Postagens antigas que eu gosto.

 

Uma coisa que eu percebi quando o assunto são blogs é que as postagens mais antigas, do tempo que seu blog não era tão conhecido, ficam perdidas no limbo, não importa o quão boas elas sejam. Muitas vezes eu me surpreendo positivamente visitando os posts esquecidos de algumas páginas.

Justamente por isso escrevi este pequeno rant.

Quero convidar vocês a conhecer os primórdios do lote. Textos que n aminha opinião são muito bons, mas que foram muito pouco visitados ou comentados.

Segue a lista:

Dê uma olhada sem compromisso.

 

Não pergunte o que o rpg pode fazer por

Roleplay ou não roleplay…

Philos Monstrum

A dimensão filosófica humana

Classes, Kits e Restrições

Comercial versus Arte

Mudando o paradigma dos deuses criadores

Vantagens e desvantagens

10 coisas que todo mundo deveria saber,,,

Cinco benefícios inegáveis para que você jogue com novatos

Video kills the radio star

 

São 10 textos, que eu espero, você visite e comente.

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Aventura: Uma nova ameaça

 

 

Esta é uma aventura para o sistema d20, estilo medieval, e que usa dois de meus artigos (perícias modificadas e armas de fogo), montada para funcionar com um grupo de 1° a 3° nível.

Sumário: Por meio de suas viagens os jogadores se deparam com um grupo de criaturas que parecem um misto de hobgoblins e orcs, chamados “Hobs” perseguindo um casal pelas estradas. Com um pouco de investigação os jogadores descobrem que as vítimas estavam fugindo de uma vila próxima que está sob ataque das mesmas criaturas.

O que esta realmente acontecendo: Nos primeiros anos de sua colonização a cidade de Coroa de Cobre sofria muitos ataques de Orcs e Hobgoblins que infestavam as montanhas em volta. Cansado disso o prefeito da vila (bisavô do atual prefeito) contratou um grupo de aventureiros para lidar coma situação. Os aventureiros cercaram os Hobgoblins e Orcs restantes numa caverna que depois foi selada. Os aventureiros acharam que seria punição o bastantes se as criaturas morressem de fome e sede naquela caverna. Mas eles não contavam com um rio subterrâneo que irrigava aquele pedaço da montanha e nem com os insetos, peixes e fungos que cresciam na escuridão. Foi com essa dieta que os sobreviventes passaram as décadas seguintes. Inevitavelmente houve cruzamento entre as raças e depois de duas gerações o resultado era os Hobs, uma mistura maligna, covarde e ressentida de orcs e Hobgoblins.

Parte 1: um ataque nas estradas.

Leia o seguinte trecho em voz alta:

Vocês estão viajando há vários dias pela estrada e estão quase sem suprimentos. Pelo seu mapa, em algum lugar da região está a vila de Coroa de Cobre, uma comunidade formada por mineradores e comerciantes. O sol da manhã já anuncia a hora do almoço quando, numa curva da estrada, vocês de deparam com uma cena de batalha. Virada de pernas para cima e com uma das rodas ainda girando está uma carroça. Mais ao lado vocês podem ver os cavalos mortos e um grupo de criaturas baixas e feias perseguindo um casal de seres humanos, aparentemente feridos. O que vocês vão fazer?

Os jogadores podem ajudar ou não o casal. Caso eles resolvam ajudar, siga em frente com o roteiro normal da aventura para a parte de Combate. Caso eles decidam não ajudar e ver o fim dos acontecimentos antes de se decidirem no que fazer os Hobs vão matar os dois humanos, pilhar qualquer coisa de valor na carroça, cortar a carne dos cavalos em grandes pedaços e voltar para o lugar de onde eles vieram. Se os jogadores preferirem seguir as criaturas sem serem notados siga para a parte 2: Chegando a vila.

 

Combate

Existe um Hob para cada personagem jogador. A ficha dos Hobs de estrada segue abaixo:

Hobs de Estrada: ND 1; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 1; Deslocamento 9m.; Defesa 17 (+1 Des, Corselete de Couro, e nível); Ataque +1 Espada Curta (1d6 19-20 x2), ou +2 Pistola (Besta 1d10 19-20 x2); AL LN; For 11 (+0), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Iniciativa +7, Montar +2, Persuasão +1, Resistência +2 e Saltar +1. Foco em perícia (Iniciativa).

