O desafio RPG – dia 2

Continuando a maratona de mini-postagens.

Dia 02 – Meu personagem favorito

Por incrível que pareça o meu personagem favorito de todos os tempos foi um ladino que eu criei para D&D da Grow. Seu nome era Jaffar e era um típico ladrãozinho mequetrefe com muita sorte. Fanfarrão, gostava de contar vantagens e era o alívio cômico da mesa. Quando cheguei no 5° nível eu o aposentei, apenas para revivê-lo na campanha do Zed de AD&D. Fui com ele até o 14° nível e passei o danado para multiclasse: ladino 9/Mago 5. Quando saiu o D&D 3.0 foi a época de fazer a passagem dele mais uma vez e fui com ele até o nível 18: Ladino 13/Mago 5. Ele acabou aposentado e hoje é um NPC que uso muito raramente.

A ficha segue em inglês: a última vez que joguei com ele foi por volta de 2002 e o meu livro do jogador ainda chamava-se players handbook.

Jaffar Al Guerrand

Rog13/Wiz5:  CR 18; Size M (1,80m); HD 13d6+39 + 5d4+15; hp 127; Init +5 (+5 Dex); Spd 30 ft.; AC 22 (+5 Dex + 4 Armor +3 Ring of Luck); Attack +12/+7/+2 melee, or +16/+11/+6 ranged; SV Fort +8, Ref +14, Will +11; AL CG; Str 13 (+1), Dex 21 (+5), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Wis 16 (+3), Cha 13 (+1).

Languages Spoken:  Common, Draconian, Dwarven, Elven, Orc.

Skills and feats:  Alchemy +6, Appraise +4.5, Climb +13, Concentration +11, Craft +22, Disable device +20, Escape artist +6, Gather information +14, Hide +5, Intuit direction +19.5, Listen +5, Move silently +20, Perform +19.5, Pick pocket +20, Profession +11, Sense motive +17, Spellcraft +12, Spot +21.5, Swim +15, Tumble +21, Use magic device +15, Use rope +19; Alertness, Enlarge spell, Heighten spell, Improved critical (rapier), Point blank shot, Rapid shot, Run, [Scribe scroll], Skill focus (perform), Spell focus (illusion).

Wizard Spells Known (4/4/3/2):  0th — Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance.  1st — Charm Person, Identify, Magic Missile, Obscuring Mist, Shocking Grasp, Silent Image, Sleep, Unseen Servant.  2nd — Invisibility, Scare, Summon Monster II, Web.  3rd — Blink, Flame Arrow.

A parte de equipamentos vai ficar para quando eu encontrar.

Desafio RPG – dia 1

O desafio RPG

Baseado numa enquete pra lá de marota postada pelo Bruno Cobbi lá no facebook.

O desafio é o seguinte: 30 perguntas sobre o universo dos RPGs, 30 dias, 30 respostas, uma resposta por dia! Se quiser participar, copie as perguntas, crie uma série de postagens curtas no seu blog e vamos em frente!
Ah! E não deixe de comentar por aqui e deixar o link do seu blog pra eu visitá-lo!

Dia 01 – Meu primeiro RPG
Dia 02 – Meu personagem favorito
Dia 03 – Um jogo que é subestimado
Dia 04 – Aquele joguinho que você joga, mas ninguém sabe.
Dia 05 – Personagem com o qual mais me identifico
Dia 06 – O personagem mais chato
Dia 07 – Meu casal de personagens favorito
Dia 08 – A melhor trilha sonora
Dia 09 – O jogo com a cena mais triste
Dia 10 – A melhor jogabilidade (ie. Elegância de regras)
Dia 11 – O melhor RPG adaptado de outra mídia
Dia 12 – Um RPG que todo mundo deveria jogar
Dia 13 – Um RPG que vale um rank de 5 estrelas
Dia 14 – O melhor MMORPG
Dia 15 – Uma screenshot/foto do que estou jogando agora/ atual campanha
Dia 16 – RPG com a melhor cena cinematográfica
Dia 17 – Meu antagonista favorito
Dia 18 – Meu protagonista favorito
Dia 19 – Cenário ou local de um RPG que eu gostaria de viver
Dia 20 – Meu gênero de RPG favorito
Dia 21 – RPG com a melhor história
Dia 22 – Um jogo que me desapontou
Dia 23 – RPG com o melhor gráfico ou estilo artístico
Dia 24 – Meu clássico favorito
Dia 25 – Um RPG que eu planejo jogar
Dia 26 – Melhor atuação em jogos
Dia 27 – A cena mais épica ever…
Dia 28 – RPG que eu achei que não ia gostar mas acabei amando
Dia 29 – Meu desenvolvedor de jogos favorito
Dia 30 – Meu RPG favorito de todos os tempos

Respondendo ao dia 1…

O meu primeiro RPG foi um livro da série aventuras fantásticas do Steve Jackson e do Yan Livingstone. Era o volume 4, “A cidade dos ladrões”. Eu vi uma colega de escola com um livro parecido (O feiticeiro da montanha de fogo), jogando no intervalo e perguntei do livro. Depois, passamos os três amigos (eu, Daniel e Chesla) jogando juntos no intervalo. Multiplicávamos os inimigos por três e quando tínhamos de decidir o caminho, jogávamos “zerinho ou um”. Meses depois de ter salvo a cidade e ganhado uma tatuagem de unicórnio na testa, conheci D&D da Grow na casa do Eduardo.

