Adágios populares – do meu mundo de aventuras

Adágios populares – do meu mundo de aventuras

Não deve ser novidade para quem acompanha este blog, mas para quem não acompanha, aí vai um news flash: retomei uma campanha muito bacana com o meu grupo de jogo e faz muito tempo que eu não estou tão excitado com um jogo como estou com esse. É um jogo medieval,com regras modificadas do SRD d20 (versão 3.X). mas o jogo é muito mais do que isso. Não tenho como descrever aqui… só jogando.

Bom, mas o negócio é tão bacana que dá vontade de criar para ele a todo instante. Tenho uma dúzia de aventuras rascunhadas, NPCs mirabolantes e situações novas e desafiadoras. E isso quando os jogadores deixam porque normalmente são eles que trazem isso para mim.

Bom, mas não é só sobre isso que eu vim falar. Em homenagem ao divertidíssimo post que vi hoje no pensotopia estou escrevendo alguns adágios que os meus jogadores inventaram para as culturas, povos e hábitos de seus personagens. Além de adágios, gostaria de colocar também algumas gírias e expressões locais.

Região de Bloomenshire:

“Tão ágil quanto um anão bêbado” = pessoa com pouca destreza.

“O sábio separa a coragem da temeridade; o tolo abraça a temeridade” = provérbio sobre coragem e estupidez.

“Os valentes tombam em combate e acordam no paraíso” = provérbio muito usado quando a batalha se aproxima.

“Eis um casamento que dura pouco: um tolo e sua bolsa de ouro”

“Dia de muito, véspera de pouco” = convém poupar para não perder depois.

“Só pode haver um rei num castelo” = cada casa só pode ter um dono, um senhor.

Região do deserto dos elfos:

“Ele procura mel no traseiro de uma vespa” = sobre a teimosia.

“Só entre nós, hein, capitão?!” = indica um pedido de segredo.

“Quem quer ficar bêbado não fica contando os copos.”

Região da ilha dos anões.

“Três coisas fazem o coração viver mais: olhar a água, as folhagens e um rosto bonito.”

“Um homem sem irmão é como a mão esquerda sem a direita.”

“Não louvem o dia antes de a noite ter chegado;
uma mulher até ela ter sido cremada;
uma espada antes de ser experimentada;
uma donzela até se casar;
gelo antes de ser atravessado;
cerveja antes de ter sido bebida.”

“Em todo caso, casa-te quando tiver a chance. Se tiverdes uma boa esposa, terás boa vida. Se tiverdes uma mulher ruim terás boa razão para se aventurar no mundo e ser rico. De toda forma atrairás fortuna e serás feliz”.

“Prefiro que um cão me lamba a barba do que ter você como companheiro de armas”

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A música tema de cada jogador.

A música tema de cada jogador.

Tudo começou quando o meu grande amigo, o Bruno Cobbi, me encarregou da tarefa de ensinar a prima dele e duas amigas a jogarem RPG. Ele achava que eu era a pessoa mais indicada porque eu manjo bem de rpg e sou um cara didático. Muito mais que uma tarefa o velho Bruno acabou me dando um presente e tanto, quando percebi que estas três meninas que nunca jogaram, juntamente com o meu filho, formavam o melhor grupo de rpg que eu jamais tive.

É espantoso como um bando de novatos deixou no chinelo dezenas de jogadores experientes que passaram por minhas mesas nos últimos 15 anos. Os jogos são de uma leveza fantástica, recheados com descrições e interpretações primorosas, doses cavalares de diversão e bom humor e acima de tudo aquele brilho que apenas uma mulher trás para a mesa de jogo. E no meu caso como eu sou um maldito M-U-T-C-H-O sortudo, na minha mesa tem três.

Foram quase dois anos de campanhas, muito fantásticas e teve que ser interrompido quando uma das jogadoras foi morar na Suécia. Agora, com ela de volta temos um novo jogador, o Bruno, que vai trazer de volta seu ladino Mao, Blackdagger.