 

Chefe do Ataque: ND 1; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 10; Deslocamento 9m.; Defesa 18 (+1 Des, Escudo de Madeira, Corselete de Couro, e nível); Ataque +1 Espada Curta (1d6 19-20 x2), ou +2 Pistola (2d6 19-20 x3); AL LN; For 11 (+0), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Iniciativa +7, Montar +2, Persuasão +6, Resistência +6 e Saltar +6. Foco em perícia (Iniciativa). Apenas o chefe deles está armado com a Pistola e tem munição para mais dez disparos.

Os Hobs são criaturas covardes. Se virem seus companheiros sendo mortos com facilidade, role 1 dado. Qualquer resultado menor ou igual a 11 indica que o Hob resolveu fugir do combate. Durante esta rodada de fuga ele ficará vulnerável a ataques de oportunidade e sua Defesa será reduzida em 1 ponto.

Os sobreviventes estarão muito gratos aos jogadores por sua ajuda. Eles são Tom e Laura e estão fugindo de Coroa de Cobre. A cidade foi invadida por estas criaturas quando os mineiros estavam explorando um novo veio de cobre. As selvagens criaturas pegaram os guardas da cidade de surpresa, à noite, e tomaram suas armas e equipamentos. Desde então eles tem assolado a vila, matando pessoas e destruindo coisas. Eles ficarão felizes em dividir os alimentos que eles possuem, além de poderem dar informações importantes aos jogadores. Informações marcadas por Tom, só podem ser dadas por ele, assim como as marcadas por Laura só podem ser dadas por ela.

Quantos Hobs? (Tom) Havia um grande grupo de quase 50 deles. Mas depois do segundo dia de ocupação uma boa parte deles foi para o sul, fazer não sei o que. Os restantes não devem ser mais que 15, contando com um líder, que usa uma pele de lobo na cabeça.

Tem algum poder especial/vantagem? (Laura) Eles se apossaram das armas dos guardas da cidade o que inclui bestas, pistolas, dois rifles de longo alcance e muita munição e pólvora. Um deles é com certeza um usuário de magias, uma fêmea de um olho só.

Para que lado fica a vila? (Tom e Laura) Seguindo pela estrada, alguns quilômetros á frente. Leva mais ou menos uma hora de caminhada, ou 10 minutos à cavalo. Existe outro caminho, mais longo, que passa pelo velho cemitério. Este é mais demorado, mas os Hobs não conhecem.

Para onde vocês pretendiam fugir? (Tom e Laura) pretendíamos escapar até a cidade de Ancinhos e lá avisar a guarda das criaturas. O tio de Tom, Barcus, é o capitão da guarda da cidade e é uma pessoa muito influente na região. Sei que a estrada até Ancinhos é perigosa e seria bom ter algum de vocês como protetores. Não posso pagar, mas tenho certeza que o tio de Tom não se importará de recompensá-los.

Claro que se os personagens não ajudaram os fugitivos á tempo eles não vão ter como saber de nada disso. Se algum Hob conseguiu fugir durante a luta ele irá diretamente para a cidade e alertará seus companheiros. Depois do ataque os jogadores podem preferir a idéia dos sobreviventes. Neste caso vá para a parte 2 A: Indo para Ancinhos.

 

Parte 2: Chegando a vila

Os jogadores podem optar por fazer um caminho mais curto ou mais longo até a vila. Cada um dessas duas opções pode trazer resultados interessantes.

 

Pela Estrada

Se os jogadores forem pela estrada chegarão à vila em menos de uma hora. Caso eles tenham recebido as indicações dos sobreviventes eles não precisam de testes para seguir em direção à vila. Não precisam de testes também se eles seguiram os Hobs depois do ataque. Caso os jogadores não tenham indicações e nenhum Hob vivo para ser seguido, peça a eles um teste de Sobrevivência, CD 15 para localizar a vila. Neste caso, o do teste, eles só chegam a vila no fim da tarde.

