Orcs e Meio Orcs da minha mesa

Na nossa mesa de jogo os orcs são na verdade elfos. Quase uma derivação. Primos distantes. Muitos ods conceitos desta raça são inspirados nos Orcs de skyrim.

São conhecidos por serem guerreiros excepcionais. Com a pele variando de verde claro a marrom escuro, uma forte compleição muscular e uma considerável estatura, os Orcs (não existe diferença visível entre orcs e meio orcs) tomam um lugar diferente entre os homens e elfos. Eles também são a única raça jogável do cenário com presas. Nascidos sem a afinidade mágica dos seus primos elfos, os Orcs desenvolveram uma cultura forte de guerreiros que fazem eles muito valiosos no combate corpo-a-corpo. Isso não significa que eles não possam lidar com magia.

Tradicionalmente, toda mãe Orc precisa ensinar seu filho a arte da ferraria enquanto é jovem. Se um Orc chefe de tribo tiver uma segunda esposa, ela é chama de “Esposa-da-forja”, em honra a isso.

Se um Orc deixa a tribo que ele pertence, o seu sobrenome será o nome da cidadela a que ele pertence, com um prefixo de gra- (mulher) ou gro- (homem), por exemplo Mokk gro-Bagol ou Ghorza gra-Bagol. Isso indica que Ghorza e Mokk vêm da cidadela de Bagol.

Religião e Cultura

A maioria dos Orcs possuem Malacath como sua divindade principal, já que ele está diretamente envolvido com a criação da raça. Dessa forma, a maioria dos Orcs guardam o “Código de Malacath”, que é uma doutrina religiosa, assim como um código de lei usado nas cidadelas orcs.

A tradução de Orsimer (ou outro nome para a raça) é “Pária”, pois eles são considerados pela sociedade como exilados pelas outras raças. Já que muitas culturas rejeitam os Orcs, considerando eles não mais que brutos. As outras raças (especialmente os elfos) não consideram os Orcs como parte da sua linhagem e consideram uma ofensa a teoria de que são parentes.

Sociedade

Mais tarde esse povo seguiu um estilo de vida mais independente e tribal. Ao invés de clamarem um território para si, eles se espalharam em múltiplas províncias que satisfaziam seu estilo de vida e necessidades, formando pequenos grupos e vilarejos. A grande parte das cidadelas são incrustradas nas florestas e montanhas, longe dos grandes centros urbanos.

Tradicionalmente a Sociedade Orc é centrada ao redor de cidadelas e assentamentos. Esses assentamentos mais se assemelham a fortalezas e são governadas por um rígido sistema de classes. Todo Orc tem um trabalho específico neste lugar e é obrigado a executá-lo. Todo homem, mulher e criança no forte também é treinado desde o nascimento para defender sua casa de ameaças – internas e externas.

As fortalezas são lideradas por um chefe, que matou o chefe anterior para provar sua força. A sociedade Orc é baseada em poligamia – a tribo de uma cidadela é controlada por um chefe, que é literalmente o macho alfa: nenhum outro macho pode ter esposas ou filhos. Este método é usado para garantir que o Orc mais forte se torne chefe, contribuindo com seus genes para a próxima geração de Orcs que, em teoria, deveriam ser mais fortes que a anterior.

O chefe é substituído por qualquer um de seus filhos que crescem fortes o suficiente para desafiá-lo e matá-lo em combate um contra um. A força de uma tribo (e o favor garantido por Malacath) depende muito da força do chefe guerreiro. Um chefe fraco é sinal eminente de maldição.

A lei dos Orcs é baseada no Código de Malacath, uma lei verbal. O código proíbe coisas como roubar e violência sem motivo, mas também premia a honra e a habilidade pessoal em resolver conflitos. Os Orcs não possuem cadeias como punição: aqueles que violaram o código devem pagar com uma compensação de material, ou pagar um “preço de sangue”, que permite que a vítima “arranque” sangue do autor até que o preço seja pago.

