Simplicidade

Mantenha-se simples

Uma das coisas que eu mais gosto nos novos sistemas de RPG que venho experimentando é a simplicidade. Por favor, não confundir simplicidade com simplorismo. Simplório é o RPG que oferece uma resposta “meia boca” para qualquer coisa que aconteça. Quer pular este penhasco? Testa Habilidade. Quer esquivar do ataque do monstro? Testa Habilidade. Quer voar? Testa habilidade. Quer fechar a gaveta e jogar a chave dentro? Testa Habilidade. Quer domar o dragão? Testa Habilidade… Não. Simplicidade é ter um sistema que você não precisa pensar nele para que as coisas aconteçam.

Imagine por exemplo os jogos e videogames modernos. Quantos deles precisam de processadores fantásticos para fazer as coisas? Todos. E quantos deles são divertidos sem que você tenha de aprender a dominar pelo menos uma dúzia botões diferentes e comandos estranhos? Quando eu vi o controle do Xbox pela primeira vez eu pensei que precisava de um curso de operador de PABX para poder usar. Qual não foi a minha surpresa ao perceber que os melhores jogos exigiam MUITO pouco de todos aqueles botões? É uma analogia que não faz muito sentido para quem não joga Xbox , mas para quem joga vai fazer todo o sentido.

Então o que vem a ser um sistema simples? É um sistema que não dá trabalho de preencher a ficha e cuja mecânica seja bem bacana. Pense storyteller 2ª edição. É o sistema mais intuitivo. Você tem bolinhas e pinta bolinhas na ficha. Acabou as bolinhas? Acabou de fazer a ficha. E fica muito simples: se você tem Destreza 3 é mais ágil do que alguém que tem Destreza 2 e menos ágil do que um cara que tem Destreza 5. Se você tem armas de fogo 3 você atira bem; se tem armas de fogo 1 tome cuidado para não balear o próprio pé.

Não sou afeito de jogos que são complicados. Minha primeira e única partida de rolemaster foi um desastre. Eu era um hobbit ladino. Usava uma adaga e uma funda. Durante um combate com um urso eu me vi sem pedras de funda e peguei uma moeda de ouro e usei como munição. O mestre passou mais ou menos 15 minutos consultando as tabelas para dar o resultado: eu havia matado o urso porque o meu ataque quebrou a bacia dele. Eu não entendo como isso aconteceu ainda hoje e desafio qualquer uma explicar – tem de fazer sentido.

Hoje alguns jogos tentam se simplificar. D&D tentou mas no processo adicionou coisas demais e ficou muito complicado de jogar. O novo gurps parece promissor, mas não é nada execpcional: continua muito matemático para o meu gosto. O próprio 3.5 deixou de ser atrativo a medida que eu saía cortando itens que não ajudavam em nada a sua funcionalidade (manobra de agarrar, ataque de oportunidade, rodada surpresa….)

Hoje me encanto realmente com sistemas que precisam mais de um boa dose de roleplay do que de uma mãozada de rollplay. É como diz o meu amigo Sílvio:  a vida é muito curta. Jogue pelado.

Dando importância ao que é importante

Tempo…

O mundo moderno nos afeta em tudo o que fazemos. Parece que sempre que vamos fazer alguma coisa as palavras “mais rápido”, “foco”, “direto ao ponto” e similares têm o terrível hábito de se misturarem às nossas ações. É assim no transito, nos estudos, na hora do almoço… é como se vivêssemos eternamente num estranho senso de urgência. Urgência para quê? Nem faço idéia. Mas que ela existe, existe e estamos neste universo fastforward.

Nos jogos de RPG a tendência é a mesma. Recordo de aventuras antigas onde boa parte da diversão era conhecer a cidade e seus moradores sem um roteiro fixo para só então descobrir do que se tratava a história. Haviam dois fatores decisivos naquele tempo para aquele tipo de jogo: havia tempo e havia hábito de se fazer isso. Mas hoje em dia não temos mais o tempo e nem o hábito. Mas não é por isso que devemos passear pelo mapa , com uma introdução de 5 minutos para pular diretamente para o combate ou desafio de habilidade mais próximo.