 

Pelo Cemitério

Se os jogadores preferirem uma aproximação mais furtiva eles podem ir pelo caminho do velho cemitério e vão chegar lá no meio da tarde (caso estejam à cavalo) ou no final da tarde, quase noite (caso estejam à pé).

O horário aqui é muito importante. Se eles chegam ao cemitério no meio da tarde se deparam com Hama (Hob, maga 2) e mais 4 Hobs (idênticos aos do primeiro encontro). Eles estão lá porque Hama quer usar seus poderes para fazer alguns servos-esqueletos para ajudar na sua conquista pelo mundo. Os outros 4 Hobs são o que ela tem mais próximo de uma família. Um deles estará de vigia, muito bem escondido numa árvore próxima (teste de Percepção, CD 25) e tocará uma trombeta avisando que os jogadores estão chegando. Assim, até que os jogadores cheguem em Hama ela vai ter tempo de lançar duas magias: Armadura Mágica nela mesma e Bênção (+1 no ataque) em seus companheiros. Se os jogadores neutralizarem o vigia sem fazer barulho (lembre, ele só tem 1 PV) os jogadores podem planejar um ataque de surpresa.

Se os jogadores chegam ao cemitério só á noite, eles serão emboscados pelos mortos-vivos controlados por Hama.

Hama

Maga 2: ND 2; tamanho M; DV 2d4+6; pv 13; Deslocamento 9m.; Defesa 11(+1 Des +2 Nível) /15 (+1 Des +2 Nível + Armadura Mágica), 12 pontos de Magia.

Besta de Repetição +3 (1d10 19-20 x2) ou Magias.

AL LN; For 5 (-3), Des 12 (+1), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 9 (-1), Car 11 (+0).

Conhecimento +8, Dissimulação +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +6, Resistência +3.

Magias Conhecidas:

1 PM a cada dois usos: Marca Arcana, Pasmar, Detectar Magia, Detectar Veneno, Som Fantasma, Luz, Mão, Raio de Gelo, Resistência.

1 PM por uso: Armadura Mágica, Mísseis Mágicos, Benção, Toque Chocante, Sono, Convocar Monstros (esqueletos).

Para os esqueletos, use o do livro dos monstros, Esqueleto Humano. Cada vez que usa a magia Convocar Monstros (esqueletos) Hama cria dois esqueletos. Eles só atacam na rodada seguinte a que foram criados. À noite existem 4 esqueletos neste cemitério e nenhum Hob.

 

Parte 2ª: para Ancinhos.

Caso os jogadores resolvam escoltar Tom e Laura par Ancinhos a viagem é de dois dias à cavalo, três a pé com marcha forçada e quatro dias de caminhada comum. Tom ou Laura não vão ter dificuldade alguma de convencer o capitão da guarda que despacha um grupo de assalto para lidar coma situação.

Mas quando eles chegam já é tarde demais. A cidade foi devastada e todos os moradores mortos. Alguns zumbis vagam entre os destroços atacando de surpresa quem passa pelo local. É o fim da cidade de Coroa de Cobre.

O principal problema deste fim de aventura é que agora existem vários bandos de Hobs a espreita nas estradas. O número de mortos-vivos na região também tende a aumentar.

 

Parte 3: Na vila.

A situação na vila é desesperadora. Algumas casas estão queimando e alguns corpos semi-devorados estão espalhados pelas ruas. Tudo é desnecessariamente brutal e caótico.

A chegada dos jogadores depende de sues encontros anteriores:

Se eles ajudaram o casal têm informações importantes sobre a vila.

Se nenhum Hob sobreviveu ao ataque os personagens ainda contam com o elemento surpresa. Caso os jogadores cheguem pela estrada principal eles vão encontrar apenas dois vigias esperando em frente a uma barricada de móveis. Eles têm PVs cheios e usam bestas para atacar á distância. No final da segunda rodada um deles vai tocar uma trombeta trazendo todos os outros Hobs para lá.

Se eles deixaram algum Hob fugir, os outros que estavam na vila já estarão de sobreaviso. Na verdade os jogadores não vão achar os vigias. Os Hobs estarão escondidos e vão contar com o apoio de Hama e do chefe do bando, um guerreiro chamado Ghor.

