Tudo na vida tem uma estrutura
Olá amigos,
Está chegado mais um evento para o RPG no DF, pelo incrível grupo d30 e dessa vez, além de mestrar e levar o bom e velho quizz nerd, pretendo levar uma aventura do Mighty Blade.
Ao invés de mostrar a aventura aqui como eu faço sempre, vou escrever algumas dicas de como você pode fazer uma aventura curtinha, típica de eventos deste porte. A estrutura é boa e simples e tudo o que você precisa fazer é seguir seus passos. Você pode até mesmo usar a estrutura dessa aventura curtinha para escrever suas aventuras mais longas: basta adicionar mais partes.
Tenha em mente que o seu tempo num evento é curto. Você deve levar o material pronto para a aventura e isso exige algum tipo de preparação. O que é material pronto? Material pronto, oras: fichas com tudo o que você e o personagem vão precisar para a aventura, fichas do NPCs e dos monstros, alguns dados, lápis e borracha, algumas folhas em branco e alguns mapas. Se você levar apenas as fichas em branco corre o risco de passar todo o período de jogos com os jogadores preenchendo-a. E quando eles finalmente terminam, pimba!, acabou o tempo. Lembre-se que neste tipo de evento o seu tempo é contadinho. Como opcional e para deixar as coisas mais pessoais você pode deixar os personagens sem nome e sem qualquer relação escrita entre eles. Cabe aos jogadores então escolher um nome e ditar as relações entre os personagens.
Deixando o problema da ficha de lado vamos a estrutura da aventura. Quais são os passos para uma aventura? São basicamente:
1) Exposição do problema – Cena de conversa
2) Viagem – combate
3) Exploração – armadilhas
4) Exploração – Combate final
5) Retorno
Sei que lendo assim não parece empolgante. Como é que uma aventura vai ter apenas dois encontros e algumas armadilhas? E seu os jogadores quiserem mais coisas? É obrigatória a cena da conversa?
Bom antes de mais nada vamos explicar cada passo em separado, ok?
Exposição do problema – Cena de conversa
Aqui é onde você vai situar os personagens do que esta acontecendo no mundo da aventura. Pode ser uma descrição dos fatos recentes, ou de algo que acabou de acontecer na cidade ou região. É aqui que você vai passar para eles o gancho da aventura, uma passagem MUITO óbvia de onde eles devem ir, que caminhos seguir para desenrolar o resto da aventura.
D20 – Resultado
Role pelo menos dois encontros aleatórios para cada um dos jogadores antes de entrar na cena de ação:
1-2 – Bêbado: uma pessoa bêbada confunde o personagem com um grande amigo/amiga: “Frascis! A quanto tempo que eu não te vejo!”
3-4 – Desafio de Sinuca: um dos personagens é desafiado para uma partida de sinuca. Testes de Destreza ou da perícia “Jogo” simples. Cada vitória no teste é uma bola na caçapa.
5-6 – Paquera discreta: um rapaz/moça muito bonito/bonita chama um dos personagens para dançar.
7-8 – Competição de Dardos: um dos personagens é desafiado para uma partida de dardos. Testes de Ataque a Distância. O maior resultado vence.
9-10 – Briga de Bar: dois freqüentadores saem no braço por causa de algum motivo. Não é nada sério e se os personagens não intervirem tudo o que vai acontecer é que os briguentos derrubam a mesa deles (sujando algum personagem de cerveja ou coisa que o valha) e a turma do “deixa disso” separe os briguentos.
11-12 – Cantada: o personagem recebe a cantada mais sem vergonha que o mestre conseguir contar.
13-14 – Torcedores de Futebol americano: É composto de valentões que se acham o máximo. Eles ficam cantando músicas de bebedeira na maior altura, incomodando a todos. Eles são todos jogadores amadores, prontos para a briga.
15-16 – Um casal começa a discutir alto e começa a incomodar as outras pessoas do bar.
17-18 – O Rico Chato: Um Aristocrata metido a besta (provavelmente membro da máfia) que acha que todos que são pobres não passam de lixo fedorento. Esnobe, ele criticará os personagens na melhor oportunidade e tratará mal os funcionários do bar. Ele anda sempre com dois seguranças, que usa para intimidar os outros.
19-20 – Um garçom desastrado derruba uma bandeja de canapés em cima do personagem.
Esta cena, como você pode ter percebido não precisa realmente de um diálogo entre os personagens e algum NPC. Você pode jogá-los diretamente na ação, como era comum nas aventuras da FASA para Sadow Run na década de 90.
