 + Agilidade do inimigo). Se for bem sucedido você agarra a flecha no ar e não sofre nenhum dano.

 

Carregador Eficiente

Habilidade (Técnica) – Reação

Descrição: Em suas mãos uma besta é tão rápida quanto um arco. Você não precisa mais gastar uma ação para recarregar sua besta.

 

Tiro Mirado

Habilidade – Suporte

Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Ataque com o seu arco depois de passar pelo menos uma rodada mirando no seu inimigo.

 

Concentração

Habilidade – Suporte

Mana: 10

Descrição: Você aumenta sua Agilidade ou sua Vontade em +2 até o fim do combate.

 

Fabricar Flechas Aprimorado

Habilidade (Técnica) – Ação

Descrição: Usando uma faca ou adaga, você pode transformar diversos tipos de matéria prima em flechas especiais. Cada hora de trabalho rende flechas de acordo com o material escolhido.

 

Fabricando Flechas Especiais:

Flecha Sonífera – A vitima desta magia cairá em um sono muito pesado e só acordará após 1 hora. A vítima só acordará se receber algum dano, caso contrário ela continuará dormindo profundamente.

Mana: 20

1 maço de erva do sono cria 5 flechas soníferas após 1 hora de trabalho.

 

Flecha Sombria – Flecha profana com símbolos demoníacos feita de pura escuridão. Causa 10 pontos de dano. Se a criatura for um anjo, paladino, sacerdote, unicórnio ou espírito bondoso, este receberá 30 pontos de dano.

Mana: 10

1 Unha de Apodrecida (proveniente de morto-vivo) cria uma Flecha Sombria após 1 hora de trabalho.

 

Flecha de Cristal – Feita de cristal afiadíssimo essa belíssima e delicada flecha tem efeito devastador contra inimigos com pouca ou nenhuma armadura. Se atingir um inimigo sem armadura ou usando pouca armadura (defesa por armadura 3 ou menor) a flecha explode causando um dano extra de 5 pontos de dano pelos estilhaços. Se a defesa por armadura for maior que 4 a flecha não causa dano algum.

Mana: 10

1 Gema azul cria 10 Flechas de Cristal após 1 hora de trabalho.

 

Flecha Cegante – Esta flecha explode com pó brilhante nos olhos da vítima, deixando-a cega por 10 minutos, ou até que a vítima lave seus olhos, ou receba alguma magia de cura. A vítima deve fazer um teste de Vontade (dificuldade Vontade do Arqueiro + 10) para evitar os efeitos desta flecha.

Mana: 10

1 Garrafa de vidro + 1 saco de pólen de flores criam 10 flechas cegantes após 1 hora de trabalho.

 

Flecha Incorpórea – Esta flecha causa dano normal em criaturas incorpóreas.

Mana: 10

1 frasco de água benta + 1 punhado de terra vinda de solo consagrado (cemitério, igreja, templo, etc.) criam 10 flechas incorpóreas após 1 hora de trabalho.

 

Flecha de Prata – Esta flecha causa dano que não pode ser regenerado por portadores de Licantropia.

Objetos de prata (meio quilo) criam 20 flechas de prata após 1 hora de trabalho.

 

Flecha Brilhante – Flecha sagrada com símbolos divinos feita de pura luz. Causa 10 pontos de dano. Se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito maligno, este receberá 30 pontos de dano.

Mana: 10

1 frasco de água benta cria 5 Flechas Brilhantes após 1 hora de trabalho.

 

 

Elfo Arqueiro – Ladin Longshot

 

 

For      2

Agi      5

Int      4

Con      3

Defesa = 11

Habilidades:

  • Sentidos Apurados
  • Fabricar Flechas Aprimorado
  • Flecha Elemental
  • Chuva de Flechas

Equipamento:

  • Arco de Guerra (Dano = 10)
  • Aljava (40 flechas)
  • Armadura de Couro
  • Machadinha
  • Adaga
  • Matéria prima para fazer flechas (brilhante).

