Estrutura de uma aventura curta

Tudo na vida tem uma estrutura

Olá amigos,

Está chegado mais um evento para o RPG no DF, pelo incrível grupo d30 e dessa vez, além de mestrar e levar o bom e velho quizz nerd, pretendo levar uma aventura do Mighty Blade.

Ao invés de mostrar a aventura aqui como eu faço sempre, vou escrever algumas dicas de como você pode fazer uma aventura curtinha, típica de eventos deste porte. A estrutura é boa e simples e tudo o que você precisa fazer é seguir seus passos. Você pode até mesmo usar a estrutura dessa aventura curtinha para escrever suas aventuras mais longas: basta adicionar mais partes.

Tenha em mente que o seu tempo num evento é curto. Você deve levar o material pronto para a aventura e isso exige algum tipo de preparação. O que é material pronto? Material pronto, oras: fichas com tudo o que você e o personagem vão precisar para a aventura, fichas do NPCs e dos monstros, alguns dados, lápis e borracha, algumas folhas em branco e alguns mapas. Se você levar apenas as fichas em branco corre o risco de passar todo o período de jogos com os jogadores preenchendo-a. E quando eles finalmente terminam, pimba!, acabou o tempo. Lembre-se que neste tipo de evento o seu tempo é contadinho. Como opcional e para deixar as coisas mais pessoais você pode deixar os personagens sem nome e sem qualquer relação escrita entre eles. Cabe aos jogadores então escolher um nome e ditar as relações entre os personagens.

Deixando o problema da ficha de lado vamos a estrutura da aventura. Quais são os passos para uma aventura? São basicamente:

1)      Exposição do problema – Cena de conversa

2)      Viagem – combate

3)      Exploração – armadilhas

4)      Exploração – Combate final

5)      Retorno

Sei que lendo assim não parece empolgante. Como é que uma aventura vai ter apenas dois encontros e algumas armadilhas? E seu os jogadores quiserem mais coisas? É obrigatória a cena da conversa?

Bom antes de mais nada vamos explicar cada passo em separado, ok?

Exposição do problema – Cena de conversa

Aqui é onde você vai situar os personagens do que esta acontecendo no mundo da aventura. Pode ser uma descrição dos fatos recentes, ou de algo que acabou de acontecer na cidade ou região. É aqui que você vai passar para eles o gancho da aventura, uma passagem MUITO óbvia de onde eles devem ir, que caminhos seguir para desenrolar o resto da aventura.

D20 – Resultado

Role pelo menos dois encontros aleatórios para cada um dos jogadores antes de entrar na cena de ação:

1-2 – Bêbado: uma pessoa bêbada confunde o personagem com um grande amigo/amiga: “Frascis! A quanto tempo que eu não te vejo!”

3-4 – Desafio de Sinuca: um dos personagens é desafiado para uma partida de sinuca. Testes de Destreza ou da perícia “Jogo” simples. Cada vitória no teste é uma bola na caçapa.

5-6 – Paquera discreta: um rapaz/moça muito bonito/bonita chama um dos personagens para dançar.

7-8 – Competição de Dardos: um dos personagens é desafiado para uma partida de dardos. Testes de Ataque a Distância. O maior resultado vence.

9-10 – Briga de Bar: dois freqüentadores saem no braço por causa de algum motivo. Não é nada sério e se os personagens não intervirem tudo o que vai acontecer é que os briguentos derrubam a mesa deles (sujando algum personagem de cerveja ou coisa que o valha) e a turma do “deixa disso” separe os briguentos.

11-12 – Cantada: o personagem recebe a cantada mais sem vergonha que o mestre conseguir contar.

13-14 – Torcedores  de Futebol americano: É composto de valentões que se acham o máximo. Eles ficam cantando músicas de bebedeira na maior altura, incomodando a todos. Eles são todos jogadores amadores, prontos para a briga.

15-16 – Um casal começa a discutir alto e começa a incomodar as outras pessoas do bar.

17-18 – O Rico Chato: Um Aristocrata metido a besta (provavelmente membro da máfia) que acha que todos que são pobres não passam de lixo fedorento. Esnobe, ele criticará os personagens na melhor oportunidade e tratará mal os funcionários do bar. Ele anda sempre com dois seguranças, que usa para intimidar os outros.

19-20 – Um garçom desastrado derruba uma bandeja de canapés em cima do personagem.

Esta cena, como você pode ter percebido não precisa realmente de um diálogo entre os personagens e algum NPC. Você pode jogá-los diretamente na ação, como era comum nas aventuras da FASA para Sadow Run na década de 90.

É o fim da festa. Quase sete horas. Quase todos os quadros foram vendidos e a grande parte dos convidados já foi embora. Os garçons começam a guardar as mesas e cadeiras. É aquele clima de “foi bom, mas acabou”.

De repente as portas explodem numa incrível explosão de fumaça. De dentro dela 10 homens com máscaras de esqui cobrindo o rosto, e macacões amarelos armados com metralhadoras, invadem a festa.

– Todo mundo no chão e ninguém se machuca. Só queremos o dinheiro, as jóias e os celulares! Já!

Viagem – combate

Resolvida a primeira parte da aventura, os jogadores devem seguir para a segunda parte que normalmente envolve ir de um lugar para outro. Mas não é obrigatório. O combate nesta parte também não é obrigatório. Se você não usou o diálogo na parte anterior pode ser uma boa idéia usá-lo agora.

É importante frisar que estes combates são apenas para “aquecer as coisas”, deixar a mesa mais interessante. Você também pode usar o conceito de complicadores nesta parte. Complicadores são alguma coisa que acontece no meio da cena que esta sendo narrada, que normalmente aumenta a dificuldade ou cria um novo desafio dentro dela.

Exemplos de complicadores:

  • Um dos bandidos pega uma moça como refém.
  • As rajadas de metralhadora acabam derrubando um castiçal de velas provocando um incêndio. O sistema de springlers se ativa, causando grande confusão.
  • Um dos bandidos saca uma granada e joga. Se ninguém impedir ela explodirá um dos pilares e fará com que o teto caia. Os jogadores podem tentar impedir o teto de cair ou retirar as pessoas de perto.

