Crepúsculo está com os dias contados

O filme que todo mundo quer ver

Recebi via lista, do fantástico Antônio Sá.

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Claymore RPG

Claymore é um anime recente, de pouco mais de 25 episódios que foi lançado em 2007. Ele conta a história de Clare e de suas companheiras num mundo medieval fantástico.

Neste mundo medieval os seres humanos estão sendo caçados por uma raça sobrenatural de demônios chamados Youmas. Os youmas têm a habilidade de mudar sua aparência e se parecer com um humano, podendo assim viver infiltrado nas vilas sem chamar atenção, para depois devorar as pessoas. Eles também podem absorver as memórias e os padrões de comportamento daqueles que devoram, uma pessoa por vez. Uma organização criou uma ordem de guerreiras metade humana, metade youma para derrotar os youmas. Estas guerreiras são conhecidas popularmente como Claymores, por ser este o nome da espada que utilizam e manejam com maestria e agilidade.

O plot é simples. E facilmente adaptável para qualquer RPG de mesa que se passe num mundo medieval. Nem precisamos correr muito: basta que coloque o youma como um doppleganger, a ordem de guerreiros como uma classe de prestígio e se determine os traços raciais de uma meia-humana, meia-youma. Não chega a ser um desafio intelectual para qualquer um de nós.

O interessante para nós é expandir este plot. Note que existe bem mais no anime que eu não relacionei aqui como por exemplo, os devoradores vorazes, o despertar, o papel dos homens de preto, mas enfim, vamos nos ater somente ao plot principal: mundo medieval acossado por criaturas demoníacas metamorfas cria guerreiros para combater a ameaça.

Dá para fazer umas boas histórias.

Tipo I: simplicidade é alma do negócio.

O grupo de jogadores pode surgir como membros desta ordem, caçando Youmas. Aventuras deste tipo também se enquadram quando apenas um caçador solitário entra para o grupo a fim de dar cabo de um Youma poderoso.

Tipo II: Intrigas e Mentiras.

O grupo ainda pode ser apenas de aventureiros comuns que nunca viram um Youma na vida – na verdade pode até fazer décadas que ninguém tem notícia de um. Mas assim mesmo os claymores aterrorizam vilas em troca de proteção. Ninguém vê os demônios, então ninguém sabe se é ou não verdade que eles existem ou não – mas ninguém tem coragem de deixar de pagar pela proteção.

Tipo III: Intrigas e Mentiras, parte dois.

Entretanto seria mais legal ainda se realmente os monstros existissem. Passariam anos sem que eles aparecerem, pois os claymores realmente os exterminaram inicialmente. Com o desmantelamento da organização, os Youmas que estavam escondendo suas identidades começariam a vir à tona e caberia aos jogadores limpar a bagunça.

Tipo IV: poder corrompe.

Os Youmas fazem pactos de proteção mútua com outras criaturas – as mesmas que costumeiramente desprezam os humanos. A aliança está formada e será um grande problema no seu mundo. Dragões podem proteger Youmas em troca de informações sobre o mundo ou coisas assim.

Daí para frente apenas o céu é o limite.

Adaptando diretamente para o RPG.

Claymore não é o nome da organização das mulheres de olhos cor de prata. A organização não tem nome. Foram as pessoas comuns que a chamaram assim, devido a sua arma principal, a Claymore (uma espada longa, de duas mãos que manejam com muita agilidade). A sede desta organização sem nome fica na ilha Sutafu.

Apelidos: bruxas de olhos-de-prata.

As pessoas comuns têm tanto medo dos claymore quanto dos demônios que elas combatem.

Apenas mulheres podem ser Claymores.

História

A história se passa num mundo medieval, onde humanos convivem com criaturas chamadas de Youmas. Os youmas tem a habilidade de mudar sua aparência e se parecer com um humano, podendo assim viver infiltrado nas vilas sem chamar atenção, para depois devorar as pessoas. Eles também podem absorver as memórias e os padrões de comportamento daqueles que devoram, uma pessoa por vez. Uma organização criou uma ordem de guerreiros metade humano, metade youma para derrotar os youmas. Estes guerreiros são conhecidos popularmente como Claymores, e tem sua característica de todas serem mulheres e terem os olhos prateados. As Claymores são criadas, implantando a carne e o sangue de Youma nos seres humanos, criando os seres híbridos que são mais poderosos do que o Youma original, além de possuírem armas e uma inteligência maior. Quando estão na presença de um Youna os olhos da Claymore mudam de cor: de prateado para dourado como se fossem os olhos de um tigre.

