O Futuro da linha Mutantes & Malfeitores no Brasil

Hoje mais cedo conversei com Guilherme Svaldi, da editora Jambô sobre o futuro da linha Mutantes & Malfeitores no Brasil. Veja só o que ele me respondeu e tire suas próprias conclusões.

Valberto: Ótima tarde. Sei que você é um cara ocupado e por isso vou ser bem direto: com a mudança da segunda para a terceira edição de MM nos EUA como fica a linha no Brasil?

Guilherme: Oi Valberto. A linha continua. Como os suplementos de M&M são mais descritivos, vamos continuar publicando eles. A diferença é que, quando esgotar o módulo básico, vamos publicar a 3ª, em vez de republicar a 2ª.

Valberto: Interessante… haverá um guia de conversão 2ª – 3ª?

Guilherme: Certamente. O material é compatível. Por exemplo, na 3ª edição não existem mais valores de habilidades, só modificadores. Para usar uma ficha da 2ª, é só ignorar os valores, e usar só os modificadores! Os valores já não serviam pra nada mesmo…

Valberto: Entendi… e quanto ao selo superlink? Como está a sua utilização no Brasil? Por exemplo, que chances eu teria de criar o meu cenário e publicar independente sob este selo?

Guilherme: Olha, pra ser sincero ninguém nunca publicou usando o selo. Algumas pessoas já perguntaram, mandaram e-mail e tal, mas nunca chegaram a publicar. Mas eu gostaria, e apoiaria.

Valberto: Poderia fazer um tutorial no site explicando como fazer isso?

Guilherme: Alguém, não lembro quem, mas acho que foi o Tek, já tinha sugerido isso. É uma boa idéia, mesmo, mas não posso garantir que eu consiga fazer tão cedo… A editora andou contratando um pessoal, então aos poucos o material atrasado está saindo, mas ainda estamos atrás do cronograma!

Valberto: Entendo. Muito obrigado.

Guilherme: Beleza. Abração!

Ok, isso deve por uma pedra sobre a questão do futuro da linha no Brasil sob a perspectiva da nova edição. O mais legal é a acessibilidade do Guilherme em responder de forma direta e honesta. O foco que ele dá no cliente da editora é realmente um exemplo para todas as editoras que trabalham com o ramo.

Mas, talvez a melhor notícia seja a relacionada com o superlink. Será que já não esta na hora de pegar aquele material de jogo que esta engavetado na sua casa a anos, converter para um sistema consolidado e com uma larga base de fãs no mercado e lançar? Seja como netbook gratuito ou como livro de Print-on-demmand, acho que é uma grande chance a esse pessoal sangue novo para entrar no mercado por uma empresa ética.

Mais informações sobre o jogo de Supers.

Estou selecionando os livros que vão poder ser usados como idéias e como fontes de poderes para a minha campanha de Supers.  Inicialmente pensei em ficar apenas com o módulo básico do Mutantes e Malfeitores – segunda edição, mas percebi que algumas informações seriam bem aproveitadas pelos jogadores.

O primeiro livro suplemento liberado é o Golden Age. É com ele que eu pretendo descrever como era o mundo dos heróis antes do Grande Expurgo, quando uma entidade no estio do Galactus da Marvel invadiu a terra. Foi preciso que todos os grandes heróis e vilões do mundo unissem forças e se sacrificassem para impedir que o mundo fosse destruído.

O segundo livro liberado é o Paragons. A idéia é ver a evolução dos personagens, começando em NP 8 e chegando a NP 12. Mais ou menos como as 4 primeiras temporadas de Smallville. Começam com alguns poderes se desenvolvendo e começam a tomar contato com os poderes que regem o mundo.

Por enquanto esses dois livros apenas. Estou pensando em liberar outros livros, especialmente os da série superlink, mas ainda tenho restrições a alguns poderes e títulos.

Ah, mais uma coisa: poderes temáticos. Serão obrigatórios. Para evitar caras como o super homem que podem tudo e fazem tudo. O poder de equipe vai ser importante para que as coisas comecem a acontecer… ou não.

E para dar um gostinho do que eu estou falando, conheçam o primeiro herói revelado da era de Ouro: o Corvo.

Corvo – NP 10 (163 PP)
Nome Verdadeiro: Robert “Bob” Kane

Identidade: Secreta

Ocupação Pública: Escritor de romances policiais

Base de Operações: Nova Iorque

Afiliação: Liga da Liberdade

Altura: 1,85m  Olhos: Azuis

HABILIDADES: For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)

PERÍCIAS: Acrobacia 12 (+18)*, Arte da Fuga 8 (+14)*, Blefar 8 (+11/+15), Conhecimento [Manha] 8 (+10), Conhecimento [Táticas] 8 (+10), Desarmar Dispositivo 6 (+12), Diplomacia 6 (+9/+13), Dirigir 5 (+11), Escalar 8 (+10), Furtividade 8 (+14)*, Intimidar 6 (+9), Intuir Intenção 9 (+12), Investigar 12 (+15)*, Obter Informação 8 (+11), Profissão [Escritor] 3 (+6), Pilotar 5 (+11), Prestidigitação 4 (+10), Procurar 10 (+12), Notar 10 (+13), Idiomas (Cantonês, Mandarin, Francês, Japonês, Espanhol, Russo, Romeno, Base: Inglês)

FEITOS: Ação em Movimento, Arremessar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Atraente, Avaliação, Blefe Acrobático, Equipamento 8, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão 2, Foco em Esquiva 8, Iniciativa Aprimorada 2, Inspirar, Liderança, Maestria em Perícia [Acrobacia, Arte da Fuga, Investigar, Furtividade], Rolamento Defensivo, Trabalho em Equipe 2

