Operação TUIA – Transporte Urbano Interno de Armas

Um conjunto rápido e prático de idéias para Caçadores Caçados.

 

Escrito em parceria com o meu irmão, Cícero Vagner.

Bom, imagine a seguinte situação: você faz parte de um grupo de caçadores e recebe a indicação da localização correta do covil de um vampiro. Você tem de se movimentar rápido para chegar com o seu equipamento do outro lado da cidade, mas não quer levantar suspeitas de que está carregando um verdadeiro arsenal no bolso. O que é que você faz?

 

Todos nós sabemos como uma arma pode fazer falta… Você pode estar pensando, mas é apenas uma arma, mas putz! Quem já passou por perrengues sabe como é bem verdade! Então aqui vão uns jeitos legais e criativos de transportar armas (grandes) pela cidade sem chamar a menor atenção para você:

 

Choram as rosas… Seu perfume agora se transforma em lágrimas

O velho truque do Entregador de Flores… Você passa numa floricultura e pede uma caixa para 30 rosas com cabo numa caixa. Coloca a escopeta na caixa, uma divisória de papelão e depois coloca as rosas por cima de tudo. Como a parte de cima da caixa a é transparente todos vão saber (ou pelo menos pensar) que você leva rosas. Então agora é só escolher a cor vermelhas brancas, amarelas… Dá para ir de ônibus, trem, metrô, táxi, lotação, etc…

 

Carroceiro… Vidro, garrafas, roupas velhas!

Vamos lá… Você pega um carroceiro diz para ele: quanto é o aluguel do teu carro? Ele diz o preço (o cara não vai ser careiro). Põe umas armas no assoalho da carroça e cobre com uma lona. Ai cobre com plástico, alumínio, papelão, ferro…

Depois é a hora de cuidar do figurino: Põe um shorts surrado uma camisa velhas (sei lá da copa de 90) se suja um pouco e vai do lado do cara leva um tempo para se atravessar longas distancias. Você carrega muito peso e equipamento, chama pouca atenção. Em compensação, demora um pouco para chegar.

 

Placas de barro…
No filme Crying Freeman – lágrimas do guerreiro o cara levava armas de um lado para outro embaladas em placas de argila que ele – como oleiro – usava para trabalhar. Eu achei uma grande sacada.

 

Dança da Motinha…

Coloque dois escapamentos duplos na sua moto. Só que um deles e falso e dentro você guarda até seu FAL (desmontado, claro)! E é capaz do policial rodoviário elogiar a sua “motoca envenenada”.

 

Equipamento de Choque Elétrico Dissimulado em Telefone Celular

Emite descarga elétrica super potente (180.000 volts), entretanto, não letal em função da baixa amperagem. Trata-se de produto literalmente dispensável, sobretudo para o público, pois, pela sua aparência inocente e por não chamar a atenção quando portado nas mãos, é uma arma eficiente contra “animais” ferozes e agressores. Possui trava de segurança contra acionamento indevido, sirene com 130 db, é alimentado por bateria alcalina de 9 volts e vem acompanhado de capa de couro legítimo com presilha para cinto. Dimensões (aproximadas) de: 15 x 5 x 2,5 (cm) e Peso (aproximado) de 200 gramas. Disponível nas cores azul e branca. Importante: este equipamento não funciona como telefone celular, apenas como equipamento de choque e sirene.

 

Ted Granada

Ursinho de pelúcia antialérgico fofinho mais ou menos 30 cm por 35 cm, aproximadamente 500 gramas. Vestido em motivos militares ou não, puxando a cordinha ele diz: “Ted te ama” “Ted vai te salvar” “Ted vai voltar para casa”. Mas se você arrancar a cordinha você jogá-lo o mais distante possível. Você acabou de acionar uma granada dentro do Ted ela leva cerca de 6 segundo para explodir.

 

Vassoura Espingarda

Extrema Cerdex 18 mil cerdas longas num modelo arrojado para limpar sua casa. Durável e leve… Prática  e elegante… A venda nos principais lojas do ramo. Espingarda de baixo poder (munição de 32) de fogo 12 balas… Próprios para donas de casas.

 

Estojo de Kenjutsu

Também chamado de “bokuro” é usada por praticantes de kenutsu para carregar suas espadas de treino. Ideal para carregar armas longas ou mesmo espadas de verdade…

 

Jogar ou não jogar?

O segredo esta nas opções.

 

 

RPG é um jogo de escolhas. Portanto é um jogo de opções. Você joga escolhendo o que vai fazer. Você ou o seu personagem, neste caso faz pouca diferença. O fato é que as opções permeiam o jogo do momento em que você escolhe que tipo de jogo quer jogar, que tipo de personagem quer fazer, onde colocar os pontos para esta ou aquela perícia. Jogar RPG é experimentar um nível de liberdade que não temos como exercitar em outras situações. Pense bem: você pode determinar onde e quando o seu personagem nasceu, mas na sua vida real você não pode escolher nada disso. Na vida real você não foi capaz nem mesmo de escolher seu próprio nome.

Justamente por ser um jogo de escolhas é que temos opções para escolher. Mesmo quando escolhemos não escolher nenhuma das opções ali marcadas já estamos fazendo uma escolha. Sendo assim, além de ser um jogo de exercitar a liberdade, o RPG é um jogo que se administra perdas.

