Repensando as classes básicas I – Halflings

 

“Quando o teu arco se tiver partido e tiveres gasto a última flecha, dispara, dispara com todo o coração.”

 

Guerreiros honrados e caçadores astutos

Foi a dois mil anos atrás que as primeiras naus da frota de arcas humanas atingiram a costa das terras Vellenar. Estas naus humanas, cheias de refugiados, deixavam para trás suas moribundas terras em busca de um presente de seu deus: uma terra verde onde o mel e o leite verteriam à vontade, e onde eles pudessem viver em paz. Os registros históricos não são bem acurados neste ponto, mas ao que tudo indica aqueles primeiros 600 mil humanos vinham fugindo de uma perseguição religiosa em sua terra de origem.

Quando eles chegaram começaram a montar suas vilas e a tomar a terra para si mesmos. Só não sabiam que ali já existia uma raça de humanóides pequenos e ferozes: os Kesan. Chamados pelos humanos de Halflings (metades de um ser, devido a seu tamanho) eles foram amistosos com os visitantes. Este talvez tenha sido seu grande erro.

Na época os Kesans se dividiam em seis grandes nações ligadas entre si por laços culturais comuns e pelo idioma: os pés-peludos, os pés-calvos, os pés-leves, os baixos, os altos e finalmente os verdes. Essas raças concentravam-se no norte temperado, na costa leste e na zona mais central de Vellenar. As nações eram independentes entre si, cada uma com seus próprios costumes e até mesmo alguma rivalidades. Mas até aquele momento eram os donos da terra e a mantinham para as gerações futuras.

Com o avanço da civilização humana os kesans foram sendo empurrados de suas terras. Os humanos, certos de que esta a terra prometida a eles por seu deus trataram de expulsar os kesans como se fossem animais. Eles tentaram resistir, mas não eram páreo para as armas e armaduras desenvolvidas pelos humanos. As doenças trazidas pelos colonizadores também dizimou muito dos antigos moradores. Estima-se que cerca de 70% da raça dos halflings desapareceu graças a essas moléstias.

Depois de uma sangrenta batalha, um armistício entre os dois povos foi assinado. Os kesans foram empurrados para a costa oeste e vivem num território dez vezes menor do que eles tinham antes, espremidos entre comunidades humanas.

Os kesans dão grande valor a vida em família. Crianças são tratadas como verdadeiros tesouros, protegidos e resguardados como se fossem bênçãos dos deuses. Nas famílias a mãe é responsável pelo cuidado e educação dos filhos. Se um casal não tem filhos eles costumam fazer oferendas em templos para conseguir filhos. Em muitos casos costumam fazer oferendas aos deuses, pedindo o tão desejado filho. Em último estágio podem adotar crianças órfãs.

Assim como em outras sociedades é esperado das mulheres que obedeçam a seus pais e esposos, mas diferente dos humanos, as mulheres kesans são iguais aos homens em muitos aspectos da lei. Elas possuem o direito de possuir terras, tornarem-se xamãs ou mesmo guerreiras, e até mesmo defenderem-se nos tribunais da lei. Em se tratando de punições, as mulheres recebiam o mesmo tratamento dos homens. Fêmeas de qualquer raça são muito respeitadas na sociedade kesan.

Rapazes são ensinados por seus pais ou parentes masculinos a uma profissão. Mulheres recebem treinamento semelhante, mas este fica por conta das mães. Em casos não tão raros existe a troca de papéis. Por volta dos sete anos as crianças aprendem os rudimentos da escrita, religião, meditação, agricultura, caça e pesca.

As crianças são ensinadas também o respeito e cuidado com os idosos. É esperado que um filho se responsabilize por seus pais quando estes alcançarem a velhice. Ao momento da morte de seus pais, os filhos recebiam a herança. É incluído neste butim de herança todos os bens dos falecidos. Dívidas e promessas não cumpridas dos pais também são herdadas. Um filho pode renunciar a todos os bens de seus pais – incluindo seu nome, mas este é um fato muito raro. Se uma família não tinha descendentes, a tribo divide o butim.

Tanto homens como mulheres são educados, em algum momento de suas vidas, a cuidarem dos filhos e a assumirem a gerência da casa e dos negócios da família. Um homem ou mulher que não tem controle sobre sua vida (vive em vício ou embriaguez) é considerado um pária na sociedade.

As tribos e nações vivem em grupamentos semi-nômades dentro da terra que consideram como sua. A idéia é que se você tem muita terra para tomar conta, por que ficar sentado num canto só? Por causa disso kesans domesticaram vários tipos de animais, como os lagartos corredores, cavalos, boares e os búfalos d’água.

O casamento chega cedo para muitas delas. Elas casam geralmente por volta dos vinte e quatro anos. É esperado que um kesan só se case se ele é capaz de manter um lar. Casamentos são arranjados pelos pais das crianças, mas uma mulher ou homem com mais de vinte anos pode recusar o arranjo do seu casamento perante um conselho tribal.

O divórcio é uma opção, embora não seja tão comum. Se um marido maltratar sua esposa ela pode buscar refúgio na sua família de origem. Se a família de origem não puder ajudar ou o marido continuar a importunar a esposa, ela pode buscar ajuda legal. O mesmo vale para os homens. Nem mesmo o chefe da tribo está acima desta lei. Qualquer um pode declarar o divórcio perante um conselho tribal, depois de três sessões de reconciliação falhas. As crianças são livres para morar com os parentes que desejarem. Crianças menores de sete anos ficam normalmente com a mãe, mas um juiz pode arbitrar quem estiver mais habilitado para cuidar dos filhos.