A idéia é que você tem de fazer uma meritocracia nas partes da aventura. Isso quer dizer que você tem de dar mais tempo ao que é mais importante. Dar mais detalhes ao que é mais importante. Por exemplo, a não ser que o guarda do portão seja realmente indispensável para a história que se desenrolará na sua mesa hoje não saia por aí preenchendo uma ficha nova para ele, contando sua história e todos os seus antepassados. Só gaste seu tempo com o que é realmente importante.

Isso vale para nomes. Alguns têm dificuldade para dar nomes a seus NPCs menos importantes. Crie simplesmente uma lista com os nomes mais comuns. No meu mundo medieval “tradicional” nomes masculinos como Sam, Jonh, Jim, Pete, Mike, Don, Jake existem aos borbotões. Sempre que eu preciso de um NPC não importante eu tomo um desses nomes, dou uma descrição qualquer e pimba.

Outra ferramenta bacana para ganhar tempo no que não é importante e poder dedicar tempo ao que é importante é o que eu chamo de frases de plot. Frases de plot são pequenos fragmentos de história universal que pode ser inserido em qualquer NPC que, de repente, se tornou mais importante. São frases curtas que encerram em si mesmo uma informação que pode mudar a história. Alguns exemplos:

  • Filho de um duque que perdeu toda a fortuna.
  • Portador de uma antiga relíquia de família.
  • Ex-assessor pessoal do príncipe.

Agora imagine a seguinte aventura: os personagens foram contratados para entregar uma correspondência secreta para Jake, o capitão da guarda de Salem. No caminho eles se deparam com uma caravana sendo atacada por bandidos. Eles intervêm e salvam algumas pessoas. Entre elas está Mary, a clériga e Jim, o guarda. Jim é portador de uma antiga relíquia de família, aparentemente sem valor, chamada de “pendão dos cavaleiros” e a clériga, que está indo para o lado oposto dos personagens é ex-assessora de um mago poderoso e está indo visitá-lo. Deixe que no bate-papo de agradecimento os jogadores escutem as palavras dos dois e depois simplesmente sigam o seu rumo. Ao chegarem em Salem descobrem que a carta trazia instruções para que uma contra-medida fosse tomada contra um grande mal. E entre os itens necessários estão “o pendão dos cavaleiros” e um audiência com um recluso mago…

Acima de tudo, esteja preparado par o ritmo que seus jogadores querem dar á aventura.

Carta de renúncia

Tem dias que eu sinto a sua falta. É uma falta estranha, sabe? É como uma coceira que você não pode coçar, ou como sentir falta de algo que você não sabe o que você é. Diminui, mas não some. Está sempre lá. Ás vezes eu acordo á noite, suado e com o seu nome preso na minha garganta.

Não vou esquecer quando nos separamos. Como eu poderia? Foi mesmo uma coisa bem dolorida. Onde ficamos juntos da última vez? De tantos lugares que seriam bem mais adequados tinha de ser aquela pracinha perto de casa. É, aquela mesma. Eu lembro de sentir você ficar leve e vazia nas minhas mãos. Depois falamos. Um último beijo e eu fui embora sem olhar para trás. É, eu sei que fui eu que te deixei. Acho que isso me dá ainda menos direito de escrever estas palavras não é mesmo?

Acho que de todas as pessoas do mundo eu deveria ser a última de que você esperava alguma coisa. Mas fato é que hoje eu te vi na rua. Depois de tantos anos o seu corpo continua  o mesmo: linda, esguia e desejável. Não sei se você me viu. Passei por trás de você. Você estava conversando com aquelas duas meninas. Quantos anos elas tinham? Bom, melhor não saber, não é mesmo?

Eu pude ouvir sua voz rouca como um pequeno e discreto chiado no ar. Senti o seu perfume quando o vento mudou de direção. E o seu perfume reascendeu a chama do meu coração. Sei que não deveria estar escrevendo isso. Não tenho direito de te importunar depois de tantos anos. Afinal fui eu que te abandonei e por uma boa razão.

Hoje, por mais que sinta sua falta não quero voltar a ser o homem que um dia te conheceu. Não quero voltar a ser o homem que te amava. Não, nunca mais quero voltar a sentir teu beijo doce e inebriante. Afinal eu fiz a promessa de nunca mais de ter. E por mais que doa, eu vou cumprir.

Adeus, Maltzebeer.

