Simplicidade

Mantenha-se simples

Uma das coisas que eu mais gosto nos novos sistemas de RPG que venho experimentando é a simplicidade. Por favor, não confundir simplicidade com simplorismo. Simplório é o RPG que oferece uma resposta “meia boca” para qualquer coisa que aconteça. Quer pular este penhasco? Testa Habilidade. Quer esquivar do ataque do monstro? Testa Habilidade. Quer voar? Testa habilidade. Quer fechar a gaveta e jogar a chave dentro? Testa Habilidade. Quer domar o dragão? Testa Habilidade… Não. Simplicidade é ter um sistema que você não precisa pensar nele para que as coisas aconteçam.

Imagine por exemplo os jogos e videogames modernos. Quantos deles precisam de processadores fantásticos para fazer as coisas? Todos. E quantos deles são divertidos sem que você tenha de aprender a dominar pelo menos uma dúzia botões diferentes e comandos estranhos? Quando eu vi o controle do Xbox pela primeira vez eu pensei que precisava de um curso de operador de PABX para poder usar. Qual não foi a minha surpresa ao perceber que os melhores jogos exigiam MUITO pouco de todos aqueles botões? É uma analogia que não faz muito sentido para quem não joga Xbox , mas para quem joga vai fazer todo o sentido.

Então o que vem a ser um sistema simples? É um sistema que não dá trabalho de preencher a ficha e cuja mecânica seja bem bacana. Pense storyteller 2ª edição. É o sistema mais intuitivo. Você tem bolinhas e pinta bolinhas na ficha. Acabou as bolinhas? Acabou de fazer a ficha. E fica muito simples: se você tem Destreza 3 é mais ágil do que alguém que tem Destreza 2 e menos ágil do que um cara que tem Destreza 5. Se você tem armas de fogo 3 você atira bem; se tem armas de fogo 1 tome cuidado para não balear o próprio pé.

Não sou afeito de jogos que são complicados. Minha primeira e única partida de rolemaster foi um desastre. Eu era um hobbit ladino. Usava uma adaga e uma funda. Durante um combate com um urso eu me vi sem pedras de funda e peguei uma moeda de ouro e usei como munição. O mestre passou mais ou menos 15 minutos consultando as tabelas para dar o resultado: eu havia matado o urso porque o meu ataque quebrou a bacia dele. Eu não entendo como isso aconteceu ainda hoje e desafio qualquer uma explicar – tem de fazer sentido.

Hoje alguns jogos tentam se simplificar. D&D tentou mas no processo adicionou coisas demais e ficou muito complicado de jogar. O novo gurps parece promissor, mas não é nada execpcional: continua muito matemático para o meu gosto. O próprio 3.5 deixou de ser atrativo a medida que eu saía cortando itens que não ajudavam em nada a sua funcionalidade (manobra de agarrar, ataque de oportunidade, rodada surpresa….)

Hoje me encanto realmente com sistemas que precisam mais de um boa dose de roleplay do que de uma mãozada de rollplay. É como diz o meu amigo Sílvio:  a vida é muito curta. Jogue pelado.

Dando importância ao que é importante

Tempo…

O mundo moderno nos afeta em tudo o que fazemos. Parece que sempre que vamos fazer alguma coisa as palavras “mais rápido”, “foco”, “direto ao ponto” e similares têm o terrível hábito de se misturarem às nossas ações. É assim no transito, nos estudos, na hora do almoço… é como se vivêssemos eternamente num estranho senso de urgência. Urgência para quê? Nem faço idéia. Mas que ela existe, existe e estamos neste universo fastforward.

Nos jogos de RPG a tendência é a mesma. Recordo de aventuras antigas onde boa parte da diversão era conhecer a cidade e seus moradores sem um roteiro fixo para só então descobrir do que se tratava a história. Haviam dois fatores decisivos naquele tempo para aquele tipo de jogo: havia tempo e havia hábito de se fazer isso. Mas hoje em dia não temos mais o tempo e nem o hábito. Mas não é por isso que devemos passear pelo mapa , com uma introdução de 5 minutos para pular diretamente para o combate ou desafio de habilidade mais próximo.

A idéia é que você tem de fazer uma meritocracia nas partes da aventura. Isso quer dizer que você tem de dar mais tempo ao que é mais importante. Dar mais detalhes ao que é mais importante. Por exemplo, a não ser que o guarda do portão seja realmente indispensável para a história que se desenrolará na sua mesa hoje não saia por aí preenchendo uma ficha nova para ele, contando sua história e todos os seus antepassados. Só gaste seu tempo com o que é realmente importante.