O cozimento dos alimentos é feito em tradicionais fornos e fogões de barro ou em fogueiras abertas. A madeira é pouco usada, sendo que eles usam mais pedras de fogo para suas fogueiras. A comida é assada, cozida, fervida no vapor, frita, gratinada, empanada ou assada. Os pratos são feitos de barro e madeira. A cerveja é a bebida mais popular e o pão é o alimento mais popular. Juntos eles fazem a base da dieta halfling. A cerveja é feita a partir de cavada seca e o pão de trigo. Outros temperos envolvem o azeite, a azeitona, o louro, o mel, a salsa, o alecrim e a pimenta de cheiro. Além disso, realizavam atividades de caça a animais de grande porte como os búfalos e bisões. A caça desses animais envolvia uma grande preparação capaz de exigir a participação de aldeias inteiras. A carne obtida desse tipo de caça era dividia entre as famílias participantes, os ossos utilizados para o artesanato e fabricação de armas e o couro para a confecção de roupas e tendas.

Personalidade

Guerreiros orgulhosos e xamãs devotados.

O coração de um kesan arde com a chama da bravura. Eles demonstram uma coragem que poucas raças maiores podem superar. Muitos de seus atos de bravura são chamados de lendas por outros povos e nações. O seu orgulho de guerreiro só é comparável com a sua fé e com a força com que defende suas tradições e seus costumes.

Possuem um sendo se equilíbrio muito antenado com o mundo, jamais consumindo mais comida do que realmente precisam. Eles gostam de pratos bem simples, bebidas agradáveis, bom tabaco e roupas confortáveis. Embora possam ser atraídos por promessa de riqueza, eles costumam trocar todo o ouro que ganham por outros bens. Segundo o chefe dos Pés-peludos “tente comer um pedaço de ouro quando estiver com fome”.

Descrição física

Pequenos e práticos…

Medindo cerca de 90 centímetros, não costumam passar dos 18 quilos, tendo seus cabelos e olhos pretos ou castanhos. É muito raro ver um halfling de barba ou bigode, embora costumem deixar crescer longas costeletas. Gostam de roupas confortáveis, simples e praticas. Ao contrario dos membros de outras raças eles escolhem o conforto no lugar da ostentação da riqueza. Atingem a vida adulta aos 20 anos, vivendo pouco mais de um século e meio. Vale a pena ver as alterações que cada nação oferece.

Pés-peludos: possuem peso e altura compatíveis com o comum da raça. Sua principal característica é o peito do pé coberto por um abundante tufo de pelos. Eles são os mais sociáveis dos kezans. Sempre que vão perfazer alguma ação social ganham um bônus racial de +2.

Pés-calvos: são os mais parecidos com humanos. Alguns deles podem até mesmo se passar por crianças humanas. Muito observadores, recebem um bônus racial de +2 para todos os testes que envolvam os sentidos.

Pés-leves: também chamados de corredores. Apreciam a vida ao ar livre e gostam muito de esportes que envolvam corridas, saltos e acrobacias. Sempre que estão envolvidos em algum teste que exija corrida, salto ou acrobacia adicionam um bônus de +2 aos testes.

Baixos: são das nações mais raras. São ainda menores que um kesan comum, mas também são mais troncudos. Sua resistência física é lendária. Recebem um bônus racial de +4 a todos os testes de fortitude que realizem.

Altos: vivem mais ao norte. São mais altos que os kezans comuns (média de 30 cm) e tem constituição fina, semelhante a dos elfos. Um alto kezan pode ser passar com facilidade como uma criança elfa (alguns têm até orelhas pontudas). São os com mais afinidade para o aprendizado da magia, recebendo um bônus de +1 em todos os efeitos mágicos que produzirem.

Verdes: vivem nas florestas e apesar do nome não têm pele verde. Possuem cabelos verdes. São os que têm mais relação com a natureza, produzindo xamãs e druidas de grande poder. Podem falar com criaturas da natureza, especialmente das florestas, à vontade.

Tendência

Aventuras em clã…

Tendem a ser neutros e práticos. Apesar de se sentirem confortáveis com a mudança, também tendem a depender de constantes intangíveis, como vínculos de clã e a honra pessoal.

Relações

Amigos te todos…

Os Halflings tentam conviver bem com todo mundo – mesmo os humanos, que eles vêm como “espíritos mal orientados”. Eles possuem facilidade em se relacionar com anões, elfos ou gnomos, sendo sempre úteis independentemente do lugar onde se encontram. Como a sociedade humana muda muito mais rápida se comparada a das raças de vida longa, elas freqüentemente oferecem mais oportunidades a serem explorada, portanto, os Halflings são mais encontrados próximos as terras dos humanos.

Terras

Protetores sagazes e viajantes dentro de seus quintais

Os halflings possuem suas terras próprias. Protegem suas terras, onde podem se beneficiar dos recursos que essas oferecem. Geralmente formam comunidades muito unidas em meio às cidades humanas. Eles também formam comunidades em áreas seguras e montam vilas auto-suficientes. Suas casas são enormes tendas feitas de couro de animais e decoradas com enfeites de madeira e osso. Podem ser facilmente camufláveis. Um caminhante menos observador pode passar ao lado de uma vila kezan sem perceber.

 

Modificadores raciais

• +2 Destreza, –2 Força. Halflings são pequenos e ágeis, mas são fracos.

• Pequeno: Como uma criatura Pequena, um halfling ganha um bônus, devido ao seu tamanho, de +1 na Classe de Armadura, de +1 nos ataques, e de +4 em testes de Esconder-se, mas ele usa armas menores das que de um humano.

• O deslocamento base de um halfling é de 6 metros.

• +2 de bônus racial em testes de Escalar, Pular, e Furtividade (cumulativos com qualquer outro bônus racial que possuam).

• +1 de bônus racial em todos os testes de resistência (cumulativos com qualquer outro bônus racial que possuam).