Jogar sem perícias

Um problema antigo

Uma das coisas mais chatas, em minha opinião, dentro da montagem de fichas de personagens é a distribuição de pontos de perícia. Dependendo da classe que você escolhe dentro do D&D 3.X isso pode ser um problema de abundância (ladinos) ou um problema de falta absoluta (guerreiros). Não que seja um problema montar um ladino de nível 1 com 44 pontos de perícia (Int 15), mas quando você resolve fazer um ladino nível 8, mesmo que seja um maldito NPC, os 121 pontos de perícia são coisas demais.

Desde então eu venho pensando formas de reduzir o impacto das perícias na mecânica do jogo sem diminuir a sua importância. Entre as inúmeras tentativas mecânicas que eu já fiz posso listar usar uma lista menor de perícias, perícias com modificadores fixos por nível de classe e de outra classe, mas nada parecia resolver o caso.

Até que enfim eu me deparei com uma modificação que parece resolver o meu problema. Abolir as listas e os pontos de perícias. Como é que é?

Sem perícias, mas com muito metagame.

O que é uma perícia? É alguma coisa específica que o personagem sabe ou aprendeu a fazer. Ele pode não ser muito bom no que faz, ser bom, excelente, mediano… mas é algo que o separa dos outros caras.

A idéia proposta é que cada classe de personagem tenha um atributo alfa. Esse atributo alfa é o mais importante para membros daquela classe. Guerreiros usam a força, magos a inteligência, clérigos a sabedoria, ladinos e a destreza e por aí vai. Ao invés de escrever e distribuir pontos para todas as perícias que o meu ladino de nível 1 com 44 pontos de perícia possui eu simplesmente digo que ele tem um modificador geral de perícias igual a +1. Eu testo as perícias com 1d20 + mod. de Habilidade + nível. Assim, um ladino pode tentar Heráldica com 1d20 + 3 (+2 da int. +1 no nível). Nas perícias baseadas no modificador alfa o ladino ganha um bônus de +4 extra. Assim o mesmo ladino com Destreza 15 usaria Acrobacia com 1d20 + 7 (+2 da int. +1 no nível + 4 extra).

E como saber se o personagem sabe ou não usar esta ou aquela perícia? Aí é que entra uma contra-partida para a história do personagem. O jogador deve fornecer um resumo da história do personagem em até 10 linhas. A partir dela o mestre vai dizer se o personagem tem a perícia ou não, ou se pode testar a perícia com algum bônus ou redutor adicional.

Se não vejamos um exemplo:

Dag é um guerreiro ágil e forte, que confia que todos os problemas podem ser resolvidos na ponta de uma espada. Sua mãe morreu durante seu parto. Ele cresceu em uma área temperada, com invernos rigorosos, a meio caminho do norte. Ele foi criado por seu pai em uma cidade chamada Talenta não muito longe de uma floresta real, onde a entrada de não-nobres era proibida. Sua família é de classe média, dilacerada, entretanto, por brigas internas. Ainda assim, muito respeitada pela comunidade. Em sua infância, Dag foi raptado por um bando de Orcs e mais tarde resgatado por Satin, o ruivo e seu mando de aventureiros. Logo depois Dag se tornou um aprendiz de Russ, um caçador de recompensas do bando de Satin, que lhe ensinou todos os fundamentos da profissão. Fora sua irmã, que é maga, não tem amigos próximos.

Digamos que Dag, guerreiro de 2° nível, precisa escalar um muro de pedras com rapidez, a fim de despistar uma patrulha Orc: ele testa 1d20 +8 (+2 da for. +2 no nível + 4 extra). Lá de cima ele vê o bando que o caçava e tenta reconhecer o mais perigoso: 1d20 +2 (+0 da int. +2 no nível). Ele percebe um mago entre os batedores Orcs.

E por aí vai.

Problemas à vista

Não é preciso ser um gênio para perceber que esta extirpação de perícias pode criar uma série de problemas na mesa. O maior deles é que os jogadores devem confiar no mestre do jogo. Este, por outro lado, deve ter um senhor jogo de cintura para inferir a partir da história do personagem o que ele sabe ou não sabe fazer.

Além da confiança mútua entre mestre e jogador é preciso que exista muito bom senso na história. Dag é um excelente rastreador e caçador mas como nada na história dele indica muito contato social ele deve ser ruim nisso. Digamos que ele poderia até mesmo receber um redutor de -1 a -4, de acordo com a circunstância.

A polêmica Old/New School

Nova ou velha guarda: qual é a sua praia? Ela existe?

A 1ª coisa a se pensar é que a diferença do Old School para o New School não está nas regras e sim em como se joga. É o foco narrativo que os jogadores e o mestre dão em conjunto que caracterizará o estilo de jogo. Sendo assim, posso ter uma campanha de D&D 4e completamente Old School e uma campanha de MERP completamente New School.
Outro ponto a ser colocado aqui é o respeito a opinião alheia. Neste tipo de discussão ela é importantíssima. Quando qualquer um de nós desmerece os argumentos do outro apontando-o como uma coisa sem sentido, ou uma coisa própria de um besta, não estamos contribuindo para discussão. Estamos sim, gerando entraves para que nossos argumentos sejam reconhecidos como tal. Neste tipo de argumentação evito atacar a postagem dos outros. Prefiro muito mais fortalecer meus argumentos.

Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter-ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real).

Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.
Outro ponto a ser discutido é o uso das perícias. Em ambas as abordagens existem maiores ou menores interações do sistema de regras quando o assunto é como resolver uma situação. A diferença é no foco que se dá ao papel da interação jogador-personagem.