Caso os jogadores se aproximem pela estrada do cemitério podem já ter encontrado com Hama. Caso positivo, reduza em 5 o número de Hobs na vila. Caso negativo, os Hobs vão ter Hama para ajudar. Os hobs são menos ativos durante a noite e é o melhor momento para atacar.

Em meio ao combate, algum Hob pode pegar algum morador da vila como escudo humano. Ele não vai se importar em matar sua vítima para se defender. Hobs vão começar atacando de longe com bestas e armas de fogo e depois vão entrar em combate corpo a corpo.

Existem no total 15 Hobs na vila. Uma Maga 2 (Hama), um Guerreiro 3 (Ghor), e 3 Combatentes 1 com PV cheio e 10 Hobs Combatentes 1 com apenas 1 PV.

Quanto mais tempo os jogadores demorarem para chegar na vila mais gente vai morrer.

Uma vez derrotada a ameaça os personagens ficam sabendo pelos sobreviventes – ou não, conforme suas escolhas – que o grupo maior de Hobs saiu em busca de uma antiga fortificação Hobgoblin que ficava naquelas imediações reclamar suas heranças e conseguir um lugar no bando.

 

Ok. Você chegou até aqui. Meus parabéns. Agora é a hora de falar a verdade. Esta aventura é parte de um artigo que eu estava escrevendo sobre escolhas, mas ela ficou bem maior que o texto original. Esta aventura é então um “por em prática” dos meus textos de como mestrar uma aventura de RPG onde o que você faz vai ter mesmo influência sobre o final da história e não tem nada lá muito planejado.

Armas de Fogo – Cuspindo chumbo no seu mundo medieval.

 

As mudanças que as armas de fogo produziram no nosso mundo e como essas mudanças podem afetar o seu mundo de RPG.

 

No nosso mundo.

No nosso mundo uma corrida entre ataque e defesa começou quando o primeiro homem das cavernas “descobriu” que um pedaço de pau ou um pedaço de osso poderia ser convertido num porrete. Dali passamos para a invenção do escudo, que barrava o porrete, da espada que cortava o escudo, do escudo de madeira e ferro que barrava… Com o avento das forjas e dos metais surge a batalha entre a melhor armadura/escudo e a melhor arma. Até o fim do século XIV a armadura pesada ia ganhando a luta conta as espadas e formava-se a imagem inabalável do invencível cavaleiro de armadura pesada.

Com a besta surgem os primeiros mecanismos de disparo. A besta foi evoluindo tanto quanto aos mecanismos de disparo, quanto à potência. Tal foi este desenvolvimento que no seu auge começaram a utilizar molinetes, aparelhos mecânicos que permitiam ao besteiro vencer a força do arco e armar assim a sua besta. A besta tem esse nome por causa da proibição papal de utilizá-la contra outro cristão. Em regiões onde essa ordem não foi ouvida, ela tem outros nomes (como o inglês crossbow, literalmente “arco em cruz”).

Com a descoberta da pólvora e o desenvolvimento das armas de fogo (Canhões, Arcabuzes e Pistolas) a vantagem das armaduras foi desaparecendo e só os “Grandes Senhores” continuavam usando-a, muito mais por tradição que por necessidade. Contudo o uso de couraça, para o tronco, e do capacete continuaram. A besta também foi, passo a passo, sendo substituída pelo mosquete. Então, os guerreiros que confiavam na força de defesa de suas armaduras, antes tão úteis contra espadas, lanças e fechas, viram-se sem sua principal linha de defesa. A arma de fogo também decretou o fim, mesmo que indiretamente, das desajeitadas espadas longas. Uma vez que as armaduras estavam obsoletas, não havia mais necessidade de espadas enormes – feitas apenas para cortar o aço da armadura. Era preciso mobilidade. Essa mudança foi que propiciou o surgimento e a popularização da Rapiera, da Colimarda e do Sabre.

 

No mundo de fantasia.