• +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra medo: Esse bônus é cumulativo com o bônus de +1 nos testes de resistência em geral dos halflings.

• recebem acuidade com arma como Talento Racial.

• +2 de bônus racial em testes de Ouvir.

• Idiomas Básicos: Comum e Halfling.

• Classe Favorecida: Ranger. O nível de Ranger de um halfling multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

 

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5 dicas para Aventuras num mundo sobrenatural

O mundo moderno com pitadas de sobrenatural é um assunto que sempre me interessou. Justamente porque ele reúne elementos que fazem com que ele seja tão crível e divertido quando um bom jogo de fantasia medieval. Ou seja, você pode ir da espionagem com elementos fantásticos (gadgets) até mesmo o fim do mundo por criaturas ancestrais e super poderosas (não falo de Dragon Ball e sim de Chutullu). Pensando bem uma boa aventura deste gênero se comporta e tem elementos muito semelhantes aos da consagradas séries de TV modernas como “Sobrenatural” ou jogos de “sobrevivência ao horror” como Resident Evil e Dino Crisis, sem perder de vista a ação e a boa diversão.

O que você vai precisar:

Um RPG que possua suporte para rolar jogos modernos. Sugestões do chef: d20 moderno, ação!!!, caçadores caçados, trevas.

Fichas (muitas fichas) para personagens, npcs, mapas e mais qualquer outra coisa que entre na categoria “etc”.

Dados.

1° passo: regras para o horror.

O primeiro passo consiste em decidir que tipo de regras governam o seu mundo e como estas regras diferem da realidade. Estas “regras” vão ser a base mecânica onde você vai montar suas histórias. Perguntas como: que tipo de criaturas sobrenaturais existem? Balas de prata afetam apenas lobisomens ou também agem sobre vampiros? Vampiros só podem entrar em sua casa se forem convidados? Fantasmas não podem atravessar água corrente? Existe alguma religião com poder de verdade sobre as criaturas sobrenaturais do cenário? Não se esqueça de manter o equilíbrio aqui.

2° passo: eleja um mega-vilão.

Um mega-vilão ajuda a determinar a base da história que você quer contar com os jogadores. Também ajuda a determinar quem estava por trás das cortinas o tempo todo, manipulado o mundo do seu cantinho sombrio. Os exemplos são vários: um lorde vampiro que quer conquistar a cidade, um bando de cultistas que quer libertar uma criatura demoníaca, ou mesmo uma corporação amoral que transforma pessoas em monstros apenas para televisionar suas lutas.

Não esqueçam que uma opção não invalida as outras. Pode ser que sua cidade seja uma verdadeira zona de guerra sobrenatural com vampiros, lobisomens, cientistas loucos, cultistas e demônios lutando pelo poder do submundo. Seja como for tenha em mente que o que não foi escolhido como mega-vilão pode vir a ser um inesperado monstro da semana.

Ah sim, e tão importante quanto o monstro da semana, temos também seus ajudantes. Ora, o que seria daquele terrível demônio chinês sem aqueles estranhos ninjas sem roto para protegê-lo?

3° passo: não conheci o outro mundo por querer.

Determine como os personagens tomaram conhecimento com o mundo do sobrenatural e porque eles são mais capazes do que pessoas comuns para lidar com essas forças sobrenaturais? Eles podem ser os “escolhidos” de uma antiga profecia, descendentes de experimentos que deveriam ter criado (ou criaram) supersoldados, pesquisadores do oculto, ou simplesmente gente que estava no lugar errado, na hora errada e que não esta a fim de morrer tão cedo.

4° passo: escolha como interagir com a parte natural do mundo.

O seu mundo de jogo deve funcionar da mesma forma que o mundo moderno, mas com algumas alterações sobrenaturais. As contas ainda devem ser pagas, os estudos ainda devem ser mantidos em dia, o dia das mães ainda exige um telefonema, mesmo que você passe as noites em claro caçando vampiros ou todo o tempo livre enfiado em antigos e empoeirados livros sobre culturas a muito desaparecidas. Não esqueça que mesmo heróis precisam de uma fonte de renda. O que vai ser? Herança? Um patrono? Ladrões e golpistas com cartões de crédito e identidades falsas?

5° passo: como nos quadrinhos.

Deixe que a história se desenrole da mesma forma que ela faz nos filmes e jogos. Faça com que pessoas estranhas apareçam nos momentos mais improváveis para salvar o dia (e apenas apresente-as bem depois). Garanta que enigmas não serão resolvidos até que pistas sejam encontradas e quebra-cabeças sejam completados. Coloque sempre um final com gostinho de “quero mais” a cada seção, deixando sempre um espaço para uma continuação ou um estranho retorno.

 

Repensando as raças básicas I: Gnomos

Gnomos – Navegantes e comerciantes incansáveis.

Pois é isto mesmo que estou dizendo. A minha filha mais velha já foi ao templo de Astarteh. Como é bonita e saudável, espero que seja logo abençoada e volte para casa. A minha irmã não era muito bonita… ficou no templo por quase um mês antes que recebesse a benção de um viajante. Mas não pense que ela ficou encalhada. Os deuses sabem o que fazem. Logo que voltou do templo a nossa família foi duplamente abençoada com um filho. É o meu sobrinho, Wedge, que você conheceu mais cedo“. Wedgar Sallot.

A cultura gnômica se confunde com o mar e com as viagens. Poucos povos podem se orgulhar de conhecer o mar como os gnomos. A explicação para este fato parte de suas terras natais, sempre perto de rios, lagos e mares navegáveis. Mas a viagem é apenas a segunda característica de um gnomo. Eles são conhecidos como um povo livre e prático.

