Adágios populares – do meu mundo de aventuras

Adágios populares – do meu mundo de aventuras

Não deve ser novidade para quem acompanha este blog, mas para quem não acompanha, aí vai um news flash: retomei uma campanha muito bacana com o meu grupo de jogo e faz muito tempo que eu não estou tão excitado com um jogo como estou com esse. É um jogo medieval,com regras modificadas do SRD d20 (versão 3.X). mas o jogo é muito mais do que isso. Não tenho como descrever aqui… só jogando.

Bom, mas o negócio é tão bacana que dá vontade de criar para ele a todo instante. Tenho uma dúzia de aventuras rascunhadas, NPCs mirabolantes e situações novas e desafiadoras. E isso quando os jogadores deixam porque normalmente são eles que trazem isso para mim.

Bom, mas não é só sobre isso que eu vim falar. Em homenagem ao divertidíssimo post que vi hoje no pensotopia estou escrevendo alguns adágios que os meus jogadores inventaram para as culturas, povos e hábitos de seus personagens. Além de adágios, gostaria de colocar também algumas gírias e expressões locais.

Região de Bloomenshire:

“Tão ágil quanto um anão bêbado” = pessoa com pouca destreza.

“O sábio separa a coragem da temeridade; o tolo abraça a temeridade” = provérbio sobre coragem e estupidez.

“Os valentes tombam em combate e acordam no paraíso” = provérbio muito usado quando a batalha se aproxima.

“Eis um casamento que dura pouco: um tolo e sua bolsa de ouro”

“Dia de muito, véspera de pouco” = convém poupar para não perder depois.

“Só pode haver um rei num castelo” = cada casa só pode ter um dono, um senhor.

Região do deserto dos elfos:

“Ele procura mel no traseiro de uma vespa” = sobre a teimosia.

“Só entre nós, hein, capitão?!” = indica um pedido de segredo.

“Quem quer ficar bêbado não fica contando os copos.”

Região da ilha dos anões.

“Três coisas fazem o coração viver mais: olhar a água, as folhagens e um rosto bonito.”

“Um homem sem irmão é como a mão esquerda sem a direita.”

“Não louvem o dia antes de a noite ter chegado;
uma mulher até ela ter sido cremada;
uma espada antes de ser experimentada;
uma donzela até se casar;
gelo antes de ser atravessado;
cerveja antes de ter sido bebida.”

“Em todo caso, casa-te quando tiver a chance. Se tiverdes uma boa esposa, terás boa vida. Se tiverdes uma mulher ruim terás boa razão para se aventurar no mundo e ser rico. De toda forma atrairás fortuna e serás feliz”.

“Prefiro que um cão me lamba a barba do que ter você como companheiro de armas”

A música tema de cada jogador.

A música tema de cada jogador.

Tudo começou quando o meu grande amigo, o Bruno Cobbi, me encarregou da tarefa de ensinar a prima dele e duas amigas a jogarem RPG. Ele achava que eu era a pessoa mais indicada porque eu manjo bem de rpg e sou um cara didático. Muito mais que uma tarefa o velho Bruno acabou me dando um presente e tanto, quando percebi que estas três meninas que nunca jogaram, juntamente com o meu filho, formavam o melhor grupo de rpg que eu jamais tive.

É espantoso como um bando de novatos deixou no chinelo dezenas de jogadores experientes que passaram por minhas mesas nos últimos 15 anos. Os jogos são de uma leveza fantástica, recheados com descrições e interpretações primorosas, doses cavalares de diversão e bom humor e acima de tudo aquele brilho que apenas uma mulher trás para a mesa de jogo. E no meu caso como eu sou um maldito M-U-T-C-H-O sortudo, na minha mesa tem três.

Foram quase dois anos de campanhas, muito fantásticas e teve que ser interrompido quando uma das jogadoras foi morar na Suécia. Agora, com ela de volta temos um novo jogador, o Bruno, que vai trazer de volta seu ladino Mao, Blackdagger.

Estou entusiasmadíssimo com o jogo que tomará palco neste domingo. Teremos participações especiais, tramas, novas fichas e mecânicas e por isso, resolvi dar aos meus jogadores um presente. Bom, aos visitantes desta humilde página também. Cada jogador foi agraciado com uma música tema que reflete parte ou boa parte da história do personagem. Vamos começar!

Sued – Dórien:

Luca Turilli – Demonheart –

Hugo – Eddy Veinbreaker:

Manowar – Call to Arms –

Suca – Sigs/ Ruvelia:

Nico – Night of Fire –

Hypa – Läella:

Freedom Call – Warriors –

Bruno – Blackdagger –

Por que você joga?

Um dia desses eu estava especulando, conversando com alguns amigos meus o que é que tem de tão sedutor em jogar RPG, pelo menos para aquele nosso pequeno grupo. Os motivos foram tão variados quanto as pessoas, mas uma coisa ficou patente em todos os relatos: o fato de cada um, a seu modo, divertir-se interpretando um tipo de personagem.