Exploração – armadilhas

Supondo que a maioria dos jogadores sobreviveu até aqui esta na hora de apimentar as coisas um pouco mais. Uma exploração numa caverna, numa fortaleza abandonada, num bar, no escritório de uma mega corporação ou mesmo numa base do governo pode ser um bom lugar para aventuras. Numa que me esqueci da primeira vez que cai no alçapão do 2° andar do Metal Gear Solid para PS1. Foi um susto e tanto.

Exploração – Combate final

Esta é a cena final da aventura. É quando os jogadores se deparam com o verdadeiro causador da bagunça que se meteram. Pode ser que seja simplesmente alguém tentando impedir que eles cheguem em algum lugar ou o último guardião do item que eles foram buscar. Seja como for este combate é difícil. Ele foi fito para ser assim porque é emocionante. É o ápice da aventura.

Retorno

É a hora de se despedir. De contar o XP e as recompensas, fazer um resumo do que rolou, essas coisas. É importante que o grupo saiba oi que aconteceu, porque aconteceu e mais importante, se há brechas para continuação, óbvias ou não.

Uma boa estrutura pode ser a seguinte:

Problema: uma praga está dizimando a cidade de Monte Verde. O grupo precisa de ajuda de um sábio que vive na cidade para traduzir um pergaminho, mas o sábio não pode se concentrar na tradução porque sua filha está doente com a misteriosa praga que rodeia a região.

Vamos montar a aventura sobre o esquema:

1)      Exposição do problema – Praga assola a cidade. O sábio diz que traduzirá o pergaminho, mas só se os jogadores curarem sua filha. Os jogadores pesquisam na cidade (conversam, compram coisas, perguntam…) e descobrem que a praga começou quando uma estranha mulher chamada Chizuru mudou-se para uma casa perto do velho cemitério.

2)      Viagem – Indo ao velho cemitério os personagens são atacados por mortos-vivos .  A trilha deles leva até o velho cemitério da cidade, na verdade, a um mausoléu antigo, nos fundos do cemitério, perto de uma colina. O mausoléu é na verdade uma antrada para um antigo fortim anão.

3)      Exploração – No fortim os jogadores descobrem que a praga é controlada por Chizuru, que quer despertar um antigo e poderoso morto-vivo. Para chegar no seu laboratório eles enfrentam dezenas de armadilhas (fosso, lâminas que surgem das paredes, dardos…)

4)      Exploração – Depois da exploração chega o combate final com Chizuru e seus mortos-vivos.

5)      Retorno – Depois de derrotada pelos jogadores a praga vai aos poucos perdendo a força até sumir completamente. Eis que em uma semana ou mais ou jogadores já tem a tradução do pergaminho que os levará…

A outra aventura!

Mighty Blade II

Um RPG nacional que faz com classe o que muito RPG gringo não consegue.

Quando vi MB2 pela primeira vez eu fiquei mesmerizado pela sua simplicidade e facilidade de jogar. Foi um jogo que eu peguei as regras na 1ª leitura. Provavelmente é o jogo de fantasia medieval mais “friendly user” que eu já tive o prazer de colocar os olhos em cima.

Não apenas isso, mas o seu criador criou uma comunidade bem unida e uma boa base de fãs, a partir de um cenário bem costurado e de suplementos on line cuja qualidade transcende muitas outras revistas – inclusive algumas físicas. A facilidade de acesso e uma espinha dorsal bem definida fazem do MB2 o jogo perfeito para quem nunca jogou RPG: pegue uma raça, uma classe, escolha dois poderes, compre os equipamentos e pronto para jogar. As opções são as comuns de fantasia medieval, com as classes e raças mais comuns e algumas nem tão comuns assim. De raça temos no livro básico os Humanos, Elfos, Halflings, Anões e Orcs. Nas classes temos a presença do Espadachim, do Guerreiro, do Paladino, do Bárbaro, do Ranger, do Ladrão, do Feiticeiro, e do Sacerdote. Nada fora do comum para quem já está acostumado. Na verdade pode ser um pouco frustrante para o jogador “velho de guerra” acostumado com raças exóticas e classes diferenciadas. Mas para quem nunca jogou e não sabe a diferença de um escudo para uma maça, de um ladino para um paladino o livro é excelente explicando tudo de maneira fácil e direta.

Mas não se preocupe. Tudo o que o livro não cobre pode ser baixado graciosamente no site do criador do jogo. Aventuras, novas raças, novas classes, novas armas, magias, habilidades… tudo pode ser encontrado lá.

O sistema segue a velha receita de facilitar ao máximo. O jogo usa apenas 2d6 (às vezes 3d6) comuns. O dano é fixo, exceto sob certas condições (crítico, por exemplo). Se o dano da sua espada for, digamos 20, todo ataque que você acertar causará 20 pontos de dano, sempre. As magias têm texto curto e bem absoluto. O livro é competentemente ilustrado. Nada fora do comum. Na verdade o estilo se parece muito com as ilustrações de Tagmar (1ª edição) pela sua simplicidade rústica. O artista é esforçado e cria uma imagem – identidade – junto com o texto que é fácil de seguir. O texto é fluído e simples, mas mereceria uma revisão final melhor: ele contém algumas dezenas de erros de concordância verbal e alguns erros de tipologia. Mas não é nada que atrapalhe a leitura do texto – ou a curtição do texto.

O livro foi pensado para personagens até o 10° nível, mas pode ser escalonado além disso, se o mestre ou os jogadores assim desejarem. O sistema de experiência também é muito simples. Difícil crer que o livro coloque tanta coisa junta e apenas 80 páginas (raças, classes, armas e equipamento, magia, monstros, experiência, seção do mestre, itens mágicos…) mas tudo é muito bem arrumado.

O custo do livro é irrisório. Ele tem tudo para ser o presente que você queria dar para aquele seu sobrinho que esta se interessando por RPG, mas não tem grana para D&D4, Dragon Age, Tormenta ou qualquer outra coisa.

Minha avaliação sobre ele foi tão boa que eu pretendo colocar matérias periódicas sobre o sistema aqui na minha página.

Supers a dar com pau…

Quando a população de supers sai do controle?