Isso vale para nomes. Alguns têm dificuldade para dar nomes a seus NPCs menos importantes. Crie simplesmente uma lista com os nomes mais comuns. No meu mundo medieval “tradicional” nomes masculinos como Sam, Jonh, Jim, Pete, Mike, Don, Jake existem aos borbotões. Sempre que eu preciso de um NPC não importante eu tomo um desses nomes, dou uma descrição qualquer e pimba.

Outra ferramenta bacana para ganhar tempo no que não é importante e poder dedicar tempo ao que é importante é o que eu chamo de frases de plot. Frases de plot são pequenos fragmentos de história universal que pode ser inserido em qualquer NPC que, de repente, se tornou mais importante. São frases curtas que encerram em si mesmo uma informação que pode mudar a história. Alguns exemplos:

  • Filho de um duque que perdeu toda a fortuna.
  • Portador de uma antiga relíquia de família.
  • Ex-assessor pessoal do príncipe.

Agora imagine a seguinte aventura: os personagens foram contratados para entregar uma correspondência secreta para Jake, o capitão da guarda de Salem. No caminho eles se deparam com uma caravana sendo atacada por bandidos. Eles intervêm e salvam algumas pessoas. Entre elas está Mary, a clériga e Jim, o guarda. Jim é portador de uma antiga relíquia de família, aparentemente sem valor, chamada de “pendão dos cavaleiros” e a clériga, que está indo para o lado oposto dos personagens é ex-assessora de um mago poderoso e está indo visitá-lo. Deixe que no bate-papo de agradecimento os jogadores escutem as palavras dos dois e depois simplesmente sigam o seu rumo. Ao chegarem em Salem descobrem que a carta trazia instruções para que uma contra-medida fosse tomada contra um grande mal. E entre os itens necessários estão “o pendão dos cavaleiros” e um audiência com um recluso mago…

Acima de tudo, esteja preparado par o ritmo que seus jogadores querem dar á aventura.

Carta de renúncia

Tem dias que eu sinto a sua falta. É uma falta estranha, sabe? É como uma coceira que você não pode coçar, ou como sentir falta de algo que você não sabe o que você é. Diminui, mas não some. Está sempre lá. Ás vezes eu acordo á noite, suado e com o seu nome preso na minha garganta.

Não vou esquecer quando nos separamos. Como eu poderia? Foi mesmo uma coisa bem dolorida. Onde ficamos juntos da última vez? De tantos lugares que seriam bem mais adequados tinha de ser aquela pracinha perto de casa. É, aquela mesma. Eu lembro de sentir você ficar leve e vazia nas minhas mãos. Depois falamos. Um último beijo e eu fui embora sem olhar para trás. É, eu sei que fui eu que te deixei. Acho que isso me dá ainda menos direito de escrever estas palavras não é mesmo?

Acho que de todas as pessoas do mundo eu deveria ser a última de que você esperava alguma coisa. Mas fato é que hoje eu te vi na rua. Depois de tantos anos o seu corpo continua  o mesmo: linda, esguia e desejável. Não sei se você me viu. Passei por trás de você. Você estava conversando com aquelas duas meninas. Quantos anos elas tinham? Bom, melhor não saber, não é mesmo?

Eu pude ouvir sua voz rouca como um pequeno e discreto chiado no ar. Senti o seu perfume quando o vento mudou de direção. E o seu perfume reascendeu a chama do meu coração. Sei que não deveria estar escrevendo isso. Não tenho direito de te importunar depois de tantos anos. Afinal fui eu que te abandonei e por uma boa razão.

Hoje, por mais que sinta sua falta não quero voltar a ser o homem que um dia te conheceu. Não quero voltar a ser o homem que te amava. Não, nunca mais quero voltar a sentir teu beijo doce e inebriante. Afinal eu fiz a promessa de nunca mais de ter. E por mais que doa, eu vou cumprir.

Adeus, Maltzebeer.

Quando o personagem se torna “grande”.

Não sei se vocês já passaram por isso, mas acontece com uma certa freqüência quando estou jogando como jogador. É um fato que no começo nem me incomodava muito, mas hoje, devido ao prazer que estou tendo com a mesa on line do Kimble estou meio ressabiado. É que eu sinto que o personagem está tomando as decisões e não eu.