Dentro da organização das Claymores existe uma rígida ordem hierárquica. Os homens de preto agem como mandatários da expedições de caça e coletores de dinheiro das presas abatidas. Eles também providenciam alimentação, armas e armaduras caso a Claymore necessite. Já entre as Claymores existe um rank numerado. Quanto mais próximo de zero for o seu rank, mais poder e prestígio você terá dentro da organização. Atualmente existem 47 Claymores. Além de ocupar um lugar na escala de poder dentro da organização, o número da Claymore serve para designar sua área geográfica de atuação.

Existem muitas lendas envolvendo os Youmas. Dizem que se você for atacado por um deles e sobreviver pode vir a se transformar num deles. Vilas e pessoas do interior são muito supersticiosos e exilam pessoas que tenham sobrevivido aos ataques.

Os Claymore não precisam comer mais do que algumas mordidas a cada dois ou três dias. Se for realmente necessário podem passar até uma semana sem se alimentarem ou beber nada.

O poder das Claymores se manifestam em ondas de youki – uma espécie de ki ou energia – proveniente de seus enxertos Youma. Quanto mais youki uma Claymore manifesta, mais poder ela tem e conseqüentemente mais parecida com um Youma ela se torna. Dependendo de quanto poder é manifestado a Claymore perde o poder de voltar á forma humana, seu coração e sua mente são suplantadas pelo corpo do Youma.

Quanto mais poderosas elas se tornam mais próximas da natureza Youma elas ficam, podendo em casos extremos se tornarem uma Youma.

Quando se libera 10% do poder youki os olhos das Claymores mudam de cor.

Com 30% os rostos ficam distorcidos, com traços demoníacos ou felinos.

Com 50% os corpos ficam distorcidos com traços demoníacos, veias saltadas e aumento significativo da massa muscular.

E, finalmente, com liberações de poder em torno de 80% não é mais possível reverter o quadro de transformação.

Na verdade não se tornam um Youma, mas perdem o controle de seus poderes. Quando isso acontece, elas liberam uma “carta negra” que existe dentro de suas espadas, que é endereçada a pessoa que desejam ter como algoz. Quando o algoz não chega a tempo ou quando a Claymore libera demais suas energias ela passa por um processo chamado “despertar”: neste caso ela se torna uma criatura diferente, nem Youma nem humana. A populção humana, entretanto, nada sabe disso. Quando surge um Youma mais forte que o normal a ele é atribuído o nome de “Devorador Voraz”, mas esta terminologia é apenas uma máscara para esconder sua a verdadeira identidade: a de uma Claymore desperta, que passa a ser conhecida como “Kakuseisha”. A Kakuseisha mais poderosa atualmente é uma ex-Claymore chamada Priscilla, responsável pela morte de pelo menos dezenas de outras Claymores ao longo dos anos. Existe, no entanto, algumas Claymores que passaram pelo processo do despertar mas pararam seus efeitos no meio. Não quer dizer, é claro, que tenham feito isso sem sofrer nenhum efeito colateral. Na teoria de Miria elas estão num estado semi-desperto. O despertar acontece normalmente de uma si vez, e elas pararam o despertar no meio, ou pode ser que estejam lentamente despertando. Não se sabe muito sobre o estado semi-desperto, mas as Claymores eu passam por ele aumentam sensivelmente seus poderes.

É dito e conhecido entre a população que apenas mulheres podem ser Claymores. Isso não é verdade. No começo homens também eram implantados com carne e sangue de Youma. Imensamente mais fortes que as agentes do sexo feminino, o problema dos machos é que eles passavam dos seus limites muito rapidamente, já que para eles o processo de despertar trazia um imenso prazer sexual. Ao liberarem seu poder Youma dificilmente os machos eram capazes de impedir seu despertar. Por este motivo a organização parou de “fabrica-los”.