Sim, perdas. Você administra o que vai perder. Você quer ser um mago, então deve abrir mão de ser um guerreiro; os caminhos sagrados do paladino não admitem espaço para a moral “tons de cinza” do ladrão; a benevolência natural do Druida não consente as pesadas armaduras do clérigo. Quando você escolhe uma classe, um kit, um arquétipo, esta dizendo que não quer nenhum de todos os outros. Mesmo quando você escolhe uma classe dupla (esta opção era bastante comum no AD&D 2ª edição) está fadado a não ser nem uma coisa nem outra coisa. Um mago/ladino jamais será melhor ladino que um ladino puro e jamais será melhor mago que um mago puro. Você aprende cedo que escolher também significa perder. Toda escolha gera uma perda. Mesmo quando você escolhe um sistema que não tem classes – como o Storyteller, por exemplo – as escolhas que você fizer vão ajudar a deixar o seu personagem único. Você escolhe o que priorizar: físico, social ou mental, não é mesmo?

Sabendo que sempre vamos perder alguma coisa no processo da escolha é que aprendemos a escolher aquilo que é menos danoso para nós mesmos. Ora, mesmo a noção do que é danoso é amplamente subjetivo. Afinal o que dói mais quando perdido? A vida de um personagem de outro jogador ou aquela linda espada bastarda flamejante +5. Para alguns, a espada valeria à pena deixar o personagem morrer e para outros a espada poderia ser recuperada em outra ocasião.

Por saber que cada escolha gera uma perda, aprendemos a escolher as perdas que nos doem menos. Desta forma aprendemos a ter responsabilidade por nossos atos. É a nossa escolha – um ato – que determina o curso de ação que tomamos. É um ato que nos fará perder. É um ato cujas conseqüências não conseguimos escapar. “Sois responsável por aqueles que cativa”, já dizia um certo piloto francês.

Vai ver essa é a grande sacada do RPG. É permitir a resposta imediata das nossas escolhas. É ver o resultado direto – ou nem tão direto assim – da nossa ponderação sobre as perdas. É poder experimentar e, de certa forma dizer. Ok, cansei do guerreiro… espera aí que vou rolar um mago. Jogue, escolha e seja feliz.

 

Mais 12 perguntas sobre vampiro: a máscara

Novas perguntas sobre Vampiro: a Máscara.

 

Lá atrás, lá no https://valberto.wordpress.com/2009/02/16/11-perguntas-diferentes-sobre-vampiro-a-mascara-e-suas-respectivas-respostas/ o Gabriel fez uma série de perguntas sobre Vampiro. Ao invés de trabalhar as respostas lá, vou fazer um post sobre isso. Este post. Vou colocar um resumo das perguntas aqui e tentar responder cada uma delas.

Ok, o texto falava de 7 perguntas, mas como o Gabriel fez mais algumas.

 

Gostaria de saber se existe alguma regra sobra atropelamento por carro, moto ou caminhão… procurei saber se existe um dano relativo à massa do veiculo e à velocidade, mas não encontrei nenhuma descrição no livro…

1 – Rega para atropelamento em vampiro.

Não me lembro de ter visto isso em parte alguma, então comecei a consulta os livros. No Guia dos Jogadores da Camarilla existe um trecho que diz que as regras de vampiro não são realmente regras e que você pode muito bem arbitrar o dano que quiser. Bom, eu também achei essa resposta bem mequetrefe, por isso eu resolvi bolar uma solução. Um sistema que eu sei que tem boas regras para colisões é o d20 moderno e consultando a página 140 do manual SRD “Collisions and Ramming”encontrei algo que dá para adaptar para vampiro.

O dano é dado por duas variáveis: tamanho do objeto envolvido e a velocidade do objeto que colide. Quanto maior mais rápido ele vai, e quanto maior o objeto, maior o dano. Uma motocicleta (objeto médio), movendo-se a uma velocidade abaixo de 20km/h causaria 4d2 pontos de dano num objeto estacionário, tal como um pedestre. Já um ônibus (objeto enorme), a toda velocidade (acima de 150km/h) causaria respeitáveis 12d12 pontos de dano no mesmo pedestre. Sim, eu sei que sua dúvida é baseada em Storyteller. Mas aí é que está o pulo do gato. Embora não sejam sistemas irmãos eu posso pegar alguma coisa em comum entre os dois e trabalhar a questão do dano. Que tal uma pistola? A Glock 17 existe nos dois sistemas:

GLOCK 17

ST: dano 6

D20: 2d6

Assim, fazendo uma média, encontramos que cada “3” de dano no storyteller representa 1d6 de dano no d20. Dessa forma, tudo o que temos que fazer é transportar a tabela do SRD para o storyteller, usando essa medida.

 

Tabela: Dano por Colisão

Velocidade mais alta                                                   Dado de dano

Beco (0-20km/h)                                                        d2 (1d6-4)

Rua (21-60km/h)                                                        d4 (1d6-2)

Estrada (61-150km/h)                                                d8 (1d6+2)

À toda velocidade (151+km/h)                                   d12 (2d6)

 

Tamanho do objeto                                                     Nº de dados

Enorme (ônibus, caminhão)                                         12

Grande (carro popular)                                               8

Médio (motos)                                                                 4

 

Assim, em Storyteller teremos:

 

Tabela: Dano por Colisão

Velocidade mais alta                                                   Dado de dano

Beco (0-20km/h)                                                        1

Rua (21-60km/h)                                                        2

Estrada (61-150km/h)                                                3

À toda velocidade (151+km/h)                                   6

 

Tamanho do objeto                                                     Multiplicador de dados

Enorme (ônibus, caminhão)                                         4

Grande (carro popular)                                               3

Médio (motos)                                                                 2

 

Assim, um Caminhão a 100km/h tentando atropelar um humano causaria, no humano, 12 (3×4) dados de dano.