Estou entusiasmadíssimo com o jogo que tomará palco neste domingo. Teremos participações especiais, tramas, novas fichas e mecânicas e por isso, resolvi dar aos meus jogadores um presente. Bom, aos visitantes desta humilde página também. Cada jogador foi agraciado com uma música tema que reflete parte ou boa parte da história do personagem. Vamos começar!

Sued – Dórien:

Luca Turilli – Demonheart –

Hugo – Eddy Veinbreaker:

Manowar – Call to Arms –

Suca – Sigs/ Ruvelia:

Nico – Night of Fire –

Hypa – Läella:

Freedom Call – Warriors –

Bruno – Blackdagger –

Por que você joga?

Um dia desses eu estava especulando, conversando com alguns amigos meus o que é que tem de tão sedutor em jogar RPG, pelo menos para aquele nosso pequeno grupo. Os motivos foram tão variados quanto as pessoas, mas uma coisa ficou patente em todos os relatos: o fato de cada um, a seu modo, divertir-se interpretando um tipo de personagem.

Por minha parte gosto de ser o cara que é depreendido e ajuda as pessoas. Não por acaso minhas classes favoritas são o clérigo e o paladino. Mesmo quando não jogo com esse tipo de personagem, dou um jeitinho de ajudar pessoas. Foi o caso do meu primeiro personagem de Eberron, um guerreiro Warforged (reforged) chamado Trap Jaw. Quase tudo o que ele ganhava com suas aventuras era destinado a um pequeno orfanato na periferia de Sharn, ou de um dos meus personagens de vampiro, a máscara chamado Judas – um cangaceiro vampiro que roubava dos ricos para dar aos pobres, no melhor estilo Robin Hood, mas com peixeiras no lugar dos arcos.

Já a Sued prefere jogar com personagens em fase de descobrimento e deslumbramento com o mundo. São sempre viajantes, peregrinos um tanto filósofos e poéticos. Mesmo assim são sempre personagens cativantes e divertidos. Bons companheiros de viagem.

Sweldma prefere a comicidade. Seus personagens são sempre engraçados e divertidos, um pouco atrapalhados, mas sempre rebeldes e com uma dose extra larga de humanismo. É o caso da princês que ela interpreta em nosso jogo semanal/quinzenal/só deus sabe quando: cansada da vida da corte e inspirada pelas histórias do avô ela sai pelo mundo como uma barda aventureira. Divertidíssimo, hein?

Mas quando o assunto se volta para as “big guns” devo destacar a parceria entre Hugo e o seu personagem. Edward Vainbreaker III, príncipe exilado do reino dos anões é o paragon anão em forma viva. Ele é tudo que você quer ser um anão de verdade. Esqueça Thorin Escudo de Carvalho. Esqueça Flint. O anão Eddy não é apenas uma máquina de moer carne em campo de batalha, mas também possui uma das interpretações mais sensíveis de como o poder e a amizade andam juntas sem que uma macule a outra.

Não posso deixar de argumentar mais duas pessoas: a Hypa que tem a dualidade como base de divertimento uma vez que seus personagens são sempre “duais”, sempre indo de um extremo ao outro. É o caso da dama élfica que era ao mesmo tempo maga e ranger e que mais recentemente optou por seguir exclusivamente o caminho da magia.

O último é o Bruno, o rei do “misture isso com isso e temos uma coisa bem diferente e especial”. Acredito que o motor invisível que o move é justamente a sua capacidade de torcer as regras para poder montar personagens diferentes e únicos como o seu ladino mago, Blackdagger.

Seja lá o que mova você a jogar, dê um jeito de manter essa chama acesa. Ou pelo menos, de renová-la de tempos em tempos. Para que o jogo seja sempre divertido. E acima de tudo jogue, faça esse esforço. É divertido e no final, compensa. Seja montando um personagem maligno que só serve para matar os outros, ou um big Bill bandalha que rola mais dados para dano do que tem grãos de areia na praia, ou seja aquele cara que esta muito mais preocupado com a história a ser contada, divirta-se e deixe que os outros divirtam-se com você.