Existem, no entanto, pílulas que suprimem o sangue Youma evitando seus efeitos, fazendo com que a Claymore passe por humana em momentos que assim seja necessário. O efeito colateral destas pílulas é que as Calymore deixam de perceber a presença dos Youmas e também limitam seus poderes e habilidades. O efeito das pílulas cessa na metade de um dia.

O treinamento de uma Claymore vai além do combate físico e das batalhas. São treinadas para se infiltrarem com precisão em vários locais e agir de acordo com a necessidade: podem passar de sua costumeira atitude sisuda para o comportamento de uma filha da aristocracia, passando até mesmo para o sedutor sorriso de uma cortesã. O treinamento e a infusão com o sangue e carne dos Youmas também cobra um preço alto das Claymores, com a deformação de seu corpo. A visão do corpo nu de uma Claymore é o bastante para revirar o estômago de um açougueiro, dizem àqueles que a viram. Além de total obediência à ordem e a seus superiores, as Claymores também tem uma série de regras e códigos de conduta. Um dos mais, se não o mais importante deles, é jamais matar um humano, não importam as circunstâncias. A punição para este tipo de crime é a proscrição e consequentemente a ordenação da morte da infratora por uma de suas ex-colegas.

A moeda corrente é o “bera”, plural “beras”. Equivale a mais ou menos uma moeda de ouro (PO). Seu formato é o de um pequeno cilindro tilitante de ouro, cujo tamanho é mais ou menos o de um lápis com o dobro da espessura.

As intenções da “Organização” parecem ir além da simples eliminação dos Youmas. Na verdade, ao que parece, existe uma relação de quase simbiose entre a organização e os Youmas. Foi o caso do Youma que habitava as montanhas de Paburo, ao sul da cidade de Lido. Ele se alimentava apenas daqueles que iam lá para caçá-lo. Ao que tudo indica a organização envia agentes problemáticas em missões suicidas a fim de que elas tenham um fim. Se derem cabo do problema, tanto melhor: sempre existirá um Youma ou um Kakuseisha mais poderoso pronto para dar fim a elas.

Algumas cidades humanas não vêem com bons olhos as Claymore, mesmo em caso de necessidade e baixaram éditos proibindo a presença de qualquer criatura com traços sobrenaturais em seus domínios. Assim é o caso, por exemplo, da Cidade sagrada de Rabona.

Berserke a like

De uns tempos para cá eu tenho me interessado muito pela vertente da Fantasia Sombria ou Dark Fantasy. Não consigo pensar em exemplos melhores que os mangas Berserker e Claymore e a série Midnight. A presença sobrenatural é quase subtendida, embora seja hediondamente poderosa: normalmente para bestas e monstros que muitas vezes são mais humanos que os próprios personagens. Enfim, como transportar alguns desses elementos para a sua própria mesa de jogo?

1 – Use elementos de fantasia. Esqueça aquela magia onipresente o tempo inteiro. A magia DEVE seguir regras estritas e severas, difíceis de serem conseguidas e acima de tudo, não confiáveis.

2 – Não diga a eles que você esta usando um setting que se parece com berserker. Diga simplesmente que é um jogo onde saem os heróis típicos e entram os mercenários. Vá introduzindo então um ou dois demônios, um assassino serial, vilas mais sujas e selvagens que o normal.

3 – Faça as mudanças no mundo serem graduais e permanentes – não apenas com os personagens. Os jogadores vão evoluir, mas o mundo à volta deles também irá. Aquele ladrão que foi poupado pode ser um contato no futuro ou o irmão daquele bêbado que foi morto no bar pode ter vendido a alma para se vingar. Quem sabe? Acima de tudo as motivações e as características dos personagens também tendem a mudar. Incentive isso. Afinal de contas quando éramos pequenos muitos de nós queríamos ser astronautas – e olha como acabamos…

4 – Coloque os personagens como ferramentas centrais de sua história. Ao invés dos personagens estarem sempre chegando no local certo, na hora certa para impedir o desastre, faça com que o desastre corra até eles. Ao invés do filho do chefe da vila ser seqüestrado faça com que o irmão do personagem seja. Ao invés de escoltarem a menina da profecia faça com que a guerreira do grupo seja essa menina. Deixe que as aventuras se desenvolvam a medida que os jogadores correm atrás de seus sonhos.