A liberdade gnômica é expressa em muitos dos aspectos culturais de seu povo e cultura. As pessoas vestem-se do modo que acham convenientes, as leis são flexíveis e ágeis, e mesmo as casas seguem padrões tão distintos que não parece haver, numa primeira vista, uma cultura gnômica. Ledo engano do observador menos treinado. A cultura gnômica segue a máxima “faça o que quiser, mas assuma as conseqüências de seus atos”.

A sociedade, como quase todas as outras sociedades do mundo, é dividida em classes. O grupo dominante estava entre ricos comerciantes, proprietários de terras, armadores e sacerdotes. A classe social mais baixa fazia parte da maioria da população: artesãos, camponeses e escravos também habitavam a região. Interessante notar que para um povo que ama a liberdade a escravidão tem outro significado. Um escravo, dentro da cultura gnômica não é alguém privado de sua liberdade e sim alguém que escolhe, por qualquer motivo que julgue adequado, servir a outra pessoa. É uma condição de absoluta consensualidade entre o “mestre” e o “escravo”. É uma relação quase simbiótica.

Um traço muito característico da cultura gnômica é a sua liberdade quando o assunto versa sobre amor/sexo. Tabu em outras culturas – especialmente a humana – a cultura gnômica baseia-se nos ensinamentos de Asterteh, a deusa do amor/sexo. Para os gnomos o mundo é composto, metafisicamente, de partes de amor e amor e de ódio. O amor cresce, dá vida, une; o ódio mata, separa, rompe. Um não pode existir sem o outro. Os gnomos educam pelo amor, pelo cuidado, pelo respeito às diferenças – não por que algum deus assim ordenou, mas por que é assim que os gnomos querem ser tratados.

Essa liberdade é levada ao extremo em alguns casos. Ao completarem 15 anos todos os meninos e meninas gnomos são mandados para o templo mais próximo da deusa do amor. E que só possam sair de lá depois que uma alma caridosa os livrar da condição de crianças frente à deusa. Neste caso, o fim da infância e o começo da vida adulta estão relacionados à perda da virgindade. Quando um filho ou filha volta para casa é um motivo de festas e felicidades porque ele saiu uma criança e voltou um adulto. A adolescência – comum em humanos – simplesmente não existe entre os gnomos. Toda a educação que um gnomo precisa é dado até os 15 anos. A maturidade só é concedida/conquistada em templos. Um gnomo pode ter uma vida sexual ativa a partir dos 12-13 anos, mas ele só será considerado adulto quando, aos 15 anos, for ao templo. Pessoas com mais de 15 anos que não foram aos templos, ou seja continuam virgens aos olhos da sociedade são tratadas como crianças. Outro fato interessante é que crianças que nasçam dessas primeiras relações da vida adulta são consideradas bênçãos de boa sorte para toda a família. Não existe preconceito de gênero entre os gnomos. Casais de gnomos do mesmo sexo são vistos com naturalidade.

Justamente por causa dessa liberdade é que os gnomos não vêem com bons olhos os rígidos costumes humanos. Para um gnomo o casamento por interesse ou forçado é uma idéia tão alienígena quanto um pouco voador ou um peixe que nade por baixo da terra. Os gnomos também não confiam em pessoas que eles mesmos não acham que são adultos. Ou seja, aquele senhor de aparência tão sábia, mas que jamais perdeu sua virgindade jamais seria digno de confiança. Não se fazem acordos comerciais com uma “criança”. Sim, aos olhos do gnomo comum, mesmo um paladino ainda é uma criança – desde que ele seja virgem. Uma expressão comum entre gnomos é “cresça, torno-se um adulto perante a deusa (perca o cabaço logo de uma vez!)”.

Os gnomos também têm uma forma bem simplificada de leis. Os tribunais são abertos a todo o público e as leis são aplicadas de forma rápida e direta. Um casamento legal pode ser desfeito em menos de 10 minutos, dependendo de um acordo entre os que desejam a separação e o juiz.

A região gnômica era organizada em Cidades-Estados independentes. Existia uma certa rivalidade entre as cidades, mas a comunicação entre as cidades era dificultada, por conta das cadeias de montanhas que existia ao longo da costa. O tipo de governo existente na época era a Talassocracia, que dominava os comerciantes marítimos na política das Cidades-Estado. O poder do chefe político que era o rei, era limitado por um conselho de comerciantes e armadores.

Hoje as cidades formam a nação gnômica com estrutura semelhante: um rei é eleito para o mandato de dez anos e seu poder limitado por um conselho de comerciantes e armadores.

Os gnomos erguem altares nas partes mais altas de suas cidades para sacrificar pequenos animais em oferenda aos deuses. Esses deuses representavam fenômenos da Natureza: Agon representava os rios e anunciava as chuvas: Traal era o deus das alturas, tempestades e raios: Avan e Tana, filhos de Baal, representavam as águas subterrâneas e a guerra, respectivamente. O culto mais popular e forte é o da deusa do amor e do sexo Astarteh. Não existem rituais sangrentos – todos os sacrifícios são feitos com animais adormecidos – e nem cultos realizados ao ar livre. Respeitam, embora não participem, dos cultos de outros povos.

Personalidade

Liberdade de agir e pensar.

Os gnomos adoram a liberdade. Mas apenas a liberdade verdadeira, aquela que é carregada de obrigações e responsabilidades. A liberdade sem obrigações é relegada às relações imaturas das crianças ou a falta de caráter de um adulto. A isto, chama de libertinagem. Têm um grande senso de humor e apesar de adorarem brincadeiras e jogos, amam os truques, e quanto mais complicados, ainda melhor! Felizmente eles dedicam o mesmo empenho que põem em suas brincadeiras a outras coisas mais praticas como o comércio e a engenharia. Os gnomos são apaixonados por magia, embora não tenham o mesmo talento dos elfos, são praticantes esforçados – especialmente de truques divertidos.