Quando o personagem se torna “grande”.

Não sei se vocês já passaram por isso, mas acontece com uma certa freqüência quando estou jogando como jogador. É um fato que no começo nem me incomodava muito, mas hoje, devido ao prazer que estou tendo com a mesa on line do Kimble estou meio ressabiado. É que eu sinto que o personagem está tomando as decisões e não eu.

Sei que parece alguma besteira, mas quando eu comecei a jogar vivia me perguntando “o que fulano faria se existisse de verdade?” e com essa pergunta em mente eu quase sempre dava vazão á minha imaginação na mesa de jogo. Claro que jogando assim eu mandava muita da estratégia meta-jogo para a casa do Mário. Depois de fazer isso durante muitos anos é quase intuitivo jogar dessa forma. Não é que eu não tenha controle sobre o personagem. É que durante muito tempo eu escolhi seguir o que o personagem acha e não aquilo que eu ache – como jogador – melhor.

Estou jogando com um personagem chamado Indomável. Ele é um powerhouse adolescente em começo de carreira, temperamental e apaixonado pela namorada ciumenta. Forte como um mini-hulk e tão perigoso quanto qualquer um que possa ergue dezenas de toneladas. Eu me vi agindo de forma que eu não queria agir, mas que fazia muito sentido para o personagem. Dá para entender?

De certa forma estou adorando a forma apaixonada como ele vive. Apaixonada e inconseqüente. Não jogava assim a muito tempo.

Como estragar uma mídia para além do compreensível

Ou, por que é melhor assistir Xuxa e os duendes do que The King of Fighters?

O ano era 1994 e eu morava em Fortaleza. No terminal de ônibus da Parangaba tinha um fliperama xexelento com algumas máquinas muito boas e por preço muito módicos (um troquinho de passagem de ônibus) você poderia ficar uns 5 minutos em pé arregaçando com os bandidos na tela. E um dos jogos que me chamou a atenção, tanto pela história como pela inédita jogabilidade era The King of Fighters ’94.

O jogo trazia o tradicional de jogos de luta, com personagens carismáticos, golpes especiais, mas com um diferencial: times de três personagens. E além dos times comuns você poderia montar seu próprio time, inserindo no jogo uma incrível e até então inédita capacidade de customização e estratégica. Alguns times customizados revelavam finais extras surpreendentes.

A franquia cresceu e modificou-se e hoje KoF tem tantos títulos que chegou até mesmo a ganhar um RPG em áureos tempos do PSX. E como tudo que faz algum sucesso, KoF acabou chamando a atenção do cinema, sempre ávido por alguma coisa que traga alguns dólares extras.

O resultado é um filme chamado KoF. Lá você encontra May, Iori, Terry, Rugal e outros personagens… mas apenas com o nome! Mai é feia e não é ninja, Rugal tem cara de jogador de hóquei, Terry Bogart é agente do FBI e Iori não tem nem mesmo cabelo vermelho… Houve toda uma explicação pseudo-tecnológica-mística para convencer as pessoas. Um roteirinho de segunda, se querem saber. Emporcalha as boas memórias que eu tive jogando KoF (especialmente o 96, o melhor na minha opinião).

Um jogo como KoF é muito complicado de ser transposto às telas justamente porque ele não se foca em um ou dois personagens principais. Ela tem uns 15-21 por jogo! Como fazer um filme com 15 personagens principais e ainda ter uma estória coerente em pouco mais de 2 horas?

Enfim, o jogo é bom, e o filme uma porcaria. Assista se quiser.

O flagelo dos mundos no seu mundo de RPG!

Política nos mundos RPG

Imagine que você esta caminhando tranquilamente pela sua cidade sombria no mundo das trevas quando um transeunte qualquer te entrega um santinho de candidato a vereador. De repente você é acordado em plana madrugada por um carro pedindo que você vote em Rommer Sympson para o senado. Acautele-se amigo jogador… o pior de todos os males chegou a seu mundo de RPG: a política.

Política não. Políticos. A política segundo os gregos é a mesma coisa que a ética, só que na vida pública. São os políticos, que em sua maioria não são nada éticos, que fodem com a vida de todo mundo e transformam um sinônimo de ética em sinônimo de putaria. Então, não é a política que vai foder com o seu cenário de RPG: são os políticos.