5 – Mas isso é injusto! Com certeza! Muitas vezes os personagens em Berserker ou Claymore se deparam com situações onde equilíbrio, nível de desafio adequado para o poder de fogo do grupo e coisas assim simplesmente não existem. Enfrentar desarmado uma matilha de lobos, combater sozinho cem ou mais soldados – alguns deles com bestas e arcos, enfrentar demônios imunes a golpes de espada e que podem esmurrar através de rocha sólida… é disso que estou falando. Você deve colocar seus jogadores em perigo, sem no entanto se preocupar como é que eles vão se safar disso! É problema deles e não seu!

6 – Ação ininterrupta e criativa. Faça com que os combates sejam sempre interessantes. Esqueça descrições tolas como “ele saca a espada e vai na sua direção” e parta para coisas como “ele lambe o sangue da ferida como se estivesse surpreso de ter sido atingido e joga uma garrafa na sua direção. A garrafa quebra e o cheio de álcool se espalha. Então você o vê acendendo um fósforo e sorrindo”. Acima de tudo deixe que os jogadores façam coisas realmente impressionantes – como usar uma mesa virada para estacar vampiros.

7 – A vida é uma bosta e vale tanto quanto. Desculpe a franqueza quanto ao título, mas é isso mesmo. Os mundos de Midnight e Berserker são mundos muito ruins para se viver. Cheios de pessoas desesperadas , que, movidas por seu desespero, estão dispostas a fazer coisas horríveis a outras pessoas. Deixe claro aos jogadores que aqui não é o lugar para sutilezas. Deixe isso claro desde o primeiro momento.

8 – Os fins justificam os meios. Faça o que tiver de fazer para conseguir seu objetivo. E quando eu digo o que tiver de fazer eu não falo apenas na inventividade dos itens 5 e 6. Algumas vezes uma boa idéia não é o bastante e medidas um pouco mais duras devem ser tomadas. É mais ou menos como em God of War: você esta bem acima dos humanos comuns (NPCs comuns), e isso te dá o direito de sair por aí fazendo o que acha certo.

9 – Deixe as classes boazinhas em casa. Ou pelo menos, deixe a interpretação comum dessas classes de fora. Imagine um paladino. Ele não será apenas o campeão da luz. Ele será o caçador de demônios, impaciente e amargurado que fará o que puder para conseguir o seu intento. O elfo ranger não será o amante da natureza típico e sim praticamente um caçador eco-terrorista. O mago, ah, esse então será um tipinho bem odiável.

10 – Poste sua dica aqui.

As perícias comuns – que todo mundo deveria ter.

Uma coisa que sempre me chamou a atenção como profissional da educação, nas áreas humanas é capacidade intelectiva das comunidades “primitivas”. Venhamos e convenhamos, uma cultura como a Yanomami está por aí a 400 anos ou mais e mantém seus traços culturais no meio da selva sem precisar de luz elétrica, água tratada ou mesmo farmácias. levando em conta que quando eu falo primitivas eu me refiro que elas estão lá a muito tempo, primeiras.

Eu sempre m perguntei, então, se não haveria um tier de habilidades que fosse comum a todos os personagens de uma determinada área ou mesmo de um determinado cenário. Claro, a idéia não é minha. A primeira vez que vi tal coisa foi jogando a segunda edição de Legend of Five Rings onde você tinha vários tipos de perícias entre elas as perícias comuns – ou seja as perícias que TODO mundo tinha.

Fiz algumas pesquisas e separei uma série de perícias que todo personagem de mundo medieval deveria ter. Pelo menos num nível mínimo.

As perícias são: Escalar, Esquiva, Percepção, Persuasão, Arremesso, e Furtividade.

Vamos falar sério: todo mundo, por mais enferrujado que esteja, tem pelo menos um mínimo de graduações nestas perícias. Afinal quem não consegue jogar uma pedra numa certa direção (não falei nada em acertar o alvo), não consegue escalar nem mesmo uma árvore baixinha (ou no meu caso uma escadaria comprida de degraus curtos), não consegue olhar dos dois lados antes de atravessar a rua (ok, alguns dos meus alunos não conseguem, mas eles têm uma sorte dos diabos!), não sabe persuadir alguém a fazer alguma coisa, ou sair do meio de uma bolada federal na aula de educação física (espero que v tenha conseguido esquivar pelo menos uma vez) ou não sabe como andar devagarinho sem fazer barulho? Todo mundo aqui teve infância e mais ou menos eram as perícias que nós também desenvolvemos.