Estava pensando como seria viver numa das grandes cidades do universo dos quadrinhos. Desde as fictícias (Gothan, Metrópolis) até as mais reais (Nova Iorque, Los Angeles, Dakota…) uma coisa me deixa muito ressabiado. A quantidade de supers que existe ali; praticamente todo mundo tem potencial para ser um super alguma coisa. Simplesmente porque um mundo com tanto supers seria um inferno impossível de viver, com batalhas épicas ocorrendo nas cidades (e destruindo-as no processo) o tempo todo. Não posso deixar de pensar numa propaganda do cartoon network, onde o super deixa de ser super e passa a ser apenas comum.

Se você parar para pensar bem, a cada ano surge uma dúzia ou mais de superseres, desde releituras de antigos personagens passando por versões completamente novas. Esse surgimento todo me faz perguntar: será que existe um número adequado de supers por cenário?

Modernamente falando os tipos de supers mais comuns de seriam os Meta-humanos, também chamados de “mutantes” (humanos com um gene que permite despertar poderes naturais após um evento traumático – como puberdade, radiação, explosão, afogamento ou mesmo morte).

Nesta categoria de “para além do homem comum” teríamos pelo menos três graduações de poder: deltas, betas e alfas.  Os mais fracos, chamados de “deltas” são aqueles caras que tem um poder pequeno, mas ainda assim bem além da compreensão e da capacidade dos humanos comuns.  São indivíduos que podem ser perigosos ou apenas ter poderes estranhos (como ler e compreender todos os idiomas, se transformar num animal inofensivo, gerar bioluminescência…). O NP efetivo varia de 1 até 6. Existe um Delta para cada 10 milhões de habitantes.

Os medianos são os Betas. São caras que poderiam participar de uma das inúmeras X-equipes, e com alguma sorte e treinamento poderiam até tentar vencê-las. Seus poderes são bem mais incríveis e destrutivos. NP variando de 7 a 10. Existe um beta para cada 10 deltas.

Os alfas são os mais poderosos. São criaturas que podem com seus poderes mudar a face de cidades inteiras ou mesmo um país inteiro. São tipinhos que se enquadrariam facilmente no cube exclusivo de criaturas super poderosas como o Professor Xaver, a Fênix Negra, Magneto e outros.

Para além dos mutantes comuns existem os Monstros (mutantes que são afetados de forma terrível, tornando-se seres hediondos e freqüentemente – mas não necessariamente – insanos e perigosos). Estas bestas meta-humanas normalmente servem como vilões ou grandes ameaças.

Neste universo ainda existem os Vigilantes (pessoas comuns que vestem uma fantasia e saem por aí combatendo criminosos com os punhos, a inteligência e um ou outro equipamento, como pistolas, facas, espadas ou teasers). Eles são menos ainda, até porque basta um Delta mais esquetadinho para dar cabo dele. Para os Vigilantes existem três categorias: NE, PE, e SE. Não Equipado, Pouco Equipado e Super Equipado. A primordial diferença entre eles é o seu equipamento (dã). Os NE preferem confiar nas habilidades do corpo, usando como equipamento seu traje, alguma proteção e uma ou outra arma. Os PE preferem usar um “cinto de utilidades padrão” podem contar com veículos, cordas-gancho, bombas de gás, algemas… já os SE são praticamente living armor suits soltos por aí.

E a proporção disso? Não existe um padrão. Em cada cenário existe a sua própria proporção. No core club da Liga da Justiça temos o Super Homem (alfa), a Mulher Maravilha (alfa), o Caçador de Marte (beta), o Flash (beta), o Lanterna Verde (alfa), a Mulher Gavião (beta) e o Batman (Vigilante SE).

E como tratar isso no seu cenário? Bom, a resposta é simples. Depende de como você quer que as coisas se pareçam. Você quer algo como “Os Supremos” ou “The Boys” a proporção de seres MUITO poderosos será muito pequena. Mas se você quer algo como Liga da Justiça (sem limites) o número de pessoas capazes de dar cabo de Nova Iorque por conta de um combate será elevada.

Seja qual for o cenário ou a abordagem escolhida, tenha sempre em mente que são os personagens dos jogadores que têm de fazer sucesso. Certa vez eu vi uma revista dos X-men que dizia participação especial do Homem-Aranha. A participação dele foi especial mesmo. Ele aparece se balançando e com a teia pega algo que um dos membros do grupo quase deixa cair na água. Ele devolve e vai embora.

Trabalhando em Equipe – no cinema

O fascínio pelas equipes

Para o que eu estou olhando, exatamente?

Clay e seu grupo.

“Clay e seu grupo? Parece nome de algum pornô barato…

(The losers)

Estava vendo esses dias a profusão de “equipes” que vem abundando os cinemas mundiais. Temos de tudo, desde filmagens com atores de ação dos anos oitenta (hoje sessentões e com a primeira participação Stallone / Schwarzenegger), filmagens com atores novos (The Losers) e até mesmo refilmagens de clássicos (A team).

Ao que parece o cinema deu uma “pausa” no super agente/operativo/soldado que faz tudo sozinho, como era o mote dos filmes até muito pouco tempo atrás. Ao que parece é muito mais divertido ver os conflitos e as situações que rolam entre uma equipe do que o que rola na vida de um cara só. Não é à toa que nenhum filme esta sendo mais antecipado pelos cinéfilos fãs de quadrinhos do que os Vingadores. Dois deles já deram as caras por aí (Homem de Ferro e Hulk) e tasers de outros filmes como Thor, Nick Fury, e claro o primeiro vingador, o Capitão América.

Mas o que os esquadrões, se é assim que podemos chamar, tem de tão atrativo? Por que é que estes filmes voltaram à tona depois de quase duas décadas de hibernação? O que é uma equipe?

B.A. Baracus: Nós não vamos voando dessa vez, vamos?

Hannibal: Sim, nós vamos.

B.A. Baracus: Você não vai conseguir me drogar desta vez. Eu vou estar de olho em você o tempo todo.

Hannibal: Neste caso, você vai mesmo beber este último gole do seu leite?