Cinema e RPG

Aproveitando um post que eu vi no mundo rpg sobre música e rpg resolvi colocar aqui um pequeno e divertido vídeo que trás algumas das situações mais famosas dos filmes para o universo dos jogos de rpg.

Este vídeo, estrelado pelos personagens de World of Warcraft é muito divertido e bem produzido. Será que você é capaz de dizer de que filmes são cada uma das cenas?

The result is a bitch

Quando a conseqüência vira uma bola de neve.

A situação foi levantada neste post lá no goblin e me fez pensar a respeito. Quando é que uma ação dos personagens pode desencadear algo muito maior do que eles mesmos? O texto a seguir é de uma das leitoras do Goblin, a Dani Toste:

“Penso assim, imagine uma situação em que um grupo de heróis precisa invadir a casa de um lorde maligno para pegar um item importante, de repente eles acabam sendo presos por arrombamento e invasão; dai tem que fugir da prisão: virando fugitivos procurados; acabam tendo que matar alguns guardas durante a fuga: viram assassinos impiedosos. Enfim, tudo isso pode virar uma bola de neve na qual eles mal conseguem pensar na missão que tinham que cumprir para salvar o dia.”

Quando o mestre quer por a lei atrás dos jogadores muitas vezes ele o faz sem o devido controle. Ele deve ser parcimonioso quanto a isso. Ele deve ter cuidado para que um grupo de heróis ou pelo menos de aventureiros não sejam, de uma hora para outra, transformados no Inimigo Público Número 01 do reino.

Dessa forma ele deve pensar: se fossem um grupo de NPCs, o que o reino usaria para caçá-los? Essa é a lógica envolvida. Afinal, se o reino tem soldados o bastante para formarem patrulhas em todas as cidades, capacitados para reconhecerem os personagens assim que os verem, por que essa guarda toda não é usada para dar cabo dos grandes vilões do cenário? É uma pergunta pertinente se você pensar bem: o motivo dos jogadores serem as estrelas do cenário é porque eles podem dar conta dos grandes vilões e ameaças do cenário (ou pelo menos eles podem tentar) – coisa que os guardas comuns não podem.

No exemplo citado pela Dani os personagens tiveram apenas uma maré de azar. Para limpar o nome deles pode ser um pouco mais complicado do que deveria ser desejado. Da mesma forma que o mestre ajudou a sujar o nome deles, colocando guardas inocentes no caminho, ele também deve dar a esponja e o sabão para que a limpeza comece. Imagine que enquanto estão em fuga os jogadores são abordados por um agente do serviço secreto real (sim, esse tipo de coisa já existia desde aqueles tempos) que faz a eles a seguinte oferta: “Precisamos de alguém com suas habilidades para se livrarem de [coloque aqui a ameaça a ser eliminada]. Façam isso e serão homens livres”. Para quem não sabe esse é um dos clichês mais simples de Hollywood, presente em filmes como “Fuga de Nova Iorque”, “Comando dos Condenados”, “Triplo X” e tantos outros. Pode ser que a fama de “caras maus” até mesmo ajude os personagens a chegar até o verdadeiro vilão da história.

Um dos exemplos sobre essa situação ocorreu quando eu jogava com um elfo ladino/mago em AD&D, chamado Jaffar Al Garrand. Acabamos pisando no calo de um nobre e ele espalhou por todos os lados cartazes de procurados com nossos retratos. Ou pelo menos desenhos, como aqueles cartazes de procurados do velho oeste. Enquanto os outros jogadores se desesperaram eu resolvi tomar uma ação um pouco mais direta. Raspei a cabeça e com a ajuda de óleos especiais bronzeei minha pele. Agora eu parecia mais um clérigo que um ladino/mago. Veja bem todos procuravam um elfo com longos cabelos vermelhos, bigode e cavanhaque e não um clérigo elfo zen budista de cabeça raspada. Com este disfarce eu fui até a casa do nobre e o assassinei. Fiz com que parecesse suicídio e deixei uma carta testamento em que ele nos absolvia das acusações. Foi praticamente um jogo solo aquele dia, mas foi muito divertido. Mas só funcionou porque o mestre não forçou a barra e deixou que a coisa funcionasse.