Emular essas perícias no mundo de jogo tem um custo e envolve mexer no sistema. Sorte nossa que podemos fazer isso à vontade. Dessa forma todos os personagens ganham as seguintes perícias, feitos e características além das suas normais:

Talento/feito: Esquiva – mesmo que não cumpra com os requisitos básicos. Arremesso: ataque á distância, dano de 1d2 + mod. Força (alcance de 9m).

Perícias: Escalar (For) +2, Percepção (Sab) +2, Persuasão (Car) +2, Furtividade (Des) +2.

Vale lembrar que Percepção entra no lugar de três outras perícias: Observar, Ouvir e Procurar. Se você preferir que não haja assim uma perícia faz tudo simplesmente diga para qual das três perícias vai o bônus de +2. Sim, isso vale para todas as classes, desde as dos personagens, nos NPCs, enfim de todo mundo. O custo disso? Nada, afinal todo mundo ganhou.

Vamos pegar por exemplo, um camponês de nível 1 (SRD 3.X)

Astrid Ironhand, humana Com1: ND 1; Tamanho M (1,60m); DV 1d4; PV 4; Inic +0; Deslocamento: 9m.; CA 10; Ataque +0; SV Fort +0, Ref +0, Vont +2; AL Caótica e Boa;

For 11, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 11, Car 11.

Idiomas falados: Comum.

Perícias: Ofícios (Couro) +4, Ofícios (Ferreira) +4, Escalar +2, Percepção +7, Persuasão +2, Furtividade +2.

Talentos: Vontade Ferro, Foco em Perícia (percepção), Esquiva (Bônus), Arremesso (Bônus).

Equipamento: Roupas comuns, botas gastas, capa de viagem, martelo de ferreiro (+0, dano 1d4), ferramentas de trabalho com couro, 1d4 moedas de prata.

Diário de um Sobrevivente – Capítulo XIV: Medidas extremas

 

Eu não sei se já comentei, mas fui criado por meu avô materno. O velho não era um tipinho avô comum, desses gorduchos de barba branca que mima os netos. Ele era do tipo durão que fariam o Clint Eastwood sair correndo como uma menininha. Eu aposto que o velho poderia ensinar um truque ou dois a Chuck Norris.

A vida pregressa do velho, antes dele me encontrar, sempre foi um mistério até eu ter uns 14 anos e ele me levou para ser “iniciado”: na mesma noite experimentei um porre de pinga, fumei o quanto agüentei e sai com quantas prostitutas o velho pode pagar (na verdade duas – eu não sou nenhuma máquina sexual). Nesta mesma noite ele deixou escapar o que ele fazia antes da aposentadoria. O velho era uma espécie de Agente Federal Secreto, trabalhou com o DOPS e com o Comando de Caça aos Comunistas na década de 60. Ele fez parte da primeira equipe que aprendeu a interrogar suspeitos com a CIA. Interrogar é modo de falar; o velho foi um dos primeiros e mais competentes torturadores que o Brasil já tinha visto. Não que ele tivesse orgulho disso. Ele dizia que só tinha feito o que fez porque achava mesmo que estava protegendo o Brasil. É… como se um bando de estudantes de filosofia e história, entupidos de maconha até os ouvidos fossem mesmo um grande risco para a segurança nacional.

Fato é que quando saíamos para beber, eu invariavelmente aprendia uma ou duas coisinhas de “interrogatório com meios extremos” com o meu avô. Eu sempre fui do tipo curioso, saca? Desses que aprendem coisas apenas por aprender. Eu li em algum lugar que saber era poder. Que não se pode dizer que um conhecimento é inútil até você precisar dele. O que me lembra que desde que essa droga de mundo zumbi começou, eu não li mais nenhum livro. Eu jurei ali que se saísse vivo daquela ia ler toda a coleção de Machado de Assis – assim que encontrasse um bom dicionário de português.