PODERES: Golpe 2 (artes marciais; Feito de Poder: Pujante, Inato, Pode ser usado com armas; 5pp)

EQUIPAMENTOS: Par de Bastões de Combate (+2 Dano, Pujante, Arremessado, Automático; 10pe), Uniforme (Proteção 4; 4pe), Equipamentos (Bumerangue, Explosivo Plástico, Granada Flashbang, Granada de Fumaça, Granada de Gás Lacrimogêneo, Granada de Gás Sonífero, Corda [Super-Movimento (balançar-se)]; 26pe)

SALVAMENTOS: Resistência +7 (+5 desprevenido), Fortitude +7, Reflexos +12, Vontade +7

COMBATE: Ataque +13; Agarrar +15; Dano Desarmado +4 (19), Bumerangue +6 (21), Bastões de Combate +6 (21); Defesa 23 (13 desprevenido); Iniciativa +14

Mundo Super

O mundo Super.

O que você faia se vivesse num mundo que teve super heróis de verdade? Um mundo em que as referências a esses super seres estão em toda parte, mas que ninguém com super poderes é visto desde 1960? Entre as datas comemorativas do mundo como o natal e o ano novo você teria uma data extra, em agosto, chamada o Dia do Expurgo, onde os super heróis do mundo (e super vilões também) deram suas vidas para que o mundo pudesse continuar existindo. Você comemoraria essa data ou ficaria triste com as possibilidades que perdeu?

E se um dia você acordasse com super poderes neste mundo? O que você faria?

Essas e outras perguntas eu pretendo responder na minha mais nova campanha de supers, chamada simplesmente Mundo Super. Ambientada no mundo moderno, contará a história de pessoas que de um dia para outro descobrem que são portadoras de super habilidades. Como elas vão usar esses poderes? Vão tentar reviver a era de ouro dos heróis, vão tornar-se vilões, vão tentar viver suas vidas em segredo ou quem sabe apenas tentarão ficar ricos com seus recém adquiridos talentos?

O cânone dos supers que deram suas vidas são versões homenagem dos grandes heróis e vilões da Era de Ouro dos quadrinhos. Super Homem virou Magnus, Batman virou o Corvo entre outras homenagens menos óbvias.

Num primeiro momento não vão existir escolas para jovens super dotados ou super agências de espionagem. O mundo não mais sabe o que são heróis. Eles não são mais vistos a quase 40 anos. O que você faria? Quer dizer, uma coisa é você saber que houve um cara que poderia voar, era super forte e deu sua vida por nós. Mas o que você faria se encontrasse alguém assim ou ainda, se acabasse por se tornar alguém assim?

Os jogos provavelmente vão se realizar uma vez por mês. Personagens de NP 9 – 10 no máximo. Sem limite de idade, mas com algumas limitações de poderes.

Assim que os jogadores confirmarem, eu passo algumas fichas.

L5R – nomes.

Nomes no dialeto Rokugani

Para ajudar os jogadores de L5R, aqui está uma boa lista de nomes que podem ser usados para seus personagens. O uso correto dessa lista acaba evitando aberrações tais como “Agasha na Katana”  e “Fugiro Kakombi”.

O nome em Rokugan segue uma intrincada normativa. Entre as regras mais comuns, os pais devem sempre escolher o nome do filho e essa escolha não pode sofrer interferências nem por ordem do Imperador em pessoa. Aos pais e a eles somente cabe o direito da escolha do nome do filho ou filha. Em casos de ambos os pais serem falecidos é comum que o direito de escolha passe para os avôs paternos. Em casamentos a esposa assume o sobrenome do marido como se fosse seu, a não ser que alguma norma ou convenção social dite o contrário. O nome “Hantei” é exclusivo do imperador, assim como o nome “Shinsei” também não pode ser adotado.

Vale lembrar que um samurai recebe o nome de sua família “limpo” de qualquer tipo de desonra e deve conservá-lo assim até o fim de seus dias. É um dito comum em Rokugan que diz: “você tomou seu nome emprestado de seus ancestrais e deve entregá-lo a seus descendentes assim como você o recebeu”.

Samurai tem sempre o nome da família antes do próprio nome. Samurai femininas usam o sufixo “-ko” após seus nomes.

“Você não deve temer o outro, o outro é que deve temê-lo e respeitá-lo. Saber quem é o outro é secundário, ele é que deve saber quem você é”. São esses, talvez, os ditames mais famosos de Kakita Muramune, chamado em Rokugan de “o pai da Vanglória”. Em Rokugan a “vanglória” é muito apreciada. E saber usá-la deve ser aprendida desde cedo. Em primeiro lugar o nome da família vem sempre antes de seu nome:

Bayushi Chikashira

Shinjo Keiko (o “ko” é usado apenas se a samurai é solteira).

Em segundo lugar sua profissão e clã:

Bayushi Chikashira, bushi de escorpião.

Shinjo Keiko, shugenja de unicórnio.

E por fim as honrarias que lhes cabem por direito:

Bayushi Chikashira, bushi de escorpião, o mestre invencível da arte da guerra.

Shinjo Keiko, shugenja de unicórnio, a portadora dos ventos da fúria.

Nomes e apresentações mais elaboradas podem também ser feitas:

Quando Hida Otomori caiu e seu sangue regou a grama verde das planícies de Agarashita era eu Akodo Kenji, bushi do orgulhoso clã Leão que limpava o sangue de minha Katana”.