Para acertar o motorista deve testar Destreza + Condução, dif. 6 para velocidades Beco e Rua, dif. 7 para estrada e dif. 8 para “toda velocidade”. Entretanto o número máximo de dados que ele pode usar deve ser igual ao valor de manobra do veículo.

Para esquivar, o pedestre deve testar Destreza + Esquiva, com dif. 6 para objetos médios, dif. 7 para objetos grandes e finamente dif. 8 para objetos enormes.

Você não deve esquecer, entretanto, da terceira lei de Newton: A toda ação há sempre uma reação oposta e de igual intensidade, ou, as ações mútuas de dois corpos um sobre o outro são sempre iguais e dirigidas a partes opostas. Todo o dano que o pedestre sofrer, o veículo também sofrerá. Se não acredita em mim, observe fotos de veículos após atropelarem alguém, ou alguma coisa.

Ufa, acho que isso cobre a 1ª questão.

 

Sobre disciplinas… se não me engano, precisam ser ativadas… mesmo que não gaste pontos de sangue, não? De acordo com a regra auspícios nível 1 declara-se a ativação…

 

2 – Ativação e uso de disciplinas

Escrevi um texto sobre isso. Acesse aqui:

https://valberto.wordpress.com/2011/01/07/muito-alem-do-uso-comum/

 

Sobre Demência… a utilização da disciplina requer contato visual vampiro-vitima? Ou o simples fato do malkavian ver sua vitima possibilita ela de ativar a demência

 

3 – Demência e seu alvo

Embora nada seja dito a respeito do alvo e o vampiro precisarem se comunicar (a não ser no nível 4 – A voz da Loucura, que exige que o vampiro se dirija gritando ao alvo) posso especular que o Vampiro deve ser capaz de ver o seu alvo e o seu alvo deve ser capaz de vê-lo também.

 

Sobre humanidade: o assassinato para a “caça” se enquadra em qual nível da hierarquia de pecados?

 

4 – Assassinato e a Hierarquia dos pecados.

Isso depende da intenção do vampiro e da sua humanidade. Assassinar alguém com ou sem intenção exige testes para evitar a perda de Humanidade, quando o vampiro tem humanidade acima ou igual a 7. Se o assassinato é um acidente, entra em cena o culposo. Se ele é premeditado, entra como assassinato premeditado.

 

Sobre Animalismo: o nível 2 (o chamado) reúne os animais… mas a minha duvida é se eles atendem às ordens do vampiro que os evocou? Ou ele precisa realizar testes de empatia c/ animais?

 

5 – Animalismo.

Bom, neste caso basta olhar o texto da disciplina: Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro. Para dar “ordens” aos animais você precisa usar outro nível de Animalismo, tal como o nível 1.

 

Sobre Tenebrosidade: os tentáculos do abismo já aparecem agarrados aos alvos do lasombra… porem se uma vitima conseguir escapar deles, o braço pode tentar agarrá-la novamente? Pode-se infligir dano direto aos tentáculos estando agarrado?

 

6- Tenebrosidade.

Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.

O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongado) de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a criação de um tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e possui níveis de Força e Destreza iguais à pontuação de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força e Destreza de um único tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros.

Cada tentáculo tem quatro níveis de Vitalidade (e é afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e absorve danos letais e de contusão usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados não podem ser absorvidos. Os tentáculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual à Força + 1 a cada turno. Romper o abraço de um tentáculo exige que a vítima vença um teste resistido de Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos). Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, podem existir várias fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.

O tentáculo criado não “aparece colado” ao alvo do lasombra…

 

 

Sobre a manobra agarrar ou chave: está descrito que é necessário um ataque bem sucedido para realizar a manobra… porem esse ataque é de Briga + Força ou Briga + Destreza? A dificuldade não seria maior do que 6, não? Imagino que agarrar alguém não seja assim tão fácil… ainda mais se o alvo estiver com consciência do combate…

 

7 – A manobra de agarrar

Bem agarrar é uma manobra que causa muita polêmica, não apenas em Storyteller, mas em vários outros sistemas. Para quem nunca praticou artes marciais agarrar parece ser uma manobra simples, mas ela não é. Aconselho alguma pesquisa com vídeos no youtube sobre MMA, Strikeforce ou vale-tudo. Estude especialmente o Brazilian Jiu-Jitsu e você vai ver que agarrar é um pouco mais complicado do que parece. E somado ao combate do Storyteller que é uma bela porcaria, pode ser uma situação frsutrante.

A White Wolf lançou nos idos dos anos 90 um suplemento chamado apenas de Combate. Este suplemento se aproveita muito das regras de combate do jogo Street Fighter RPG que fora lançado pela própria White Wolf, incluindo suas Cartas de Combate, sendo este um dos melhores sistemas de combate que conheço.

Este é um suplemento pouco comum para o Mundo das Trevas, mas ainda assim imprescindível para quem quer adicionar mais ação às suas crônicas.
A tradução é do grupo Jogadores de Papel e, até onde pude ver, está impecável. Eles merecem os créditos por nos trazer mais um excelente livro em português!