 

O Lote do Betão Aprova essa Idéia

 

Eu acho realmente maravilhoso estar vivo nos dias de hoje. As possibilidades da informação aceleram-se em velocidades jamais pensadas antes. O conhecimento que antes era restrito a um número muito pequeno de indivíduos, hoje é discutido nas filas de banco. Mesmo áreas tradicionalistas como a educação vem mudando seus paradigmas. Não precisamos mais de tantos conteúdos e sim de competências e habilidades.

E é justamente por esta mudança de paradigmas que o Lote também vai mudar. A partir de hoje eu vou lançar um selo chamado “Lote do Betão Aprova”. E para que serve este selo? Quem você pensa que é para que um selo com os eu nome valha alguma coisa? Nada. O Lote é algo que faço para diversão e achei que seria divertido ajudar os projetos que eu vejo na internet dando todo o suporte que eu possa.

E como vai funcionar? Não tem nada de sobrenatural nisso. Eu vejo um projeto, site, sistema, linha de contos ou quadrinhos e simplesmente decido dar algum suporte. Vou fazer propagandas de suas atualizações aqui no Lote, escreverei – com a permissão dos autores, claro – artigos relacionados a seus materiais, enfim, vou fazer uma PUSTA propaganda do que quer que eu tenha batido o olho e gostado.

O mês de julho encerra-se então com duas propostas que eu aprovo: o Nano RPG e o Mighty Blade II. Ambos os sistemas gratuitos, de poucas páginas, voltados para jogadores iniciantes ou que se cansaram dos velhos sistemas de sempre. Hoje ainda devo estar postando uma nova classe básica para Might Blade II e até o fim de agosto já deve ter saído mais alguma coisa de outros sistemas e iniciativas. Entre os que esperam apenas a conclusão de seus donos está um módulo especial 100% brasileiro e com temática inédita em português para o D20/3.5, do qual eu sou fã incondicional. Outra iniciativa é o trabalho fantástico da comunidade do Orkut sobre Gaia 400X, cenário technofantasy de Márcio Fiorito.

E como eu faço para receber esse apoio? Afinal, de graça até injeção na testa não é mesmo? Bom, me mande um e-mail (valberto.filho@gmail.com) com o seu projeto. Eu vou ter o maior prazer de olhar e se eu gostar dele, claro que vou divulgar.

 

 

 

 

Saiu a RPG Magazine número 03

Saiu – depois de um tempão – a nova edição da RPGMagazine, organizada pelo meu amigo Thor.
Confiram em:
http://www.rpgmagazine.com.br/?p=482