Os gnomos são curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência própria, chegando muitas vezes a imprudência. Sua curiosidade natural os converte em engenheiros hábeis, e comerciantes famosos.

Gnomos: descrição física

Pequenos navegantes…

Os gnomos medem entre 1 e 1,2 metros e pensam entre 20 e 40 quilos. Sua pele varia de moreno claro ao marrom escuro, seus cabelos são claros e seus olhos podem ter qualquer tonalidade de azul. Alguns gnomos preferem usar a barba curta, bem cuidada, e geralmente utilizam roupas de cores variadas, descoradas com bordados de todos os tipos e modelos. Atingem a idade adulta com cerca de 15 anos e vivem cerca de 100 anos, apesar de alguns terem chegado quase aos 350 anos.

Gnomos: tendência

Naturalmente bons, malignos ao acaso…

A maioria dos gnomos é bondosa. Aqueles que tendem para ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, eruditos, investigadores ou consultores. Os que tendem para o caos são aventureiros, viajantes ou exploradores incapazes de ficar num lugar só por muito tempo. Os gnomos têm bom coração e mesmo os que vivem de enganar os outros são mais brincalhões que maliciosos. Toda a conduta esta firmada na máxima gnômica: “liberdade responsabilidade andam juntos como o sol e a lua”.

Gnomos: relações

Amigos dos pequenos…

Os gnomos mantêm boa relação com os elfos, que partilham de seu amor por conhecimento e cultura, sua curiosidade sobre aparelhos mecânicos. Mas afastam-se quando a cultura fechada dos elfos parece querer dominar. Eles gostam da companhia dos anões, especialmente os que admiram sua força, coragem e resistência. A maioria dos gnomos é um pouco desconfiada das raças mais altas, mas raramente se comportam de maneira hostil ou maliciosa. Humanos são vistos como criaturas atrasadas com “conceitos errados sobre o mundo”.

Gnomos: terras

Os mestres da unicidade

Os gnomos constroem suas casas em locais que ofereçam possibilidades de viagem. Sempre perto de lagos, rios ou como é mais comum, à beira-mar. Vivem em casas confortáveis e de certa forma únicas. Os visitantes são bem vindos e recebidos em seus lares e os indesejáveis nem mesmo são convidados a entrar.

Suas cidades são limpas e caóticas ao mesmo tempo, uma vez que não existe qualquer uniformidade nas ruas e casas. Suas vias principais sempre oferecem caminho para às águas ou para as estradas.

GNOMOS

• +2 Carisma, +2 Constituição, –2 Força. Gnomos são belos e resistentes, mas carecem de força física.

• Pequeno: Como uma criatura Pequena, um gnomo ganha um bônus, devido ao seu tamanho, de +1 na Classe de Armadura, de +1 nos ataques, e de +4 em testes de Esconder-se, mas ele usa armas menores das que de um humano, e seus limites de levantar e carregar são três quartos daquelas de um personagem Médio.

• O deslocamento base de um gnomo é de 6 metros.

• Visão na Penumbra: Um gnomo pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• Familiaridade com Armas: Gnomos podem tratar arpões e machadinhas gnômicas como armas marciais ao invés de armas exóticas.

• +2 de bônus racial em perícias e situações que envolvam o comércio.

• +2 de bônus racial em testes de Ouvir.

• +2 de bônus racial em testes de Ofícios (Engenharia).

• +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra monstros do tipo gigante. Toda a vez que a criatura perder seu bônus de Destreza (se houver) na Classe de Armadura, como quando ela é surpreendida, ela também perde seu bônus de esquiva.

• Idiomas Básicos: Comum e Gnomo. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin, e Orc.

• Habilidades Semelhantes à Magia: falar com criaturas inteligentes (à vontade). Um gnomo com um valor de Carisma de pelo menos 10 também possui as seguintes habilidades semelhantes à magia: 1/dia—globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador igual a 1; teste de resistência CD 10 + modificador de Car do gnomo + nível da magia.

• Classe Favorecida: Bardo. O nível de bardo de um gnomo multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

X-crawl no mundo real

Já ouviram falar de X-crawl? Pois é… olhem essa pista de obstáculos e veja se não te dá idéias malignas?

Repensando as raças básicas I: Elfos

Partindo de dois textos meus “Moral, ética e correlatos em fantasia medieval” e sua continuação “Colocando em prática o pensamento crítico” resolvi reescrever algumas raças fantásticas à luz do material anteriormente publicado, mostrando como você pode criar culturas inteiramente novas partindo de velhos conceitos. Comecemos pelos elfos.

 

Elfos – os mestres do conhecimento

Raspem todo o pelo. Não podemos admitir a naturalidade determinista em nossos corpos. Temos de ter controle sobre nós mesmos e o mundo que nos cerca. É nosso dever supremo, com nossa própria cultura, ser o mais artificial possível” – Elnard, para suas criadas.

 

Se existe um lar para o refinamento, a arte e a cultura, este lugar é a terra dos elfos. Pais de todo o conhecimento conhecido, foram os elfos que lançaram os ditames das ciências modernas: da filosofia, da matemática, da física, da metafísica, da metamagia, da música e da poesia. Negando seus instintos naturais como uma indesejável semelhança com os animais irracionais que abundam o mundo, os elfos preferem revestir-se de cultura e raciocínio.

Os elfos traçaram um ideal de perfeição que segue uma rígida escala. Quanto mais cultural, racional, centrado e artificial mais alto na escala. Quanto mais passional, natural, animal, mais baixo estará na escala. O elfo estudado seria o pináculo cultural da evolução. Isso explica de modos claro muitos dos ditames culturais das cidades estado dos elfos.