Sei que parece alguma besteira, mas quando eu comecei a jogar vivia me perguntando “o que fulano faria se existisse de verdade?” e com essa pergunta em mente eu quase sempre dava vazão á minha imaginação na mesa de jogo. Claro que jogando assim eu mandava muita da estratégia meta-jogo para a casa do Mário. Depois de fazer isso durante muitos anos é quase intuitivo jogar dessa forma. Não é que eu não tenha controle sobre o personagem. É que durante muito tempo eu escolhi seguir o que o personagem acha e não aquilo que eu ache – como jogador – melhor.

Estou jogando com um personagem chamado Indomável. Ele é um powerhouse adolescente em começo de carreira, temperamental e apaixonado pela namorada ciumenta. Forte como um mini-hulk e tão perigoso quanto qualquer um que possa ergue dezenas de toneladas. Eu me vi agindo de forma que eu não queria agir, mas que fazia muito sentido para o personagem. Dá para entender?

De certa forma estou adorando a forma apaixonada como ele vive. Apaixonada e inconseqüente. Não jogava assim a muito tempo.

Como estragar uma mídia para além do compreensível

Ou, por que é melhor assistir Xuxa e os duendes do que The King of Fighters?

O ano era 1994 e eu morava em Fortaleza. No terminal de ônibus da Parangaba tinha um fliperama xexelento com algumas máquinas muito boas e por preço muito módicos (um troquinho de passagem de ônibus) você poderia ficar uns 5 minutos em pé arregaçando com os bandidos na tela. E um dos jogos que me chamou a atenção, tanto pela história como pela inédita jogabilidade era The King of Fighters ’94.

O jogo trazia o tradicional de jogos de luta, com personagens carismáticos, golpes especiais, mas com um diferencial: times de três personagens. E além dos times comuns você poderia montar seu próprio time, inserindo no jogo uma incrível e até então inédita capacidade de customização e estratégica. Alguns times customizados revelavam finais extras surpreendentes.

A franquia cresceu e modificou-se e hoje KoF tem tantos títulos que chegou até mesmo a ganhar um RPG em áureos tempos do PSX. E como tudo que faz algum sucesso, KoF acabou chamando a atenção do cinema, sempre ávido por alguma coisa que traga alguns dólares extras.

O resultado é um filme chamado KoF. Lá você encontra May, Iori, Terry, Rugal e outros personagens… mas apenas com o nome! Mai é feia e não é ninja, Rugal tem cara de jogador de hóquei, Terry Bogart é agente do FBI e Iori não tem nem mesmo cabelo vermelho… Houve toda uma explicação pseudo-tecnológica-mística para convencer as pessoas. Um roteirinho de segunda, se querem saber. Emporcalha as boas memórias que eu tive jogando KoF (especialmente o 96, o melhor na minha opinião).

Um jogo como KoF é muito complicado de ser transposto às telas justamente porque ele não se foca em um ou dois personagens principais. Ela tem uns 15-21 por jogo! Como fazer um filme com 15 personagens principais e ainda ter uma estória coerente em pouco mais de 2 horas?

Enfim, o jogo é bom, e o filme uma porcaria. Assista se quiser.

O flagelo dos mundos no seu mundo de RPG!

Política nos mundos RPG

Imagine que você esta caminhando tranquilamente pela sua cidade sombria no mundo das trevas quando um transeunte qualquer te entrega um santinho de candidato a vereador. De repente você é acordado em plana madrugada por um carro pedindo que você vote em Rommer Sympson para o senado. Acautele-se amigo jogador… o pior de todos os males chegou a seu mundo de RPG: a política.

Política não. Políticos. A política segundo os gregos é a mesma coisa que a ética, só que na vida pública. São os políticos, que em sua maioria não são nada éticos, que fodem com a vida de todo mundo e transformam um sinônimo de ética em sinônimo de putaria. Então, não é a política que vai foder com o seu cenário de RPG: são os políticos.

Inserir políticos nos mundos de RPG é mais simples com cenários modernosos. Cenários em que as formas de organização política se fazem de forma democrática ou que existem pelo menos grupos rivais em busca de poder. Em grupos rivais não leia partidos políticos. Assim como os políticos que neles abundam os partidos perderam sua identidade a muito tempo e servem apenas como pano de fundo para que se justifique o tempo deste ou daquele candidato em frente a TV.