Você testa Destreza + Briga para acertar a manobra e o alvo faz Destreza + Briga para evitar ser agarrado. Para se soltar, teste Força + Briga.

 

Braços do abismo: pelo que eu entendia, os braços já apareciam agarrados aos alvos do vampiro… Uma vez que o tentáculo não possui pontuação em briga, ele é capaz de agarrar mesmo assim? Eu fiquei sem entender… Você poderia me explicar na pratica como ocorre?

 

8 – Você não precisa de briga para atacar ninguém. Você já viu uma pessoa que não sabe brigar saindo no braço com alguém? É feio, desajeitado, sem técnica e pouco eficaz. O tentáculo também é assim! Vamos dizer que um lasombra que tem Força 2 e Destreza 3 criou um tentáculo para atacar um inimigo. O tentáculo terá Destreza 3 e Força 2. Na prática ele vai atacar com 3 dados e vai causar dano com apenas 2 dados. Não parece muita coisa quando falamos de UM tentáculo, mas como o teste para criar tentáculos é Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) você pode ter MUITOS tentáculos atacando ao mesmo tempo. 4 tentáculos com Força 2 cada equivalem a um abraço forte com força 8. Pense nisso.

 

 

Ativação de disciplinas: a disciplina rapidez requer o gasto de 1 pto de sangue e então os benefícios da rapidez são válidos para o próximo turno, certo? a minha pergunta é: o personagem pode gastar o ponto de sangue para ativar a disciplina e realizar outra ação? ou ele gasta seu turno todo para ativá-la? Ativar uma disciplina e agir no mesmo turno é considerado ação múltipla?

 

 

9 – Rapidez tem uma mecânica simples e ainda assim confusa. Você queima um ponto de sangue e na rodada seguinte faz um número de ações extras iguais a seu valor da disciplina. Por exemplo, um vampiro tem rapidez 3. Na primeira rodada ele queima 1 ponto de sangue para ativar a disciplina. Ele ainda pode fazer a sua ação padrão da rodada. Ativar uma disciplina não é uma ação de rodada completa. Digamos que no mesmo turno que ele ativa a disciplina ele resolve fazer um ataque. Na segunda rodada ele pode fazer 4 ações: a que ele tem direito normalmente e mais as três extras que a disciplina permite.

A não ser que o texto da disciplina diga o contrário você pode ativar a disciplina e fazer outra coisa.

 

 

Existem disciplinas que requisitam mais de 1 ponto de sangue e/ou de força de vontade para ser ativadas. No entanto, um vampiro da 13ª geração só pode usar 1 pto de sangue por rodada (e 1 ponto de força de vontade por turno, independente da geração, certo?). Nesse caso, o vampiro teria que gastar 2 turnos ativando a disciplina ou ele simplesmente não consegue ativá-la até chegar a uma geração que o possibilite o uso de 2 ptos de sangue por turno? ou ele pode gastar 1 pto de sangue num turno e depois mais 1 pto e só então ativar a disciplina?

 

10 – Bom, digamos que você é de 13ª e deseja ativar um efeito que exige 1 ponto de sangue e 1 ponto de força de vontade. Ok, você pode gastar os dois na mesma rodada e ativar a disciplina sem problemas. Mas digamos que você só pode gastar 1 ponto de sangue por rodada e para ativar um determinado efeito precisa de dois ou mais. Você vai ter de gastar 1 no primeiro turno, esperar, gastar outro no segundo turno e só assim ter a disciplina ativada.

 

 

Pergunta relacionada à interpretação: existe, para mim, um pequeno dilema… Na verdade uma complicação: se um personagem tem 5 pontos em Direito, certamente esse personagem tem argumentos suficientes para convencer um juiz ou coisa do tipo – a questão é, se o Jogador não tiver esse conhecimento, como que a interpretação do personagem será possível? Digo, se eu não souber nada sobre direito, como o meu personagem vai se expressar? No caso, apenas um teste seria válido?

 

11 – Muita gente coloca pontos em armas de fogo sem nunca ter disparado uma arma na vida. 99% dos jogadores cujos vampiros portam katanas jamais pegaram nem mesmo num facão. Seria justo cobrar delas que descrevessem exatamente como querem atirar ou golpear? É a mesma coisa. Se o jogador tem Direito 5 ele é um dos maiores juristas do mundo! Mas o jogador não precisa ser. O meu conselho é deixar rolar só o teste e pedir para o jogador ir se familiarizando com termos jurídicos. Filmes como “Questão de Honra”, “Meu Primo Vinnie”, e séries como “Boston Legal” e “Ally McBeal” são boas fontes de interpretação. Uma vez jogando com um Ventrue trapaceiro eu inventava dezenas de leis que não existiam. “Olha seu guarda, de acordo com a lei 4.977, parágrafo 2º, adendo 15º eu posso portar esta arma mesmo que ela seja de calibre não oficial…” o importante é se divertir.

E isso não vale apenas para ele. Qualquer área de conhecimento você não domine pode ser interpretada assim: o cara é médico, vá ver Dr. House ou Scrubs; o cara é hacker vá ver filmes relacionados…

 

Sobre trilhas: você poderia me detalhar cada trilha de maneira mais concreta e direta? Não consegui entender direito o principio das trilhas no livro…

 

12 – Cara, poder, eu até poderia, mas daria um trabalho MUITO filho da mãe. Eu teria de re-estudar os livros em busca de cada trilha… Não dá velho. É muita coisa. O meu conselho é que você leia de novo o capítulo até se familiarizar com as trilhas, ou fazer como eu: proibir tudo o que você não é capaz de entender.