Num sistema com regras mais definidas para manobras especializadas de combate eu posso usar simplesmente a regra, ou modificá-la. Em sistemas que esse processo inexiste eu preciso inventar a regra. A maneira de fazer isso que vai gerar o contraste entre as vertentes New e Old.

No New existe um apelo às regras já estabelecidas. Se existe um talento que permite golpear a arma do oponente para desarmá-lo com bônus de ataque e sem gerar ataque de oportunidade e o personagem tem este talento ele o usa; caso ele não tenha, ele pode mesmo assim tentar, mas com os devidos redutores e com ataque de oportunidade.

No Old apela-se para a descrição da cena. Óbvio que ninguém precisa ser um cara teatral para descrever como enganar o taverneiro ou conhecer com maestria todas as manobras de desarme com uma espada longa, então exige-se do mestre o bom senso para arbitrar as coisas. A diferença então, no caso de perícias e testes é a intervenção do mestre: mais presente no estilo Old e menos presente no estilo New.

Uma impressão errada associada aos estilos de jogo repousa sobre os cenários e desenhos. Cenário e ilustrações refletem estética: ilustrações na arte e cenário nas descrições. E nada mais do que isso. Um cenário aberto, com poucas descrições pode ser encarado como Old ou como New, da mesma forma que um cenário fechado e descrito até o último detalhe também pode.

Eu não vejo como “uma das graças do Old School” a sua mortalidade. Na verdade, quando se prega este argumento, ele vai contra o que eu acredito de Old ou New. Morbi-mortalidade está indicado nas regras. Old e New, até onde posso ver, são estilos de jogo. Não podem ser definidas por regras. E cá entre nós, ou os mestres que peguei eram muito piedosos, ou nós éramos muito cuidadosos, mas nunca tive um personagem de D&D que morreu antes do 3°, ou 4° nível. E mesmo nestes casos, nunca foi uma morte aleatória.

Talvez faça parte do paradigma daquele tempo a questão da incerteza. Investia-se muito no conceito do personagem porque este era o seu alter-ego. Ter um personagem na abordagem Old é como ser o Bruce Wayne do Batman. Você o Bruce, mas o seu personagem é o Batman. A incerteza vinha por conta do mundo. Jogadores mais antigos que pegaram o auge da guerra fria sofreram com os efeitos da aniquilação atômica iminente. Acredito que isso se refletiu nas regras de alguns módulos, mas não de todos. Os jogadores das novas gerações vivem num mundo em risco, claro, mas a impressão que o mundo moderno passa é que ele não vai acabar de uma hora para outra. Tem-se mais certezas, graças em parte a abundante tecnologia da informação.

As pessoas compreendem mal a idéia de foco narrativo. Elas entendem o foco narrativo como alguma forma de ganhar uma vantagem ou desrespeitar as regras. Não é isso. Deve ser algum resquício da lei de Gérson. Pensar o foco narrativo desta forma é a mesma coisa que pensar que você vai ser melhor de polícia e ladrão porque conhece o jargão policial.

Quando você deixa as regras para as regras você fica livre para jogar de outra forma. Repito: Old ou New School tem pouco a ver com as regras e sim com o foco que é dado.

E o que é o tal do foco narrativo que eu fico falando tanto? Não é, realmente, descrever minuciosamente a cena em busca de um bônus ou de uma não rolagem aleatória de dados. É sim, fazer uma visão diferente do jogo. Vou dar um exemplo que fica melhor. Os jogadores encontram um gnomo na floresta e falam com ele:

Gnomo NPC: Inch’pes yek’? Knerek’, bayts’ yes ch’yem haskanum, t’ye inch’ yenk’ asum…

Jogador 1: Mas que porra é essa? Que idioma ele esta falando?

Jogador 2: Deve ser alguma língua nativa dele. Alguém aqui fala Gnomo?

Jogador 3: Eu falo… Vamos lá: Bari luys veh agarakater. Karogh yek’ asel indz, t’ye vortegh e pandok hajord mais: (Bom dia nobre fazendeiro. Pode me dizer onde fica a taverna mais próxima?)

Gnomo NPC: Oh, bayts’, iharke, paron. Vor pandoky e verjum yerkat’ye chanaparhayin. Depi harav.

Jogador 1: LARGA DE ENROLAR E FALA LOGO O QUE ELE DISSE!

Jogador 3: Tem uma taverna aqui perto. Eu sei o caminho. Vamos.

E se os jogadores não falam Gnomo e não têm a magia Entender Linguagens? Eles fazem mímicas para se comunicar. Fazer mímicas à mesa, como se estivesse conversando com alguém que realmente não entende o que você diz e que você também não entende nada. Mais ou menos como a cena do 1° encontro entre Kevin Costner e os índios em “Dança com Lobos”.
Suponho eu que você conheça a grande maioria dos jogadores old school/new school para afirmar o que você já falou, pode dizer alguém. Mas é empiricamente impossível, não é mesmo? Você conhece apenas o que tem contato. E eu conheço tão somente apenas isso. Com os que eu tenho contato tenho essa impressão.

O estilo New School vem, quase sempre, de jogos como Ragnarok, WoW, Priston Tale, onde o grande objetivo é “matar monstro, upar, montar build e seguir pro PVP”. Essa é a impressão que eu tenho. Se você puder me apontar onde ter outra impressão que não dependa das regras, ficaria grato.

E para finalizar a questão da otimização: por que otimizar meu personagem vai me impedir de interpretá-lo? É a mesma questão da virtude na eudaimonia de Aristóteles: todo excesso é ruim. Todo excesso é vício. A otimização passa a ser ruim quando ele se torna o ponto principal do personagem, deixando de lado outros aspectos tão importantes quanto como a diversão do grupo, a interpretação, a verossimilhança, entre tantos outros.