[B.A. finalmente percebe que já foi drogado, levanta o punho em protesto e depois desaba como um saco de batatas]

Hannibal: Acho que não…

(Esquadrão Classe A)

Se tiver uma coisa que gostamos quando vamos ao cinema é nos identificar com o ator ou com a situação proposta na tela. Todo mundo que vai ver algum filme que gosta pensa, mesmo que inconscientemente, como seria bacana ser aquele personagem. Quantos garotos não saíram da sala de projeção direto para a academia de ginástica ou para o dôjo de artes marciais por causa de filmes de atores como Bruce Lee ou Stallone? Eu tenho um amigo meu que está estudando Kung Fu na China porque ele viu um filme de Jet Li que simplesmente mudou a sua vida e a forma dele pensá-la.

E é muito mais bacana quando tem mais de uma pessoa para você se espelhar. Todo mundo tem alguma particularidade que chama a atenção. Pode ser que você seja bom de briga, ou um atirador exímio, ou bom com computadores, ou ás do volante, ou líder com planos mirabolantes, ou… quando temos um grupo de indivíduos que são bons em suas áreas de trabalho, mas que só podem conseguir um determinado feito com o trabalho conjunto, temos um tipo de atrativo muito especial. Soa parecido com alguma coisa que você conhece, e digamos, joga de vez em quando com um grupo de amigos na mesa da cozinha?

Aliás, um dos atrativos que este tipo de mídia tem é o trabalho em equipe. E quando eu falo trabalho em equipe é isso mesmo que eu estou falando. Fazer as coisas juntos, como um verdadeiro relógio ou mecanismo bem oleado. É diferente dos trabalhos da escola que eu costumo receber em que cada um faz uma parte em separado e depois alguém “junta” todos os pedaços. Neste caso a soma das partes nunca dá um todo muito bom. Ao passo que, num trabalho em que todos trabalham juntos, o resultado é bem melhor. Nada mais interessante do que ver na tela o engajamento e o entrosamento de seus membros. É esse engajamento que dá um sabor especial ao trabalho de equipe que nenhuma outra forma de trabalho tem. Você tem que confiar que o outro cara vai estar lá na hora combinada, assim como ele sabe e confiará que você também estará lá no momento certo.

E ao contrário do que a maioria das pessoas pode pensar o brilho de uma equipe não jaz no seu trabalho de “vamos quebra tudo na tela” e sim nos momentos entra o quebra-quebra. Como não rir das discussões entre Tocha Humana e Coisa no Quarteto fantástico ou mesmo as loucuras entre B.A. e Murdock do Esquadrão Classe A? Eles são uma família. Mas ao contrário da nossa, onde nascemos, nós escolhemos quem são os nossos irmãos.

Ok, eles tem um pequeno exercito do lado deles. E o que nós temos? Quatro homens e meio.

Muito engraçado…

(The Expendables)

O poder das pequenas equipes já foi comprovado largamente pela ciência e pela estratégia hollywoodiana de filmes e seriados. O que um exercito não é capaz de fazer, cinco ou seis caras com o equipamento certo (ou as vezes nem isso) vão lá e realizam.

Acredito que nesta atual safra a melhor coisa que podemos fazer, além é claro de se entupir com pipoca e guaraná na frente da TV é aproveitar a idéia das equipes e tentar ser mais “equipe” no seu grupo de RPG. Como? Sendo, oras.

Veja por exemplo o relacionamento de Legolas de Gimly. Quem não gostaria de ver algo parecido rolando na sua mesa de jogo? Basta agir daquela forma. Dê o primeiro passo, os outros vão entender. Num bazar compre algo para um colega de equipe que não tenha a ver com a missão. Uma saia para uma guerreira resoluta pode ser algo bem divertido… e perigoso.

Outra coisa que temos que ter em mente são os arquétipos, que neste tipo de mídia facilita a diversão. Temos o Líder, o Barra-Pesada, o Infiltrador, o Especialista e o Piloto. Outros podem aparecer como o sniper, o especialista em artes marciais, a femme fatale, o maluco, mas todos fazem parte, a meu ver, do nicho do Especialista. Se não analisemos o Esquadrão Classe A:

Hannibal Smith – especialista em disfarces e líder.

Templeton Peck – infiltrador e ator.

B.A. Baarcus – especialista em armas pesadas e mecânico.

Murdock – piloto e pirado.

Power Rangers No More

A Disney conseguiu o que dezenas de vilões e milhares de monstros não conseguiram!

Hoje, por volta das 7:30 da manhã foi ao ar, pela primeira vez no Brasil o último episódio de Power Rangers RPM, a 17ª série de Power Rangers. O ingrato horário (bem cedo pela manhã) e sem repetições ao longo do dia (é a única hora que passa PR no canal Disney XD) ajudaram a apagar o foco deste episódio. Mas fato é que este episódio encerra um show de TV com 17 anos de estrada, toneladas de bonecos vendidos e mais de 700 episódios. O que este final de temporada tem diferente de todos os outros? Não haverá uma próxima.

Como fã de sentai eu não fico realmente chateado com isso. Abre a oportunidade para que as séries de super sentai como Changeman e Flashman que brilharam no Brasil na década de oitenta possam vir à América o Sul em suas encarnações originais. Mas não posso comemorar esse fato. O motivo oficial me pareceu bem idiota e acredito, procura esconder algo mais sério: existe espaço nos dias de hoje para o super-esquedrões? Ao que parece a Disney achou que não, fechando as instalações da Nova Zelândia onde a série era filmada desde 2003.

Eu sentirei falta de Power Ranger porque foi algo que meio que acompanhou minha nerdice nos quase últimos 20 anos. Não é algo para se jogar fora de uma única vez. Existe toda uma cultura “ranger” lá fora, com convenções, fanfics, bonecos, linhas do tempo e coisas assim.

Power rangers tiunha alguma qualidade? Sim. Tirando alguns momentos esquecíveis, PR costumava trazer um plot mais maduro que sua contraparte japonesa, como foi o caso de RPM.  Ela se tornou uma das séries mais populares entre o público, devido à série ter um tom maduro (diferente de seu correspondente no Sentai, Go-Onger, que foi considerada uma série infantil e foi um dos Sentais menos populares).