Por minha parte gosto de ser o cara que é depreendido e ajuda as pessoas. Não por acaso minhas classes favoritas são o clérigo e o paladino. Mesmo quando não jogo com esse tipo de personagem, dou um jeitinho de ajudar pessoas. Foi o caso do meu primeiro personagem de Eberron, um guerreiro Warforged (reforged) chamado Trap Jaw. Quase tudo o que ele ganhava com suas aventuras era destinado a um pequeno orfanato na periferia de Sharn, ou de um dos meus personagens de vampiro, a máscara chamado Judas – um cangaceiro vampiro que roubava dos ricos para dar aos pobres, no melhor estilo Robin Hood, mas com peixeiras no lugar dos arcos.

Já a Sued prefere jogar com personagens em fase de descobrimento e deslumbramento com o mundo. São sempre viajantes, peregrinos um tanto filósofos e poéticos. Mesmo assim são sempre personagens cativantes e divertidos. Bons companheiros de viagem.

Sweldma prefere a comicidade. Seus personagens são sempre engraçados e divertidos, um pouco atrapalhados, mas sempre rebeldes e com uma dose extra larga de humanismo. É o caso da princês que ela interpreta em nosso jogo semanal/quinzenal/só deus sabe quando: cansada da vida da corte e inspirada pelas histórias do avô ela sai pelo mundo como uma barda aventureira. Divertidíssimo, hein?

Mas quando o assunto se volta para as “big guns” devo destacar a parceria entre Hugo e o seu personagem. Edward Vainbreaker III, príncipe exilado do reino dos anões é o paragon anão em forma viva. Ele é tudo que você quer ser um anão de verdade. Esqueça Thorin Escudo de Carvalho. Esqueça Flint. O anão Eddy não é apenas uma máquina de moer carne em campo de batalha, mas também possui uma das interpretações mais sensíveis de como o poder e a amizade andam juntas sem que uma macule a outra.

Não posso deixar de argumentar mais duas pessoas: a Hypa que tem a dualidade como base de divertimento uma vez que seus personagens são sempre “duais”, sempre indo de um extremo ao outro. É o caso da dama élfica que era ao mesmo tempo maga e ranger e que mais recentemente optou por seguir exclusivamente o caminho da magia.

O último é o Bruno, o rei do “misture isso com isso e temos uma coisa bem diferente e especial”. Acredito que o motor invisível que o move é justamente a sua capacidade de torcer as regras para poder montar personagens diferentes e únicos como o seu ladino mago, Blackdagger.

Seja lá o que mova você a jogar, dê um jeito de manter essa chama acesa. Ou pelo menos, de renová-la de tempos em tempos. Para que o jogo seja sempre divertido. E acima de tudo jogue, faça esse esforço. É divertido e no final, compensa. Seja montando um personagem maligno que só serve para matar os outros, ou um big Bill bandalha que rola mais dados para dano do que tem grãos de areia na praia, ou seja aquele cara que esta muito mais preocupado com a história a ser contada, divirta-se e deixe que os outros divirtam-se com você.

Cinema e RPG

Aproveitando um post que eu vi no mundo rpg sobre música e rpg resolvi colocar aqui um pequeno e divertido vídeo que trás algumas das situações mais famosas dos filmes para o universo dos jogos de rpg.

Este vídeo, estrelado pelos personagens de World of Warcraft é muito divertido e bem produzido. Será que você é capaz de dizer de que filmes são cada uma das cenas?

The result is a bitch

Quando a conseqüência vira uma bola de neve.

A situação foi levantada neste post lá no goblin e me fez pensar a respeito. Quando é que uma ação dos personagens pode desencadear algo muito maior do que eles mesmos? O texto a seguir é de uma das leitoras do Goblin, a Dani Toste:

“Penso assim, imagine uma situação em que um grupo de heróis precisa invadir a casa de um lorde maligno para pegar um item importante, de repente eles acabam sendo presos por arrombamento e invasão; dai tem que fugir da prisão: virando fugitivos procurados; acabam tendo que matar alguns guardas durante a fuga: viram assassinos impiedosos. Enfim, tudo isso pode virar uma bola de neve na qual eles mal conseguem pensar na missão que tinham que cumprir para salvar o dia.”

Quando o mestre quer por a lei atrás dos jogadores muitas vezes ele o faz sem o devido controle. Ele deve ser parcimonioso quanto a isso. Ele deve ter cuidado para que um grupo de heróis ou pelo menos de aventureiros não sejam, de uma hora para outra, transformados no Inimigo Público Número 01 do reino.

Dessa forma ele deve pensar: se fossem um grupo de NPCs, o que o reino usaria para caçá-los? Essa é a lógica envolvida. Afinal, se o reino tem soldados o bastante para formarem patrulhas em todas as cidades, capacitados para reconhecerem os personagens assim que os verem, por que essa guarda toda não é usada para dar cabo dos grandes vilões do cenário? É uma pergunta pertinente se você pensar bem: o motivo dos jogadores serem as estrelas do cenário é porque eles podem dar conta dos grandes vilões e ameaças do cenário (ou pelo menos eles podem tentar) – coisa que os guardas comuns não podem.