Poucos cenários lidam com armas de fogo como elas deveriam ser lidadas. Quando colocam a opção de arma de fogo apresentam apenas um tipo diferente de arco ou besta que demora mais para ser recarregada e faz um barulho dos diabos ao ser disparada. Assim a arma de fogo parece perder o motivo pela qual foi largamente utilizada em nosso mundo: eliminar a figura do lutador profissional montado numa armadura impenetrável.

Em outros cenários como Fantapunk e Reinos de Ferro temos uma visão mais aproximada do que rolou no mundo. Lá as armas de fogo existem, mas ainda são exóticas e diferentes – muitas vezes caras.

No mundo medieval, de fantasia, temos que ter a inserção de dois objetos distintos para que possamos perceber parte do impacto das armas de fogo: a pólvora explosiva e a arma de fogo em si. A pólvora é uma coisa barata de ser feita. Qualquer pessoa com 4-8 graduações em Conhecimento (alquimia) e com o material correto já pode fazer sua própria pólvora, usando apenas carvão vegetal, salitre e enxofre, moídos finamente.

A segunda coisa a ser considerada é a arma de fogo. De fato as primeiras haveriam de ser caras, mas com a sua popularização novas técnicas de construção viriam a surgir, barateando e muito a peça.

A pólvora pode ser potencialmente usada como explosivo e é barata; as armas de fogo ignoram as armaduras. Elas modificam o mundo em que tocam.

Seria impossível pensar que seu mundo de fantasia medieval não fosse afetado por esta mudança. A inserção ou re-inserção de armas de fogo neste tipo de cenário aposenta boa parte das defesas. Novas formas e estratégias de pensar ataque e defesa, guerra e paz teriam que ser definidas.

 

E as regras?

Armas de fogo é uma nova categoria de armas. É uma característica de classe para Guerreiros, Paladinos, Rangers e Ladinos e para as demais pode ser comprada como se fosse um Talento, chamado Usar Armas de Fogo. Este talento permite usar, recarregar, consertar, aprimorar e construir armas de fogo. Este talento não permite a confecção de pólvora – que em muitos casos pode até ser proibida ou tratada como um segredo de estado ou estar sob a sanção de um governo. Para criar pólvora você precisa da Perícia Conhecimento (Alquimia).

Todas as armas de fogo comportam-se da mesma forma: O seu dano é sempre 2d e seu crítico é 19-20 x3. Todas as armas causam dano por perfuração, em duas categorias: munição compacta e munição esparsa. A sólida dispara um único projétil (como uma bala) enquanto que a esparsa dispara dezenas de projéteis menores em uma área.

As armas de fogo ignoram as armaduras e escudos. Armaduras mágicas contam apenas com seus bônus mágicos: uma cota de aço +3 não daria +8 na Defesa (+5 da armadura +3 do encantamento) dando apenas +3, seu bônus de encantamento mágico. As magias que concedem bônus na Defesa continuam valendo. Armadura Arcana, Capuz de Energia e outras magias defensivas continuam funcionando. Existem três modelos básicos de armas: o bacamarte e o tambor. O bacamarte coloca apenas um projétil para ser disparado antes de recarregar. Sua vantagem é que sua constituição mais forte suporta mais pressão e, portanto, dispara com mais força. As de tambor são mais recomendadas para armas menores como pistolas. Elas podem ser disparadas várias vezes antes de serem recarregadas – mas em compensação levam mais tempo para a recarga.

Assim como armas equipamentos comuns, armas de fogo e suas munições estão sujeitas a encantamentos. A exemplo disso temos o Rifle da Chama Ardente (Arma de fogo +2, 2d8+2, 19-20 x3) cujo dano é considerado de perfuração e mágico (fogo) e quanto acerta um crítico dá um dano extra de +2d6 por fogo.

 

Simplificando seu D&D 3.X com o Saga System e outros OGLs

Olá amigos.

Estive trabalhando nesses dias numa simplificação das regras do D&D para que o meu filho criasse um novo grupo de jogo. Assim todos os jogadores poderiam começar com personagens mais simples e fáceis de montar.

Peguei como base dois sistemas que eu acho que traduzem o pensamento de simplificação que eu quero. O Saga é a principal fonte de inspiração e outro são as variantes do OGL, especialmente as regras de pontos de magia.