Um elfo, por exemplo, é educado para ter três tipos de amor. Um amor possessivo, ideal para ter cuidado com a posse de objetos naturalmente inferiores (escravos), ou claramente inanimados (terras e ferramentas). O segundo tipo de amor é um amor carnal, natural, dado para os prazeres inconseqüentes da carne. É ideal para a reprodução. É o destinado a esposas, escravas e concubinas.

As mulheres elfas são tratadas como cidadãs de segunda classe justamente porque são capazes de dar à luz. Todo elfo nasce maculado, pois veio ao mundo pela vontade de uma criatura inferior. “Pela vontade” não é simples jactância: é a fêmea que decide quando e de quem engravidar. Ela faz um esforço consciente para tal fim.

Existe ainda um terceiro tipo de amor, chamado de ideal que é devotado apenas a seres que o elfo considere como ele mesmo: outro elfo tão sábio quanto. Por isso é tão comum que jovens estudantes elfos de castas mais abastadas saiam cedo de suas casas em busca da vida íntima com um professor ou mestre para que possam cultivar a tão desejada cultura. O mesmo ocorre com as mulheres que também buscam a companhia de seres que julgam “iguais” a si mesmas.

A própria divisão social dos elfos preserva esta concepção. É dito que as almas dos elfos (chamadas de ether) são compostas também por pequenos fragmentos de metal. Aqueles que têm ouro em suas almas são aclamados como os mais sábios e a eles é reservado o cargo de reis e governantes. É dito que os professores também tem alma de ouro, mas a eles cabe um a missão ainda mais nobre que a de governar: é a de levar a luz para todos os elfos. Aos que têm prata em suas almas é reservado o trato com o divino, com a arte e com a guerra: são os sacerdotes, os bardos/poetas e os guerreiros. Aos que têm cobre cabe a missão de administração de recursos e de comércio. Os que têm alma de ferro são aqueles que são relegados aos trabalhos braçais e pesados.

Normalmente quanto mais pura uma linhagem maior a chance de que tenham algum metal de valor em suas almas. Assim, os que são ditos como portadores de amas de ferro e cobre são quase sempre mestiços. No entanto não é apenas o nascimento que dá o tom d alma; quando jovens os elfos são inspecionados por meio de uma série de testes. São estes testes que trarão à tona suas verdadeiras naturezas. Relatos falam com brevidade da raridade de um mestiço possuir alma de ouro ou prata.

Para um elfo a religião está associado a própria visão que eles tem da perfeição. Para eles os deuses são as criaturas mais antinaturais que existem e, portanto, as mais perfeitas. O ideal elfo ao louvar os deuses é tentar ser como eles.

Elfos vêem todas as outras raças como inferiores. Embora se enamorem pelos traços selvagens e fugazes dos seres humanos, os elfos os consideram, na melhor das hipóteses, como criaturas inferiores, em alguma posição entre os escravos e as mulheres. Os elfos nutrem ódio pelos anões, pois em seu íntimo os vêem como criaturas que são o seu oposto: passionais, pequenas e desengonçadas, que contam com a força física corporal para vencer seus argumentos. Para um elfo verdadeiro, um anão é menos que um animal de carga. É peste necessária.

Personalidade:

Os elfos são mais serenos que impetuosos, tendo uma chance maior de ficar curiosos que ceder à cobiça. Aos olhos de outras raças, eles tendem a possuir uma postura distante e indiferente. Por se considerarem superiores às demais raças se vêem como protetores dos menos favorecidos. Porém, quando estão em busca de objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, se mostram perseverantes e implacáveis. Eles demoram a fazer amigos, mas são rápidos a fazerem inimigos – demorando ainda mais para esquecê-los. Eles respondem a pequenos insultos com desdém e a grandes insultos com vingança.

Descrição Física:

Altos e magros, graciosos e frágeis…

Os elfos são altos e magros, medindo entre 1,70 e 2,20 metros e pesando entre 60 e 80 quilos; a variação de altura é idêntica para ambos os sexos, mas as elfas são ligeiramente mais leves. Eles são graciosos e frágeis e tendem a possuir a pele clara e cabelos de todos os matizes, mas especialmente as mais brilhantes. Os elfos possuem pelos no rosto ou no corpo, mas preferem raspá-los com freqüência. Apreciam roupas confortáveis e belas, especialmente em tonalidades que eles mesmos consideram agradáveis, como os tons pastéis, o branco, o azul e verde.

Os elfos possuem uma graça sobre-humana e traços refinados. Muitos humanos e membros de outras raças os vêem como tremendamente belos. Um elfo atinge a idade adulta com cerca de 30 anos e pode viver mais de 500 anos.

Os elfos não dormem do mesmo modo que os membros das raças comuns. Em vez disso, um elfo entra num estado de transe muito semelhante ao sono por 6 horas por dia. Um elfo descansado desse modo, recebe os mesmos benefícios que um humano ganharia por oito horas de sono. Enquanto está neste estado de transe um elfo não sonha. Ao invés disso são educados a terem sonhos que na verdade são exercícios de concentração e jogos mentais que se tornaram reflexo após anos de prática.

Tendência:

Os elfos amam o controle, o raciocínio, a lógica, a beleza e o cuidado. Eles tendem fortemente aos aspectos mais fortes da ordem. Geralmente, valorizam e protegem o conhecimento acima de qualquer outro bem, desdenhando daqueles que preferem ouro e jóias. As fêmeas da espécie tendem a serem mais passionais, mas tanto elas quanto seus machos entregam-se à luxúria com criaturas de outras raças que consideram belas. Estas aventuras inter-raciais são vistas como parte do aprendizado da superioridade élfica sobre as outras raças.