É o fim da festa. Quase sete horas. Quase todos os quadros foram vendidos e a grande parte dos convidados já foi embora. Os garçons começam a guardar as mesas e cadeiras. É aquele clima de “foi bom, mas acabou”.
De repente as portas explodem numa incrível explosão de fumaça. De dentro dela 10 homens com máscaras de esqui cobrindo o rosto, e macacões amarelos armados com metralhadoras, invadem a festa.
– Todo mundo no chão e ninguém se machuca. Só queremos o dinheiro, as jóias e os celulares! Já!
Viagem – combate
Resolvida a primeira parte da aventura, os jogadores devem seguir para a segunda parte que normalmente envolve ir de um lugar para outro. Mas não é obrigatório. O combate nesta parte também não é obrigatório. Se você não usou o diálogo na parte anterior pode ser uma boa idéia usá-lo agora.
É importante frisar que estes combates são apenas para “aquecer as coisas”, deixar a mesa mais interessante. Você também pode usar o conceito de complicadores nesta parte. Complicadores são alguma coisa que acontece no meio da cena que esta sendo narrada, que normalmente aumenta a dificuldade ou cria um novo desafio dentro dela.
Exemplos de complicadores:
- Um dos bandidos pega uma moça como refém.
- As rajadas de metralhadora acabam derrubando um castiçal de velas provocando um incêndio. O sistema de springlers se ativa, causando grande confusão.
- Um dos bandidos saca uma granada e joga. Se ninguém impedir ela explodirá um dos pilares e fará com que o teto caia. Os jogadores podem tentar impedir o teto de cair ou retirar as pessoas de perto.
Exploração – armadilhas
Supondo que a maioria dos jogadores sobreviveu até aqui esta na hora de apimentar as coisas um pouco mais. Uma exploração numa caverna, numa fortaleza abandonada, num bar, no escritório de uma mega corporação ou mesmo numa base do governo pode ser um bom lugar para aventuras. Numa que me esqueci da primeira vez que cai no alçapão do 2° andar do Metal Gear Solid para PS1. Foi um susto e tanto.
Exploração – Combate final
Esta é a cena final da aventura. É quando os jogadores se deparam com o verdadeiro causador da bagunça que se meteram. Pode ser que seja simplesmente alguém tentando impedir que eles cheguem em algum lugar ou o último guardião do item que eles foram buscar. Seja como for este combate é difícil. Ele foi fito para ser assim porque é emocionante. É o ápice da aventura.
Retorno
É a hora de se despedir. De contar o XP e as recompensas, fazer um resumo do que rolou, essas coisas. É importante que o grupo saiba oi que aconteceu, porque aconteceu e mais importante, se há brechas para continuação, óbvias ou não.
Uma boa estrutura pode ser a seguinte:
Problema: uma praga está dizimando a cidade de Monte Verde. O grupo precisa de ajuda de um sábio que vive na cidade para traduzir um pergaminho, mas o sábio não pode se concentrar na tradução porque sua filha está doente com a misteriosa praga que rodeia a região.
Vamos montar a aventura sobre o esquema:
1) Exposição do problema – Praga assola a cidade. O sábio diz que traduzirá o pergaminho, mas só se os jogadores curarem sua filha. Os jogadores pesquisam na cidade (conversam, compram coisas, perguntam…) e descobrem que a praga começou quando uma estranha mulher chamada Chizuru mudou-se para uma casa perto do velho cemitério.
2) Viagem – Indo ao velho cemitério os personagens são atacados por mortos-vivos . A trilha deles leva até o velho cemitério da cidade, na verdade, a um mausoléu antigo, nos fundos do cemitério, perto de uma colina. O mausoléu é na verdade uma antrada para um antigo fortim anão.
3) Exploração – No fortim os jogadores descobrem que a praga é controlada por Chizuru, que quer despertar um antigo e poderoso morto-vivo. Para chegar no seu laboratório eles enfrentam dezenas de armadilhas (fosso, lâminas que surgem das paredes, dardos…)
4) Exploração – Depois da exploração chega o combate final com Chizuru e seus mortos-vivos.
5) Retorno – Depois de derrotada pelos jogadores a praga vai aos poucos perdendo a força até sumir completamente. Eis que em uma semana ou mais ou jogadores já tem a tradução do pergaminho que os levará…
A outra aventura!