No exemplo citado pela Dani os personagens tiveram apenas uma maré de azar. Para limpar o nome deles pode ser um pouco mais complicado do que deveria ser desejado. Da mesma forma que o mestre ajudou a sujar o nome deles, colocando guardas inocentes no caminho, ele também deve dar a esponja e o sabão para que a limpeza comece. Imagine que enquanto estão em fuga os jogadores são abordados por um agente do serviço secreto real (sim, esse tipo de coisa já existia desde aqueles tempos) que faz a eles a seguinte oferta: “Precisamos de alguém com suas habilidades para se livrarem de [coloque aqui a ameaça a ser eliminada]. Façam isso e serão homens livres”. Para quem não sabe esse é um dos clichês mais simples de Hollywood, presente em filmes como “Fuga de Nova Iorque”, “Comando dos Condenados”, “Triplo X” e tantos outros. Pode ser que a fama de “caras maus” até mesmo ajude os personagens a chegar até o verdadeiro vilão da história.

Um dos exemplos sobre essa situação ocorreu quando eu jogava com um elfo ladino/mago em AD&D, chamado Jaffar Al Garrand. Acabamos pisando no calo de um nobre e ele espalhou por todos os lados cartazes de procurados com nossos retratos. Ou pelo menos desenhos, como aqueles cartazes de procurados do velho oeste. Enquanto os outros jogadores se desesperaram eu resolvi tomar uma ação um pouco mais direta. Raspei a cabeça e com a ajuda de óleos especiais bronzeei minha pele. Agora eu parecia mais um clérigo que um ladino/mago. Veja bem todos procuravam um elfo com longos cabelos vermelhos, bigode e cavanhaque e não um clérigo elfo zen budista de cabeça raspada. Com este disfarce eu fui até a casa do nobre e o assassinei. Fiz com que parecesse suicídio e deixei uma carta testamento em que ele nos absolvia das acusações. Foi praticamente um jogo solo aquele dia, mas foi muito divertido. Mas só funcionou porque o mestre não forçou a barra e deixou que a coisa funcionasse.

Mas Valberto e quando os caras são maus mesmo, de verdade e não se importam com isso? Bom, dê a eles motivos para se importarem. Vai ser divertido que quando eles cheguem na cidade pela primeira vez todos os aldeões corram. Mas depois da 5ª ou 6ª vez que isso acontecer vai começar a ficar chato. O rei vai sim mandar suas forças para caçar os personagens, mas só até um limite. Depois disso ele vai buscar heróis para caçar os vilões. Um grupo de NPCs, cuja história provavelmente terá ligações com a história dos personagens pode ser a pedida ideal. Afinal, agora eles vão estar do outro do cartaz de procurados.

Seja qual for a ação dos personagens o mestre deve estar pronto e confortável para seguir com ela. Dê corda, se for o caso e deixe que o mundo continue girando.

Dado da história – parte 2: clarificando a proposta.

Quando lancei a idéia do dado da história eu não conhecia os artigos do Alexandre Draco (aliás um lugar que eu garanto que vale por nos favoritos). Depois de ler alguma coisa sobre o que ele escreveu e conhecer a dinâmica básica de shotgun diaries (um RPG que tem um mecanismo semelhante) eu pude clarificar um pouco mais a idéia do dado da história.

O Shotgun Diaries é um RPG sem ilustrações de 15 páginas que fala do apocalipse zumbi. Promete jogo intenso. No SD você só rola dados (ou melhor, um dado) para situações que envolvem a presença de zumbis. Se você tirar um 6 no dado você diz o que acontece; se você tirar qualquer outra coisa, o mestre narra o que acontece e a história se desenvolve a partir daquele ponto. Se não existem zumbis, cada um conta um pedaço da história (é mais ou menos como se as outras ações fossem automaticamente bem-sucedidas pelo que eu entendi). É na 1ª parte da explicação que o dado da história se fortalece como conceito: você pode mudar a história do que esta acontecendo – como achar melhor.

Cada jogador começa o jogo com um dado de história. Ao invés de um ponto heróico que você ganha bônus para fazer uma ação, esse dado confere ao jogador poder para mudar a trama da história que esta sendo contada. Assim como num romance que de uma hora para outra faz uma reviravolta na trama o jogador agora tem poder para fazer com que um dos bandidos mude de lado, para que um grande golpe de sorte ocorra ou para fazer um aliado virar um inimigo. Acho que um ótimo exemplo de dado de história aconteceu num pré-histórico episódio de Cavaleiros do Zodíaco, onde Shun, o cavaleiro de Andrômeda, defendia Atena numa floresta contra um cavaleiro que lançava bolas de fogo. De tanto atear fogo à mata e de tanto o Shun desejar ser salvo por alguém e estar com saudades do seu irmão o cavaleiro de Ikki de Fênix ressuscitou, conforme o nome que acompanha a sua armadura. Esse é um momento que eu acho que se encaixa com a proposta do dado.

Devo ressaltar que esta ainda é uma proposta crua. Exige que o mestre e os jogadores se conheçam e desejem uma história melhor e mais rica. Ninguém ficaria feliz num livro como Sherlock Holmes se, quando de sua luta com o temível Dr. Moriarty nas cataratas do Niágara, o vilão simplesmente dissesse, depois de alguns socos. Ok Holmes, você tem razão. Eu deveria devotar meu intelecto para o bem da humanidade. Leve-me para a prisão e quando eu pagar minha pena com a sociedade, construiremos juntos, um mundo melhor.

Não é a isso que a proposta favorece. Não senhor. A proposta favorece mudanças interessantes de trama. Eu não me surpreenderia se, ao final de uma aventura aparentemente sem solução, um dos jogadores usasse o dado para por a culpa do que aconteceu num antigo vilão que todos já julgavam morto e enterrado. Trazendo de volta àquela ameaça ao mundo eles estão garantindo novas e mais fantásticas aventuras.