Não deu para não pensar no que o velho me disse quando eu sai procurando o que poderia me ajudar a interrogar aquele pulha. Achei um martelo, um isqueiro, algumas agulhas, meio frasco de álcool, uma lâmina dessas de colocar em navalha e alguns elásticos de amarrar dinheiro. No começo eu fiquei nervoso. Mas quando eu virava para o monitor e via a Maria daquele jeito o sangue dava mais uma fervidinha: e o cara gritava um pouco mais pela mordaça de silver tape. Uma coisa que não vou esquecer nunca são seus olhos quando eu terminei a primeira parte do serviço. Acabou que eu era bom naquilo que fazia. Quando ele desmaiou pela quarta vez achei que era o bastante fui lá fora vomitar. Parabéns cara, mais uma coisa para alimentar seu arsenal de pesadelos noturnos.

Eu descobri que não estava lidando com militares. Estava lidando com gente comum. O carinha ali na cadeira era apenas um caixa de banco que acabou sobrevivendo o bastante para me encontrar num dia de putice absoluta. O grupo dele saqueava pessoas porque era mais fácil do que sair por aí tentando achar comida. Eles saqueavam as pessoas e se divertiam com elas até que não precisavam mais. Tinha mais ou menos 14 pessoas no grupo dele. A grande maioria numa “excursão” de reconhecimento em Planaltina. Eles deveriam voltar amanha. Eu tinha pouco tempo para agir. Com os prisioneiros, no poço, existiam apenas três caras e uma mulher. Mediamente armados.

Toquei para lá, sem me importar muito com o que ia acontecer. Estava meio que anestesiado pelo que eu fiz com o caixa de banco. A moto não fazia muito barulho, eu sabia disso, mas era como se os motores retumbassem no meu peito, me fazendo arfar de antecipação.

Parei perto de um cadáver. Ele não tinha virado zumbi. Era pouco mais que um garoto. Foi espancado até não poder mais. As duas pernas quebradas. Irreconhecível. Eu me recordei das aulas de história. Quando os índios iam para uma batalha que eles poderiam não voltar eles usavam uma pintura de guerra. A pintura servia para espantar os inimigos, para colocar medo em suas almas e para guiar a alma dos bravos guerreiros para o descanso final. O sangue meio coagulado do garoto serviu como a pintura de guerra. Eu acho que os nossos antepassados indígenas tinham uma boa quantidade de bons costumes que até então eu tinha deixado esquecido.

Desci as escadas para encontrar os quatro numa mesa redonda, dessas de bar, jogando cartas. Eles me olharam assustados. Um deles fez menção de pegar a pistola num coldre montado atrás de sua cadeira. A Makarov tinha apenas 4 balas no pente e uma na agulha. Tinha de fazer algo realmente espetacular para fazer valer à pena e assustar essa galera para valer. Saquei a arma que voou das minhas mãos descendo escada abaixo, cada pancada como um trovão no piso de mármore sujo. A merda fedeu forte. Eu já tinha “cagado o pau” no pior momento possível, então resolvi que não tinha mais nada a perder. Saquei a espada e pulei para cima deles.

Engraçado que se fosse um desenho animado eu diria um grito de guerra maneiro e faria uma pose especial. Mas recordando agora eu não disse nada. Eu não gritei. Eu simplesmente cerrei os dentes rezando para que nenhuma bala me acertasse. De certo que eles não estavam me esperando e não tinham a menor idéia do que estavam enfrentando. Pensando bem, se eles pudessem ler o nível de putice e frustração que eu estava sentindo eles teriam dado o fora rapidinho. Como eu estava não conseguiria correr atrás deles. Mas nada disso. Os caras sacaram as armas e mandaram bala. A espada balançou no ar cortando a mão de um deles e abrindo uma segunda boca no pescoço de outro. Estava no meio deles, as balas ecoando pelo salão, o cheiro de pólvora queimada, o som de apito dentro dos ouvidos. Não sei se demorou. Acredito que não. No fim de tudo eu estava de pé, dois ferimentos de raspão. A mulher estava com a mão decepada e tentava estancar o sangue. Os outros três caras estavam mortos. Mas não por minhas mãos. “Fogo amigo” foi o que matou os dois: um careca com jaqueta do exercito e um outro cara com jeitão de porteiro de boate.