Nomes Masculinos:

Agatamori, Akae, Akahito, Akemi, Akihiko, Akiie, Akinobu, Akinori, Akio, Akira, Akiuji, Akiyoshi, Arimoro, Atsutada, Azumamaro, Baisetsu, Bakin, Bancho, Bantaro, Botan, Chikashira, Chikatsada, Chikauji, Chikayoshi, Choei, Chokei, Chonei, Daini, Dokwan, Dosan, Doshun, Eiichi, Eiji, Eizo, Ekei, Ekiken, Emishi, Emon, Fuhito, Fujifusa, Fujitsuna, Fusaaki, Fusaie, Fusasaki, Fuyuyoshi, Gekkei, Gennai, Gidayu, Goemon, Gohei, Gongoro, Gonsai, Gorodayu, Hakusekei, Hamanari, Hamaomi, Hangwan, Haruhiko, Haruhiro, Haruhisa, Haruki, Harusue Harutomo Haseo, Ienobu, Ietsugu, Ieyasu, Iezane, lkku, Imakebito, Iname, Isaniu, Isao, Isas, Ishi, Issai, Iwao, Jikkyu, Jingoro, Jiro, Jo, Joji, Jun, Junan, Junkei, Junzo, Jusai, Kabun, Kageki, Kagekiyo, Kagemoto, Kagetoki, Kahei, Kanamura, Kanamichi, Katsumi, Kane, Kanesue, Kaneyasu, Kauren, Katsumi, Katsushige, Kazuhiro, Kazuo, Keiki, Keisai, Keisuke, Ken, Kenichi, Kenji, Kenko, Kenshin, Kiichi, Kimmochi, Kin, Kinsue, Kinto, Kintsune, Kiyogimi, Kiyomoro, Kiyoshi, Kiyotsura, Koetsu, Koji, Kokan, Konyo, Korekado, Korenao, Korin, Koshiro, Kumpei, Kurajimaro, Kuromaro, Kawaran, Kyoji, Kyoso, Makato, Makoto, Masahiro, Masaichi, Masami, Masao, Masato, Masue, Masutomo, Matabei, Matate, Me, Michichika, Michio, Mifune, Mitsuo, Mitsuyako, Mochikune, Mochimoto, Mondo, Monzaemon, Morihiro, Morito, Moroe, Motoki, Motomari, Motomuchi, Munekiyo, Munesuke, Muneto, Muramune, Nagachika, Nagate, Naoko, Naozumi, Natsui, Nobuhiro, Nobunaga, Nobuyuki, Norikatsu, Norimoto, Noritoshi, Noriuji, Noriyori, Norizane, Ogame, Ogi, Oguramaro, Oiwa, Okyo, Otomoro, On-shi, Otondo, Oyori, Oyumi, Raiden, Razau, Renshi, Rikyu, Ringo, Rinzo, Rokuemon, Ryoi, Ryokoi, Ryoshun, Saburo, Sadafuji, Sadaie, Sadakata, Sadamasa, Sadataka, Sadauji, Sadayoshi, Sakehisa, Samba, Samuru, Sanehima, Saneyuki, San-yo, Sanzo, Saru, Sawao, Seiki, Seikwa, Seimei, Seiri, Shigehide, Shigekatsu, Shigekori, Shigenari, Shigeru, Shigetani, Shigeyoshi, Shikei, Shikibu, Shipei, Shin, Shingen, Shinji, Shinobu, Shinsaku, Shiro, Shirozaemon, Sho, Shoan, Shonagon, Shuji, Shumkichi, Shun, Shunsui, Sodan, Soi, Sorai, Sorin, Soun, Sefusa, Sukechika, Sukena, Sukune, Sumio, Surimoto, Surugamaro, Tadaaki, Tadafusa, Tadahiro, Tadao, Tadashi, Tadataka, Tadatomo, Tadatsuno, Tadauji, Tadayoshi, Taiga, Takaai, Takaie, Takakage, Takamori, Takanoba, Takao, Takashi, Takatomo, Takatora, Takaugi, Takehide, Takeichi, Takeo, Takeshi, Takuji, Tameaki, Tameie, Tamekago, Tameyori, Tamikichi, Tampaku, Tamuramoro, Tanenara, Taro, Tarozayemon, Tashiro, Tatsutsaka, Tensui, Teriuihi, Teruzumi, Toemon, Tofu, Togai, Togama, Togan, Toju, Tokihiro, Tokimune, Tokisada, Tokiyuki, Tokubei, Tokusuke, Tomi, Tomoie, Tomomitsu, Tomomune, Tomonori, Toshi, Toshifusa, Toshihiro, Toshiie, Toshikatsu, Toshinao, Toshio, Toshisue, Toyoharu, Toyokazu, Toyokuni, Tsuburu, Tsuginawa, Tsunashige, Tsunayoshi, Tsunetake, Tsunetsugu, Tsurunaga, Tsuruyuki, Tsutomu, Uchinaro, Ujiaki, Ujichika, Ujiharu, Ujikiyo, Ujimitsu, Ujiyasu, Ujiyori, Ukon, Umakai, Umbin, Umon, Uona, Wakimura, Yakamochi, Yasahiro, Yasuchika, Yasuhira, Yasuhiro, Yasumoto Yasumura Yasuo, Yasushi Yasushi, Yoshikaru, Yoshikatsu, Yoshima, Yohimitsu, Yoshimoto, Yoshimune, Yoshinaga, Yoshinao, Yoshinobu, Yoshinori, Yoshio, Yoshioki, Yoshiro, Yoshishoge, Yoshisuge, Yoshitaka, Yoshito-Hi, Yoshitoshi, Yoshitoyo, Yoshitsugu, Yoshitsune, Yoshituje, Yoshiyaru, Yoshiyori, Yoshiyuki, Yoshizane, Yoshizumi, Yujo, Yukihara, Yukiie, Yukimasa, Yukimori, Yukimura, Yukinaga, Yukio, Yukitsune, Yukiyasu, Yukiyori, Zenan, Zeshin, Zuiken.