 

Apelar não vale, pô!

Apelando…

 

Apelação – s.f. Ação de apelar; apelo. Direito Recurso de sentença ou despacho de magistrado ou de tribunal inferior para o superior.

 

É uma pena que os dicionários ainda não traduzeam o termo apelação como eu aprendi na vida. Quando você apela você normalmente está usando um meio desleal ou minimamente questionável para conseguir um intento. Uso muito este termo quando vou jogar videogame e o Player 2 usa de expedientes apelativos para conseguir a imerecida vitória – em bom português: encosta no canto com haduken, ou fica campeando a distância com a sniper. Em bom português mesmo, porque eu não preciso florear meu texto para me fazer entender.

Outro uso que eu vejo é quando alguém faz alguma coisa, digamos, moralmente questionável, para conseguir alguma coisa. Apelar neste caso é arrumar barriga com jogador de futebol para ganhar dinheiro fácil, é arrumar escândalo para ficar na mídia, é colocar opiniões “polêmicas’ para aumentar o número de visitas ao seu site. Isso é apelar. Não está no dicionário, mas está por aí. Dê uma boa olhada.

E por que as pessoas apelam? O motivo causal está contido no próprio conceito de “apelar”. Apela-se para conseguir alguma coisa que não se tem – e que se quer. E no Brasil apela-se para quase tudo, desde nudez passando por argumentos polêmicos que desafiam o bom senso e a chamada liberdade de expressão até chegando ao preconceito escancarado e o crime disfarçado. Se eu colocar num post qualquer aqui que todo RPGista é um tremendo maconheiro, adorador do demônio, fudedor de criancinhas o meu blog vai lotar. E por que? Porque eu usei de um expediente para aumentar meu número de visitas. Desleal? Pode apostar. Fútil? Com certeza… mas quando o AD sense perceber a drástica mudança no meu número de visitantes eu vou receber algumas doletas a mais. Fale mal, mas fale de mim… e pague a conta.

Foi a mesma coisa que o portal Rede RPG fez. Montou um texto cheio de falácias e de argumentos que “parecem” lícitos e verdadeiros quando na verdade revelam apenas “dor de cotovelo”. Imaginei Husserl se remoendo no túmulo com tanta informação equivocada sobre o termo fenômeno. Nem mesmo Berkley aceitaria um “ser” baseado numa “percepção de ser” tão desfocada da realidade. Nem psicólogos da gestalt terapia explicam esse tipo de coisa.

Mas o que me chamou mesmo a atenção foi que no texto existe um fundo de verdade. Verdade da rede, claro… a visão deles de realidade e portanto, de verdade: eles dizem que se destacar é um ato de sorte. Estar no lugar certo, na hora certa, com o público certo. Você pode até ser melhor que o seu concorrente, mas como ele teve sorte e você não teve, você ainda é melhor, apesar dele estar se destacando. Com o perdão do termo, mas esta é a maior imbecilidade que escuto desde que alguém me perguntou se existe eleição para Rainha da Inglaterra.

Quer dizer que Einstein teve apenas sorte? Que João do Pulo esteve no lugar certo, na hora certa? Que não existe qualquer talento em Myamotto Musashi, a não ser, talvez, sorte extraordinária? O buraco, como dizem os ginecologistas, é mais embaixo.

Tomo a liberdade para trazer á tona um pequeno e contundente argumento que foi sumariamente esquecido e ignorado pela discussão.

Armageddon disse: “No caso, então, a Rede não é mais o inegável fenômeno que foi há alguns anos por falta de sorte? Tudo ficou claro agora”.

Eu não gosto de Tormenta. Quem me conhece sabe que eu tenho diferenças irreconciliáveis com os seus autores. Não estou aqui defendendo Tormenta, mas apenas questionando: foi apenas sorte? Gostando ou não tenho que admitir que sorte pode até ter tido alguma coisa a ver, mas sorte não dura para sempre. Não dura por 15 anos. Não dura por 60 duelos diferentes. Não dura para o bastante para descobrir a teoria da relatividade e ganhar o prêmio Nobel.

A pergunta que eu faço não é por que a rede atacou Tormenta desta forma. A resposta é clara: o site estava ás moscas e precisava de um pico nos seus acessos. A pergunta que eu faço não é se seus autores e redatores têm o direito de escrever da forma que fizeram. A resposta é igualmente clara: eles têm, tanto que escreveram. Não vou nem me dar ao trabalho de perguntar se existe ética no que eles fizeram porque a resposta é direta: não.

O que o texto faz é puramente uma trollagem descarada e infantil. Como diria um amigo meu, é mimimi de quem não teve “sorte”. E sabem o que devemos fazer com trolls crianças? Ignore-os e eles morrem de fome.

E sabe o que dói mais? Perceber que eu já fui como eles. Se arrependimento matasse, estaria morto. Ainda bem que não mata, apenas nos melhora. Se eu soubesse o que eu sei hoje, 20 anos atrás, faria tudo diferente. Quem diz que não faria, desculpe, não aprendeu nada com a vida. Mais do que revolta eu senti vergonha pelo comportamento alheio. Sinceridade? Dói dizer que aquele é um site de RPG.