Políticos então são apenas desculpas para fatos que ocorrem no jogo. O príncipe da cidade que quer manipular as eleições para eleger uma de suas crias, ou o supervilão que esta ajudando a eleger um prefeito para desacreditar a força policial ou mesmo disputas de candidatos em bairros onde os personagens vivem. A política absorve muito da vida das pessoas. Daí para se ter propinas, dossiês, desvios de verbas, abuso de poder econômico ou político é mesmo um pulo. Imagine que se, no lugar de invadirem os registros da receita federal da Marina Serra fossem invadidos os registros governamentais que lidam com quem tem superpoderes. Estrago feito, amigo!

Em jogos medievais as coisas não são menos selvagens. O fato é que eles são menos sutis. Se quero o cargo do outro, tudo o que tenho que fazer é usurpar esse cargo. Livros clássicos, como o Príncipe de Nicolau Maquiavel estão cheios de dicas para se manter um principado: inverta-as e você terá dicas para tomar um principado. E daí vale tudo: incendiar o castelo do rival (como no caso do Águia Negra, 1953), envenenar, casar com alguém, jogar a igreja contra o dito cujo… os casos são infinitos.

Existem até cenários – imagine você, cenários!  – que lidam com o tema, como é o caso do Principia Discordia da daemon (sei que é um romance, mas dá uma boa idéia) ou o Birthright de AD&D, e até mesmo um suplemento de Shadowrun em que um dragão era eleito presidente dos EUA!

Inclusive, não posso esquecer de uma campanha mestrada por um amigo que transpunha muita coisa do mundo moderno para o seu mundo de fantasia: tivemos de enfrentar trabalhadores sem terra, manipulador por um guerreiro vermelho que posava de líder messiânico, tivemos que escoltar a filha do rei em segurança para que ela pudesse casar (escoltamos ok, mas ela foi morta por um mago-franco atirador quando saía de carruagem pelas ruas de Dallas para saudar seus súditos). E no final descobrimos que o grande culpado era o nosso patrono, um delicado e meio fresco duque bonachão que na verdade era um cara inescrupuloso e maligno!

O nosso horário aqui acabou, mas tenho certeza que todos entenderam onde quero chegar com tudo isso. Até a próxima e lembrem-se de votar em mim para Mestre Supremo do Universo. Não que o voto de vocês importe, mas eu apreciaria a educação.

Percy Jackson

Acabei de ler uma versão on line de Percy Jackson “O Último Olimpiano” (se der tempo vou comprar o livro hoje ainda).  O livro como toda a obra de Rick Riordan é fantástica e o final, embora um pouco previsível,é muito interessante e divertido.

A idéia do livro é bem simples: o que você faria se fosse filho de um Deus ou parente de um semi-deus, num mundo onde a mitologia é tão real e ainda mais poderoso que uma bala perdida? Narrando sob o ponto de vista do arquétipo do herói pré-destinado, a série dos olimpianos é uma leitura muito agradável que além de proporcionar diversão inteligente pode fazer com que os mais jovens se interessem por mitologia para além das telas do Playstation e Xbox (sim, God of War, estou falando de você).

Impossível ler o livro e não ter vontade de colocar alguma coisa em seus jogos de RPG. A premissa é muito bacana e se adapta, sem dificuldades a maioria dos sistemas de RPG que encontramos no Brasil. Você pode adaptar a idéia para storyteller (linhagem no lugar de clãs e tribos), para Mutantes e Malfeitores (Pacotes de poderes básicos para cada meio-sangue) ou até mesmo para D&D 3e, sendo cada meio-sangue teria habilidades raciais extras conquistadas por nível (algo como um poderzinho de nada no nível 1 e um mega poder no nível 20).

Com tanta opção para uso fico imaginando como é que este livro não virou RPG ainda.

Personagem do Jogo do Kinble

Para quem não sabe – não acho que realmente seja um segredo, o Kimble, do fórum da Jambô montou um Play-by-Fórum de Mutantes e Malfeitores 3ª Edição.

O nome é DC Beyoond.

Segue a ambientação, conforme está no site:

O jogo começa em 2057, 15 anos após o fim da série Batman do Futuro (Batman Beyond). Vários heróis se aposentaram e novos personagens surgiram para servir como sucessores.