Feliz dia do amigo, by Rubem Alves

Lembrei-me dele e senti saudades… Tanto tempo que a gente não se vê! Dei-me conta, com uma intensidade incomum, da coisa rara que é a amizade. E, no entanto, é a coisa mais alegre que a vida nos dá. A beleza da poesia, da música, da natureza, as delícias da boa comida e da bebida perdem o gosto e ficam meio tristes quando não temos um amigo com quem compartilhá-las. Acho mesmo que tudo o que fazemos na vida pode se resumir nisto: a busca de um amigo, uma luta contra a solidão… Lembrei-me de um trecho de Jean-Christophe, que li quando era jovem, e do qual nunca me esqueci. Romain Rolland descreve a primeira experiência com a amizade do seu herói adolescente. Já conhecera muitas pessoas nos curtos anos de sua vida. Mas o que experimentava naquele momento era diferente de tudo que já sentira antes. O encontro acontecera de repente, mas era como se já tivessem sido amigos a vida inteira. A experiência da amizade parece ter suas raízes fora do tempo, na eternidade. Um amigo é alguém com quem estivemos desde sempre. Pela primeira vez estando com alguém, não sentia necessidade de falar. Bastava a alegria de estarem juntos, um ao lado do outro. “Christophe voltou sozinho dentro da noite. Seu coração cantava ‘Tenho um amigo, tenho um amigo!’ Nada via. Nada ouvia. Não pensava em mais nada. Estava morto de sono e adormeceu assim que se deitou. Mas durante a noite fora acordado duas ou três vezes, como que por uma idéia fixa. Repetia para si mesmo: ‘Tenho um amigo’, e tornava a adormecer.” Jean-Christophe compreendera a essência da amizade. Amiga é aquela pessoa em cuja companhia não é preciso falar. Você tem aqui um teste para saber quantos amigos você tem. Se o silêncio entre vocês dois lhe causa ansiedade, se quando o assunto foge você se põe a procurar palavras para encher o vazio e manter a conversa animada, então a pessoa com quem você está não é sua amiga. Porque um amigo é alguém cuja presença procuramos não por causa daquilo que se vai fazer juntos, seja bater papo, comer ou jogar . Até que tudo isso pode acontecer. Mas a diferença está em que, quando a pessoa não é amiga, terminando o alegre e animado programa, vêm o silêncio e o vazio – que são insuportáveis. Nesse momento o outro se transforma num incômodo que entulha o espaço e cuja despedida se espera com ansiedade. Com o amigo é diferente. Não é preciso falar. Basta a alegria de estarem juntos, um ao lado do outro. Amigo é alguém cuja simples presença traz alegria, independentemente do que se faça ou diga. A amizade anda por caminhos que não passam pelos programas. Uma estória oriental conta de uma árvore solitária que se via no alto da montanha. Não tinha sido sempre assim. Em tempos passados a montanha estivera coberta de árvores maravilhosas, altas e esguias, que os lenhadores cortaram e venderam. Mas aquela árvore era torta, não podia será transformada em tábuas. Inútil para os seus propósitos, os lenhadores a deixaram lá. Depois vieram os caçadores das essências em busca de madeiras perfumadas. Mas a árvore torta, por não ter cheiro algum, foi desprezada e lá ficou. Por ser inútil, sobreviveu. Hoje ela está sozinha na montanha. Os viajantes se assentam sob a sua sombra e descansam. Um amigo é como aquela árvore. Vive de sua inutilidade. Pode até ser útil eventualmente, mas não é isso que o torna amigo. Sua inútil e fiel presença silenciosa torna a nossa solidão uma experiência de comunhão. Diante do amigo, sabemos que não estamos sós. E alegria maior não pode existir. (por Rubem Alves – do livro ‘O retorno e Terno’)

Iniciativa Mutantes e Malfeitores – Séries Policiais

Histórias com Policiais

O que os romances do gênero têm a oferecer para o jogo de mutantes e malfeitores?

 

Mas pode ir parando por aí seu Valberto. Essa iniciativa de vocês é algo muito legal e tal e coisa, mas você não quer mesmo me convencer de que super heróis tem a ver com séries policiais e detetives né?

Mas eu nem preciso. Basta que eu cite um nome. Batman. É, o cavaleiro das trevas em pessoa, o assim aclamado maior detetive desde Sherlock Holmes. Mas ao invés de trazer as ficas de grandes detetives vou focar em outra coisa: o que caracteriza o gênero policial, ou de detetive, ou mesmo de “romance policial”? Como podemos usar essas características á favor de construir grandes histórias na mesa de jogo? Que poderes devem ser evitados para que a investigação seja mais que um simples rolar de dados?

 

Que, como e onde?

Em linhas gerais, o romance policial é um tipo de narrativa que expõe uma investigação fictícia, ou seja, a superação metódica de um enigma ou a identificação de um fato ou pessoa misteriosa. Toda a narrativa policial apresenta um crime e alguém disposto a desvendá-lo, porém nem toda a narrativa em que esses elementos estão presentes pode ser considerada policial. Isto porque além da necessidade de um crime, é preciso também uma forma de articular a narrativa, de estabelecer a relação do detetive com o crime e com a narração.

Essa é uma definição importante e separa os jogos de mistério tais como os investigados por Scooby-doo e sua trupe das aventuras de Sam Spade, por exemplo.

Algumas das características mais presentes neste tipo de mídia são:

– O herói do romance, o detetive, sempre sairá vencedor, pois se o contrário acontecer, o fato será atribuído à baixa qualidade da história e, portanto, não haverá suspense, uma solução surpreendente ou uma catarse. Dizer que ele terminará triunfante não quer dizer que ele não vai sofrer durante o processo.

– Em muitos livros e romances, faz parte da trama que o detetive seja acusado do crime que ele tenta solucionar. Para provar sua inocência ele tem de capturar o verdadeiro culpado. É a única forma de provar sua inocência. De tão batida esta fórmula, ela acabou se tornando parte do nosso ideário popular.