Nomes Femininos:

Ai, Aiko, Akako, Akasuki, Akemi, Aki, Akiko, Akina, Anzu, Aoi, Asa, Au, Ayako,

Ayame, Ayano, Azami, Chika, Chikako, Chitose, Chiyo, Chizu, Cho, Chuemoko, Dai, Den, Echiko, Emiko, Etsu, Etsuko, Fujiko, Fuyu, Gen, Gin, Ginko, Haketoko, Hama, Hanako, Haru, Harue, Haruko, Hatsu, Haya, Hide, Hideko, Hideyo, Hiro, Hiroko, Hiromi, Hisa, Hisano, Hoshi, Iku, Ima, Imoko, Ine, Iruko, Ito, Iwa, Izuko, Jin, Junko,Juri, Kachiko, Kaedé, Kagami, Kaiyo, Kama, Kamako, Kame, Kameko, Kana, Kane, Kaoru, Kata, Katsu, Katsuko, Katsumi, Kawa, Kaya, Kayoko, Kazashi, Kazu, Kazuk, Kei, Keiko, Kenko, Kichi, Kikue, Klkuko, Kikuno, Kimi, Kimie, Kin, Kinu, Kinuko, Kinuye, Kishi, Kiwa, Kiyo, Kiyoko, Kiyomi, Kiyoshi, Ko, Kohana, Koko, Koma, Kome, Konomi, Koto, Kozakura, Kozue, Kukiko, Kuma, Kumi, Kumiko, Kuni, Kunie, Kuniko,Kura, Kuri, Kusuriko, Kyoko, Leiko, Machi, Mai, Makiko, Manako, Mari, Mariko, Masa, Masae, Masago, Masako, Masu, Masuko, Matsu, Matsuko, Mayumi, Michi, Michiko, Midori, Miê, Mieko, Mika, Mikazuki, Miki, Mikie, Mina, Mine, Mineko, Misao, Mitsu, Miwa, Miwako, Miyo, Miyoko, Miyuki, Mochiko, Mon, Morie, Moto, Mura, Murasaki, Nagisa, Namako, Nami, Namiko, Nani, Naoki, Nara, Nari, Nariako, Nariko, Natsu, Nishi, Nori, Norie, Noriko, Nui, Nyoko, Orino, Otsu, Rai, Raku, Ran, Rei, Reiko, Ren, Riku, Roku, Ruri, Ruriko, Ryo, Ryu, Sachi, Sachiko, Sachiko, Sada, Sadako, Sadchiko, Saeko, Sai, Sakaê, Saki, Sakura, Sata, Sato, Sawa, Saya, Sei, Seiko,  Seki, Sen, Setsu, Setsuko, Shigé, Shiho, Shihobu, Shika, Shikako, Shina, Shino, Shirushi, Shizu, Shizue, Shizuka, Shi’zuko, Shizuyo, Shoko, Soko, Sugi, Suki, Sumi, Sumie, Sute, Suzu, Suzue, Suzuki, Tadamako, Taka, Takako, Takara, Take, Takeko, Taki, Tama, Tamaki, Tamako, Tame, Tami, Tamiko, Tanaka, Tane, Tani, Taniko, Taru, Tatsu, Tazu, Teruoko, Tetsu, Toki, Tokiwa, Toko, Tokuko, Tokutako, Tomi, Tomiju, Tomo, Tomotoko, Tora, Tori, Toshi, Toshiko, Toyoko, Tsughi, Tsuko, Tsuna, Tsuru, Ujikiko, Umako, Umeko, Umeno, Urano, Uta, Utako, Utano, Yachi, Yaeko, Yasu, Yasuko, Yayoi, Yei, Yo, Yoi, Yoko, Yone, Yori, Yoritoko, Yoshe, Yoshi, Yoshike, Yoshiko, Yoshioko, Yuki,  Yukiako, Yukie, Yukiko, Yukiyo, Yuko, Yumi, Yuri, Yuriko, Zanako.

O paradigma do herói oriental

O paradigma do herói oriental

Quando Carl Jung chegou na psicologia com a teoria dos arquétipos, poucas pessoas puderam visualizar o quão impactante essa idéia seria para o mundo moderno. A criação dos arquétipos, sejam eles no ramo da psicologia ou de qualquer outro ramo do entendimento humano, possibilitou ao homem ter um conhecimento mais aprofundado sobre si mesmo e mundo que nos cerca.

E para nós que mestramos o mundo dos super heróis como em Mutantes e Malfeitores o entendimento dos arquétipos é uma ferramenta bastante útil para ter bons momentos de diversão e ótimas aventuras.Um arquétipo em M&M é mais que um personagem pronto ou um modelo típico daquele herói ou vilão. Mais do que isso, o arquétipo M&M resume o que chamamos “espinha dorsal” do jogo.

Um herói é exatamente o que seu arquétipo nos oferece. Com algumas exceções, claro, mas basicamente é isso. O exliado de outra galáxia será para sempre isso: exilado em nosso pequeno planeta azul. O velocista será sempre rápido. Não consigo imaginar um velocista que não seja tão rápido quanto imprudente.