Acredito que existe um ponto de equilíbrio em ambas as abordagens. Ficar apontando os erros de cada uma não vai realmente nos iluminar nesta questão. A diferenciação entre New e Old vai existir sempre. Novas e Velhas Guardas existem. Na música, por exemplo, elas convivem de forma interessante.

Ao mais não vejo porque a cisão de jogadores é uma coisa ruim. É apenas um fato. Nunca vi, e até onde sei, nunca foi visto o grupo de jogadores de RPG no Brasil como uma massa coesa e unificada. Vejo essa questão mais como a dos times de futebol. Todo mundo que tem um time do coração faz parte de uma “cisão” entre torcedores.

Eu não acredito que haja divisão, no real sentido do termo divisão. Não há mestre que seja “puro Old School” ou “puro New School”, e que todas as classificações são pura balela. Os RPGs em si não se dividem dessa forma. Grupos mais novos podem até ver o RPG como um jogo de tabuleiro elegante, ou mesmo off line, mas isso é normal. Muita gente aqui foi apresentado ao RPG através de jogos como Dragon Quest, Hero Quest ou o D&D da Grow.

Talvez você não devesse generalizar, Val. Na verdade eu posso. Chama-se indução. É quando passamos de casos particulares para generalizações. Por exemplo: eu vi um corvo preto. Fui para a França e vi mais corvos pretos. Fui aos EUA e vi, adivinhe o que? Corvos pretos. Será que eu preciso ir pelo mundo inteiro conhecendo todos os corvos do mundo, vivos, mortos e não nascidos para dizer que todos os corvos são pretos? Não preciso. Digo que de forma geral são todos assim. E se existe alguma coisa que não é assim, como por exemplo, um corvo albino, o meu argumento continuará correto. A maioria deles, de forma geral, na maior parte dos casos, são pretos. Você já viu um político honesto? É como OVNIS. Muita gente diz que viu, mas eu ainda não pude por os olhos em cima de um deles. Dizemos que são todos ladrões. E daí? Deve haver um que não é, em algum lugar. Mas não muda o fato de “todos”, neste contexto de generalização por indução ser entendido como “a maioria esmagadora” ou “99,9999% dos casos”.

Há quem sustente que toda essa divisão de Old/New surgiu, pelo menos aqui no Brasil, com o lançamento da 4e e a rejeição a ela. Aí vieram todas essas críticas de que as regras estavam substituindo a interpretação, que o jogo estava virando um MMO de papel, que desafios de perícia tiravam a criatividade do jogador, etc.

Aponto que o “Old/New School” pode ser uma roupagem nova do velho preconceito “Vampiro vs. AD&D” de meados dos anos 90. Quem viveu a época sabe do que estou falando.

Animal magicamente aprimorado

Animal Magicamente Aprimorado

O avanço da magia possibilitou mudanças radicais no mundo. Uma delas é o aprimoramento arcano de animais de estimação e criação. A idéia é simples: usar magia para aprimorar as características dos animais. Ainda que seu custo esteja além do homem comum, existem aqueles que podem pagar pelos serviços de um encantador profissional. Um animal “aprimorado”, como é conhecido popularmente, oferece muitas vantagens sobre os animais comuns.

Ao contrário do encantamento arcano tradicional – perigoso e instável, capaz de criar terríveis criaturas e monstros – o Aprimoramento Mágico é virtualmente seguro: seu único objetivo é o melhoramento mágico da espécie. Criar animais mais dóceis, inteligentes, resistentes, ágeis e duráveis que suas contrapartes mundanas.

A aparência destas criaturas é soberba. Essencialmente é como se aquele animal representasse o melhor que a espécie tem para oferecer. Umas poucas vezes é possível a ocorrência de algum efeito colateral como pelugem com cores diferenciadas, ou musculatura exageradamente maior que um animal comum. Todos eles têm um tamanho de pelo menos 30% maior que um animal comum. Estes animais custam três vezes mais que sua espécie de origem.

Em termos de jogo, um animal Magicamente Aprimorado é um Template ou Pacote Racial a ser adicionado a qualquer criatura viva. O nome “Aprimorado” é dado ao animal após o processo. Desta forma um cavalo que passa pelo processo torna-se um “Cavalo Aprimorado”.

As mudanças seguem abaixo:

Classe de Armadura: Aumenta em +2 a classe de armadura básica da criatura.

Qualidades Especiais:

Doma Facilitada – Um animal aprimorado é mais inteligente e dócil que sua contra-parte animal. Desta forma ele é capaz de aprender com muito mais facilidade. Todos os testes de Treinar Animais, Cavalgar ou Doma, feitos com este tipo de criatura recebem um bônus de circunstância de +2.

Existem três modelos de Aprimoramento mágico. São eles:

Veloz: O deslocamento do animal aumenta em 3m.

Couro Grosso: A pele do animal ganha um bônus extra de +2 (cumulativa com outros aumentos de classe de armadura).

Rastreador: o animal recebe um bônus de circunstância de +4 em todos os testes de Rastrear que precise fazer.

Apenas um dos Aprimoramentos pode ser usado por criatura.

Habilidades: um dos atributos físicos da criatura (Força, Destreza ou Constituição) é aumentado em 4 pontos. Os outros dois recebem um bonus de 2 pontos. Um animal aprimorado tem uma inteligência igual a 2, sempre.