Decidi usar essa idéia porque queria manter o jogo no universo DC, mas precisava pegar um período onde tivesse pouca história que os jogadores tivessem que aprender. Além disso, permite criar personagens inspirados em heróis famosos sem que seja necessária a cópia ou o uso de um personagem já estabelecido.

Estou usando uma mistura do universo dos desenhos da época do Batman do Futuro (Batman, Superman, Liga da Justiça Sem Limites) e dos quadrinhos. Vou usar uma mistura dos dois para essa campanha. Por exemplo, Damian chegou a se tornar o terceiro Batman mas Terry foi treinado pelo Batman original.

De novo, tudo para aumentar a liberdade dos personagens sem perder o estilo e características fundamentais do universo DC.

História do Mundo:

2057 é um mundo bem cyberpunk. Os carros voam, as pessoas vivem em grandes cidades com arranha-céus enormes e computadores são algo ainda mais presente no dia-a-dia do que são hoje.

As drogas mais comuns são Venon (derivado do composto que Bane utilizava) e compostos que geram um efeito conhecido como ‘Splicing’, onde a genética do usuário é modificada para adquirir características similares a algum animal. Esse processo provoca distúrbios mentais na maioria das pessoas.

Superman se aposentou depois de ter sido manipulado por anos por uma criatura alienígena. Metrópolis era controlada por Lex Luthor, que havia se tornado ‘Prefeito Vitalício’ na cidade. Os dois desapareceram anos atrás, deixando a cidade sem suas duas personalidades mais famosas. Outro Superman surgiu (Conner Kent) mas ele não mora em Metrópolis.

Local da Campanha:

Metrópolis está decadente. A maioria das empresas estão fechando, a taxa de desemprego é uma das maiores do país e os índices de criminalidade já estão se aproximando de Gotham. Sem o controle queLuthor exercia sobre as organizações criminosas ou a presença de Superman para manter a ordem, a cidade está ficando cada vez mais caótica.

As gangues disputam território, supercriminosos agem livremente e grandes organizações criminosas estão migrando para a cidade. Metrópolis precisa de novos heróis.

Fisicamente, Metrópolis é Nova Iorque com nomes diferentes. New Troy é Manhattan, Suicide Slum é o Harllen, os outros bairros vão seguindo esse padrão. Existem algumas diferenças, como o Centennial Park (Central Park) possuir uma estátua em homenagem ao Superman e outra ao Superboy. Elas são bem pontuais e fácil de ignorar na maior parte do tempo.

Visualmente, ela é uma megalópole cyberpunk. Centenas de carros nos céus o tempo todo, outdoors voadores, a cidade nunca descansa. Computadores estão em todos os lugares e a utilização de robôs é algo comum. Inteligência artificial verdadeira não existe, mas computadores já demonstram complexidade suficiente para conseguirem simular personalidades pré-programadas.

Clima da campanha:

Estou querendo algo de nível de poder mais baixo, próximo de personagens como Arqueiro Verde, Batman e metahumanos de poder mais baixo, como Canário Negro, Homem-Hora ou Sandman. As sessões serão sobre investigar crimes, salvar pessoas e fazer a diferença em nível local. Metrópolis precisa de novos heróis e é esse o papel dos personagens.

Os personagens devem ser heróis no estilo DC. Isso significa se preocupar com os inocentes e não matar.

Boas fontes de inspiração são quadrinhos do Batman, Arqueiro Verde, Demolidor e Birds of Prey. Os personagens devem seguir a tradição de personagens antigos, como um novo Arqueiro ou um novo Asa Noturna. Vou deixar bem aberto a escolha da história e desenvolvimento dos personagens, incluindo aí NPCs importantes dessa história. Quer ser o neto do Asa Noturna com a Lady Shiva? Tudo bem. Quer ser um clone jovem do Bane, que deseja fazer justiça para redimir a imagem do seu ‘pai’? Vai lá.

Cuidado para não criarem personagens parecidos demais uns com os outros. Se todo mundo for igual ao Batman, qual a graça disso? Tentem variar o estilo, fazer pcs que sejam divertidos de jogar e complementem o grupo.