 

Aceitando as escolhas dos jogadores

Estava fuçando nas minhas coisas e encontrei rascunhos de uma velha aventura de D&D. O cerne era ajudar um príncipe exilado a montar o seu “novo reino” numa terra florestal e selvagem. O problema é que o forte do príncipe está sendo sistematicamente atacado por dinossauros. O trabalho dos PCs era, portanto, caçar os dinos e quem sabe, dar um jeito para que o fato não se repetisse.

Uma das coisas que mais chamou a minha atenção na época em que mestrei a aventura foram alguns detalhes que eu coloquei na trama. O príncipe Denkov tinha sido exilado de seu reino natal e deposto de seu cargo. Ele tinha fugido do “mundo civilizado” para uma colônia desabitada e lá tencionava recuperar seu status com um pequeno, porém leal, séquito de seguidores. Denkov era um líder carismático, mas também um tirano cruel e desalmado. Ao chegar na terra florestal que ele dizia ser “o legítimo dono” ele foi bem recebido pelos elfos selvagens que habitavam o lugar. Ele convenceu os elfos a ajudá-lo e os guerreiros da tribo ficaram ao seu lado.

Foi que os ataques dos dinos começaram. Denkov mandou seus novos súditos caçarem os dinos, mas eles eram muito fracos em comparação com os dinos e pereceram. Então Denkov simplesmente escravizou os moradores restantes, obrigando-os a trabalharem diariamente na construção e manutenção do seu forte.

Durante a estada dos jogadores no forte eles viram a situação precária dos elfos. Apiedando-se de sua situação os jogadores resolveram virar a maré e ao invés de caçarem os dinos como o príncipe queria eles planejaram esperar o próximo ataque para levar os elfos selvagens para a floresta.

O plano funcionou perfeitamente e sem os elfos para reconstruir as paliçadas de defesa o príncipe exilado teve de fugir para outras paragens, junto com os poucos seguidores que lhe restou.

O ponto central foi como os jogadores mudaram o rumo da história simplesmente agindo como queriam.  Este tipo de poder, o de mudar o rumo da história, não deve causar desconforto no narrador. Ele deve abraçar essa possibilidade criativa do ponto de vista da escolha dos personagens. A trama que antes envolvia druidas elfos num templo abandonado foi deixada de lado para uma heróica fuga pela floresta selvagem em meio a um ataque de predadores primitivos. Sweet!

O meu conselho é: deixe que as escolhas dos seus personagens influenciem o mundo. É assim que o jogo irá adiante

E o fim do príncipe Denkov? Meses depois ele achou uma bruxa/ex-druida chamada Kailla e os dois formaram uma bela dupla de vilões…

Os quatro tipos de homens

Segundo as coisas da vida existem quatro tipos de homem. São eles os “apressados-apressados”, os “lentos-apressados”, os “apressados-lentos” e os “lentos-lentos”. Cada um tem uma maneira peculiar de ver e de seguir a vida.

Os apressados-apressados são aqueles mais raros. São aqueles que compreendem o que deve ser feito com facilidade e, depois de compreender, colocam em prática imediatamente. Não apenas sabem o que deve ser feito, como também fazem com muita presteza. São decididos e necessários.

Os lentos-apressados são mais comuns, mas ainda assim um tanto raros. Eles demoram um pouco para entender o que precisa ser feito, mas quando aprendem o que deve ser feito, não demoram a se colocar em prática. Podem demorar um pouco em tomar a decisão, mas quando esta é tomada, movem-se com fluidez e fortaleza.

Os apressados-lentos são ainda mais comuns. São aqueles que aprendem com facilidade, e descobrem rapidamente o que precisa ser feito. Mas, quando chega a hora de colocar o que precisa ser feito em prática eles demoram e postergam. Divergem do caminho a seguir, e muitas vezes perdem o foco.

Os lentos-lentos representam o resto das pessoas.

Que tipo de homem você é?

 

Locais para ir, pessoas para visitar

 

 

O que faz com que as localidades de fantasia medieval de um modo geral sejam fantásticas, além, óbvio, da presença de criaturas como elfos, anões e dragões? Em uma única resposta: existem lugares para ver e pessoas para visitar.

Quando falo lugares e pessoas, enquanto mestre de jogo, eu me refiro a plots e ganchos de aventura. Diferente do mundo real em que muitas cidades não possuem atrativos reais, as localidades de fantasia precisam de um objetivo para existir. Mesmo que seja um lugar seguro para passar a noite numa cama quentinha.

Partindo desta premissa, cada cidade pode ser uma fonte infindável de bons NPCs e bons lugares para ir. Não se impressione com o tamanho do lugar. Cidades pequenas também são grande fonte de aventuras. Na verdade, eu me arrisco a dizer que quanto mais longe você está da capital, mais chances de encontrar personagens exóticos e locais perigosos você tem.

Imagine uma cidade que fica a beira mar. Perto dela, um farol. Pronto, já temos um porto comercial e um farol. Adicione um templo da deusa do mar, uma mansão decadente de um outrora rico comerciante, e uma torre de um mago recluso e você já têm muitos lugares para visitar e pessoas para conhecer.