Uma das grandes diferenças é que não existem mais as jogadas de proteção: elas foram substituídas por uma perícia chamada Resistência (Cons) que também engloba a perícia Concentração. Outra é que não existem mais ataques múltiplos. O dano progride junto com o nível do personagem. A pancada de um bárbaro 20, com força 25 e um machado de duas mãos +5, em fúria é de fazer um respeito e tanto. Outra coisa que eu abolia – por hora – são as classes de prestígio.

Segue abaixo o primeiro rascunho do material. Aos que entendem mesmo de regras de D&D espero comentários de como posso melhorar este sistema.

Bárbaro

Perícias de Classe: Conhecimento, Iniciativa, Escalar, Montar, Nadar, Percepção, Persuasão, Salto, Sobrevivência, e Resistência.

Bardo

Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento, Dissimulação, Escalar, Idiomas, Iniciativa, Furtividade, Identificar Magia, Nadar, Obter Informação, Percepção, Persuasão, Resistência, Salto, e Usar Item Mágico.

Clérigo

Perícias de Classe: Conhecimento, Identificar Magias, Iniciativa, Persuasão, Resistência, Tratar Ferimentos.

Guerreiro

Perícias de Classe: Conhecimento, Escalar, Iniciativa, Montar, Nadar, Persuasão, Resistência e Saltar.

Paladino

Perícias de Classe: Conhecimento, Iniciativa, Montar, Persuasão, Resistência, Tratar Ferimentos e Percepção.

Ranger

Perícias de Classe: Conhecimento, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecanismo, Montar, Nadar, Percepção, Persuasão, Resistência, Saltar, Sobrevivência e Tratar Ferimentos.

Ladino

Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento, Dissimulação, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecanismo, Nadar, Obter Informações, Percepção, Persuasão, Resistência, Saltar, Usar Item Mágico.

Mago

Perícias de Classe: Conhecimento, Dissimulação, Identificar Magia, Iniciativa, Resistência.

Classe

Pontos de Perícia

Número de Perícias Treinadas

Pontos de Magia

Bárbaro

5 + o Mod. de Inteligência

4

3 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Bardo

5 + o Mod. de Inteligência

4

7 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Clérigo

5 + o Mod. de Inteligência

4

9 + Atributo-Chave + 1 por nível

Paladino

2 + o Mod. de Inteligência

3

3 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Mago

6 + o Mod. de Inteligência

4

9 + Atributo-Chave + 1 por nível

Ladino

6 + o Mod. de Inteligência

5

7 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Ranger

5 + o Mod. de Inteligência

4

7 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Guerreiro

3 + o Mod. de Inteligência

3

3 + Atributo-Chave + 1/2 nível

OBS: A cada novo nível o personagem ganha um número de pontos de perícia igual a seu modificador de inteligência. Se esse modificador for zero ou negativo o personagem ainda ganha 1 novo ponto de perícia. Pontos de perícia podem ser usados para transformar não-treinadas em perícias de Classe.

Perícias:

De classe: 1d20 + Atributo chave + Perícia + ½ nível

Treinadas: 1d20 + Atributo chave + Perícia + 5 + ½ nível

Não treinadas: 1d20 + Atributo chave

Dificuldades das perícias:

5 fácil

10 normal

15 média

20 desafiadora

25 difícil

30 quase impossível

Nível da magia que pode ser lançada: nível do personagem /2. Um personagem de nível 1 pode lançar magias de nível 0 e 1, apenas.

Pontos de magia = ativam habilidades especiais, manobras e magias. O gasto de 1PM acrescenta +1d6 ao dano de qualquer ataque ou, concede um bônus de +2 no ataque. O personagem também pode gastar PMs para aumentar seus rolamentos em perícias: 1 PM para cada +2 numa perícia.

Ataque = classe + ½ nível + (des ou for) + Talentos

Defesa = 10 + classe + ½ nível + (des ou arm) + Talentos

Dano = arma + ½ nível + (des ou for) + Talentos

O dano muda conforme se empunha arma com uma ou duas mãos ou se empunha duas armas.