Talentos: animais magicamente aprimorados escolhem um destes talentos no momento de sua criação: Atlético, Resistente, Ataque Natural Aprimorado e Iniciativa Aprimorada.

Cavalo Pesado Aprimorado

Animal Enorme

Dados de vida: 3d8+9 (25 pvs)

Iniciativa: +2

Movimento: 18m

Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +1 Des, +5 natural)

n Coice –1 (1d6+2)

Habilidades Especiais: Doma facilitada, Visão no Escuro, Faro, Veloz.

Jogadas de Proteção: Fort +6, Ref +5, Vont +2

Habilidades: For 20, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6

Perícias: Ouvir +6, Procurar +6

Talentos: Resistência, Corrida

Habitat: Qualquer.

Organização: Solitária

ND: 1

Tesouro: nenhum

Alinhamento: sempre neutro

Avanço de nível – nenhum.

A idéia deste modelo veio do livro base de Eberron.

Sugerindo Bestiários

Algumas ideias de Bestiário que eu gostaria de ver implementado.

Ok, chega de falar de bestiário. Parece que ando com a cabeça no mundo dos monstros. Mas tem uma coisa que eu ainda quero dizer sobre o assunto. Uma lista curtinha de algumas coisas que eu gostaria de ver em bestiários nacionais.

1 – Bestiários Temáticos:

Ok, a idéia não é nova e já temos esse tipo de coisa desde os fantásticos Van Richten’s Guides, mas eu nunca vi algo deste tipo em Terra Brasilis. Seria muito interessante ver vários mini-guias temáticos. Vi alguma coisa neste sentido quando a Daemon lançou o Guia de Dragões e a Devir lançou o Draconomicon, mas ficou, infelizmente, só nisso. Por isso, editoras de RPG, que tal vários livretos de monstros, capa mole, 64 páginas esmiuçando um dos vários tipos de monstros existentes? Mortos-vivos ou mesmo um bestiário oriental seria uma boa para começar.

2 – Diagramação diferente do comum:

Vamos inovar NE galera? O Livro dos Monstros já tem quase dez anos. Tá na hora de colocar um pouco de design, no design de livros de RPG…

3 – Guia de plantas:

Ok, não estou surtando ainda, e talvez nem sequer haja mercado para este tipo de coisa, mas eu gostaria de ver um guia de plantas fantásticas. Plantas com habilidades especiais como as vistas em alguns jogos como Final Fantasy Tactics: pena de fênix, beijo de donzela, lágrima da deusa, entre outras… seriam focos bem interessantes de aventuras.

4 – Bestiários Humanos:

Não ria… é sério. Um livro cheio de NPCs humanos prontos para serem usados em suas aventuras. Donos de Tavernas, espiões, ladinos, prostitutas de várias raças, capitães da guarda, o velho sábio, o eremita, a professora esforçada, o clérigo de cidade pequena… E se isso não for bacana que tal algumas variações de NPCs em níveis diferentes: guerreiro protetor de vila nos níveis 1, 5, 10, 15 e épico… eu acharia bacana.

5 – Atualizações de conteúdo:

Uma das coisas que eu acho mais estranho é que bestiários não evoluem dentro do jogo. Não são atualizadas de acordo com novas regras ou mesmo com uma errata. Não custava tanto assim o povo da editora disponibilizar uma errata de página inteira que o leitor pudesse imprimir e colar sobre o livro que ele já tem.

6 – Ganchos de aventuras em cada criatura:

Sei que bons bestiários já são, por si sós, boas fontes de aventuras, mas não seria uma boa colocar alguns ganchos de aventura para cada monstrinho ali publicado? Maximizaria o efeito do livro, a meu ver.

7 – Ilustrações:

Ok, essa deve ser a maior pedra no sapato dos livros brasileiros, muito mais pelo custo do que por efetivamente falta de qualidade de nossos artistas. Não tenho ideia do orçamento envolvido num livro deste tipo, mas pela quantidade de desenhos reciclados que eu vejo soltos por aí deve ser mesmo muito caro colocar uma ilustração nova para cada criatura. Quem sabe lançar um artista novo e quem sabe, dividir com ele os lucros da publicação…

8 – Coerência:

Um livro de monstros fantásticos coerentes? Tá bom, parece que eu fumei alguma coisa não é? Mas não é assim tão complicado. Uma floresta ou pântano infestada de dragões verdes ou negros deve ter uma quantidade besta de comida para esses caras comerem, se não, por diabos eles estariam por lá? O pior é que eu vejo muitos monstros que servem apenas para dilapidar os pontos de vida dos jogadores.

Bom, era isso. Logo, logo tem mais.

Entrevista João Paulo Francisconi

Aproveitando a série de Postagens sobre Bestiário, vamos entrevistar um cara que fez um Bestiário inteiro: João Paulo Francisconi.

 

1 – Olá João e obrigado por ter aceito esta pequena entrevista. Além de lutador de Muay Thay, universitário, garçom e agora escritor de RPG, o que você pode nos contar a seu respeito?

R: Bom, “lutador” é um pouco demais, né? Eu sou um cara normal, e provavelmente um caipira do ponto de vista da maioria das pessoas. Moro em uma cidadezinha chamada Morro da Fumaça, em Santa Catarina, que tem cerca de 15 mil habitantes. Menos da metade disso mora na zona urbana, que poderia ser cruzada em alguns minutos de carro ou uma hora a pé. Por aqui eu administro um negócio familiar junto com meu pai, pago as contas de casa e cuido da minha família tão bem quanto eles cuidam de mim.