As mulheres Orcs contribuem com as cidadelas assim como os homens, como guerreiros, caçadores, herbalistas. Tradicionalmente, a arte de ferraria é feita pelas mulheres. Apesar disso, a sociedade Orc ainda é muito patriarcal. Todas as mulheres das cidadelas são esposas do chefe, com exceção das filhas e da mãe do chefe. As filhas geralmente são trocadas com outras cidadelas, para se casarem com outros chefes. Isso garante a variedade da raça e a força de seu sangue.

Entretanto, muitos Orcs fogem da vida tradicional nas cidadelas. As mulheres Orc preferem muitas vezes fugir de serem “apenas outra esposa” para o chefe. Homens fogem para conhecer o mundo e para se tornarem fortes o bastante para voltar e reclamar seu lugar de direito. Muitas baladas falam de Orcs apaixonados que fogem de suas cidadelas para viver seu amor proibido. Eles fogem para se juntar aos grupos mercenários, explorar o mundo em busca de sua sorte. Alguns retornam algumas vezes às cidadelas, outros jamais. Orcs que não vivem em cidadelas são conhecidos como “Infirmi”, que pode ser traduzido como “molengas”, como qualquer forasteiro é considerado por outro Orc.

Orcs são famosos por serem habilidosos em ferraria, particularmente com o metal conhecido como monases, que eles usam para fazer armaduras e armas. O monases nada mais é do que um aço retemperado por uma técnica secreta dos orcs. Os equipamentos resultantes são pesados e precisam de grande força para serem empunhados, mas oferecem força e durabilidade sem igual.

Armas e armaduras Orcs pesam 10% a mais que modelos humanos mas têm durabilidade aumentada em 25%.

Tormenta 20 anos – impressões so far…

Tormenta 20

Tenho acompanhado com interesse decrescente as informações sobre o novíssimo Tormenta 20 (que comemora 20 anos do cenário). Você que está lendo isso já deve saber que o livro foi o maior financiamento de um livro de RPG do Brasil e que vai atualizar o cenário para os eventos descritos em livros como “A deusa do labirinto” e a “Flecha de fogo”.

E o que tem me afastado desse cenário? Bom as decisões mecânicas especialmente.

Enquanto que no D&D 5e existe uma mecânica de bounded acuracy (precisão limitada, numa tradução livre) que permite que todo mundo seja útil no combate, sempre tendo mais de uma opção do que fazer e com poderes equilibrados que permitem escalar com facilidade uma aventura, o T20 tem apresentado um sistema quebrado, cheio de brechas e permite uma quantidade absurda de system spoilers (usar brechas do sistema para fazer personagens apelões).

Para uma pessoa que preza mais a história do que a quantidade de dados que você rola num ataque ou num dano isso está sendo decepcionante. A versão 2.3b do playteste (a mais recente e que eu uso como base para a escrita deste texto) está ainda muito cheia de erros. MUITOS mesmo, com regras conflitantes, magias que não existem em parte alguma do livro e decisões mecânicas baseadas numa simplificação generalizada e exagerada do livro.

Essas decisões de regras também são meio estranhas. Isso pode ser visto nas novas raças, como os Osten (mortos-vivos esqueletos), Golen e Suragel (meio anjos e meio demônios). Eles são modelos de criaturas convertidos em raças. Algumas criaturas foram “bufadas” para sobreviver a todo o poder que é dado aos jogadores. Um basilisco passou a ter 70 pontos de vida e CA 17 contra os 52 pontos de vida e CA 15 do D&D 5e.

Não obstante o livro tem boas ideias que eu vou gostar de implementar em breve na minha mesa regular de D&D 5e, como pontos de magia no lugar do sistema vanciano de magias.

Não tenho esperanças de que haja grandes mudanças no sistema de regras para ficar mais pé no chão. Mas até aí eu sei que tem muita gente que gosta.

Um pouco da minha atual campanha

Estou jogando uma campanha de férias. Segui uma velha receita: chamei uns amigos e estamos rolando uns dados. E estamos nos divertindo para valer. Para valer, quanto? Bom, no domingo passado era para o jogo ter se encerrado as 18:00 horas e saímos rolando até as 20:00. Estou muito satisfeito com o andamento do jogo, porque além de me divertir, me fez voltar a escrever sobre RPG.