Inserir políticos nos mundos de RPG é mais simples com cenários modernosos. Cenários em que as formas de organização política se fazem de forma democrática ou que existem pelo menos grupos rivais em busca de poder. Em grupos rivais não leia partidos políticos. Assim como os políticos que neles abundam os partidos perderam sua identidade a muito tempo e servem apenas como pano de fundo para que se justifique o tempo deste ou daquele candidato em frente a TV.

Políticos então são apenas desculpas para fatos que ocorrem no jogo. O príncipe da cidade que quer manipular as eleições para eleger uma de suas crias, ou o supervilão que esta ajudando a eleger um prefeito para desacreditar a força policial ou mesmo disputas de candidatos em bairros onde os personagens vivem. A política absorve muito da vida das pessoas. Daí para se ter propinas, dossiês, desvios de verbas, abuso de poder econômico ou político é mesmo um pulo. Imagine que se, no lugar de invadirem os registros da receita federal da Marina Serra fossem invadidos os registros governamentais que lidam com quem tem superpoderes. Estrago feito, amigo!

Em jogos medievais as coisas não são menos selvagens. O fato é que eles são menos sutis. Se quero o cargo do outro, tudo o que tenho que fazer é usurpar esse cargo. Livros clássicos, como o Príncipe de Nicolau Maquiavel estão cheios de dicas para se manter um principado: inverta-as e você terá dicas para tomar um principado. E daí vale tudo: incendiar o castelo do rival (como no caso do Águia Negra, 1953), envenenar, casar com alguém, jogar a igreja contra o dito cujo… os casos são infinitos.

Existem até cenários – imagine você, cenários!  – que lidam com o tema, como é o caso do Principia Discordia da daemon (sei que é um romance, mas dá uma boa idéia) ou o Birthright de AD&D, e até mesmo um suplemento de Shadowrun em que um dragão era eleito presidente dos EUA!

Inclusive, não posso esquecer de uma campanha mestrada por um amigo que transpunha muita coisa do mundo moderno para o seu mundo de fantasia: tivemos de enfrentar trabalhadores sem terra, manipulador por um guerreiro vermelho que posava de líder messiânico, tivemos que escoltar a filha do rei em segurança para que ela pudesse casar (escoltamos ok, mas ela foi morta por um mago-franco atirador quando saía de carruagem pelas ruas de Dallas para saudar seus súditos). E no final descobrimos que o grande culpado era o nosso patrono, um delicado e meio fresco duque bonachão que na verdade era um cara inescrupuloso e maligno!

O nosso horário aqui acabou, mas tenho certeza que todos entenderam onde quero chegar com tudo isso. Até a próxima e lembrem-se de votar em mim para Mestre Supremo do Universo. Não que o voto de vocês importe, mas eu apreciaria a educação.

Percy Jackson

Acabei de ler uma versão on line de Percy Jackson “O Último Olimpiano” (se der tempo vou comprar o livro hoje ainda).  O livro como toda a obra de Rick Riordan é fantástica e o final, embora um pouco previsível,é muito interessante e divertido.

A idéia do livro é bem simples: o que você faria se fosse filho de um Deus ou parente de um semi-deus, num mundo onde a mitologia é tão real e ainda mais poderoso que uma bala perdida? Narrando sob o ponto de vista do arquétipo do herói pré-destinado, a série dos olimpianos é uma leitura muito agradável que além de proporcionar diversão inteligente pode fazer com que os mais jovens se interessem por mitologia para além das telas do Playstation e Xbox (sim, God of War, estou falando de você).

Impossível ler o livro e não ter vontade de colocar alguma coisa em seus jogos de RPG. A premissa é muito bacana e se adapta, sem dificuldades a maioria dos sistemas de RPG que encontramos no Brasil. Você pode adaptar a idéia para storyteller (linhagem no lugar de clãs e tribos), para Mutantes e Malfeitores (Pacotes de poderes básicos para cada meio-sangue) ou até mesmo para D&D 3e, sendo cada meio-sangue teria habilidades raciais extras conquistadas por nível (algo como um poderzinho de nada no nível 1 e um mega poder no nível 20).

Com tanta opção para uso fico imaginando como é que este livro não virou RPG ainda.

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