Pontal das Rochas é uma vila movimentada na costa oeste. Um porto natural para navios e embarcações a vila surgiu quando a área foi mapeada para rotas comerciais. Um farol foi montado para auxiliar os navegantes e a vila prosperou. Não demorou muito para que clérigos da deusa do mar fossem chamados para abençoar as águas e praticamente desde a fundação da cidade um templo da senhora das profundezas faz da cidade sua sede. Entre as dezenas de armazéns e lojas existem algumas especializadas em armas exóticas ou diferentes, vindas das distantes terras dos elfos ou de terras ainda além.

Mas nem tudo são flores. Com a melhora na construção de navios eles podem passar mais tempo no mar sem precisar vir à terra para se reabastecer. Desta forma, muitas naus mais modernas evitam o porto por não precisarem dele, usando simplesmente portos mais distantes. Isso colocou a economia local em decadência. A família dos comerciantes mais rica da cidade chegou a construir uma mansão numa colina no alto da cidade: de lá vê-se toda a cidade e o porto, o farol e um pouco além. Hoje a mansão está em clara decadência, com a queda paulatina dos lucros dos negócios.

Uma simples descrição como essa pode gerar uma série de boas aventuras. Basta que o mestre saiba “ler nas entrelinhas” e forjar algumas missões.

 

Muito além do uso comum

Usando suas disciplinas com criatividade

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmo de que eles não são os monstros que se tornaram.

Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

Vampiro a máscara é um dos jogos mais bacanas que existem. Não apenas por sua temática apaixonante, como pelo seu sistema de regras que é simples e intuitivo (ok, um pouco quebrado). Uma das coisas mais legais de vampiro é que ele pede, ou melhor, desafia os jogadores a explorarem os limites do sistema. E um dos limites que eu mais gosto de explorar ao longo destes anos é o limite das disciplinas.

Disciplinas são poderes sobrenaturais usados pelos vampiros. Enquanto algumas disciplinas são conhecidas por muitos clãs e são facilmente acessíveis, outras pertencem quase que exclusivamente a um clã ou mesmo uma linhagem.

Algumas disciplinas são seguras ao não demonstrar nenhum efeito visual e não podem ser rastreadas até seu utilizador, enquanto outras certamente irão violar a Máscara.

Em Vampiro existem mais de trinta tipos de disciplinas diferentes. Dez delas foram introduzidas na primeira edição original e na segunda edição do livro de regras (Auspícios, Animalismo, Rapidez, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença, Metamorfose e Taumaturgia), enquanto outras foram introduzidas gradativamente durante muitos anos em vários suplementos do jogo, especialmente aqueles que introduziram novos Clãs e Linhagens.

O artigo de hoje discute como usar as dez primeiras disciplinas com um pouco mais de criatividade.

Disciplinas 101 – usando aquilo que você sabe de um jeito que você nunca fez.

Existem algumas cosias que você tem de saber quando se fala de disciplinas. A primeira coisa é que existem duas formas de se pensar seu uso em jogo. A primeira é óbvia, é usar. A segunda, menos óbvia, mas sempre necessária é ativar. Mas qual é a diferença entre usar e ativar? Não é a mesma coisa?

Não é. O livro é claro ao dizer que você não pode usar duas disciplinas ao mesmo tempo. É um erro mecânico. Ou melhor, semântico. Você pode sim usar duas disciplinas ao mesmo tempo: digamos que você tem Metamorfose 2 e Rapidez 2. Se suas garras já estão sacadas basta queimar um ponto de sangue e fazer dois ataques adicionais com as garras. Efeito devastador. O que você não pode fazer é ativar as duas ao mesmo tempo. Você tem que ativar uma e depois ativar a outra para ter os efeitos combinados das duas. Com essa premissa você pode usar várias disciplinas ao mesmo tempo.

Tendo isso em mente fica mais fácil trabalhar as combinações entre as disciplinas. As físicas, obviamente, são as mais fáceis de combinar. Um personagem que tenha potência ou fortitude estará com elas ativas o tempo inteiro. Elas não dependem do gasto de nenhum adicional para serem ativados. Um perigo, se você quer saber.

Então um vampiro que tem Força 3, Garras (metamorfose 2) e Potência (nível 3) causa por ataque um dano de 4 agravado, sendo que antes de lançar os dados ele já tem 3 sucessos de dano automáticos. Um ataque como esse pode mandar um vampiro de sem ferimentos para incapacitado numa simples jogada de ataque/dano. Devastador.

Mas usar as disciplinas com criatividade é mais do que soltar mais dados de dano do que um kamehameha ampliado 20 vezes. É saber dobrar um pouco o que o sistema tem a oferecer. Vamos começar com algumas combinações interessantes:

Auspícios + Metamorfose = supersentidos.  Os primeiros níveis das duas disciplinas podem ser combinados com facilidade uma vez que Sentidos Aguçados (Auspícios 1) está sempre ativada e para ativar olhos da besta (metamorfose 1) basta que se declare a ação. Ou seja, com estes dois poderes combinados você jamais será surpreendido novamente, pois todos os seus 5 sentidos estarão sempre prontos a detectar qualquer coisa vinda na sua direção. E se você usar percepção de aura (auspícios 2) você ainda poderá identificar exatamente o que seus alvos estão pensando ou sentindo-se… mais ou menos como a “Eagle vision” de assassins creed.

Acabou que este artigo acabou fiando maior do que eu pretendia. Vamos fazer assim: cada artigo desta série eu vou destrinchar uma disciplina básica e colocar usos divertidos para ela.