2 – Bacana.  E como surgiu a idéia e a oportunidade de escrever o livro?

Bom, eu recebi um convite do Guilherme, editor-chefe da Jambô Editora. O Bestiário já estava nos planos da editora e o Guilherme quer manter um ritmo de lançamentos bastante agressivo para Tormenta e para a editora como um todo, então é natural que ele contratasse novos autores para manter o ritmo.

Acho que a ocasião que fez ele me chamar foi um artigo em que adaptei quase cinqüenta criaturas da aventura clássica O Disco dos Três para Tormenta RPG. Como fiz isso em apenas alguns dias, acredito que foi aí que o Guilherme teve a certeza que eu dava conta do recado com as centenas de fichas do Bestiário de Arton.

3 – Como foi a parceria com o Gustavo Brauner? Alguma história digna de ser contada?

O Gustavo é um amigo de longa data, então é óbvio que foi muito tranqüilo trabalhar com ele no projeto.

4 – O que podemos esperar do Bestiário de Arton?

Vocês podem esperar qualidade e diversidade. O Bestiário de Arton traz criaturas de praticamente todos os níveis de desafio, tem novas opções raciais para jogadores e um apêndice com a história dos diabos e demônios de Arton atualizada, com fichas de seus comandantes e uma classe de prestígio para seus cultistas.

Além disso, eu diria que é um livro essencial. Não é a toa que ele vai ser o primeiro da linha com versões em brochura e capa dura. Veja bem, não estou dizendo que é um livro básico, por que não é. Com o capítulo 11 do Tormenta RPG e o Manual de Criação de Monstros disponível no site, o Bestiário de Arton é um livro opcional como qualquer outro. Mas não há como negar que ele é uma enorme ajuda a qualquer mestre de jogo.

5 – Percebi que vocês usaram no livro o mesmo modelo de diagramação presente no Livro dos Monstros 3.5, da devir livraria. É um modelo muito parecido com o usado no Pathfinder Bestiary Vol 1. Por que da escolha dessa diagramação? Não seria hora de diferenciar o produto sob o selo Tormenta do SRD do 20?

Eu realmente não sei responder essa pergunta, já que não sou o diagramador do livro, nem entendo nada do assunto. Tormenta RPG possui um projeto gráfico bastante atraente de autoria do Dan Ramos, ex-Paragons, e particularmente gosto de como as informações são dispostas, acho elas mais fáceis de usar na mesa do que o próprio Livro dos Monstros da 3.5.

6 – O livro tem um número limitado de páginas e, portanto, um número limitado de criaturas. Quais das criaturas que você quis colocar ali e ficaram de fora?

Sim, eles existem, e olha que a gente estourou o limite de páginas duas vezes! Quando o projeto começou, a primeira idéia do Guilherme era de um livro de 80 páginas. Na primeira reunião com o Gustavo, quando escolhíamos as criaturas que iam entrar no livro, já ficou claro que o espaço não ia dar e aumentamos o Bestiário para 112 páginas.

Então começamos o trabalho e, caramba, antes que notássemos havíamos estourado novamente o limite conforme íamos tendo novas idéias. Não me preocupava muito com isso porque sempre soube que, se uma idéia não fosse aproveitada no primeiro volume, entraria para o próximo. Foi o caso de várias criaturas que já estão prontas, mas que ficaram de fora do Bestiário de Arton, como a quimera e as feras-coral, para ficar apenas em dois exemplos.

7 – Eu li em algum lugar que o livro trás criaturas específicas de Arton. Pode nos dar exemplo de algumas delas?

Acho que o caso mais emblemático são os diabos e demônios, que ganharam bastante espaço no livro. Em vez de simplesmente adaptarmos a estrutura vista no Livro dos Monstros 3.5, reinventamos a hierarquia deles com novas espécies, os deixamos definitivamente artonianos. Claro, você ainda encontra alguns velhos conhecidos, como súcubos, mariliths e o balor, mas estes são apenas os que são realmente populares entre os jogadores.

Além deles consigo lembrar, de cabeça, dos elementais da luz e trevas, novos tipos de gênio (em Arton, existe um para cada um dos seis elementos), os Eiradaan, Homem-Vegetal, Tigre-de-Hyninn e mais uma penca de outros monstros clássicos. Quem acompanhou meu twitter durante a época da produção do livro deve ter uma idéia bem acurada do que vai encontrar no livro.

8 – Depois do livro pronto, como você está se sentindo?

Ocupado. Sério, este livro abriu várias oportunidades para mim, além de alguns trabalhos em Tormenta que se mantêm nos bastidores por enquanto, estou trabalhando como editor do livro de um amigo do peito, o Adão Pinheiro, chamado Re.ação! que a galera que acompanha o .20 já conhece. É uma correria bem cansativa, para falar a verdade, que tem me esgotado um bocado.

Também me fez ter ainda mais admiração e respeito pelos profissionais da área. Ter um texto pronto é apenas o início de todo um processo de trabalho que pode durar semanas ou meses e você obtêm uma nova perspectiva da coisa toda quando você é o responsável por fazer isto funcionar.

9 – O uso da internet com a mídia escrita está cada vez mais comum. Vocês pretendem lançar algum aprimoramento virtual para ele?

Isso já foi feito e continuará sendo feito. O Manual de Criação de Monstros foi atualizado com vários talentos que originalmente entrariam no livro, mas achamos que ficaria melhor centralizar o material onde todos os mestres de Tormenta RPG possam consultar, quer eles tenham comprado o Bestiário ou não. Também tenho algumas outras idéias que pretendo colocar em prática quando do lançamento do livro, você verá.