A mulher xingava e não conseguia estancar o sangue. Eu peguei a Makarov e coloquei no bolso. Na mesa, a chave das celas. Só então eu percebi o Maciel e o outro cara que estava preso com ele torcendo e comemorando como se o time deles tivesse ganho a final do campeonato brasileiro aos 47 do segundo tempo, de virada e com gol de mão impedido. Livrei os dois e nem ouvi o que Maciel disse. Eu acho que comentei que não estava ouvindo bem e mandei ele pegar todo o equipamento que desse. Peguei um lençol do chão e entrei na sala onde a Maria estava. Ela estava nua e acorrentada num canto, do jeito que eu tinha visto na tela. O cheiro de urina, vômito e fezes era forte. Ela não deveria ter se asseado à vários dias e parecia bem fraca. Primeiro eu a enrolei na toalha e depois a desamarrei. Ele deve ter dito alguma coisa, mas meu ouvido ainda chiava do som dos tiros. Saímos da sala.

A moça maneta já estava com a mão enfaixada e amarrada numa cadeira, dentro da cela onde Maciel e o outro cara estavam presos. Engraçado que no vídeo eu tinha visto dois caras presos com ele e não apenas um. Não queria que vissem a Maria assim, mas assim que ela pôs os pés para fora da sala parecia que tinha tomado uma dose cavalar de espinafre: desvencilhou-se dos meus braços passou na mesa onde os caras estavam jogando cartas e pegou uma pistola jogada ali por cima. Checou o cão, o tambor e as balas e foi direto para a cela da menina amarrada na cadeira. O meu ouvido ainda chiava quando eu a ouvi dizer algo como “quem está no controle agora?”. Claro que controle não ficou muito claro. Estou fantasiando, mas dane-se, eu poderia jurar que ela disse “quem esta sendo fodida agora”? De qualquer forma não demorou para ouvir um tiro e ela sair de lá vestindo as roupas da menina. Nem eu, nem Maciel nem o novo colega dele foram lá olhar o que estava rolando.

Apresentações feitas, o colega do Maciel era um tipinho nerd chamado Paulo. Gorducho, com uma camiseta de anime que parecia estar vestindo desde sempre, não deveria ter mais que 16 anos. Juntamos todo o equipamento que pudemos e tocamos para o posto. Eu sabia que alguma coisa estava realmente errada. Quando você sabe que alguma coisa vai dar muito errado, mas não tem nenhuma outra opção se não seguir em frente.

E a guerra chegou ao fim antes mesmo de começar

Faz algum tempo, no dia 17 de maio deste ano para ser mais exato que eu noticiei o que estava vendo como uma possível guerra das OGLs no Brasil. De um lado a Conclave e a Rede e do outro o pessoal da Jambô e da Tormenta. Se você quiser ler pode dar um pulo aqui. Uma coisa que eu não contava era com a intervenção de um terceiro grupo, que praticamente pôs fim á contenda e ainda por cima me deu uma esperança de ver – ainda nesta vida – uma versão funcional e compatível da OGL 3.X em terra tupiniquins.

O embaixador não poderia ser uma pessoa comum. Tinha de ser alguém que fosse agregador e carismático o bastante para pôr sob o mesmo teto propostas como o Pathfinder e o cabeça dura do Telles. Quanto ao resultado eu não posso dizer – porque não esta pronto ainda – mas posso garantir que é um livro que eu compraria em POD sem pensar muito a respeito.

Você já deve saber de quem estou falando, mas só por garantia segue o endereço onde a bagaça esta tomando forma. http://d3system.com.br/novos-rumos-para-a-ogl-20/

Minha maior preocupação com um projeto como este é o caso da compatibilidade. Por que? Porque eu tenho um porrilhão de livros 3.X e não gostaria que eles virassem um monte de papel a ser reciclado quando este OGL sair. Outra preocupação minha é, porque não usar como base o Pathfinder, já que quase todo o seu material é OGL e sim investir num material da Rede que já estava meio pronto?

De qualquer forma eu vou esperar para ver como é que fica. As chances de tudo funcionar são bem boas.