Sei que é uma coisa que não está completamente marcada e nem definida. Sei que só vou saber de seus efeitos e reviravoltas quando testar em mesa de jogo (ok, essa semana ao deu mesmo) mas eu já vou falando que uma das diretrizes não vai ser para desbalancear o jogo em direção dos personagens e sim de ajudar a construir a história. Não de trata de dar uma “espada matadora vorpal +20 degoladora de inimigos com crítico x25” para seu personagem de primeiro nível e sim “o irmão de Meletta, a mercenária morta hoje ficará sabendo, nas semanas a seguir, da sua morte e tramará vingança contra o grupo”.

Dando mais poder aos jogadores.

Dado da história

Ok, eu nunca fui um game designer. Dei meus pitacos aqui e ali, mas nada além da regra de ouro e a adaptação de uma ou outra idéia para minhas campanhas. Esse é o primeiro post que eu penso em colocar uma mecânica inteiramente nova que pretendo testar em minhas mesas. Seu nome é “Dado da história”.

Eu sempre acreditei que RPG era uma construção coletiva, uma história divertida que ia se desenrolando à medida que os jogadores e o mestre vão explorando os reinos da imaginação. E foi com este pensamento que sempre dei muita liberdade a meus jogadores. Muita liberdade como?  Muita liberdade mesmo. No meu último jogo medieval cada jogador ficou de escrever parte do mundo.  Cara, quanta riqueza, desde o Panteão Anão, passando pelos elfos nômades do deserto e até mesmo as intrigas palacianas da corte. Muito rico e melhor que isso, absolutamente divertido. Mas a mesma liberdade que o meu atual grupo consegue usufruir nem sempre foi regra; tive alguns grupos mais travados que não queriam/podiam contribuir com nada na história. Um deles, inclusive, foiçava tão incomodado que montou seu personagem com base numa nota de rodapé de um dos livros: “na cidade de Red Tide o ferreiro também é o chefe da guarda local e tem dois filhos”. Ok, ele era um dos filhos. Mas eu respeitei. Sempre respeito, aliás.

Mas o que me levou a esta nova mecânica do dado da história é dar uma chance real dos jogadores interferirem na história, não como seus personagens, mas como jogadores olhando de fora. A idéia é que estes dados funcionam como os famosos dados heróicos. Mas ao invés de concederem bônus aos personagens eles dão aos jogadores o direito de mudar alguma coisa na história.

E o que seria esse alguma coisa? Bem, qualquer coisa a princípio. Ainda estou trabalhando na mecânica, mas a idéia é que o jogador possa mudar alguma coisa na história que esta sendo contada, como se ele fosse um escritor. O melhor exemplo que posso pensar é que se estivéssemos jogando as aventuras dos três mosqueteiros, o jogador que interpreta Portus poderia usar este dado para mudar a história e evitar que Milady de Winter fosse morta pelo Cavaleiro da Inglaterra. Ele se compadeceria de suas lágrimas sinceras e a deixaria com sua consciência como castigo. Isso é uma mudança fantástica na história e abre especo para uma série de novas inteirações onde eu nunca tinha visto possibilidades de chegar antes.

Mas Valberto, os jogadores não lidam bem com o poder. Veja os Overpowers!  Como dar aos jogadores o poder de simplesmente fazer com que a terrível deusa-demônia da morte e da perdição eterna simplesmente “fique boazinha”? Não vai, com o perdão da palavra, FODER com a história?

É um risco. Sempre é um risco. Mas é um risco que estou disposto a correr com os meus atuais jogadores. Wish me luck! Quando eu testar eu aviso aqui.

Quando a aventura não é o bastante

Mestre: Ok, vocês derrotam os vilões e trazem as vítimas seqüestradas de volta para a cidade. Depois de uma grande festa vocês resolvem ficar na cidade para descansar antes da próxima aventura. Agora tá na hora de distribuir o XP…

Jogador 1: Mas como? Já? Mas nós mal começamos!

Jogador 2: É… não tem mais nada para fazer…

Mestre: (meio sem jeito) Por hoje é só pessoal…

Não sei se isso já aconteceu com vocês, mas aconteceu comigo algumas vezes. Não vezes o bastante para configurar um problema de verdade, mas vezes o bastante para me fazer escrever sobre o assunto. São as aventuras que não matam a vontade de jogar. Se você já passou por isso sabe do que eu estou falando. Se não, preste atenção nas dicas que eu vou dar para que isso nunca ocorra.

A situação é mais ou menos como as contas que temos que pagar e nossos salários: normalmente um dos dois acaba antes do outro (no meu caso o salário nunca vence). E como essa analogia financeira afeta a aventura? É aquele dia em que a aventura não foi o bastante, que ao final dela você simplesmente não esta satisfeito, quer mais. Não quer dizer que você não se divertiu. Pode ter sido mesmo uma aventura empolgante e promissora, mas seja lá o que tiver ocorrido, o mestre termina a aventura e a sua vontade de jogar continua.

A meu ver esse tipo de problema pode vir de três coisas: falta de entrosamento entre os jogadores da mesa, falta de planejamento do mestre ou mesmo desnivelamento entre o desafio e o poder dos personagens.