Terras:

As cidades élficas podem ser vistas de longe como um conjunto reluzente de prédios cor de marfim, com linhas e formas arrojadas que desafiam a arquitetura tradicional. Tudo em suas terras é artificial e não se vê animais silvestres ou florestas perto de onde um elfo mora. Animais e plantas, quando existem, são apenas para sobrevivência, status ou diversão.

• +2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Força, -2 Constituição. Ágeis e inteligentes, os elfos são mais frágeis e fracos que outras raças.

• Médio: Como criaturas Médias, elfos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• O deslocamento base de um elfo é de 9 metros.

• Tradição Erudita: os elfos – mesmo os de alma de ferro – possuem uma educação maior que a de outras raças. Eles possuem um bônus de +2 em todas as perícias relacionadas a conhecimentos.

• Magia do Sangue: os elfos – mesmo os de alma de ferro – possuem um bônus natural de +2 em todos os efeitos mágicos que criam.

• Visão na Penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• Talento racial: Acuidade com Arma. Devido a sua grande destreza e amor pelas artes todos os elfos recebem este talento gratuitamente.

• +2 de bônus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar. A um elfo que se aproxime pelo menos 1,5 metros de uma porta secreta ou camuflada é permitido um teste de Procurar para percebê-la como se ele estivesse procurando ativamente por ela.

• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc, e Silvestre.

• Classe Favorecida: Mago. O nível de mago de um elfo multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

 

 

Geração de Personagens simplificada – d20 SRD

=

2

1

0

Pontos de Vida

10 + con

8 + con

6 + con

Base de Ataque

+2

+1

+0

Base de Defesa

+3

+2

+1

Resistência

+2

+1

+0

Perícias

8 + int

6 + int

4 + int

Talentos

3

2

1

Pontos de Ação

3

2

1

Atributos

Todos os jogadores começam com 8 pontos em cada atributo (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma) e possuem 32 pontos para gastar. Cada ponto comprado com esses 32 pontos custa 1 ponto. O valor máximo permitido no 1° nível é 18.

Você começa com 8 pontos para comprar dados de vida, base de ataque, base de defesa, jogadas de proteção, perícias e Talentos. Cada nível subseqüente o personagem recebe 6 pontos para essas compras. A cada novo nível o jogador decide onde vai investir seus 6 pontos, podendo mudar livremente de categoria.

Pontos de Vida

A cada graduação o personagem consegue um valor diferente de pontos de vida. Esse valor é somado ao bônus de Cons do personagem para determinar seu total de pontos de vida. Um jogador que tenha Cons 18 (+4) e opte por 10 como pontos de vida no primeiro nível começará com 14 pontos de vida. No segundo nível ele opta por pegar menos pontos de vida, ficando apenas com 6 pontos. Esses 6 pontos vão ser somados com o seu modificador de Constituição (+4), gerando um total de 10 pontos de vida que são acrescidos ao valor que ele já possuía (14), dando um total de 24 pontos de vida.

Base de Ataque

Indica a capacidade inata do personagem acertar ataques. No primeiro nível a Base de Ataque do personagem é +0. Com os seus 6 pontos de personagem ele pode comprar valores de base de ataque. O ataque é dividido em corpo-a-corpo e à distância.

O ataque corpo-a-corpo do personagem é definido por:

Base de Ataque + modificador de Força + modificador especial + Talentos

O ataque à distância do personagem é definido por:

Base de Ataque + modificador de Destreza + modificador especial + Talentos

O personagem só tem direito a um ataque por rodada.

Base de Defesa

Indica a capacidade inata do personagem de evitar, absorver, ou bloquear ataques. No primeiro nível a Base de Defesa do personagem é +0. Com os seus 6 pontos de personagem ele pode comprar valores de base de defesa.

A Defesa do personagem é definido por:

Base de Defesa + modificador de Destreza + modificador especial + Talentos+ Nível/2

Resistência

Fortitude: O bônus base de resistência para jogadas de Fortitude. O modificador de Constituição do personagem também se aplica.

Reflexos: O bônus base de resistência para jogadas de Reflexos. O modificador de Destreza do personagem também se aplica.

Vontade: O bônus base de resistência para jogadas de Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem também se aplica.

Perícias:

No primeiro nível o personagem começa a o jogo com um número de perícias igual ao valor que ele escolheu em perícias, multiplicado x4. Um personagem que tenha escolhido o valor inicial “6+int” terá este valor final multiplicado por 4 pontos.  As perícias que ele escolher no primeiro nível serão chamadas as perícias de classe. Todas as demais perícias ficam conhecidas como perícias de outra classe. Com o passar dos níveis o personagem pode aumentar seu número de perícias: as “de classe” custam 1 ponto por aumento e as “de outras classes” custam 2 pontos por aumento.

Talentos:

Uma proeza é uma habilidade especial que confere ao seu personagem uma nova capacidade, ou a chance de melhorar uma que ele já possui. O personagem começa no primeiro nível com um número de Talentos igual ao valor que ele adquirir. Diferente de uma perícia, os Talentos não possuem graduações. Um personagem possui o Talento e sabe usá-la, ou não. Alguns Talentos possuem pré-requisitos. Quer dizer que além de pagar por elas o personagem deve ainda ter todos os pré-requisitos exigidos para aquela proeza. São exemplos de Talentos: Usar Arma de Fogo Pessoal, Usar Arma Arcaica (perto), Usar Arma Arcaica (longe), Iniciativa Aprimorada, entre outros.

Pontos de Ação:

Pontos de ação indicam ações “extraordinárias” que os personagens podem fazer dentro do jogo. Cada personagem tem um limitado número de pontos de ação e quando eles são gastos, não retornam.