E vou colocar aqui para vocês uns trechos do lore do cenário.

Celeb Tunya (a ordem dos cavaleiros de Mithril)

Nascido do desejo dos elfos recuperarem sua ancestralidade e os tesouros de seu povo, este grupo de valentes e abnegados percorrem o mundo em busca de antigos artefatos (mágicos ou não), que pertencem ao que eles mesmos chamam de “era dourada” da raça élfica. Além da incessante busca por esses artefatos (são chamados por eles de relíquias) o grupo combate exaustivamente o mal e procura defender os elfos de todos os perigos.

Estrutura

A Celeb Tubya (em elfo), ou simplesmente a Ordem (em linguagem comum), é um grupo religioso-militar. Seus membros são compostos basicamente por elfos (e muito raramente meio-elfos). Na maior parte das vezes com alguma ligação hereditária ou familiar com os primeiros membros que formaram a ordem original. Novos membros são permitidos, mas é preciso algumas gerações para que a família seja realmente aceita. Suas fileiras são compostas especialmente por:

Nim’ohtar – paladinos

Ohtar – guerreiros

Istar – magos

Taur’ohtar – patrulheiros

Cam’wethrin – ladinos

Amandil – clérigos

A ordem se organiza em células mais ou menos independentes e autônomas, chamadas de “Capítulo”. O capítulo é formado basicamente por um Lorde Ancião (quase sempre um paladino, mas existem exceções), seus capitães, sargentos e demais membros. Esse grupo é batizado de acordo com alguma característica especial que ela possua e seu lugar de origem.

Este é um grupo de elite. Não permitem a entrada de não-elfos: humanos e anões são vistos como aliados potenciais, mas nunca como membros.

Se algum jogador do grupo for elfo e quiser aprender os ensinamentos de um Eldritch Knight, vai ter de procurar essa galera.

Arien – a deusa da vida

Arien é a Deusa da Vida, da Cura e da Misericórdia. Ela é a inspiração de curandeiros e farmacêuticos, a patrona da medicina e o conforto do fiel que está doente. Arien evoluiu de suas origens em uma divindade de compaixão e justiça. É dito que ela acompanhou Sidharen em seus anos finais. Em antigas lendas de antes da grande conjunção, Arien é chamada de a defensora da humanidade.

Templos

Cidades maiores sempre possuem pelo menos um templo dedicado à deusa, que funciona como um hospital. Os clérigos não cobram pelo atendimento, mas aceitam de bom grado doações para manter suas estruturas.

Cultos e seguidores

O templo de Arien tem duas vertentes distintas. Uma maioria é composta por clérigos e curandeiros dedicada à cura e a erradicação de doenças, buscando trazer o benefício para o povo. Seu líder é Razir Plumasleves, um idoso e habilidoso clérigo, que passa boa parte do tempo atendendo no templo sede.

A segunda vertente é a de um grupo mais radical, os fanáticos Vigilantes de Arien, que vagam pelo mundo, caçando os predadores dos vivos como demônios, vampiros e mortos-vivos.  Os vigilantes também caçam necromantes e bruxas sempre em nome de Arien.

Por essa razão os vigilantes caçam e destroem qualquer artefato (seja arma ou não) relacionado aos inimigos de sua deusa. Quando encontrado algum artefato desse tipo, ele é levado para o Salão dos Vigilantes (principal casa de apoio dos vigilantes) e logo é determinado se o artefato será destruído ou selado.

Eles também sempre estão dispostos à curar pessoas com doenças, mas se recusam a ajudar pessoas que sejam consideradas inimigas de sua deusa. Os vigilantes foram fundados recentemente, por volta de 40 anos atrás, quando um vampiro quase destruiu a capela principal da ordem, no palácio turquesa.

Uma de suas frases, “Que Arien tenha piedade de ti, pois a Vigília não tem nenhuma de sobra” é irônica, devido servirem a deusa da misericórdia.