O Meu Personagem:

Indomável (nome provisório)

PL 8 120 pontos

Abilities:
Strength 10, Stamina 11, Agility 1, Dexterity 1, Fighting 4, Intellect 1, Awareness 1, Presence 2

Powers:
Groundstrike Burst Area Affliction 8 (Resisted by Fortitude; Vulnerable, Defenseless), Instant Recovery, Limited Degree, Limited: Both Indomitable and his targets must be in contact with the ground.) 8

Invulnerability Impervious Toughness 10, Immunity 4 (aging, cold, heat, pressure) 14
Super-Strength Power Lifting 2 2 (100 tons)

Leaping Leaping 6 (1800 feet) 6

Advantages:
Attractive, Beginner’s Luck, Eidetic Memory, Improved Grab, Improved Initiative, Luck, Move-by action, Precise Attack (close, cover), Skill Mastery (athletics), Takedown, Ultimate Toughness

Skills:
Athletics 2 (+12), Close Attack (unarmed) 2 (+6), Deception 2 (+3), Expertise (history) 2 (+3), Expertise (pop culture) 2 (+3), Perception 2 (+3), Ranged Attack (Thrown) 4 (+5)

Offense:
Initiative +1

Unarmed +6 Damage 10

Thrown +5

Defense:

Dodge 5 (4), Parry 5 (1) Toughness 11, Fortitude 11, Will 5 4

Abilities 62+Powers 30+Advantages 11+Skills 8+Defense 9=120

Complications:

Namorada Ciumenta: Deana Warrigton (o pai dela é um supervilão)

Identidade Secreta

Temperamento Ruim (Irrita-se com facilidade, cabeça-quente)

Quirks: Gosta de jogos antigos, Coleciona itens de outros super heróis.

Resolvi fazer a ficha em inglês, uma vez que só tenho informações do sistema neste formato.
Este é um modelo do que eu imagino seja uma bom Powerteen, feito para socar os outros. Eu não quis dar-lhe feitos de combate porque o seu conceito é que, como um herói, ele é inexperiente e Talentos combate deve ser reservados principalmente para os lutadores treinados e experientes.

O nome civil dele é Tommy Summer. Ele é filho de Bobbi “Blade” Summer (http://www.worldsfineston…om/WF/beyond/bios/blade/ ) e Miguel Diaz (http://www.worldsfineston…m/WF/beyond/bios/miguel/ ), embora Bobbi tenha escondido este fato dele. Se antes era uma badalada aluna do segundo grau, hoje Dra. Summer é uma das advogadas de defesa mais requisitada de Metropolis.

Tommy é um garotão despreocupado e que recentemente vem sentindo estranhas mudanças. Ele descobriu que tem talento para futebol. E está gostando disso.

Roleplay:

O som do despertador não parou nos últimos 3 minutos. Thomas Scott Summer finalmente se deu por vencido e sentou-se á beira da cama. Sabia que em menos de uma hora deveria estar na escola. Ao lado da cama, uma gigantesca “plasma tela” mostrava o sol nascer em alguma fazenda ensolarada. “Desligar”, foi tudo o que ele disse antes de ir para o banho.

Descendo as escadas Tommy ainda pensou em gritar pela mãe, mas ela nunca estava. Como sempre, em cima da mesa estava o pacote de cereais e o leite esquentando. Na geladeira um holo-transmissor. Ele ligou e a imagem da mãe tremeluziu em cima da mesa, com 30cm de altura. “Querido, tive de ir a Gotham falar com o senhor McGuinnes sobre a venda da mansão Wayne. Devo estar de volta em um dia ou dois. Tem dinheiro no cartão. Seu amigo Dave ligou. Algo sobre um novo curso ou coisa assim. Deana ligou também. Tommy, sabe que eu não gosto daquela menina”. O cenho da mãe franziu por alguns segundos e depois voltou a sorrir. “Sabe que eu te amo e não se atrase para a escola”.

Tommy não poderia dizer que a vida era ruim. Tinha uma casa confortável a poucas quadras da escola. Gostava de ajudar os outros e agora ele tinha mais um motivo: desde que voltara da casa do avô naquelas férias as coisas estavam diferentes. Quem poderia imaginar que ele tinha um super herói na família? A avó nunca lhe disse, é verdade, mas pelo baú que ele encontrou no sótão não tinha dúvidas que seu bisavô tinha pertencido à Liga da Justiça. Seu bisavô era nada mais nada menos que Albert Rothstein, o Atom Smasher! Não sabia porque sua mãe ou sua avó não tinham herdado suas incríveis habilidades, mas ele tinha.

Claro, não tinha os mesmos poderes que seu bisavô, mas a seu modo não era nenhum fracote. O alarme soou de novo e ele correu para a escola, rezando para que Deana não desse mais nenhum ataque de ciúmes…