Na falta de entrosamento ocorre justamente isso. O mestre e os jogadores não se entendem em mesa e um não consegue ler os sinais do outro. Saber ler os sinais do outro é indispensável, mais ou menos como dois atacantes conseguem se comunicar sem dizer nada para fazer aquela jogada perfeita que resulta no gol. Quando este tipo de entrosamento falta na mesa temos uma série de sub-aproveitamentos: os jogadores não percebem o gancho do mestre para encontrar um item especial bem guardado; o mestre não consegue visualizar que os jogadores querem estender o roleplaying no mercado um pouco mais e por aí vai. Para resolver esse tipo de coisa o mestre deve sentar com os jogadores e conversar sobre o que cada um quer no jogo. Mais pancada, mais aventura, mais desafios e dar uma focada neste tipo de aspecto.

A falta de planejamento do mestre também é uma das causas mais comuns. Você mestre, planeja uva aventura esperando que os jogadores vão do ponto A ao ponto E, passando pelos pontos B, C  e D nesta ordem. O que acontece quando os jogadores matam a charada e vão direto do ponto A para o ponto E? 60% da aventura simplesmente deixa de existir e com isso 60% do tempo deixa de ser jogado. O bom mestre deve estar sempre preparado para resoluções extraordinárias dos personagens. Ele deve estar preparado para dar conta de todas as idéias malucas dos jogadores.

Comigo aconteceu algo assim quando eu mestrava fantasia medieval anos atrás. Os jogadores precisavam alcançar uma certa soma em dinheiro em muito pouco tempo para que um orfanato não fosse despejado. Circulando pela cidade, o guerreiro com a ajuda do ladino encontram uma rede de lutas de gladiadores ilegais e eles entram para resolver o problema. O prêmio era exatamente metade do valor que eles precisavam. Só que o ladino foi mais espero. Começou a organizar apostas e no final, apostou tudo contra o guerreiro, que era o favorito do público. Numa atuação digna de Cannes o guerreiro perde a luta e o ladino recebe uma vultosa soma em dinheiro. Cotado a 3 por 1, o prêmio das apostas foi muito maior que a dívida do orfanato! A aventura iria acabar ali mesmo, quando eu introduzi um novo problema na aventura que não se resolveria com dinheiro: um necromante que queria a todo custo o terreno do orfanato pois achava que ele estava em cima da tumba de um poderosos vampiro. Ou seja, a trama se complicou e os jogadores continuaram se divertindo.

O último caso ocorre quando o desnivelamento entre os personagens e o resto do mundo é muito grande. Ora, um guerreiro de nível 10 contra um monte de combatentes de nível 1 e 2 não chega a ser um desafio. Quando os jogadores têm muito mais poder de fogo que os bandidos, os bandidos não podem ser a ameaça principal, sob pena de que a aventura acabe nos primeiros encontros. Para resolver isso coloque desafios que não podem ser resolvidos com simples poder de fogo. Pistas, pergaminhos com mapas cifrados, línguas antigas, tudo isso garante cada vez mais tempo e diversão para todos.

E quanto uma boa a aventura deve durar? Tempo o bastante para todos se divirtam. Mas para que isso aconteça as pessoas devem se conhecer melhor e claro, devem estar aptos a contribuir, para que a história termine, mas a aventura continue…

A escravidão nos jogos de RPG.

Engraçado que a idéia deste artigo surgiu por um jogo nacional que eu nem gosto e nem jogo chamado Tormenta.

Até onde eu sei Tormenta é um jogo de fantasia medieval que trás dentro de si uma verdadeira colcha de retalhos de ideologias e tecnologias temporais: temos a idade antiga representada por Tapista e pelos cubanos polinésios surfistas tatuados de Jhubar; temos a nação nos moldes espartano-hitlerista-russo cujo governante é um tal de Miktov (ou algo assim); temos as nações de foro medieval tradicional (como Valkaria) e temos locais onde a tecnologia e a arte já pendem para o renascimento. Ou seja, num mesmo cenário temos o pensamento pré-revolução industrial e escravagista ao mesmo tempo. Isso não seria um grande problema se o cenário como um todo não fosse visto e demarcado por uma visão moderna da realidade. O papel das mulheres dentro do cenário é um exemplo disso: elas são libertas o bastante para serem aventureiras e ninguém dá muita bola para isso; existe um letramento geral da população – você só não lê se for bárbaro. Existem, entre os conceitos vigentes, a liberdade de pensamento e a privacidade – que no nosso mundo só foram existir de verdade lá pelo século XVII…

Na última atualização do cenário, uma raça de minotauros sencientes tomou de assalto o grupo de nações conhecida como “O Reinado”. As implicações, além da óbvia ascensão do deus dos minotauros (adivinha o nome dele: Tauron) como o novo chefe do Panteão, da reorganização política do cenário e de haver um motivo para “pipocar” minotauros detrás de todas as moitas do cenário é que a cultura desse povo passa a ser mais disseminada.