– A polícia é inoperante, burra ou só serve para atrapalhar. E só chega quando tudo estiver resolvido. Se não houvesse detetives, o mundo seria o lugar perfeito para malfeitores. Sem Sherlock Holmes, jamais teríamos ouvido falar dos esquemas do infame mestre do crime, Dr. Moriarti. A polícia jamais dá conta do recado.

– Sempre existe um morto no romance policial. Esse cadáver existe apenas para causar sensações e dar vazão á trama seja ela pelo horror da morte ou o desejo de vingança.

– A solução do mistério deve estar evidente desde o início, para que uma releitura da obra possa mostrar ao leitor o quanto ele foi desatento. Da mesma forma o culpado deve ser um dos personagens comuns, mas gozar de certa importância e não ser um assassino profissional. Ele nunca poderá ser o detetive, e o crime deve ser cometido por razões pessoais. Isso ocorre muito em CSI – especialmente CSI Miami. Não consigo me recordar de nenhum crime que não tenha razões puramente pessoais.

– As pistas devem estar todas presentes no livro, de forma a surpreender o leitor no momento da revelação da identidade secreta do assassino.

– O romance policial também demonstra que não pode haver crime perfeito, logo, não há lugar para a impunidade, para o crime sem punição. A principal função ideológica na literatura policial é a demonstração da estranheza do crime, já que o criminoso é apresentado como um ser estranho à razão natural da ordem social.

 

Como podemos usar essas características à nosso favor?

A primeira coisa a ter em mente é que a história tem de ser boa. Pode ser clichê, mas tem de ser boa. Os personagens que cometeram o crime devem ter motivos reais para fazê-lo. Não basta que seja um assassinato aleatório. Ele deve ter conseqüências.

Outra coisa a ser considerada neste tipo de jogo é que alguns poderes, como leitura de mentes, pós-cognição, pré-cognição e percepção extra-sensorial podem estragar toda a história. O mestre deve proibir esses poderes ou mesmo limitá-los de forma que eles não estraguem a história.

Se a polícia é mesmo incapaz de resolver o caso, cabe aos personagens fazer isso. É um gancho e tanto e boas histórias começam assim. Imagine que os jogadores precisam da ajuda de um grande especialista numa área e este especialista é encontrado morto. Pode ser apenas mais um dificultador na história ou mesmo toda uma sub quest a ser explorada. Afinal, o bom egiptologista morreu por que estava traindo sua esposa, ou porque ele sabia sobre a antiga profecia que dava poder ao Faraó Vivo?

As pistas devem ser colocadas de forma que num primeiro momento não pareçam nada de especial. Só mais tarde, com outras pistas é que elas ganham novos vultos e dimensões. Uma de minhas aventuras favoritas é o “Assassinato em Bakersfield”, que narra a morte de três pessoas que aparentemente não tem qualquer relação entre eles, a não ser que suas mortes têm a ver com água e gelo. É uma das minhas mais clássicas aventuras, escrita quando eu ainda engatinhava na internet por volta de 1994. Não vou revelar o culpado, até por que pretendo mestrá-la qualquer dia desses, mas eu me divirto muitíssimo com os jogadores tentando solucionar os casos e descobrir a ligação entre eles.

 

E o culpado é…

E para terminar que tal uma lista de autores e detetives? Lei alguns deles, você vai se surpreender.

 

Principais autores e seus personagens

Agatha Christie – detetives Hercule Poirot, Miss Marple, Tommy e Tuppence Beresford e Mr. Quin.

Arthur Conan Doyle – detetive Sherlock Holmes.

Dashiell Hammett – detetive San Spade

Edgar Allan Poe – detetive C. Auguste Dupin

Georges Simenon – detetive comissário Jules Maigret

Maurice Leblanc – detetive Arsène Lupin, ladrão-cavalheiro

Mickey Spillane – detetive Mike Hammer

Raymond Chandler – detetive Phillip Marlowe

Rex Stout – detetive Nero Wolfe

S.S.Van Dine – detetive Philo Vance

Fernando Pessoa – detetive Abílio Quaresma

Jô Soares – delegado Mello Pimenta e detetive Machado Machado

Luiz Alfredo Garcia-Roza – delegado Espinosa

Rubem Fonseca – advogado Mandrake

Tony Bellotto – investigador Bellini

O antigo mundo das trevas é um só?