Duas Armas: arma + (des ou for) + Talentos

Duas Mãos:

arma + ½ nível + [(des ou for)x1,5] + Talentos

Defesa por nível
Nível

Mago

Ladino, Clérigo, Bardo

Guerreiro, Ranger, Paladino, Bárbaro

1

+2

+3

+4

2

+2

+4

+5

3

+3

+4

+5

4

+3

+4

+6

5

+3

+5

+6

6

+4

+5

+7

7

+4

+6

+7

8

+4

+6

+8

9

+5

+6

+8

10

+5

+7

+9

11

+5

+7

+9

12

+6

+8

+10

13

+6

+8

+10

14

+6

+8

+11

15

+7

+9

+11

16

+7

+9

+12

17

+7

+10

+12

18

+8

+10

+13

19

+8

+10

+13

20

+8

+11

+14

Ataque por nível
Nível

Mago

Ladino, Clérigo, Bardo

Guerreiro, Ranger, Paladino, Bárbaro

1

+0

+0

+1

2

+1

+1

+2

3

+1

+2

+3

4

+2

+3

+4

5

+2

+4

+5

6

+3

+5

+6

7

+3

+6

+7

8

4

+7

+8

9

+4

+8

+9

10

+5

+9

+10

11

+5

+10

+11

12

+6

+11

+12

13

+6

+12

+13

14

+7

+13

+14

15

+7

+14

+15

16

+8

+15

+16

17

+8

+16

+17

18

+9

+17

+18

19

+9

+18

+19

20

+10

+19

+20

Talentos Metamágicos: Onde antes aumentavam o círculo da magia, agora aumentam o número de PMs gastos para o seu lançamento.

Mago 18 (int 20+5) = 9 + 5 + 18 pms = 32 pms

Custo das magias: 1 PM por nível da magia.

Poster Motivacional – ou quase isso.

morte

Jogador 1:  É só um saco de ossos! Podemos dar conta dela!

Jogador 2: É só matar a morte que ficamos imortais!

Jogador 3 (com síndrome de Chuck Norris): Aposto que o ND dela não é pior do que aqueles monstros que pegamos no nono círculo do inferno.

Como não roubar idéias…

nao roube idéias

Liberdade e conseqüência

 

Você está apto a fazer a escolha certa? (ou pelo menos escolher?)

RPG é, essencialmente, um jogo de escolhas. Você escolhe criar um personagem e escolhe como ele vai reagir no mundo do jogo e com os outros jogadores. Observe o seguinte exemplo que segue:

O dia chuvoso está começando a se por nas colinas, dando um lindo colorido ás nuvens. Não que vocês possam apreciar. Cavalgando alucinadamente pela enlameada estrada velha vocês tentam desesperadamente chegar à segurança da Floresta de Sharewood. Na sua cola, os guardas do xerife bradam impropérios. O som do ouro tilintando nas sacolas se confunde com o galope dos cavalos e com o incessante som da chuva caindo nos seus chapéus. Numa curva da estrada vocês percebem uma árvore tombada, com certeza fruto da tempestade. Ela cruza a estrada de um lado a outro. O que vocês fazem?

Sued:
Eu sabia que esta fuga estava fácil demais. Bom, como eu coloquei muitos pontos em Cavalgar eu forço o cavalo a saltar. Rola os dados.
Consegui por pouco, ufa!

Hypa:
Eu também coloquei muitos pontos, viu? Nem faz inveja! Rola os dados.
Consegui com folga.

Suca:
Cavalgar? Eu tenho essa perícia? Puxa, onde é que ela está? Ah, serve para isso? Xi… bom, eu reduzo a velocidade do cavalo e tento fazê-lo contornar o tronco de madeira.
Rola o d12 (era para rolar o d20). Consegui, viva!

Mestre: Bom, você demorou muito dando a volta no tronco e um dos soldados golpeia a anca do seu cavalo, te jogando ao solo. Você agora está cercada por quatro homens do xerife.

Hypa:
Mas que droga. Eu salto de volta e no meio do movimento acerto o primeiro que chegar perto dela com uma flechada!