Bom tocar neste ponto de cultura. A primeira vez que tive contato com esse povo de chifres foi numa revista Tormenta, mil-e-anos atrás. Lembro de ter ficado muito chateado com a picaretagem dos editores na época. Eles simplesmente pegaram o império Romano e trocaram homens por minotauros, trazendo alguma coisa do mito grego do minotauro junto para o pacote (gosto por labirintos). Ou seja, Tapista, a não ser pelos minotauros, nada mais é do que um pastiche do que foi o Império Romano, salpicado de pedacinhos gregos aqui e ali. Outra parte indispensável da cultura minotáurica é que eles servem o deus da força, como já citei antes. O primeiro deus da força do cenário era uma tal de Divina Serpente, que comandava espiritualmente uma tribo de mulheres lagartos com seios, bondagistas, fetichistas e meio sadomasoquistas numa ilha perdida ao longo da costa. O mote para força é que essas guerreiras – e, por conseguinte, seus primos de chifre – tinham uma forma especial de devoção a suas deidades: escravizar mulheres, mantendo-as cativas, sob tortura física, mental e espiritual, como servas ou escravas. Embora o texto não deixe muito claro, a escravidão minotáurica parece ser abrandada com um tipo de “tratamento digno”.

É aqui onde quero começar de verdade o meu texto. Não existe isso de tratamento digno para um escravo. Não existe nada digno em uma prática social em que um ser humano tem direitos de propriedade sobre outro designado por escravo, ao qual é imposta tal condição por meio da força. O dono ou comerciante pode comprar, vender, dar ou trocar por uma dívida, sem que o escravo possa exercer qualquer direito e objeção pessoal ou legal.

As implicações de ordem ideológica e filosófica são ainda mais graves. Quando eu digo que alguém é minha propriedade estou reduzindo este alguém a um status inferior, de mercadoria, de objeto. É como se eu anulasse aquilo que faz dele humano. Uso aqui o termo humano na falta de algo melhor, que englobe todas as outras raças não humanas do cenário, como elfos, gnomos e meio-demônios. A humanidade passa a ser um elemento desumanizador dentro da cultura dominante. Ao invés de trabalhar conceitos de ética e bem estar, ele trabalha normas morais que pretende justificar ideologicamente a escravidão.

No mundo moderno essa justificativa veio por meio da religião. Os negros não tinham alma, segundo a Igreja Católica. E por não terem almas, você estaria fazendo um grande favor a eles, apresentando-os a nosso senhor Jesus Cristo e sua imensa misericórdia. Ou seja, eu atravesso o oceano, invado terras alheias, mato meio mundo de gente, coloco à ferros os sobreviventes, faço com que viagem de volta num navio superlotado, cheio de imundice, alimentando-os inclusive com água estragada e óleo de fígado de bacalhau, para que, ao chegar em terra eu separe famílias inteiras, marque alguns com ferro quente, arrebente sua cultura, mude seus nomes e venda-os como mercadorias apenas para que eles fiquem mais próximo de deus… Muito cristão essa atitude, viu?

No mundo de tormenta a desculpa é a mesa. O deus da força exige como demonstrações de força que você minotauro, cate para si um escravo. Você vai privar essa criatura das coisas mais importantes de sua vida (família, livre-arbítrio, liberdade, direito de escolha…) sob a desculpa de que eles são seres inferiores e portanto merecem e precisam ser protegidos. Ou seja, eu vou escravizar povos inteiros sob o pretexto de que eles precisam ser protegidos. Vou submeter outros povos à minha vontade, exterminar sua cultura, religião, arte, vontade, torná-los menos humanos para que eles fiquem protegidos. Se algum fã de tormenta estiver lendo isso aqui e ver que eu interpretei mal, por favor, me avise.

Não podemos deixar de pensar, inclusive, que os minotauros são um povo parasita. Não existem minotauras ou minovacas fêmeas. A reprodução da raça se dá, mantendo coito sexual com fêmeas de outras espécies: se for menino será minotauro; se formenina será da raça da mãe. Uma explicação um tanto conveniente para que os haréns cresçam exponencialmente, uma vez que nada proíbe um minotauro de ter relações coma escrava que ele mesmo foi genitor.

Na minha opinião, já temos abrandado dentro da fantasia medieval coisas hediondas demais. Abrandamos o assassinato, o sacrifício de inocentes, a guerra. Não precisamos, a meu ver, abrandar o estupro e a escravidão. Povos que escravizam devem ser encarados como os “caras maus” do seriado. É o tipo que vai ser combatido. É o vilão. Se não, daqui a pouco, todo mundo vai achar que a cultura drow não tem nada de mais em que seus filhos pequenos se matem por um pouco de alimento, ou que para pertencer a um exercito “fulado” você tenha de matar alguém da sua família.

Estas são minhas palavras sobre o assunto.

Quando a aventura encontra você

Quando eu estava na sétima série, tive, por poucas semanas, uma excelente professora de literatura. Seu nome se perdeu junto com meus cadernos de época e a virgindade de algumas colegas minhas.  Mas fato é que a mulher era fantástica. E uma de suas frases mais bacanas eu retrato abaixo com tanta fidedignidade quanto eu puder:

“Imaginem que vão alugar um filme na locadora e lêem a seguinte sinopse: Peter, um cara sem sorte ganha como prêmio num concurso uma viagem para um grande Resort na África. No caminho, seu pequeno avião cai no meio da floresta e ele tem de sobreviver aos perigos da selva, nativos canibais, caçadores clandestinos, animais selvagens até conseguir voltar à civilização. Em que categoria vocês encontram esse filme? Aventura, certo?”