Assim como herói ocidental, imortalizado pelos comics e pelo cinema hollywoodiano tem suas características próprias, o herói oriental também as tem. A diferença esta no escopo cultural que foi utilizado para desenvolver cada uma das imagens heróicas. Enquanto o mito do herói ocidental remete à Grécia Antiga e a figura do “herói” que resolve todo sozinho, o oriente trabalha conceitos bem mais amplos de trabalho em equipe. Encontrei esta pequena lista de arquétipos na internet e a ampliei com algumas das minhas impressões de anos sendo fã fiel de seriados tokusatsus e sentais.

A principal característica do grupo de heróis oriental é que, via de regra ele tem um número de componentes ímpares. Difícil vermos uma dupla em ação: quase sempre são trios, quintetos e até septetos, onde a figura do quinteto, chamada de “sentai” é a mais comum. Os principais arquétipos são:

O líder elegante. Ele é a bússola moral do grupo, sempre agindo com paixão e parcimônia. Em alguns grupos ele é mais charmoso e bem vestido de todos. Tende a ficar com a mocinha – se é que existe uma – no fim da história. Sua cor é sempre o vermelho. Exemplos: Red Flash, Change Dragon, Google Red, Red Falcon…

O Rebelde: também atraente, mas um tanto sombrio. Seu estilo contrasta com o do íder e desta tensão gera momentos de refllexão na série. Normalmente ele é o par romântico da Bela Garota. Devido a sua relação turbulenta, os espectadores podem sabem que o líder e o rebelde se respeitam, embora o Rebelde possa chutar a bunda do líder a qualquer hora. Sua cor normalmente é o Preto, o Azul e o Verde.  Exemplos: Change Griphon, Black Mask, Abare-Black, Green Flash…

A Bela Garota: Muitas vezes é a cola que mantém o grupo unido. Ela (ou elas, conforme o caso) recebe(m) atenção de todos os membros do grupo, enquanto que aquase sempre nenhum dos outros tem chance com ela. Normalmente ela tem algum parentesco ou relação com o mentor do Grupo. Sua cor é sempre Branca, Amarela ou Rosa. Exemplos: Change Mermaid, Change Phoenix, Yellow e Pink Flash…

O Grandão: Ele responde pelos músculos do grupo e é provavelmente o mais idiota de todos, embora não seja retardado. Muitas vezes ele faz o papel de apaziguador entre o líder e o rebelde e também faz o papel de super protetor do grupo. Sempre é o melhor amigo do Cérebro da Equipe, e costuma estar ligado a coisas naturais como a agricultura e a lida com animais. Costuma assumir as cores Amarela, Verde e Azul.  Exemplos:  Google Yellow, Goggle Yellow (são séries diferentes), Blue Turbo…

O cérebro: Normalmente é o menor e mais fraco do grupo, mas no que lhe falta de poder de ataque, sobra de genialidade. Ele é o construtor, hacker, especialista do grupo. Muitas vezes ele representa também o alívio cômico da série. Sua cor normalmente é o azul. Change Pegassus, Blue Flash, Go-Onger 3….

O mentor:  É o cara que os manda em missões e dá conselhos ao grupo. Muitas vezes ele se preocupa apenas com os afazeres do dia-a-dia, mas é sempre respeitados. Em muitos casos é uma espécie de combatente aposentado ou de grande poder. Chefe Sugata, Sargento Ibuki, Dog Krugger…

Com o passar do tempo a dinâmica vem se alterando tendo líderes elegantes que de elegantes não têm nada ou mesmo Rebeldes que não são tão rebeldes assim. Mas seja lá como for, se você for montar uma crônica que se passe do outro lado do Império do sol nascente estes arquétipos vão dar uma boa idéia de como prosseguir.

Não me contento mais com isso.

Sabem pessoas eu descobri uma coisa muito legal hoje. Legal e ao mesmo tempo triste. Bem, triste de certa forma, mas nada assim tão triste… é melhor entrar de vez no assunto que esta ficando estranho.

Mais ou menos três meses atrás eu fui apresentado a uma incrível oportunidade de negócios pela minha esposa. Por uma questão de suporte aos sonhos dela resolvi aderir ao negócio sem muitas expectativas. Ia fazer como manda o figurino e se desse alguma coisa, já estava bom. Daí começou a acontecer uma coisa engraçada: eu comecei a estudar e a fazer cursos para ajudar a minha esposa nessa nova empreitada. E a cada novo curso, cada nova aula, cada novo vídeo, cada nova reunião eu descobria que para que o mundo a minha volta mudasse eu precisaria mudar. Pelas nossas contas, no último mês tivemos uma renda extra de mais ou menos dois mil reais (convenhamos, não deixa ninguém rico, mas faz diferença no orçamento do fim do mês). Mas não é o reforço financeiro que me fez chegar à descoberta que comentei no começo deste post. Tá o dinheiro é bom, mas o crescimento espiritual que eu venho passando, cara, ele não tem preço.

De uns dois meses para cá eu descobri que estou mais cheio de vida, com mais energia, mais disposto a encarar a vida de frente. Deixei de empurrar com a barriga, deixei de “deixar como está para ver como é que fica” e passei a tomar controle da minha vida. Hoje me sinto uma pessoa mais feliz e realizada, cheia de sonhos. Cara, eu tenho sonhos para se realizarem. Não sonhos quaisquer, podados pelo “se sobrar dinheiro eu vou e faço”, mas sonhos que me dão disposição para encarar cada dia como uma nova chance de aprender alguma coisa nova e de me melhorar como pessoa. E isso, não tem realmente preço.

