42º Encontro d30 de RPG e Armas de fogo para D&D 5e.

A ideia para este pequeno artigo vem maturando na minha cabeça desde que eu fiquei sabendo do 42º segundo evento do grupo d30. O tema era o steampunk ou o vaporpunk. Para quem não sabe steampunk é um subgênero da ficção científica que ganhou fama no final dos anos 1980 e início dos anos 1990. Trata-se de obras ambientadas no passado, no qual os avanços e descobertas tecnológicas modernas ocorreram mais cedo do que na História real (ou em um universo com características similares), mas foram obtidos por meio da ciência já disponível naquela época – como, por exemplo, computadores de madeira e aviões movidos a vapor.

O gênero steampunk  é baseado num universo de ficção cientifica criado por autores consagrados como Júlio Verne no fim do século XIX, ele mostra uma realidade espaço-temporal na qual a tecnologia mecânica a vapor teria evoluído até níveis impossíveis (ou pelo menos improváveis), com automóveis, aviões e até mesmo robôs movidos a vapor já naquela época.

Então eu resolvi criar uma aventura que usava o sistema D&D 5e, mas com toque de steampunk: barcos voadores movidos a vapor, aventuras estilo pulp ou folhetim, personagens fortes, vilões marcantes e, é claro, armas de fogo.

O cenário era o planeta terra mesmo, mas com muitas diferenças históricas. A magia existia desde sempre e as raças fantásticas também. Vou descrever abaixo o mesmo que falei no prelúdio aos jogadores.

O império românico (baseado na Roma antiga) era o maior império do planeta e em seu auge ia desde a Bretônia (Inglaterra) até as terras do Porto Oriental (Constantinopla/Istambul). Do alto das terras dos Rus (Rússia) até o mar mediterrâneo (neste cenário o continente africano não existe a não ser por pequenas porções de terra mais ao norte onde ficava o antigo império Egipcio). Mas uma mal sucedida incursão do exército românico despertou uma antiga e adormecida raça de gigantes, invulneráveis às armas e as magias do ocidente. Uma enorme muralha, chamada de Muralha de Adriano foi construída. Com 300 metros de altura e mais de 6 mil quilômetros de extensão a muralha foi construída em pouco mais de dois anos. Novas armas foram inventadas para vencer tais feras gigantes. Mas as armas usavam um minério raro para serem fabricadas: orichalcum.

Os custos da muralha foram um golpe poderoso demais para o império. Ele se fragmentou em uma dezena de reinos menores logo depois, cada um deles prometendo manter a muralha em pleno funcionamento – caso não o fizessem, seriam destruídos pelos inimigos. Com o passar do tempo os veios do minério de orichalcum escassearam. Uma medida desesperada foi enviar barcos para ver o que havia do outro lado do oceano.

Novas terras foram descobertas no ano 392 dM (depois da Muralha). As novas terras não eram apenas ricas em minério como também em muitas outras riquezas, como a lenha de ferro (uma madeira tratada que era tão resistente quanto o ferro), o café, o chocolate (a bebida dos deuses) entre outros tesouros.

A fim de colonizar essas terras os conjuradores das grandes nações descobriram uma terra paralela onde havia um continente cheio de seres humanos saudáveis. A única diferença deles para os humanos de Eurásia é que eles tinham pele negra, Eles então começaram a sequestrar essas pessoas de sua dimensão de origem, convertendo-os em escravos. Tratados como mercadoria esses seres são vendidos como mão de obra barata nas terras do novo mundo. Muitos deles se revoltaram e fugiram, buscando a tão sonhada liberdade.

Hoje, 300 anos depois navios carregados de riquezas singram os mares ocidentais carregados de riquezas. O mundo novo, como foi batizado, atrai exploradores de todos os tipos em busca de fama, fortuna e aventura.

Vocês foram convocados para a cidade de Ravana, a maior cidade do império de Castelã, a convite de um antigo companheiro de viagens do Lorde Corsário…

Os personagens estavam ligados ao cenário para facilitar a aventura:

  • Lady EdwinaRoxton – Humana – ranger 3. Neta de Robert Roxton, o famoso Lorde Corsário que comprou sua própria nobreza e filha de Edward Roxton, nobre e co-fundador do clube dos exploradores de Londinium. Educada pela alta nobreza Edwina cresceu ouvindo as histórias do avô e do pai sobre suas aventuras. Vista como uma aventureira audaz e imprevisível Edwina singra os mares do novo mundo em busca de emoção, fortuna e aventura.
  • Gordon “Alf” Chamway – Elfo – mago 3. Mago criado dentro das tradições arcanistas dos altos elfos. Dono de um vasto conhecimento sobre história, teoria da magia, é um pesquisador incansável e insaciável. Ele é fascinado, especialmente, pelas ruínas das civilizações perdidas do novo mundo. Ele é um dos poucos não-dragões que falam fluentemente a língua dos dragões.
  • Adelawe – Meio-elfo – ladino 3. Filho ilegítimo de Legartius, bucaneiro, assassino, atirador e antigo companheiro do famoso corsário Robert Roxton, avô de Edwina. Marinheiro desde o nascimento ele viaja pelo mundo em busca do maior tesouro (na sua opinião): a aceitação e aprovação do seu pai (que atualmente vive numa mansão na ilha de Tortuga). Marinheiro sagaz, ele segue os passos do pai, também conseguindo ser aceito na infame irmandade dos assassinos. Corajoso, discreto, e seguro de si é um companheiro valioso para se ter ao lado e um inimigo temido para se enfrentar. Não confia em armas de fogo.
  • Draggo – Dragonborn – Guerreiro 3. Guerreiro mercenário, contratado por Edwina para ser “um juggernaut no campo de batalha”. Visto pelos outros como uma máquina de morte e destruição, Draggo é um guerreiro honrado que sempre cumpre com a palavra. Na verdade ele viaja com Edwina como desculpa. Ele está em busca de vingança, buscando um mago de cabelos azuis e que usa uma exótica máscara de cerâmica branca que matou todos os seus companheiros.

Não vou falar do roteiro da aventura aqui, mas o final não foi o que os jogadores esperavam. Bom, mas para que a aventura rolasse bacana eu precisava das regras para armas de fogo. Como o novo D&D é simples resolvi manter tudo simples. Existem Quatro tipos de armas de fogo: pistolas, mosquetes, granadas e canhões.

Usei como referência o guia de armas do d20 moderno. Ficou assim:

Pistola – 2d6 – perfuração. 1 disparo. 6 rodadas para recarregar.

Mosquete – 2d8 – perfuração. 1 disparo. 6 rodadas para recarregar.

Granada – 3d6 – explosão fogo/corte. Pavio de 1 a 3 rodadas.

Canhão – 4d6 + 10 – explosão (daquelas).

Ficou bem simples. Usa Destreza para atacar o modificador de Destreza vai para o dano. Edwina, por exemplo, carregava 4 pistolas carregadas, prontas para ação.

Pistola pederneira [+4; 2d6+2 perfuração, 1 tiro, recarga 6 rodadas completas]. Como regra se o cara passasse num teste de salvamento de Destreza CD 15 poderia fazer a recarga na metade do tempo.

A aventura ficou bacana, uma vez que todo mundo poderia ter acesso às tais armas – menos o elfo, que achava que elas faziam barulho demais. Aliás eu gostei tanto dessa regra simples eu mesmo que saia alguma coisa oficial da wizards eu vou continuar usando essa aqui.

O evento foi tudo de bom. Quem perdeu, perdeu!

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