Não teve como não concordar. Do modo que ela falava já dava para imaginar o Richard Chamberlain no papel do tal Peter e a até mesmo a trilha sonora. Lembro que não demorou mais que três segundos para que toda a turma concordasse com o argumento da professora. Só poderia ser um filme de aventura e daqueles bem bacanas. Errado. Eis que minha educadora sem nome corrigiu nossa percepção. “Imaginem que estão no Lugar do Peter. Vocês saem de férias e acabam tendo de lutar pela própria vida, num ambiente perigoso e hostil. Não é aventura, é um drama”.

Não posso dizer o quanto essa argumentação mudou a minha vida. Até aquele momento eu pensava que drama fossem apenas aqueles filmes chatos que a minha mãe alugava de tempos em tempos, quase sem ação, com um monte de gente chorando. Oh, como eu estava enganado. Aventura é quando você vai procurar por ela; drama é quando ela te encontra.

Pensando nisso, o gênero drama (quando a aventura encontra você) é um dos meus meta-gêneros particulares favoritos. A idéia é muito simples: um grupo de pessoas comuns tendo de lidar – muitas vezes sem meios para fazer isso – com situações mortais, completamente fora do contexto de suas vidas. Exemplos reais de filmes assim não deixam de aparecer nunca, como é o caso de “seis dias, sete noites”, o “o cubo”, ou até mesmo “agente secreto por acaso”.

E como meta-gênero dentro do universo do RPG é também um dos meus favoritos. Já devo ter mestrado mais de 40 aventuras neste sentido. Todas com o mesmo mote e dezenas de variações: um grupo de gente comum envolvido com uma aventura muito maior e perigosa.

A primeira aventura que eu mestrei faz parte do subgrupo das crianças encrencadas. É um moto comum em livros e filmes como Resgate no tempo, a Serra dos Dois Meninos, A Grande Fuga, a Ilha Perdida e tantos outros livros bacanas que eu li quando estava entre a 5ª e a 8ª série. Um grupo de crianças ou adolescentes este de férias quando se vê envolvida por uma grande aventura. A primeira aventura foi uma adaptação para uma aventura que saiu na finada Dragão Brasil sobre um grupo de meninos que enfrentava perigos místicos. Ao invés de enfrentar perigos místicos eles lidavam contra caçadores ilegais, numa corrida de vida e morte pela selva amazônica para chegar até as autoridades.

Outro subtipo de aventura comum é o “não estávamos preparados para isso, não senhor”. Um grupo de paramilitares sai para uma missão de rotina e esbarram com alguma coisa que o treinamento não tinha sido administrado: invasão alienígena, horda de zumbis ou coisas bem piores.

Dentro destes segmentos existe uma ferramenta que eu gosto muito de usar, que é o desastre ambiental como pano de fundo. Quer dizer que o ambiente não é apenas algo para compor a cena. Ele faz parte efetiva da aventura. Se uma horda de zumbis já é ruim, imagine isso com um terremoto, ou com uma erupção vulcânica. O que já era pior acaba se tornando péssimo. Foi o mote de minha última aventura de Apocalipse Zumbi, mestrada no último RPG COM: os jogadores eram pessoas comuns que estavam em Vice City, infestada de zumbis, e tinham menos de 24 horas para deixar a ilha, que seria devastada por um míssil nuclear. Para garantir que ninguém ia ficar muito tempo parado eu arbitrei que cada hora de jogo no mundo real faria avançar 12 horas no mundo do jogo. Ou seja, se antes os jogadores poderiam conversar calmamente por 10 minutos para bolar um plano, de repente não valia a pena gasta duas horas in game para fazer a mesma coisa.

Outro subgênero que eu gosto é: a tecnologia endoidou. Imagine que você esta num transatlântico de luxo, curtindo sua viagem de teste quando o computador que controla o lugar enlouquece e começa a matar todos à bordo. Some a isso o desespero natural pela sobrevivência e o isolamento e teremos muita aventura pela frente.

O último subgênero da minha lista é o “à prova de tudo”. É o básico mesmo: você naufraga e tem de sobreviver numa ilha deserta até o socorro chegar, se é que o socorro vai chegar. Essa aventura é realmente uma das melhores: você pode mistura-la á vontade com todo o tipo de cenário. Nunca vou me esquecer quando os meus jogadores de Shadowrun, mercenários e samurais urbanos ficaram presos numa pequena ilha do pacífico, com pouca comida e água e virtualmente sem tecnologia.

Usar o recurso dramático (quando a aventura encontra o grupo) é um dos melhores recursos que o mestre pode fazer quando quer mudar um pouco as coisas. Estou tentando adaptar algumas idéias que li em mouse guard e no shotgun diaries para recriar a idéia do jogo de sobrevivência. Quem sabe eu consiga alguma coisa.

Até lá, obrigado pela visita.