E sabe qual é o lado triste disso tudo? Pessoas, amigos que estão vendo essas mudanças acontecendo em nossas vidas estão achando ruim. Sério. Ficam tentando me colocar para baixo, tentando desmerecer nossas conquistas com palavras de caos, desordem e apontando todos os problemas do mundo. “Ô Valberto, cara… como você pode estar tão feliz com [coloque aqui o problema da hora]”. Problemas? Vamos lá: Lula, crise, o Brasil perdeu a copa, os alunos não estudam, o salário esta ruim, os juros estão altos, tem prova para corrigir, faltou luz, a crise internacional, morreu o filho de fulano de tal, políticos corruptos… na boa eu sei que tudo isso acontece. Mas não é por isso que vamos sentar na beira do caminho e ficar chorando as pitangas.

Fato é que estou me afastando de um monte de coisa que fazia o velho “Eu” ser o “velho eu”. Deixei de ver certos sites, programas e mídias que tudo o que faziam eram encher minha cabeça de mediocridade. Deixei de freqüentar a sala dos professores em duas das três escolas que eu leciono porque o meu espírito não tem mais “saco” para ver quem será o mais coitadinho da vez. Não tenho mais tempo para o rosário de lágrimas dos problemas que abundam o mundo.

O problema é que o novo Valberto não é tão compatível com os amigos que o velho Valberto tinha. Se eles não são capazes de aceitar que eu mudei, que eu evoluí nestes últimos tempos, bom não posso fazer nada a não ser torcer que encontrem o caminho deles. E claro, me afastar deles. Estou tomando essa decisão de forma muito pensada e ponderada. Enquanto servir para me ajudar a crescer enquanto ser humano fica, se não serve mais, vai embora. A pobreza espiritual é contagiante por demais. E é algo que eu não quero mais para mim.

Desculpe se você veio aqui em busca de algum texto de RPG. Fica para outro dia. Mas hoje eu tinha de desabafar, de verdade.

Feliz dia do amigo

Hoje é dia de festa de S. Crispiniano.
Quem hoje sobreviver e for para casa salvo
Há-de empertigar-se com brio à menção deste dia
E excitar-se ao ouvir o nome de S. Crispiniano.
Quem vir este dia e viver até ser velho
Há-de todos os anos, na véspera, banquetear
Os amigos e exclamar “Amanhã é S. Crispiniano”.
Depois há-de puxar a manga para mostrar cicatrizes
E dizer “Estas feridas são do dia de S. Crispim”.
Os velhos esquecem e, embora tudo se esqueça,
Ele há-de lembrar-se, com acrescentos,
Dos seus feitos desse dia. Então hão-de nossos nomes,
Familiares na sua boca como palavras do lar –
Harry, o rei, Bedford e Exeter,
Warwick e Talbot, Salisbury e Gloucester -,
Ser relembrados nas taças a transbordar.
Esta história há-de o homem bom ensinar ao filho,
E Crispim Crispiniano não vai desaparecer
Deste dia até ao fim do mundo,
E com isto nós seremos recordados.
Os poucos que somos, felizes eleitos, bando de irmãos –
Pois quem hoje derramar o seu sangue comigo
Será meu irmão; por mais plebeu que seja,
Vai este dia enobrecer a sua condição –
E os fidalgos que na Inglaterra ainda estão na cama
Vão julgar-se amaldiçoados por não estarem aqui
E depreciar-se como homens ao ouvir alguém
Que lutou connosco no Dia de S. Crispim.

in Henrique V, de William Shakespeare

Uma aventura e tanto…

Prólogo

O seu corpo quer desistir. Mas o seu espírito não. Você se força através da selva quente e úmida, através dos arbustos. Quente demais para ser alguma selva da África e densa demais para ser na Ásia. Amazônia, talvez? Os estridentes gritos das aves ecoam em toda a floresta ao seu redor, e o farfalhar de criaturas invisíveis por entre as folhas, forma uma cacofonia de vida primitiva. Você não tem idéia de como chegou aqui. Num momento você era apenas mais um soldado em patrulha, quando um clarão de luz o atingiu. Você não se lembra de mais nada, a não se de acordar, algumas horas antes, perdurado numa arvora por um pára-quedas. A pulsação da Terra é palpável no ar que você respira e pungente na terra fofa sob seus pés cansados. Você sabe que não está sozinho. Mas dessa vez, você não é o caçador… você é a caça.

Um dia da Caça…

Um dos filmes mais sensacionais que eu já vi em toda minha vida foi Predador I, com o Arnold Schwarzenegger. A idéia de um alien caçador de seres humanos é muito boa e deu origem a uma série de produtos derivados e algumas continuações. Umas muito boas, mas outras passíveis de esquecimento.

O mais novo filme da franquia recupera de forma brilhante o sucesso, o suspense e a aventura do primeiro filme, numa repaginação moderna muito bacana. Cansados de virem até aqui, os predadores agora seqüestram humanos e outras coisas e as soltam numa espécie de reserva de caça extra-terrestre, quem sabe em outro sistema solar. O filme não deixa claro onde é o lugar e nem dá muitas respostas sobre quem construiu o que naquele lugar, mas ele se sai bem sem responder a nenhuma dessas perguntas.

Escolhidos pela sua capacidade de matar sem consciência, um grupo de assassinos, alguns treinados e outros com talento natural devem derrotar os caçadores alienígenas que se propuseram a alvejá-los como presas. Caindo na selva imensa de um mundo distante, estes predadores humanos têm apenas que aprender, o que, ou contra quem eles estão contra, e que com suas habilidades, conhecimentos e inteligências tentar derrotar seus algozes e conquistar o maior de todos os prêmios: suas próprias vidas.