Independente se é nerd ou infantil, PR tem algumas boas idéias. E essas boas idéias dariam bons cenários. Pegue por exemplo o mote da última temporada:

Em 2009, o vírus de computador Venjix tomou controle de todas as fontes de energia e sistemas de defesa do planeta, devastando o mundo. Apesar da situação parecer crítica, ainda existe um lugar seguro: A cidade de Corinto, protegida por uma gigantesca cúpula. Liderados pela Dra. K, um grupo de Rangers terá que defender Corinto das invasões de Venjix e encontrar um meio de resgatar as pessoas que estão sob as garras de Venjix.

Esta fala dá uma idéia bem bacana de cenário que pode ser super aproveitado em sistemas como Mutantes e Malfeitores, Ação ou mesmo 3d&t! Imagine que seus heróis simplesmente acordam sem qualquer explicação maior neste cenário e agora têm de lidar com Venjix, os moedores e todo um mundo pós-apocalíptico  com apenas um lugar “mais ou menos salvo”, a tal Cidade de Corínto. Talvez não precisem ser super-heróis. O plot básico deste cenário é basicamente descrito no d20 Apocalipse com o cenário “Plague World”. Troque “Aliens” por “Vírus de computador”, e “Power Rangers” por “Rip Van” e você terá tudo praticamente pronto.

Muito mais coisa pode ser aproveitada de PR… Afinal não é possível que você não consiga ver nada que preste em 700 episódios!

Power Rangers no More

Hoje, por volta das 7:30 da manhã foi ao ar, pela primeira vez no Brasil o último episódio de Power Rangers RPM, a 17ª série de Power Rangers. O ingrato horário (bem cedo pela manhã) e sem repetições ao longo do dia (é a única hora que passa PR no canal Disney XD) ajudaram a apagar o foco deste episódio. Mas fato é que este episódio encerra um show de TV com 17 anos de estrada, toneladas de bonecos vendidos e mais de 700 episódios. O que este final de temporada tem diferente de todos os outros? Não haverá uma próxima.

Como fã de sentai eu não fico realmente chateado com isso. Abre a oportunidade para que as séries de super sentai como Changeman e Flashman que brilharam no Brasil na década de oitenta possam vir à América o Sul em suas encarnações originais. Mas não posso comemorar esse fato. O motivo oficial me pareceu bem idiota e acredito, procura esconder algo mais sério: existe espaço nos dias de hoje para o super-esquedrões? Ao que parece a Disney achou que não, fechando as instalações da Nova Zelândia onde a série era filmada desde 2003.

Eu sentirei falta de Power Ranger porque foi algo que meio que acompanhou minha nerdice nos quase últimos 20 anos. Não é algo para se jogar fora de uma única vez. Existe toda uma cultura “ranger” lá fora, com convenções, fanfics, bonecos, linhas do tempo e coisas assim.

Power rangers tiunha alguma qualidade? Sim. Tirando alguns momentos esquecíveis, PR costumava trazer um plot mais maduro que sua contraparte japonesa, como foi o caso de RPM.  Ela se tornou uma das séries mais populares entre o público, devido à série ter um tom maduro (diferente de seu correspondente no Sentai, Go-Onger, que foi considerada uma série infantil e foi um dos Sentais menos populares).

Independente se é nerd ou infantil, PR tem algumas boas idéias. E essas boas idéias dariam bons cenários. Pegue por exemplo o mote da última temporada:

Em 2009, o vírus de computador Venjix tomou controle de todas as fontes de energia e sistemas de defesa do planeta, devastando o mundo. Apesar da situação parecer crítica, ainda existe um lugar seguro: A cidade de Corinto, protegida por uma gigantesca cúpula. Liderados pela Dra. K, um grupo de Rangers terá que defender Corinto das invasões de Venjix e encontrar um meio de resgatar as pessoas que estão sob as garras de Venjix.

Esta fala dá uma idéia bem bacana de cenário que pode ser super aproveitado em sistemas como Mutantes e Malfeitores, Ação ou mesmo 3d&t! Imagine que seus heróis simplesmente acordam sem qualquer explicação maior neste cenário e agora têm de lidar com Venjix, os moedores e todo um mundo pós-apocalíptico  com apenas um lugar “mais ou menos salvo”, a tal Cidade de Corínto. Talvez não precisem ser super-heróis. O plot básico deste cenário é basicamente descrito no d20 Apocalipse com o cenário “Plague World”. Troque “Aliens” por “Vírus de computador”, e “Power Rangers” por “Rip Van” e você terá tudo praticamente pronto.

Muito mais coisa pode ser aproveitada de PR… Afinal não é possível que você não consiga ver nada que preste em 700 episódios!

Mighty Blade!

DIRETO DA GRÁFICA!!!

Mais detalhes AQUI.

Dragon Age RPG

Dark Fantasy Roleplaying… no Brasil!

Uma nova era para os RPGs de Fantasia

Já se passaram muitos anos desde que o ultimo Blight devastou as terras de Thedas. Muitos acreditam que isso nunca acontecerá novamente, que a Dragon Age passará sem que tal mal se erga das trevas. Eles estão errados. Além da terra os darkspawn movimentam-se. Um novo archdemon nasceu e junto com ele um Blight que irá devastar as terras e escurecer os céus. As nações de Thedas precisam de uma nova geração de heróis, mas quem vai atender a tal chamado?

O RPG de Fantasia vai ao encontro de suas raízes mais sombrias e rudes com o Dragon Age RPG, o mais novo lançamento da companhia que trouxe até vocês A Song of Ice and Fire Roleplaying e Mutants & Masterminds (Green Ronin). Baseado no incrível sucesso Dragon Age: Origins, para computador, Xbox e PS3, o Dragon Age RPG tras a excitação e a riqueza dos jogos da  BioWare para o universo dos RPGs tradicionais. Faça seus próprios heróis e controle seu próprio destino quando a Blight assombrar Thedas mais uma vez.