10 – Mais  uma vez, vi em algum lugar que o título do livro mudou retirando o subtítulo “Volume I”. Isso indica que não teremos um Volume 2?

Não, indica que o nome ficou melhor como Bestiário de Arton. Sem o “volume 1”. Outros livros de monstros estão previstos, talvez até para este ano, dependendo de como as coisas acontecerem.

11 – Tormenta, a tempestade mágica que dá nome ao cenário veio representada de que forma no livro? Existe alguma seção apenas para criaturas da Tormenta ou tocados por ela?

Os lefeu aparecem no livro, mas não são o foco, até porque o Área de Tormenta ainda está aí e não há razão para aposentá-lo tão cedo.

12 – Mais uma vez, muito obrigado por responder a estas perguntas. Existe alguma coisa que você gostaria de acrescentar?

Eu espero que todos se divirtam muito com o Bestiário de Arton a apreciem o nosso trabalho nele, e que esperem por muitas novidades: Tormenta RPG entrou na quinta marcha e não vai diminuir a velocidade tão cedo.

 

 

Soluções para o design de bestiários – parte 2

Na postagem anterior eu cobri boa parte do design de bestiários que eu tive acesso – muitos dos livros que eu citei eu tenho ou joguei – nas décadas de 80, 90 e na primeira década do ano 2000. Agora deixamos o ano 2000 para trás e nos concentramos na década de 2010 em diante.

 

O Fator Warcraft

A não ser que você tenha vivido numa caverna isolada durante os últimos anos você não vai saber do que se trata Warcraft ou mais recentemente e seu mundialmente conhecido RPG WoW (World of Warcraft). Ele é um MMORPG que começou como um jogo de estratégia em tempo real, no mesmo estilo Age of Empires. A diferença dele para todos os outros MMORPGs é que ele se tornou parte da cultura pop.

Muitos dos conceitos de WoW vieram diretamente de jogos de RPG como o D&D, mas com uma diferença: o WoW transpassou as barreiras entre os jogos, devastando muitas das “vacas sagradas” dos RPGs tradicionais e criando outras tantas. Os últimos anos da 2ª metade da década de 2000 foram marcados especialmente a interação entre estas duas mídias: o RPG de mesa e o MMORPG.

A questão é que o fator Warcraft auxiliou de alguma forma com uma mudança no RPG de mesa. Essa mudança veio com o fim da Licença Aberta do D&D, a Open Game License. A OGL permitia que qualquer editora ou autor usasse as regras básicas do D&D (menos experiência e outras coisinhas menores) e criasse seu próprio material sem citar o nome Dungeons and Dragons. Basta dizer que praticamente tudo que saiu de RPG nacional e importado nesta época ficou seriamente abalado. Cenários inteiros como Reinos de Ferro ficaram paralisados e linhas como Mutantes e Malfeitores tiveram de ser repensadas. Linhas nacionais como Tormenta, Réia, Mítica, Neokosmos tiveram de se reinventar ou fechar as portas.

Fora do Brasil este novo fator empurrou a criação de um D&D 3.75, pela Paizo. Paizo é empresa que durante anos produziu os melhores volumes da falecida Dragon Magazine e conta em seu staff autores incríveis como Erik Mona. No seu cenário/sistema de jogo, o Pathfinder, ela criou não apenas uma solução para os que não gostaram da 4ª edição de D&D (chamada carinhosamente de videogame de papel).

É a partir desta interação que continuamos a nossa análise.

 

Sacrifícios (Burnt Offerings)

Quando Pathfinder saiu, ele trabalhou muito em duas frontes: visual e regras. Os desenhos do Pathfinder estão entre os mais lindos que qualquer autor poderia querer num livro de RPG. É incrível como ele pega conceitos já batidos de outros livros e os renova de forma brilhante. Era de se esperar que seu bestiário seguisse a mesma linha.

Na sua aventura “Rise of Runelords”, volume 1 ela traz o que seria uma idéia do bestiário da nova geração de jogos. Desenho ao topo, ocupando de 1/6 a 1/4 de página, de inegável qualidade e logo após o desenho, um texto para entrar no clima da criatura. Depois seguem os blocos de estatísticas, separados em tópicos como Ofensivo, Defensivo, entre outras. Depois seguem os stats normais, e depois a seção fluffy: ecologia, habitat, como fazer um monstro mais avançado, etc.

Não me leve à mal. Formatado desta forma o livro fica MUITO bonito, mas o gasto com ele é alto: duas ou mais páginas para ambientar uma criatura. O livro dos monstros da Devir tem aproximadamente 390 monstros e 324 páginas. Se seguisse o modelo do RoR-V1 precisaria ter 780 páginas! Haja criaturas!

Peraí… falei criaturas? Nos bestários costuma haver uma confusão entre criaturas, modelos e raças. Você saberia me dizer? Pense a respeito por uns minutos e me diga. Pensou? No começo parece simples, mas pode ser complicado, né? Acredito ter encontrado a solução para o problema. Temos raça quando um jogador pode assumir aquela raça como a raça nativa do seu personagem. Assim, se existem regras para jogar com bugbears, orcs e trolls eles deixam de ser criaturas e passam a serem raças. Criatura é só criatura, oras. O D&D 3.0 abriu literalmente o caminho para transformar literalmente qualquer criatura numa raça. E os modelos são pacotes raciais que podem ser adicionado à criaturas ou à raças. Um humano (raça) e um lobo (criatura) podem ser convertidos em vampiros (modelo).