Mas Valberto e quando os caras são maus mesmo, de verdade e não se importam com isso? Bom, dê a eles motivos para se importarem. Vai ser divertido que quando eles cheguem na cidade pela primeira vez todos os aldeões corram. Mas depois da 5ª ou 6ª vez que isso acontecer vai começar a ficar chato. O rei vai sim mandar suas forças para caçar os personagens, mas só até um limite. Depois disso ele vai buscar heróis para caçar os vilões. Um grupo de NPCs, cuja história provavelmente terá ligações com a história dos personagens pode ser a pedida ideal. Afinal, agora eles vão estar do outro do cartaz de procurados.

Seja qual for a ação dos personagens o mestre deve estar pronto e confortável para seguir com ela. Dê corda, se for o caso e deixe que o mundo continue girando.

Dado da história – parte 2: clarificando a proposta.

Quando lancei a idéia do dado da história eu não conhecia os artigos do Alexandre Draco (aliás um lugar que eu garanto que vale por nos favoritos). Depois de ler alguma coisa sobre o que ele escreveu e conhecer a dinâmica básica de shotgun diaries (um RPG que tem um mecanismo semelhante) eu pude clarificar um pouco mais a idéia do dado da história.

O Shotgun Diaries é um RPG sem ilustrações de 15 páginas que fala do apocalipse zumbi. Promete jogo intenso. No SD você só rola dados (ou melhor, um dado) para situações que envolvem a presença de zumbis. Se você tirar um 6 no dado você diz o que acontece; se você tirar qualquer outra coisa, o mestre narra o que acontece e a história se desenvolve a partir daquele ponto. Se não existem zumbis, cada um conta um pedaço da história (é mais ou menos como se as outras ações fossem automaticamente bem-sucedidas pelo que eu entendi). É na 1ª parte da explicação que o dado da história se fortalece como conceito: você pode mudar a história do que esta acontecendo – como achar melhor.

Cada jogador começa o jogo com um dado de história. Ao invés de um ponto heróico que você ganha bônus para fazer uma ação, esse dado confere ao jogador poder para mudar a trama da história que esta sendo contada. Assim como num romance que de uma hora para outra faz uma reviravolta na trama o jogador agora tem poder para fazer com que um dos bandidos mude de lado, para que um grande golpe de sorte ocorra ou para fazer um aliado virar um inimigo. Acho que um ótimo exemplo de dado de história aconteceu num pré-histórico episódio de Cavaleiros do Zodíaco, onde Shun, o cavaleiro de Andrômeda, defendia Atena numa floresta contra um cavaleiro que lançava bolas de fogo. De tanto atear fogo à mata e de tanto o Shun desejar ser salvo por alguém e estar com saudades do seu irmão o cavaleiro de Ikki de Fênix ressuscitou, conforme o nome que acompanha a sua armadura. Esse é um momento que eu acho que se encaixa com a proposta do dado.

Devo ressaltar que esta ainda é uma proposta crua. Exige que o mestre e os jogadores se conheçam e desejem uma história melhor e mais rica. Ninguém ficaria feliz num livro como Sherlock Holmes se, quando de sua luta com o temível Dr. Moriarty nas cataratas do Niágara, o vilão simplesmente dissesse, depois de alguns socos. Ok Holmes, você tem razão. Eu deveria devotar meu intelecto para o bem da humanidade. Leve-me para a prisão e quando eu pagar minha pena com a sociedade, construiremos juntos, um mundo melhor.