O dia do Caçador…

Como eu disse a idéia do filme é boa de mais. Tão boa que resolvi apimentar as coisas, transformando a idéia básica numa aventura de RPG. O primeiro momento não precisa realmente de explicações. Simplesmente você acorda numa selva estranha… na verdade, você acorda caindo de pára-quedas numa selva estranha. Pouco tempo depois de seu pouso você descobre que não está sozinho e que está sendo caçado. Fala sério… deve ser o roteiro de aventuras mais doido que vi nos últimos anos!

E para complicar as coisas que tal colocar mais desafios?

Aliens (sim, os danados xenomorfos) podem já estar por lá, como um tipo de presa bônus.

Animais pré-históricos podem ser usados para tirar os jogadores da trilha de quem os está caçando. É um bom despistamento. Deixe que eles pensem que o Tiranossauro Rex é o maior desafio quando na verdade ele é apenas um aperitivo.

Não tem problemas o bastante? Que tal criaturas vindas do reino da fantasia medieval? Orcs, Dragões e Lobisomens podem adicionar um desafio extra à aventura.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores – A Noiva

Beatrix Kiddo (a Noiva, Black Mamba)

Nível de Poder: 10 (135pp)

Habilidades: For: 12 (+1), Des: 18 (+4), Con: 16 (+3), Int: 14 (+2), Sab: 12 (+1), Car: 16 (+3)

Perícias: Acrobacia 10 (+14), Befar 4 (+7), Escalar 10 (+11), Obter Informações 6 (+9), Intimidar 10 (+13), Conhecimento [Manha] 8 (+9), Idiomas 3 (Japonês, Mandarin, Espanhol; base: Inglês), Notar 5 (+6), Procurar 6 (+8), Furtividade 10 (+14)

Feitos: Blefe acrobático, Ataque Imprudente, Foco em Ataque [Corpo-a-corpo] 2, Especialização em Ataque [Katana], Atraente, Rolamento Defensivo 3, Duro de matar, Foco em Esquiva 6, Equipmento 2, Iniciativa Aprimorada, Desarmar aprimorado, Ação em Movimento, Ataque poderoso, Ataque Furtivo, Atropelar Aprimorado 2, Quebrar Armas, Bem informada.

Poderes:
Drenar Constituição 10 (Extra: Efeito Secundário [+1]; 20pp) O ataque dos cinco passos que explodem o coração.

Equipmento: Espada “Hanzo” (+3 Dano, +2 Ataque, Crítico Aprimorado 2, Punjante; 8 pe)

Combate: Ataque +8 / +10 (Corpo-a-corpo) / +12 (Katana) // +2 (Katana Hanzo); Dano +1 (Desarmada) / +4 (Katana, 18-20 Crit) // +2 (Ataque Furtivo); Defesa +14; Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +6, Fortitude +4, Reflexos +8, Vontade +6

Beatrix Kiddo passou a ser conhecida por Mamba Negra ao integrar “Deadly Viper Assassination Squad”, formado também por Vernita Green, Elle Driver, O-Ren Ishii e Budd, liderados por Bill, que posteriormente se tornou seu amante.

Durante uma missão, descobriu que estava grávida, e abandonou o grupo. Mudou-se em segredo para uma pequena cidade do Texas, e iria se casar com um sujeito chamado Tommy Plympton, dono de uma pequena loja de discos.

Bill a encontrou às vesperas de seu casamento, e, num ataque de ciúmes, Bill ordenou o assassinato de todos presentes na cerimônia. Beatrix, que estava nos últimos meses de sua gestação, foi baleada na cabeça, mas encontrada com vida pelas autoridades. Os demais presentes, incluindo Rufus, o pianista (interpretado por Samuel L. Jackson), foram mortos.

Após ficar em coma por quatro anos, acordou em busca de vingança. Sua missão é derrotar todos os membros de seu antigo grupo e matar Bill.

Resenha da RPGCON 2010

Maior festa do RPG brasileiro

Nos tempos passados o RPG brasileiro tinha um calendário muito peculiar. Ele começava em julho, com o Encontro Internacional de RPG de São Paulo, promovido pela devir livraria e editora ltda. Durante mais ou menos 15 anos o evento agregou sob o mesmo teto diversos autores, livros e tendências de jogos que de certa forma ditaram os rumos do RPG no Brasil. O eirpg era aguardado ansiosamente por toda a comunidade de jogadores e contava além dos convidados internacionais, com pessoas vidas de todos os cantos do Brasil. Mas, em 2008 o eirpg fechou as portas. Depois de um ano fraco, com um público de pouco mais de 9 mil pessoas, a devir achou melhor não realizar o evento. Vale ressaltar que em seus anos áureos, o eirpg chegou a reunir em três dias de encontro mais de 25 mil pessoas.

No mesmo ano que o EIRPG não foi realizado uma comoção tomou conta do cenário nacional. Alimentado por um espírito de “we can do it” um grupo de bravos idealistas se reuniu e num prazo exíguo de pouco mais de 45 dias deu início ao mais ousado projeto nacional: a 1ª RPGCON. O evento naquele ano foi feito de uma maneira completamente nova: novos parceiros, novos expositores, novo local e uma vontade de dar certo que superou todas as expectativas. Palestras diversificadas, encontros de clubes, reuniões de associações, desfiles de fantasia e até mesmo a exibição de um “proto-desenho animado” de tormenta foram mostrados. Uma festa sem igual, que se não se comparava ao antigo público do EIRPG, pelo menos dava um grande ponta-pé inicial.

Se, com 45 dias apenas foi feito uma festa tão grande, o que se poderia esperar de uma segunda festa, com mais de um ano de preparação?

RPGCON – a festa dos vários D´s.