Eficiência com disciplinas

Usando suas disciplinas com eficiência

 

Antes de trabalhar o uso inteligente das suas disciplinas de vampiro: a máscara é importante colocar algumas dicas de como maximizar os efeitos das disciplinas. Algumas pessoas vão dizer que estou promovendo o Power Gaming aqui, tentando extrair das regras do jogo brechas para fazer personagens poderosos. É justamente o contrário: na medida em que você especializa o seu personagem, mais dependente dos personagens dos outros jogadores, meio que forçando vocês a ficarem juntos. Essa é a essência dos jogos de RPG, não é?

A melhor maneira de “bombar” as suas disciplinas começa na escolha delas. Que tipo de personagem você quer fazer? Ele mais “porradeiro” ou “sorrateiro”? Ele é mais comunicativo, cercado de amigos e admiradores ou é mais introspectivo, prestando atenção em tudo e todos? Quando você tem essa certeza fica mais fácil desenvolver o potencial das suas disciplinas.

Uma vez que você escolheu disciplinas adequadas à seu personagem esta na hora de determinar como estas disciplinas vão funcionar para você. Veja a descrição de cada nível e o que você precisa para ativar/usar a disciplina.

Tomemos por exemplo um vampiro chamado Bob. Ele é um brujah porradeiro que colocou seus atributos da seguinte maneira: Físico/mental/Social. Ele quer usar Fascínio, o nível 1 de Presença. O jogador olha então para o que precisa para usar a disciplina: Carisma + Performance. Ora, o nosso amigo tem Carisma baixo e por ser porradeiro provavelmente nenhum ponto de Performance. Por que diabos ele vai gastar seus pontos de disciplina numa disciplina que não vai poder ser usada adequadamente?

Vamos para outro vampiro que vamos chamar de Sheila. Ela também é brujah, a irmã mais velha de Bob, mas aocontrário do irmão ela começou a montar seu personagem pelas disciplinas. Ela quer usar presença, ser o centro das atenções, uma diva, linda e maravilhosa. Ela Olha presença e descobre o que ela precisa fortalecer para ter seus efeitos máximos:

Nível 1: Fascínio – Carisma e Performance.

Nível 2: Olhar Aterrorizante – Carisma e Intimidação

Nível 3: Transe – Aparência e Empatia

Nível 4: Convocação – Carisma e Lábia

Nível 5: Majestade – Carisma e Intimidação e exige o gasto de 1 ponto de Força de Vontade para ativar.

Olhando nossa disciplina, o que precisamos completar? Maximizar Carisma e Aparência como atributos, e depois maximizar as perícias Performance, Intimidação, Lábia, Empatia e é claro, colocar uns pontos extras em Força de vontade. Maximizando assim o seu personagem você estará pronto para ser mais útil dentro do seu ramo de atuação. Claro que Sheila não vai ser boa de briga, mas ela vai conseguir muito mais favores que Bob.

Mensagem de ano novo – 5 dias atrasada

Esperanças para o ano de 2011.

 

 

O ano de 2011 começou. Ok, o carnaval não passou ainda, então para muitas pessoas ele só vai começar de fato depois das folias de momo, mas para mim e para um meio mundo de gente o ano novo se iniciou.

E o que você vai fazer a respeito? Sim, eu sei bem que muitos de nós estão gozando as merecidas férias, curtindo os dias mais longos sem tantas obrigações – acordando mais tarde, vendo mais séries de TV, saindo mais com os amigos, fazendo aqueles passeios ou colocando em dia as promessas de leitura do ano que passou. Mas além de fazer tudo isso, o que você vai fazer?

Esta não é uma pergunta retórica. Ela esta mais para um misto de pergunta filosófica e ação prática. O que você pretende realizar em 2011? Você já tem um plano traçado? Está reunindo recursos para fazer o que deseja fazer ou simplesmente vai na sorte?

Acho que posso me dar ao luxo de dar um conselho de ano novo que recebi algum tempo atrás e agora repasso a vocês:

Acredito que o sucesso se inicia no dia em que você começa a trabalhar focado nos seus objetivos. Não são os resultados finais que você recebe no dia de amanhã que fazem de você um sucesso, mas sim as ações presentes que você toma para conquistar seus sonhos e realizar seus desejos pessoais.

O sucesso está, não somente nas suas ações, mas também na forma como você resolve agir. Decida o que realmente importa para você e então persiga isto com integridade, virtude, humildade e, o mais importante, com boa intenção para com as pessoas. Sempre trato as pessoas com o máximo de respeito que elas merecem.

Não importa o passado dessas pessoas, seu cargo, onde moram, que carro dirigem, o grau de escolaridade ou o quanto elas ganham. Não é isto que define o que é uma pessoa… Mas sim o seu caráter.

Me aproximo de todos que conheço com a mesma atitude: ATITUDE de que somos todos vencedores e podemos fazer a diferença neste Mundo. Ao acreditar nas qualidades únicas de alguém e encorajá-lo a buscar o melhor de si, estou ajudando esta pessoa a começar sua jornada rumo ao sucesso pessoal.

Acredito que você nunca pode estar satisfeito com seu sucesso, a não ser que você ensine a outros como alcançá-lo também. Ensinar o dom de agir é realmente mostrar como tornar sonhos realidade. Nossos sonhos são a fábrica que conecta todos nós.

Esta é a minha mensagem de ano novo. Aproveite-a ou não. É com você.

 

明けましておめでとうございます

 

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