Não é a isso que a proposta favorece. Não senhor. A proposta favorece mudanças interessantes de trama. Eu não me surpreenderia se, ao final de uma aventura aparentemente sem solução, um dos jogadores usasse o dado para por a culpa do que aconteceu num antigo vilão que todos já julgavam morto e enterrado. Trazendo de volta àquela ameaça ao mundo eles estão garantindo novas e mais fantásticas aventuras.

Sei que é uma coisa que não está completamente marcada e nem definida. Sei que só vou saber de seus efeitos e reviravoltas quando testar em mesa de jogo (ok, essa semana ao deu mesmo) mas eu já vou falando que uma das diretrizes não vai ser para desbalancear o jogo em direção dos personagens e sim de ajudar a construir a história. Não de trata de dar uma “espada matadora vorpal +20 degoladora de inimigos com crítico x25” para seu personagem de primeiro nível e sim “o irmão de Meletta, a mercenária morta hoje ficará sabendo, nas semanas a seguir, da sua morte e tramará vingança contra o grupo”.

Dando mais poder aos jogadores.

Dado da história

Ok, eu nunca fui um game designer. Dei meus pitacos aqui e ali, mas nada além da regra de ouro e a adaptação de uma ou outra idéia para minhas campanhas. Esse é o primeiro post que eu penso em colocar uma mecânica inteiramente nova que pretendo testar em minhas mesas. Seu nome é “Dado da história”.

Eu sempre acreditei que RPG era uma construção coletiva, uma história divertida que ia se desenrolando à medida que os jogadores e o mestre vão explorando os reinos da imaginação. E foi com este pensamento que sempre dei muita liberdade a meus jogadores. Muita liberdade como?  Muita liberdade mesmo. No meu último jogo medieval cada jogador ficou de escrever parte do mundo.  Cara, quanta riqueza, desde o Panteão Anão, passando pelos elfos nômades do deserto e até mesmo as intrigas palacianas da corte. Muito rico e melhor que isso, absolutamente divertido. Mas a mesma liberdade que o meu atual grupo consegue usufruir nem sempre foi regra; tive alguns grupos mais travados que não queriam/podiam contribuir com nada na história. Um deles, inclusive, foiçava tão incomodado que montou seu personagem com base numa nota de rodapé de um dos livros: “na cidade de Red Tide o ferreiro também é o chefe da guarda local e tem dois filhos”. Ok, ele era um dos filhos. Mas eu respeitei. Sempre respeito, aliás.

Mas o que me levou a esta nova mecânica do dado da história é dar uma chance real dos jogadores interferirem na história, não como seus personagens, mas como jogadores olhando de fora. A idéia é que estes dados funcionam como os famosos dados heróicos. Mas ao invés de concederem bônus aos personagens eles dão aos jogadores o direito de mudar alguma coisa na história.

E o que seria esse alguma coisa? Bem, qualquer coisa a princípio. Ainda estou trabalhando na mecânica, mas a idéia é que o jogador possa mudar alguma coisa na história que esta sendo contada, como se ele fosse um escritor. O melhor exemplo que posso pensar é que se estivéssemos jogando as aventuras dos três mosqueteiros, o jogador que interpreta Portus poderia usar este dado para mudar a história e evitar que Milady de Winter fosse morta pelo Cavaleiro da Inglaterra. Ele se compadeceria de suas lágrimas sinceras e a deixaria com sua consciência como castigo. Isso é uma mudança fantástica na história e abre especo para uma série de novas inteirações onde eu nunca tinha visto possibilidades de chegar antes.

Mas Valberto, os jogadores não lidam bem com o poder. Veja os Overpowers!  Como dar aos jogadores o poder de simplesmente fazer com que a terrível deusa-demônia da morte e da perdição eterna simplesmente “fique boazinha”? Não vai, com o perdão da palavra, FODER com a história?

É um risco. Sempre é um risco. Mas é um risco que estou disposto a correr com os meus atuais jogadores. Wish me luck! Quando eu testar eu aviso aqui.

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