A segunda RPGCON foi marcada por vários D´s. Desinformação, desorganização, descuidistas, despreparo, desrespeito entre tantos outros. Difícil começar por onde o evento errou. Talvez pela divulgação ou a falta dela: apesar do maciço acompanhamento da mídia internética ao que parece não houve este ano uma mala direta. O sábado do evento foi o dia mais fraco que já vi num evento deste porte. Se em anos anteriores o sábado era um dia de ver muita gente e dezenas de cosplays bacanas este ano tivemos pouquíssimos cosplays e quase ninguém.

Não apenas isso, os stands foram uma verdadeira lástima. Organizados no pátio vermelho ao contrário da tradicional estrutura de pvc e alumínio dos anos anteriores, o os stands foram montados com estantes de ferro com a marca “games workshop” e malha de tecido preto estirado. Um dos expositores reclamou com direito: “eu montei todos os meus produtos no expositor e o vizinho de trás deu um empurrão nas estantes dele. Foi o bastante para tudo vir a baixo. Claro que não foi culpa dele, mas com uma estrutura como essa, esse tipo de acidente pode não acontecer?”.

A estrutura também não foi a esperada. “Fechamos o evento com um stand de 3m², luz elétrica e linha telefônica para passar cartão de crédito e débito e recebemos um stand de pano sem bicos de luz e sem linha telefônica”. Fato. Até a metade do primeiro dia nenhuma transação comercial foi feita via cartão de crédito.  As opções eram poucas: uma das lojas optou por usar uma internet particular e fazer as vendas via pag-seguro ou pay-pal. Outra loja, a Moonshadows, mandou um de seus funcionários de volta à sede para ficar em comunicação com o evento via skype. Dessa forma, os dados do cartão eram passados via skype e o cartão era virtualmente passado na loja.

Este também foi o evento dos descuidistas. Gente que vai ao evento para roubar coisas. Ajudando no stand da moonshadows flagrei um marmanjo de cabelo grande e barba na cara tentar furtar um livro do tormenta. Ele colocou o livro numa mesa, depois colocou sua mochila cinza em cima do livro e continuou olhando tudo. Quando saiu, pegou a mochila e o livro. Fui atrás e pedi “educadamente” que ele devolvesse o livro sem “escândalos”. Ele devolveu. Esse foi o que eu consegui pegar, mas com certeza houveram outros. “Vim para cá com uma estimativa de prejuízo por roubo na ordem de 25%” disse um lojista. Roubaram um livrinho nosso e olha que não deixamos o stand vazio um segundo” disse Peter Primordial do tagmar 2.

Até umas três da tarde do primeiro dia não haviam placas que identificassem o que era o que: ninguém sabia onde ficava a organização, o encontro de blogs, a sala de xadrez… os banners do evento também chegaram apenas nessa hora. Outro ponto que contou negativamente foi a falta de organização da equipe. Tudo – ou quase tudo tinha que passar pelas vistas do Douglas. Convenhamos, num evento deste porte deixar tudo nas mãos de um sujeito só – por mais competente que ele seja – é contraproducente. Localizá-lo, então, é quase épico.

Aguardei o domingo com ansiedade. Ele tinha que melhorar. Mas antes de sair esperando por um dia que deveria melhorar eu parei o único D que faltava da minha lista numa escada e conversei com ele. O Douglas D3 tinha muito a dizer.

Domingo se escreve com “D” também.

Douglas me explicou boa parte das encrencas do evento., o stand foi a empresa que deu para trás e isso pode acontecer. Quanto ao resto ele foi muito sincero: “ficamos meio argentinos” disse ele. “Ficamos meio que nos achando, tá ligado? Assim meio que com um rei na barriga”. O problema de tudo passar pela mão do D3 foi explicado pela inexperiência de algumas pessoas que ele delegou responsabilidades. Mas, apesar de esclarecedoras, as explicações não resolviam os problemas e o domingo veio como o anjo vingador que poderia salvar ou enterrar o evento de vez.

O domingo foi um dia que começou bem, com dezenas de cosplays abundando o evento. Não chegava perto da quantidade absurda de gente fantasiada dos outros anos, mas a qualidade das fantasias se sobressaia. As palestras reascenderam o foco fora das mesas de jogo com força total e o evento simplesmente deu a impressão de dobrar de tamanho. Com as placas já colocadas ficou simples se localizar no colégio e as atrações começaram a se sobressair.

Tive a oportunidade de mestrar a mais empolgante mesa de sobrenatural de todos os tempos, num sistema derivado do Shotgun Diaries, revi amigos, me diverti à valer e até coloquei em prática as palavras de perdão que o meu “patrocinador” me ensinou. Engraçado como um evento assim pode promover tanto desenvolvimento pessoal.

Pena que tive de sair mais cedo, já que eu fui escalado para o vôo da tarde. Não pude pegar a mesa de vidro, mas adorei o evento.

Entre D de derrota e Desafios…

O Evento foi muito bacana. Não tanto quanto o primeiro, mas ainda assim muito bacana. Mas eu tive uma preocupação extra quando estava indo para casa. Onde estavam as crianças? Não falo das criancinhas de colo como a filha do Del Debbio ou a filha da Maria do Carmo e sim, cadê a molecada? Onde estão os adolescentes e as crianças que abundavam o EIRPG dos anos anteriores. Sem crianças não há jogadores novos e sem jogadores novos não existem novos consumidores e o mercado simplesmente para.

Acho que o grande desafio para o ano que vem é justamente trazer de volta “les infants”. Sem sangue novo, o rpg tende a virar coisa de velho gordo e barbudo de cheiro esquisito.

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