Aventuras em Shadowrun

Aventuras em shadowrun

Eu sempre fiquei meio bolado com as estruturas de aventuras que eu encontrava para Shadowrun. Lá por volta de 96-99 as aventuras que existiam seguiam o padrão fasa de qualidade, o que, convenhamos, não era nada tão bom assim. Todas as aventuras eram extremamente engessadas e com suas cenas (as partes da aventura) dissecadas em seus mínimos detalhes com seções do tipo “leia isso para seus jogadores”, “por trás da cena” e “depurando (debugging)”. Eu já mestrei aventuras assim, mas sinceramente não gosto. São “railroad” demais para o meu gosto.

Ontem, lendo o novo shadowrun 20th anniversary, me lembrei de uma aventura que mestrei quando ainda morava em Fortaleza. A premissa girava em torno de roubar um novo motor que a Honda ia testar no autódromo da cidade. A missão consistia em pegar o motor e entregar para um contato nas docas. Para não levantar suspeitas das revistas especializadas a Honda agendou a hora no autódromo como se fosse o teste de um carro da faculdade de engenharia automotiva local.

O roteiro da equipe Honda era sair do complexo da fábrica, passar no autódromo, fazer os testes e voltar para casa. Era uma missão simples. E resolvi deixar na mão dos jogadores como proceder. Eles planejaram tudo, sempre com o relógio apitando em seus ouvidos.

Eles entraram escondidos no autódromo e tomaram rapidamente  o lugar do motorista o caminhão que transportaria o carro protótipo e o motor.  Com magia, o samurai urbano ficou a cara do motorista. O resto do grupo, um mago de combate, um ex-militar ork e um tecnauta colocaram explosivos nos outros carros da comitiva e esperaram numa rua próxima. Com o carro protótipo no caminhão a missão começou. Rolou tudo como planejado e quem teve de improvisar fui eu colocando uma equipe extra de segurança nas redondezas e um helicóptero de ataque para atrapalhar a vida dos jogadores. Impressionante como se livraram dele fácil: entro no 1º túnel que eu vejo.

Dali para entregar o motor, receber o dinheiro e dar sumiço na carcaça do carro foi um pulo. Uma grande aventura, sem as chatices da uma aventura oficial. E vocês? Como bolam suas aventuras?

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Shadowrun 20 anos

Shadowrun é um jogo incrível. Não sei quanto tempo faz que eu o conheço, mas sei que foi amor à primeira vista. É o tipo de ideia que eu queria ter tido. É boa demais. Quantas vezes eu não entrei no sombrio mundo da Seatle cyberpunk do futuro e passei horas me divertindo no limite da sanidade e com a vida por um fio? Então, quando tive a chance de ter uma versão mais ou menos atualizada do jogo por um preço módico eu não pensei duas vezes e adquiri o livro.

O mais bacana de SR é que as aventuras se desenham sozinhas. É sério. Você não precisa ser nenhum gênio para criar uma boa aventura ou bolar uma ação envolvente. O que você precisa é simplesmente deixar a imaginação rolar e colocar em prática algumas ideias-chaves do livro.

Existe tanta coisa para fazer que realmente a dificuldade pode ficar por conta de não saber para que lado ir: Anão rigger? Elfo samurai urbano? Humano netrunner? Troll caçador de recompensas? Ork mago de combate?

Acredito que nos próximos dias vou publicar alguma coisa sobre shadowrun. Faz tempo que não faço isso.

Novo grupo de jogo

Devo começar, daqui a duas semanas, mais ou menos uma nova campanha aqui em casa. Os jogadores vão ser os gatos de sempre, a Sued, o namorado dela (sorry mano, esqueci seu nome), o Hugo e o Bruno e mais quem conseguir chegar.

A proposta é um mundo medieval um pouco mais dark, na linha GoT. Não existem raças não humanas, por exemplo. Foram todas extintas. Extintas mesmo, do tipo não sobrou nenhuma para contar a história. Vai se passar num mundo tipo a Europa, só que na passagem da alta para a baixa idade média, ou seja, ali por volta do século XII ou século XIV. Ali por volta do século IX (ou seja, antes do jogo começar) houve um grande catalisma desorganizou a magia do mundo e fragmentou a religião (estilo católica) em várias vertentes diferentes – sem dar poder de verdade a nenhuma delas. O cataclisma também eliminou todas as culturas não humanas comuns a esse tipo de cenário, como orcs, elfos e anões. Todos os monstros que existem são aqueles do tipo selvagem – e esses existem aos borbotões.

Como sistema vou usar o D&D 3.5 com algumas restrições de classe e nível. Poderão ser usados as core classes mais básicas: guerreiro, mago, ladrão e clérigo e todo mundo começa como aventureiro experiente – espero que se comportem assim – já no terceiro nível. Também vou tirar de cena a restrição de perícias de classe e de outra classe, alguns talentos que me irritam e coisas do gênero.

Vai haver uma profusão de língua latina na mesa, uma vez que esta era a língua do antigo império. Ela vai ser a língua comum. Mais vai ter muitas outras, como o Rus (língua do norte), por exemplo. Cada personagem deve ser fluente em pelo menos dois idiomas ou sofrer as consequências. Aliás, falando em latim, todas as magias devem ser pronunciadas em latim para que tenham efeito. Algo como “conuertitur in manibus ignem, convertens animam meam: ignis, et devorabit inimici mei” para lançar uma esfera flamejante.

Apesar do grande poder e carisma dos magos, a magia não é bem vista pelas pessoas – que tendem até mesmo a desconfiar da boa magia dos clérigos. Itens mágicos também são itens de extremo luxo, sendo que aquela espadinha +1 que você tanto despreza só pode ser encontrada no tesouro de um nobre ou nos confins das ruínas mais perigosas.  E quantas diferenças de classe, bem, ricos são muito ricos e pobres são miseráveis. As vilas são sujas e as pessoas são imundas. Falta tudo.

As mulheres só não são objetos por causa de uma santa guerreira mito cultuada chamada santa Ajora, a donzela que abriu o caminho para as mulheres na cavalaria trezentos anos atrás.