Assim um ponto de ação pode ser gasto para:

– Dar um bônus de Defesa Especial de +4 até o final do combate;

– Dar um bônus de +2 no dano de qualquer ataque/ataques que o personagem faça naquela rodada;

– Aumentar um único rolamento de d20, de acordo com o nível do personagem:

+1d6 para níveis de 1 a 5.

+2d6 para níveis de 6 a 10.

+3d6 para níveis de 11 a 15.

+4d6 para níveis de 16 a 20.

– Permitir o jogador fazer uma ação extra naquela rodada.

Exemplo de personagem: Alexander Burke (policial)

For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 12 (+1) Int 16 (+3) Sab 13 (+1) Car 13 (+1) Pontos de Vida 9 (1 ponto)

Base de Ataque +2 (2 pontos)

Corpo a corpo +3 (cassetete: 1d6+1)

À distância +4 (pistola 2d6+2)

Base de Defesa +1 (0 pontos) = 14

Resistência: Fort +0, Ref +1, Vont +0 (1 ponto) = Fort +1, Ref +3, Vont +1

Perícias: 8 + int x 4 (2 pontos) = 40 pontos

Atletismo (Des), Condução (Des), Conhecimento (Civil, Ciências Naturais, Manha e Estratégia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Investigar (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Sentir Motivação (Sab).

Talentos: 2 (1 ponto) = Usar Arma de Fogo Pessoal, Artes Marciais Pontos de Ação 2 (1 ponto) = 2 pontos de ação.

Burke é um detetive da polícia de Chicago. Ele vem de um alonga família de policiais. Até onde pode se lembrar todos, ou quase todos os seus parentes são ou foram homens da lei. Apesar de sua compleição física modesta Burke conseguiu entrar para a polícia e lá dentro ascendeu rapidamente. A inteligência é a arma que Burke usa para desvendar crimes e prender bandidos.

Aventuras com sobrenatural no mundo moderno.

 

“Ou: heróis quebrando o pau na cabeça de criaturas sobrenaturais no mundo moderno”.

 

As aventuras no mundo moderno não são novidade (GURPS, Rifts, etc.). Reunir essas aventuras com o sobrenatural também não é nenhuma novidade (Trevas, Shadowrun, Kult, D20 Moderno, Hunter: the reckoning, etc.). Mas justamente porque não é novidade é que eu quero abordar alguns pontos dessa ambientação e como você pode trazê-la de forma divertida para a sua mesa de jogo.

A primeira coisa a determinar é que tipo de “horror heróico” este tipo de campanha está focado. Pode ser algo como visto em jogos de loucura eminente e sobrenatural como Alone in the Dark e séries como Supernatural; de mistérios e mais mistérios como Arquivo X; de porradaria sobrenatural como Angel e Buffy, a caça vampiros; ou de horror biotecnológico como em Resident Evil. Em Resident Evil? Sim, quer algo mais sobrenatural/horroroso/ perigoso do que plantas zumbis carnívoras mutantes?

Neste tipo de campanha monstros espreitam nas sombras do mundo moderno, agindo, na maioria dos casos, como lendas urbanas. Os heróis combatem estes monstros e oferecem, mesmo em pequena escala, alguma esperança frente ao horror destas criaturas.

Neste tipo de jogo, monstros de milhões de histórias de terror não apenas habitam nosso mundo, como interferem nele de forma muitas vezes trágica e devastadora. Eles caçam nas ruas enevoadas e sujas das grandes cidades, espreitando nas sombras dos becos, agindo sorrateiramente nas cidades que muitas vezes sequer suspeitam de sua existência. Muitos destes monstros se utilizam de nossas crenças na modernidade e na ciência para esconder suas presenças. As defesas naturais da mente humana se encarregam de transformar aquele terrível vampiro num “gótico pálido com dentes de cerâmica” e aquele terrível lobisomem no “maior pittbull que eu já vi”. Existem, entretanto aqueles que conhecem a natureza verdadeira do mundo. Este conhecimento tanto pode ser sua salvação como a sua perdição, afinal, se você pode ver os monstros como eles são, os monstros também podem ver você.

O papel dos heróis.

Neste tipo de história os heróis são gente comum que de uma hora para outra se vêem envolvidos com o sobrenatural. Pode ser que aquele seu avô meio birutinha que acabou de falecer fosse, na verdade, um experimentado caçador de monstros e agora cabe a você manter “os negócios da família”. Outra opção é que você estava no lugar errado na hora errada e acabou vendo mais do que gostaria de ver. Outra opção é que o governo sabe da existência dos monstros. Você existe ou foi treinado/criado para combatê-los.

Neste tipo de cenário o conhecimento normalmente leva à loucura e ao desespero. Isso acabaria com pessoas comuns, mas como nós sabemos bem, heróis são feitos de uma liga mais resistente. Ao invés de se isolarem da verdade eles aceitam, mesmo que relutantemente, o desafio de combater as criaturas das trevas. Claro, que existem aqueles que fazem isso por senso do dever, enquanto outros o fazem por mera sobrevivência.

É importante ressaltar que nesta colisão entre os dois mundos, o moderno e o sobrenatural nem tudo é o que parece. Em muitos momentos os heróis vão depender mais de raciocínio rápido e boas idéias do que de alta tecnologia ou magia. Como dar cabo, no mundo moderno, de um fantasma que é imune à balas? Como resolver o caso de um assassino que já está morto, mas mesmo assim ainda assola os parentes de suas vítimas? Neste caso é importante o mestre saber que tipo de magia estará colocando no jogo.

Também vale a pena considerar o clima que você quer em seus jogos e mais importante que isso, se os seus jogadores estão a fim de embarcar nesta viagem pelo sobrenatural. No mais, resta apenas se divertir.

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