Escrito por Chris Pramas ( que entre suas obras assina Warhammer Fantasy Roleplay, Freeport), Dragon Age trás todo um novo sistema de regras que é ao mesmo tempo excitante de jogar e divertido de aprender. A caixa básica inclui:

  • Um Player’s Guide, com 64 páginas, com uma introdução ao RPG tradicional, background de Thedas e a nação de Ferelden, um guia completo para a criação de personagens,regras para personagens, classes e talentos, magia e as regras básicas do jogo.
  • Um Gamemaster’s Guide também com 64 páginas, com uma introdução para essa importante tarefa que é comandar o jogo, dicas sobre a arte de mestrar, regras avançadas, e uma aventura introdutória que vai jogar os personagens direto no fantástico mundo de Dragon Age.
  • Um belíssimo “poster map” da nação de Ferelden, o cenário inicial de Dragon Age RPG.
  • 3 dados comuns de 6 faces.

Dragon Age RPG é o portal ideal opera os jogos tradicionais de RPG. O sistema é simples e as resoluções são feitas com uma simples rolagem de dados. Dragon Age também trás um inovador sistema de “stunts” que mantém o combate e a magia tensos e excitantes.

Então, reúna seus amigos, agarre alguns dados, e prepare-se para entra num mundo de heróis e vilões, de cavaleiros e darkspawn, de deuses e demônios… o mundo de Dragon Age!

Ok, esse é o material promocional do jogo que você encontra na página da Green Ronin, produtora e desenvolvedora do jogo. O jogo com a caixa custa aproximadamente 30 doletas (está esgotado) e a versão PDF custa algo em torno de 18 doletas (esse tem de sobra). Lá você também encontrará dicas, material gratuito para baixar, a palavra dos desenvolvedores, diários de produção… tudo para se familiarizar mais rápido com o jogo.

Mas por que eu estou falando disso aqui? Bom, porque o jogo será publicado no Brasil, no fim do ano, no formato caixa, pela Jambô. A notícia saiu no site do meu amigo Tek, a ponto vinte, mas já tinha sido largamente spoilled pela revista Dragon Slayer. Esse deve ser o primeiro RPG medieval importando, não D&D que é trazido para o Brasil nos últimos 10 anos. Se não me falha a memória a última tacada desse tipo foi o GURPS Fantasy.

Mas a pergunta continua: e daí? O que vai mudar o meu mundo com esse jogo?

Bom, antes de mais nada é bom ver o RPG brasileiro se recuperando. A jambô vem trabalhando com dignidade no seu nicho de ocupação, trazendo produtos com regularidade e qualidade. Juntamente coma devir ela se apresenta como uma polarizadora de jogadores e lançadora de tendências. Foi ela que trouxe o M&M para o Brasil e o famoso Reinos de Ferro, livros considerados pesos-pesados para a situação nacional.

É interessante ver o mercado se renovando e usando o apelo de um jogo tão bom quando o Dragon Age Origins, um dos mais bem sucedidos jogos multiplataforma que já tive a oportunidade de por os olhos em cima. Os gráficos tanto da versão PC quanto da versão console são de cair o queixo e a jogabilidade é desafiadora e intuitiva. A história e os diálogos não deixam nada a dever em relação a outros títulos pesos-pesados do mercado, como é o caso de FF e WoW. Outro ponto de destaque é que o jogo vem em formato de caixa. Sei lá, desde o D&Dzinho da Grow que não temos nada assim no Brasil. E o fato de termos algo assim sinaliza claramente para tazer de volta aos RPG os jogadores mais jovens. Sim, porque em formato de caixa ele passará a ser vendido em lojas de brinquedos. Ou seja, quando você for as Americanas ou qualquer outra loja grande de departamentos poderá se deparar com um Dragon Age ali, paradinho do lado de um Imagem&Ação ou mesmo do classicão War.

Mas até que ponto o jogo é válido para além do mercado de RPG? Bem, Dragon Age veio concorrer com pesos-pesados no Brasil como o D&D e o Tormenta RPG. Com o fim do D&D 3.5, títulos de fantasia que usavam a sua mecânica como espinha dorsal perderam força nas terras tupiniquins. Sem o livro do jogador, que não é mais publicado pela Devir e com a falta de um SRD brasileiro bem traduzido e de fácil acesso, esses títulos tendem a perder jogadores. O apoio de uma editora ou uma sólida e unida base de fãs é primordial para que um sistema sobreviva. Dragon Age vai tentar, ao meu ver, bater em dois fronts que estavam sendo ignoradas pelas outras mídias do mercado: 1 – ele vai tentar alcançar novos jogadores em seu próprio território (é um jogo derivado de um mega-sucesso dos jogos de computador e será vendido em lojas de brinquedo); e 2 – vai usar de uma mecânica simples e intuitiva para alcançar jogadores mais jovens. Quando ele usa como dados o dado comum de seis faces e como mecânica básica o 3d6 + habilidade + focus  ele está acenando com uma mecânica simples e direta. Nada de dados complicados para jogar, ou nada de regras complicadas para decorar.

Mas esta simplicidade tem um preço. Socar todo um jogo + cenário numa caixa com três dados, um pôster e dois livretos de 64 páginas tem um custo. E nem estou pensando no custo financeiro aqui. Baixei os dois (Guia do Mestre e Guia do Jogador) para dar uma olhada e não pude deixar de sentir que ele tenta simular o jogo eletrônico pelo papel. Sse sim, seria o verdadeiro Videogame de Papel, deixando a comparação D&D4.0-WoW no chinelo. São poucas opções de personagem (apenas três classes e três raças), regras sem atrativos especiais aparentes, pouco conteúdo sobre o mundo, limitadas as regiões do jogo (que aliás, já são poucas). Ao invés de usar o livro para apresentar o cenário inteiro de uma só vez, o livro peca por mostrar pouquíssimas áreas e por ser e extremamente genérico. Aliás, essa discussão sobre a generalidade dos cenários de fantasia no Brasil é meio que recorrente, com muita gente descendo o pau em cenários que são tidos como “arroz com feijão” como é o caso de Forgotten Realms e Greyhawk. O material inicial de Dragon Age é por demais genérico, não demonstrando ali o seu diferencial. O diferencial vai ocorrer em jogadores que já viram o que está no livro numa tela ou monitor e com um controle nas mãos.