Quando a aventura encontra você

Quando eu estava na sétima série, tive, por poucas semanas, uma excelente professora de literatura. Seu nome se perdeu junto com meus cadernos de época e a virgindade de algumas colegas minhas.  Mas fato é que a mulher era fantástica. E uma de suas frases mais bacanas eu retrato abaixo com tanta fidedignidade quanto eu puder:

“Imaginem que vão alugar um filme na locadora e lêem a seguinte sinopse: Peter, um cara sem sorte ganha como prêmio num concurso uma viagem para um grande Resort na África. No caminho, seu pequeno avião cai no meio da floresta e ele tem de sobreviver aos perigos da selva, nativos canibais, caçadores clandestinos, animais selvagens até conseguir voltar à civilização. Em que categoria vocês encontram esse filme? Aventura, certo?”

Não teve como não concordar. Do modo que ela falava já dava para imaginar o Richard Chamberlain no papel do tal Peter e a até mesmo a trilha sonora. Lembro que não demorou mais que três segundos para que toda a turma concordasse com o argumento da professora. Só poderia ser um filme de aventura e daqueles bem bacanas. Errado. Eis que minha educadora sem nome corrigiu nossa percepção. “Imaginem que estão no Lugar do Peter. Vocês saem de férias e acabam tendo de lutar pela própria vida, num ambiente perigoso e hostil. Não é aventura, é um drama”.

Não posso dizer o quanto essa argumentação mudou a minha vida. Até aquele momento eu pensava que drama fossem apenas aqueles filmes chatos que a minha mãe alugava de tempos em tempos, quase sem ação, com um monte de gente chorando. Oh, como eu estava enganado. Aventura é quando você vai procurar por ela; drama é quando ela te encontra.

Pensando nisso, o gênero drama (quando a aventura encontra você) é um dos meus meta-gêneros particulares favoritos. A idéia é muito simples: um grupo de pessoas comuns tendo de lidar – muitas vezes sem meios para fazer isso – com situações mortais, completamente fora do contexto de suas vidas. Exemplos reais de filmes assim não deixam de aparecer nunca, como é o caso de “seis dias, sete noites”, o “o cubo”, ou até mesmo “agente secreto por acaso”.

E como meta-gênero dentro do universo do RPG é também um dos meus favoritos. Já devo ter mestrado mais de 40 aventuras neste sentido. Todas com o mesmo mote e dezenas de variações: um grupo de gente comum envolvido com uma aventura muito maior e perigosa.

A primeira aventura que eu mestrei faz parte do subgrupo das crianças encrencadas. É um moto comum em livros e filmes como Resgate no tempo, a Serra dos Dois Meninos, A Grande Fuga, a Ilha Perdida e tantos outros livros bacanas que eu li quando estava entre a 5ª e a 8ª série. Um grupo de crianças ou adolescentes este de férias quando se vê envolvida por uma grande aventura. A primeira aventura foi uma adaptação para uma aventura que saiu na finada Dragão Brasil sobre um grupo de meninos que enfrentava perigos místicos. Ao invés de enfrentar perigos místicos eles lidavam contra caçadores ilegais, numa corrida de vida e morte pela selva amazônica para chegar até as autoridades.

Outro subtipo de aventura comum é o “não estávamos preparados para isso, não senhor”. Um grupo de paramilitares sai para uma missão de rotina e esbarram com alguma coisa que o treinamento não tinha sido administrado: invasão alienígena, horda de zumbis ou coisas bem piores.

Dentro destes segmentos existe uma ferramenta que eu gosto muito de usar, que é o desastre ambiental como pano de fundo. Quer dizer que o ambiente não é apenas algo para compor a cena. Ele faz parte efetiva da aventura. Se uma horda de zumbis já é ruim, imagine isso com um terremoto, ou com uma erupção vulcânica. O que já era pior acaba se tornando péssimo. Foi o mote de minha última aventura de Apocalipse Zumbi, mestrada no último RPG COM: os jogadores eram pessoas comuns que estavam em Vice City, infestada de zumbis, e tinham menos de 24 horas para deixar a ilha, que seria devastada por um míssil nuclear. Para garantir que ninguém ia ficar muito tempo parado eu arbitrei que cada hora de jogo no mundo real faria avançar 12 horas no mundo do jogo. Ou seja, se antes os jogadores poderiam conversar calmamente por 10 minutos para bolar um plano, de repente não valia a pena gasta duas horas in game para fazer a mesma coisa.

Outro subgênero que eu gosto é: a tecnologia endoidou. Imagine que você esta num transatlântico de luxo, curtindo sua viagem de teste quando o computador que controla o lugar enlouquece e começa a matar todos à bordo. Some a isso o desespero natural pela sobrevivência e o isolamento e teremos muita aventura pela frente.

O último subgênero da minha lista é o “à prova de tudo”. É o básico mesmo: você naufraga e tem de sobreviver numa ilha deserta até o socorro chegar, se é que o socorro vai chegar. Essa aventura é realmente uma das melhores: você pode mistura-la á vontade com todo o tipo de cenário. Nunca vou me esquecer quando os meus jogadores de Shadowrun, mercenários e samurais urbanos ficaram presos numa pequena ilha do pacífico, com pouca comida e água e virtualmente sem tecnologia.

Usar o recurso dramático (quando a aventura encontra o grupo) é um dos melhores recursos que o mestre pode fazer quando quer mudar um pouco as coisas. Estou tentando adaptar algumas idéias que li em mouse guard e no shotgun diaries para recriar a idéia do jogo de sobrevivência. Quem sabe eu consiga alguma coisa.

Até lá, obrigado pela visita.