Oração: “Vem a mim, Arien, pois sem você, eu posso ser cego e surdo às lamentações de teu povo, e esquecer suas necessidades de consolo e sabedora”.

Membros Importantes:

A líder dos vigilantes de Arien é a Sacerdotida-Capitã Tallya Moonblade (Humana, Clériga da Cura 4/Guardião 2).

-Isran de Rosaverde, ex-membro que acabou fundando a Mão Argenta – um grupo dedicado especialmente a caçar lobisomens. (Meio-elfo, Clérigo 3/Guerreiro 1)

– Vigilante Adalvald, respeitável explorador, descobriu recentemente a existência dos vampiros superiores (Anão, Clérigo 5).

Exemplo: Jhoora Lightbringer (vigilante de Arien)

CA: 17 (Cota de malha, Escudo)

Pontos de Vida: 6 (1d8 +2)

Deslocamento: 9m

Proficiência: +2

FOR +2

DES +0

CON +2

INT -1

SAB +2

CAR +2

Perícias: Medicina +4, Religião +1, Herbalismo +4 Persuasão +4

Ações

Maça. +4, dano: 5 (1d6 +2 ).

Magias: Ataque +4, CD 12

Truques: Chama sagrada (+4, 1d8, CD 12), Consertar, Luz

1º nível (2 espaços): Curar Ferimentos, Onda Trovejante, Raio Guiador, Detectar Magia, Purificar Alimentos.

Equipamento: mochila, machadinha, saco de dormir, ração desidratada para 5 dias, cantil, 2 poções de cura (1d8+1), 1 poção de curar doenças, pederneiras, tocha, diário, pena e tinta.

Como fazer dungeons legais, em cinco dicas simples

1 – Antes de sair desenhando no seu grid, tenha uma ideia geral do que você quer fazer. É uma dungeon, Ok. O lugar de desafiar os jogadores… ótimo. Mas o que é esse lugar que vai ser palco da aventura? É um templo? Uma casa grande? Um navio que está preso num banco de recifes? Vamos dizer que você está fazendo uma fortificação. Um lugar para ser explorado e invadido.

2 – Você sabe como é o lugar que você vai fazer? Tem uma ideia geral de como eram essas coisas no mundo real? Tipo, você vai fazer um templo abandonado. Você tem ideia de como funciona ou como é/era um templo? Você pode pesquisar na internet. Templos são basicamente igrejas. Pegue a planta de um templo ou igreja que você conhece e se baseie nela para tomar as decisões. É uma fortificação? Pesquise como eram as fortificações romanas e você vai ter uma boa ideia.

3 – Adicione coisas que normalmente você não vê em outros mapas. Qual foi a última vez que seu grupo encontrou um banheiro, ou uma cozinha, um depósito de alimentos, um depósito de materiais de limpeza, uma ferraria, cocho de animais, uma enfermaria…. Pense bem: essas coisas são facilidades que prédios modernos costumam ter. Quando eu estava criando as ruínas da Academia de magias eu me baseei na planta do meu colégio. Foi muito divertido ver os jogadores perceberem ou se lembrarem que numa escola não tem apenas salas de aula e um pátio.

4 – Você criou o lugar. Nem muito grande e nem muito pequeno. Do tamanho certo da sua necessidade. Agora vamos povoá-lo. O que as criaturas que ocupam o lugar estão fazendo lá? Imagine uma fortaleza anã que ficou desocupada de repente. Pode ter sido abandonada às pressas ou todos os seus ocupantes simplesmente desapareceram. Nos primeiros dias está tudo em perfeitas condições. Mas com o passar do tempo as coisas podem deteriorar ou o lugar pode ser ocupado. Digamos que um bando de kobolds assumiu o lugar. Como será a recepção dos jogadores?

5 – Você criou o lugar. Povoou o lugar. Hora de colocar alguns locais de interesse: desafios, enigmas, armadilhas… coloque armadilhas que façam sentido. Uma armadilha guardando um lugar importante faz sentido. Uma armadilha guardando lugar nenhum não faz.