Sobre o mundo eu esperava ter mais informações nos livros. Os livros se desdobram de forma legal, criando a expectativa de novas caixas, onde teremos mais desses mapas e novas regiões de Farelden para explorar. A Magia consome mana. Temos Pontos de Mana na ficha. Via de regra eu adoro disso – desquece aquela frescurada de lançou/esqueceu do sistema vanciano de magias. Lembra um pouco o Exalted (aliás, alguém pode me dizer por que esse nunca viu a luz do sol em terras tupiniquins?).

Em muitas passagens do texto em pensei se não seria melhor jogador o jogo original do que a sua versão offline/offpower. No mais, para quem conhece RPG com alguma profundidade (um ou dois anos de jogo) bastava pegar as regras do D&D 3.X, limar as regras de classe, raça e magia e pronto: terá adaptado o sistema conforme o jogo.

Se a Jambô conseguir reproduzir a qualidade do papel e das ilustrações gringas o jogo terá um atrativo a mais. A arte é ótima, o acabamento é bem feito e dá para se ter bem a idéia do que o cenário apresenta. Diferente de tormenta, que numa página tem SD de elfas peitudas e no outro tem desenhos mais sérios, as ilustrações em Dragon Age contribuem para fortalecer o livro. Elas não estão lá apenas para enfeitar.

Dragon Age inaugura a meu ver uma nova vertente do RPG. O RPG de marca em que a versão impressa é uma forma de você se aventurar sem conexão e sem controles e joysticks.

A pergunta que realmente importa é: vale a pena gastar o meu dinheiro com isso? A resposta mais segura é sim, vale á pena. Apesar de todos os defeitos, as qualidades de Dragon Age vicejam. É uma nova linguagem para o RPG, mais adaptada aos jogadores que depois de receberem uma espada bastarda dizem “sinistro”. Eu vou comprar. Moonshadows, aguarde minha encomenda.

Aventuras Animais


Citação:

Usagi: “Evoluir? Não entendo. Somos todos criações dos deuses como toda as coisas ao nosso redor.”

Kame Ninja: “É, mas um coelhinho do mesmo tamanho de um rinoceronte? E os gatos falantes, cachorros e outras criaturas andando por aí?”

Usagi: “Continuo não entendendo! Todos nós somos indivíduos, diferentes uns dos outros. Todas as pessoas do seu mundo se parecem com vocês?”

Kame Ninja: “Hã… hã… er… ah… bem, acho que você me pegou! Somos meio que únicos! Mas nós fomos criados em um acidente! É diferente no caso de vocês… existem tantas perguntas… tipo, caras, você têm rabos?”

Gen: “Hei! Sem perguntas pessoais! Pelo menos nós usamos roupas!”

(Usagi Yojimbo, Sombras da Morte)

Eu sempre gostei de criaturas híbridas entre humanos e animais desde sempre. Desde Thundercats, passando por Nick & Neck até mesmo outros meio obscuros a idéia de animais que falavam e agiam como seres humanos me cativou nas grandes mídias fora do RPG. É estranho pensar que fora Mouse Guard, Usagi Yojimbo RPG, Esferas, e uns poucos outros RPGs como “Furry Pirates” eu não tenha jogado quase nada nesta premissa. Animais antropomórficos.

O que segue a seguir é um roteiro para colocar essas raças diferentes no seu mundo de fantasia. Sua mecânica foi abordada para o D&D 3.5 e na maioria dos casos o narrador terá de fazer poucas um nenhuma adaptação para inserir essas criaturas na sua campanha.

Mas na verdade o meu objetivo é outro: é criar um mini-cenário completamente novo, ou quase novo, onde os personagens possam interpretar na fantasia personagens de raças não-cânones. Nada de elfos, anões e coisas do gênero. Apenas animais antropomórficos.

O Problema do tamanho e da espécie

Uma das coisas que me prendeu bastante neste projeto é o tamanho dos personagens. Eles serão versões humanizadas dos animais, como se o formato humano tivesse sido evoluído deles. Eles vão ter corpo humanóide (cabeça, troncos, membros), mas com característicos predominantemente animais (garras no lugar das unhas, cabeças animais, presas, rabos…). Dessa forma temos no mesmo time Ratos e Coelhos (diminutos), Cães, Gatos e Porcos (pequenos), Serpente, Lobo e Raposa (médios), Urso, Crocodilo, e Leão (grandes). O resultado? Todo mundo tem o mesmo tamanho, que passa a ser médio. Sim, eu sei que é estranho e em muitos casos é bem forçado que um personagem Urso seja do mesmo tamanho que um personagem Coelho. Bem talvez o Urso fosse mais alto e o Coelho mais baixo, mas tudo dentro dos ditames que controlam os personagens médios.

Resolvido o problema da espécie entramos no quesito “Modificadores Raciais”. Arbitrei que animais ganham um modificador na sua Característica Principal e pelo seu tamanho. Sendo assim, na maioria dos casos animais grandes gerariam bônus em Força ou Constituição, enquanto que animais médios dariam bônus em Destreza ou Carisma e animais pequenos ou menores daria bônus em Inteligência ou Sabedoria.

Alguns exemplos:

Búfalo (For+2), Leão (For+2), Urso (Cons+2), Touro (Cons+2), Rinoceronte (For+2)… = altura média variando de 1,75m a 2,30m.

Coelho (Des+2), Gato (Car+2), Lobo (Car+2), Cachorro (Car+2)… = altura média variando de 1,20 a 1,70m.

Hiena (Sab+2), Raposa (Int+2), Rato (Int+2), Toupeira (Sab+2)… = altura média variando de 1,50m a 1,80m.

Isso não quer dizer que você não pode ter um personagem Coelho com 2m de altura ou um Rinoceronte ano com 1,20m. As medidas são apenas referências para pessoas comuns.

Todos ganham também uma habilidade relacionada aos sentidos. Ou ganham Faro ou Visão na Penumbra. Não podem ter os dois. Pelo menos não de saída. Além disso, todos ganham alguma coisa diferente, que ressalte suas características animais. Lobos e cachorros ganham presas e garras por exemplo, enquanto que rinocerontes e búfalos recebem chifres e cascos. Toupeiras ganham a capacidade de cavar túneis e se deslocar por eles com grande velocidade enquanto que as aves ganham o poder de voar.

Perícias: por seus sentidos naturalmente aguçados, eles recebem um bônus de +2 em testes de Percepção.