Sued:
Bom, eu já tenho o ouro e os mapas. Foi isso que Robin, aquele gato, pediu. Vou indo na frente. Tenho certeza que as duas podem dar conta de quatro soldadinhos…

Ou seja, a história se desenrola quando os jogadores e o mestre fazem suas escolhas. Mas até que ponto estas escolhas representam alguma mudança no mundo que não seja apenas que inimigo vou atacar usando que ataque especial?

 

O Mundo depende de você

Jogando Fable 2 do X-Box 360 (recomendadíssimo) percebi que existem algumas coisas que não fazemos quando o assunto é movimentar nossas partidas. Bom, deixa eu explicar que coisa melhor. Em Fable, você pode pegar quests ou Jobs (mini-aventuras ou pequenos jogos in-game). Essas passagens só podem ser pegas no momento certo e dependendo de como algumas delas se desenvolvem o cenário pode mudar radicalmente. Elas tem data para começar e data para terminar. Como exemplo, posso citar três:

Defender o templo da Luz dos cultistas do templo das Sombras;

Participar de uma empreitada comercial em Westcliff;

Entregar os mandados de prisão para o guarda da cidade.

Nas três missões você pode optar por fazer alguma coisa: para o bem ou para o mal. Cada uma com resultados que são diretamente proporcionais às nossas atitudes. Se ajudarmos o templo da Luz, quando voltamos de Dark Spire, ele ainda estará lá; se resolvemos não fazer nada o templo estará em ruínas e a cidade de Oaksfield estará com a economia em decadência. Se não participamos da empreitada comercial de Westcliff com 5 mil peças de ouro, quando voltamos a Westcliff a cidade ainda será um antro de bandidos sem nenhum atrativo ou casa para ser comprada; se participamos, nosso sócio nos pagará os montante que nos deve (algo em torno de 15 mil moedas) e a cidade estará habitável, cheia de lojas, casas e até mesmo novas quests. Se entregarmos os mandatos de prisão para o guarda ele desbarata o crime da cidade e no futuro ali será o bairro onde todos querem morar; mas se você vende os mandatos de prisão ao chefe dos bandidos por uma única moeda de ouro a cidade estará em decadência, suja e miserável.

Sejamos realistas. Quando foi que a escolha dos nossos personagens fez assim tanta diferença no mundo? Em muitos jogos que eu conheço os jogadores podem se dar ao luxo de esperar para resolver este ou aquele problema. E mesmo que eles não façam nada alguém fará. Fable muda esse paradigma dizendo que você é o herói. Se você não faz, ninguém mais fará. Se você erra, todos sofrem. O mundo é moldado de acordo com as suas escolhas.

Sinceramente eu acho esse tipo de abordagem muito louca e dá muitas idéias para futuros ganchos de aventuras. Vamos imaginar que o paladino tem de escolher entre deter a fuga dos bandidos da prisão ou salvar a menina da torre em chamas. Supondo que ele escolhe salvar a menina temos um bando à solta que matará o ferreiro camarada que conhece e ajuda o grupo já fazem várias sessões; em contrapartida, se ele prende os bandidos, a menina morre e seu pai, cheio de cólera decide matar o paladino e seu bando, tornando-se um blackguard. Perceba que esta não é uma situação lascar/lascar o personagem. É apenas um reflexo de que o fardo da liberdade não é apenas optar por fazer escolhas – ou deixar que outros façam por você – mas também suportar suas conseqüências.

 

O Meu destino quem decide sou eu

Quando o mestre o jogador tomam noção de como as escolhas são muito importantes o jogo ganha um dinamismo e uma fluidez fantástica, especialmente quando tempo passa. Lembra daquele soldado que vocês ajudaram no passo do troll? Hoje ele é capitão da guarda e por gratidão, confia a vocês uma importante missão. Lembra daquela mocinha que morava com você na sua vila e você vivia destratando-a? Hoje ela é a guardiã de um importante tomo ou item e só entregará caso você se humilhe perante sua presença.

Você não precisa ser um gênio para saber como as coisas vão desenrolar, apenas use o bom senso. Use sempre a idéia de que, se os personagens não querem fazer, quem faria, ou o que poderia ser feito?

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