 

 

Será que o Apophis das Múmias é a Wyrm com outro nome e vista de outra ótica? A Trindade Metafísica dos magos são a Wyld, Weaver e Wyrm com outros nomes e uma outra concepção? Ou são coisas diferentes? A Wyld é a Wyld e o Dinamismo é o Dinamismo, a Weaver é a Weaver e a Estase é a Estase, a Wyrm é a Wyrm e a Entropia é a Entropia? Será q elas são a mesma coisa com nomes diferentes? Ou coisas realmente diferentes, mas apenas parecidas? O mais importante: Elas coexistem? Caim é um filho da Wyrm? Caim = Wyrm? Outra opção?

Eis aí uma série de perguntas interessantes. Muito mesmo. E para respondê-las eu vou buscar inspiração num mundo mais antigo e muito mais complicado que o antigo mundo das trevas. O mundo dos quadrinhos, mais especificamente o universo Marvel. É, você sabe, o mundo onde o Demolidor e o Quarteto Fantástico dividem a mesma cidade.

Eu sempre me questionei como é possível que existam tantas “sub-realidades” dentro da mesma realidade do mundo dos quadrinhos. De um lado nós temos o Quarteto Fantástico ás voltas com viagens pelo tempo e o espaço, Os Vingadores com guerras interplanetárias e aniquilação em escala galáctica, os X-men arrancando ilhas da face da terra e o Justiceiro trocando tiros com traficantes meia-boca perto do apartamento do ex-fotógrafo e atual professor de química Peter Parker. Não parece possível que seres como a Fênix Negra e o Homem-Sapo sobrevivam no mesmo mundo ao mesmo tempo. Mas existem. E se dão bem – na maioria dos casos.

Com o mundo das trevas é a mesma coisa. Temos os vampiros aqui, os lupinos ali, os magos acolá e meia dúzia de “outras coisas” se esfregando aqui e ali em busca de um lugar na sombra. O fato deles se encontrarem depende muito mais do editor da linha (no caso o narrador) do que o cenário em si.

O que muda é o foco da visão de cada um. Para os lupinos o foco é a Wyrm, para os vampiros é a Golconda, para os caçadores são as estacas. Nenhum deles está errado. Quando imaginamos que o mundo tem mais de 6 bilhões de seres humanos dá para entender como é que temos tanta coisa reunida que praticamente nunca se toca ou se encontra. Puxa, numa cidade como São Paulo temos favelas com casas sem água encanada da Sabesp e na mesma cidade temos piscinas cheias de água mineral. Socialites gastam mais de 50 mil reais com a festa de uma cadelinha enquanto que pessoas vão presas por roubarem um quilo de feijão que custa menos de noventa e nove centavos. Eu morei quatro anos em São Paulo sem saber que o vizinho do outro lado do pátio jogava RPG!

O mundo é grande. Cabe tudo debaixo do mesmo teto. Mas não precisa ser tudo ao mesmo tempo agora: seu primo distante não precisa ser um carniçal de um vampiro poderoso, que por sua vez é tio-avô de um mago que namora uma múmia reencarnada que é a síndica do prédio onde aquele grupo de caçadores de aberrações se reúne para tomar umas cervejas de vez em quando. Parcimônia: o mundo não tem, mas o narrador é obrigado a ter.

No mais você pode adotar a política da visão hegeliana. Só existe se eu quero que exista. Caim só existiu/existe realmente se os jogadores forem vampiros. A Wyrm só existe de fato se os jogadores forem lobisomens. Simples e direto. Nada de teorias forçadas montadas com base em regras complexas tiradas de livros obscuros. Simples assim.

O WoD não é uma colcha de retalhos; ela está muito mais para um tipo de realidade alternativa, suja e bem cruel.

Chegamos aos mil

Hoje chegamos aos mil comentários. Muito obrigado a todas as pessoas que se desdobraram comentando sobre 238 posts que eu publiquei.

Entradas Mais Antigas Anteriores