Exemplo Raça de Personagem pronta:

Homem Leão

Força +2, Visão na Penumbra.

Garras (1d6 + Mod. Força), e Mordida (1d4 + Mod. Força)

Rugido do Leão: O leão pode usar o seu Modificador de Força no lugar do Modificador de Carisma nos testes de Intimidar.

Mulher Raposa

Inteligência +2, Faro.

Garras (1d6 + Mod. Força), e Mordida (1d4 + Mod. Força)

Esperteza da Raposa: A raposa pode usar seu Modificador de Inteligência no lugar do Modificador de Destreza para seus testes de Furtividade e Esconder-se.

Homem Porco

Constituição +2, Faro.

Cascos (1d6 + Mod. Força), e Mordida (1d4 + Mod. Força)

Sexto Sentido: O Porco tem quase um sexto sentido fantástico em relação ao seu faro. Embora ele não possa “farejar” uma folha caindo em algum lugar perto dele, ele pode farejar comida estragada ou envenenada, cheiros diferentes no ambiente entre outras coisas. Ele pode usar seu Modificador de Constituição no lugar do Modificador de Sabedoria para seus testes de Sentir Motivação.

Perceba que cada uma das raças criadas tem um “poderzinho especial” que nada mais é do que um pequeno ajuste de regras. Sinta-se à vontade para criar seus próprios ajustes de acrdo com a sua visão de cada raça.

Novos Talentos

Forma selvagem

Você tem uma ligação forte com seus antepassados, representando o melhor que eles possuem. Um certo número de vezes por dia (Nível do Personagem + Modificador de Atributo de Raça) ele pode assumir sua forma selvagem. Na forma selvagem o personagem tem os mesmos valores de atributos que um animal comum de sua espécie teria, sendo que apenas os valores de Int e Sab se mantêm. O personagem também mantém seu Nível, Classe, Pontos de Vida, Jogadas de Ataque, e Resistência, mas agora com os ajustes de habilidade da nova forma. O personagem também ganha todas as habilidades, poderes e ataques da sua criatura ancestral. O personagem perde sua habilidade de falar enquanto em forma animal porque é limitado aos sons que um animal normal e destreinado pode fazer, mas ainda pode comunicar-se normalmente com outros animais do mesmo gênero que sua nova forma. Qualquer equipamento que o personagem carrega é absorvido pela nova forma. Partes do corpo que tenham sido amputados (assim como os equipamentos ali presentes) voltam à forma normal. Assumir ou voltar da forma Selvagem leva uma rodada inteira.

Forma primitiva (exige Forma Selvagem)

A sua ligação com seus antepassados tornou-se mais forte e agora você pode assumir uma forma ainda mais bestial e primitiva. Um certo número de vezes por dia (Nível do Personagem + Modificador de Atributo de Raça) ele pode assumir sua forma de animal selvagem, mas com o modificador “atroz”. Um Homem leão, com este talento, pode se transformar num leão atroz.

Armadura Prodigiosa

O personagem recebe o Talento Armadura Natural Aprimorada (CA+2). Esse Talento pode ser comprado várias vezes. Os benefícios se acumulam.

Ataque de Cauda

O personagem pode usar cauda para atacar de forma mais eficiente. Um ataque com sua cauda não é considerado como um ataque com mão inábil, mas como um ataque de arma natural.

Cauda Prênsil

O personagem pode usar sua cauda para segurar objetos, ou para se agarrar. Um personagem pode segurar uma besta, mas não tem como pressionar seu mecanismo; no entanto ele pode pegar uma espada e usa-la normalmente.

Conjurador Animal

Você é capaz de conjurar feitiços e magias na sua forma animal.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores: Milicianos

Milicianos NP 3 (36pp)

Habilidades:

For: 12 (+1), Des: 12 (+1), Cons: 12 (+1), Int: 10 (+0), Sab: 12 (+1), Car: 10 (+0)

Perícias: Blefar 3 (+3), Escalar 2 (+3), Diplomacia 3 (+3/+5 [cidade natal]), Obter Informação 2 (+2/+4 [cidade natal]), Intimidar 3 (+3), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 3 (+4), Profissão (Normalmente fazendeiro ou alguma coisa parecida) 3 (+4), Sentir Motivação 2 (+3), Furtividade 2 (+3), Sobrevivência 1 (+2), Natação 2 (+3).

Feitos: Equipamento 3, Ambiente Favorito 2 (Cidade natal), Defesa Aprimorada 1, Coração de Leão 1, Trabalho em Equipe 2.

Poderes: Vantagem natal (Habilidade Aprimorada [Diplomacia +2, Obter Informações +2, Bem-relacionado]; Limitado (apenas na cidade natal); 1pp).

Equipamento: Armadura de Couro (Proteção 1), Pequeno escudo de madeira (Escudo 2); 3pe.

Armas (6 pe).

– Arco (dano +3; crit 20; Raio 1).

– Espada Curta (dano +2; crit 19; Pujante).

Combate: Ataque +2 (+3 cidade natal); dano +1 (desarmado), ou por arma; Defesa +3/+1 sem escudo (+4/+2 na cidade natal); Iniciativa +1

Jogadas de salvamento:

Resistência +2/+1 sem armadura, Fortitude +3, Reflexos +2, Vontade +3

Milícia é a designação genérica das organizações militares ou paramilitares compostas por cidadãos comuns, armados ou com poder de exército que teoricamente não integram as forças armadas de um reino.

As milícias podem ser organizações oficiais mantidas parcialmente com recursos do Estado os dos governantes como Duques, Lordes de Terras ou mesmo Burgomestres, muitas vezes de legalidade duvidosa. Podem ter objetivos públicos de defesa ou de segurança interna, ou podem atuar na defesa de interesses particulares, com objetivos políticos e monetários.

Alguns desses grupos são quase mercenários rurais, formados em comunidades de baixa renda como vilas e favelas sob a alegação de combater o crime e os invasores, porém mantendo-se com os recursos financeiros proveniente da venda de proteção  da população carente e cobrança serviços. Acredita-se que a Máfia Italiana tenha começado a sua existência como uma Milícia sob o comando da Guilda dos Construtores.