Raças são um caso à parte no livro de monstros. Um editor picareta pode colocar elfos como raça (não está errado) e lançar cada classe de elfo mais comum como monstro. Assim com elfos eu tenho 4 monstros  “básicos”: elfo ranger, elfo mago, elfo clérigo e elfo ladino. Para não dar muito na telha eu mudo os nomes para batedor, arcanista, sacerdote, e furtivo.

Talvez pelos motivos que expliquei acima, o design do livro RoR-V1 não foi usado para o Pathfinder Bestiary Vol. 1. O PB-V1 usa um sistema aprimorado do livro dos monstros 3.5, mas com um design muito parecido. Em alguns casos duas criaturas dividem as páginas (é o caso do Gorila e do Grila Atroz), em outros temos a descrição de uma criatura por página e quando temos um modelo, como é o caso do esqueleto, ele é descrito na forma humana e dando regras para ser colocado em outras formas. Este tipo especial de monstro ocupa 3 páginas. Fica fácil entender isso quando temos a matemática do livro pronto: 350 criaturas descritas em 328 páginas.

Mas devo ser honesto para vocês. Eu tenho guardado o melhor para o final. E nada é melhor, na minha sincera opinião, que o modelo adotado no Monsternomicon da Green Ronin.  É um livro lindo e muito bem diagramado. Cada criatura é descrita em duas páginas, tem um comparativo de tamanho com um humano comum. Logo abaixo temos os stats da criatura, pronta para combate. Abaixo temos um texto fluffy – muito bem escrito –contando  as impressões do explorador que combateu a criatura. Algumas criaturas trazem mais de um desenho.

 

Afterwords

Então chegamos ao final da segunda parte deste artigo. O que aprendemos até aqui? Que não existe uma única forma de se trabalhar seu bestiário. Optar pelo modo mais tradicional talvez seja a maneira mais fácil de resolver o problema mas não é nem de longe a mais elegante.

O que cada bestiário vai oferecer fica por conta de vários fatores, dentre os quais posso citar: preço final do livro, possibilidade de arcar com os custos de um desenhista, tamanho físico do livro, nível de detalhes de informações nele contidos, entre outras coisas.

Alguns itens, entretanto, deveriam ser imprescindíveis:

Um índice de criaturas por ordem alfabética;

Um índice de criaturas agrupadas em subtipos (mortos-vivos, humanóides, celestiais, etc);

Um índice remissivo de poderes e ataques especiais no fim do livro (hmmm, não sabia que o Górgona também poderia transformar os outros em pedra… achava que apenas a Medusa poderia fazer isso);

Um desenho, ao lado de cada criatura, mostrando a comparação de tamanho do monstro com um humano padrão;

Dicas de como evoluir e usar a criatura.

Um último conselho: não tente enganar seus leitores colocando monstros comuns demais – como vacas, gatos e pássaros canoros. Guarde espaço útil para fênix, tiranossauros e vinhas assassinas.

 

 

Soluções para o design de bestiários – parte 1

Num post anterior eu falei sobre bestiários e acabei me apaixonando por um tema que até então não tinha tocado a minha atenção: o design de um bestiário. Que formato ele deve ter? Qual a melhor forma de organizar as informações? Que “modelos” existem na net? Quais os erros mais comuns e os acertos mais comuns?

Bom, eu não entendo nada de design. O máximo que eu entendo é alguma coisa muito subjetiva do tipo “esse eu gosto” e “esse eu não gosto”. Por isso vou tentar ser o mais honesto e o mais objetivo possível nas linhas que eu pretendo traçar de agora em diante.

 

O que é design?

Bom, antes de sair por aí falando besteiras, vamos dar um pulinho por aí recolhendo alguns conceitos. Para começar Design ou desenho industrial é a configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Simplificando, pode-se dizer que design é projeto.

O senso comum costuma perceber o desenho industrial apenas pelas suas intervenções estéticas. Entretanto, uma importante preocupação do design é unir a forma e a função desse objeto. E, em um processo de retroalimentação, as intervenções do desenho industrial no produto acabam, inclusive, por otimizar suas funções.

Dentre os vários tipos de designs existentes – porra, tem um monte – o que chega mais perto do que seria adequado para trabalhar com bestiários talvez seja o design visual.

Este é o design atuando em qualquer mídia ou suporte da comunicação visual. Trata-se de uma terminologia que abrange todas as extensas especializações existentes no design aplicado na comunicação que se utiliza de canal visual para transmissão de mensagens. Eu não sei bem o que quer dizer, mas soa bem adequado. J

Dentro da especialização do Design Visual temos o design especializado para a mídia impressa. Destes, o que servem para nós são o design de livros e o design de revistas.

Estudos concluídos (e um pouco de lingüiça cheia) cheguei a conclusão que uma das funções do design de mídias impressas de RPG é trazer beleza, funcionalidade, organização e aproveitamento de espaço num livro.

E como se faz isso?

 

Passando para o estudo de caso

O primeiro bestiário que eu vi foi a seção de monstros do livro de regras do D&D da Grow. A seção ia da página 36 e morria na página 54, com MUITOS monstros à disposição do mestre bem intencionado (e dos mal intencionados também!).

A organização chega a ser espartana, mas muito funcional. O nome do monstro, seus principais stats e depois uma breve texto de fluffy sobre o danado. As informações mais importantes vêm primeiro, como “Classe de Armadura”, “Dados de Vida”, “Movimentação”, “Ataque” e “Dano”. A mesma organização é usada no fantástico Rules Cyclopedia. Este formato com quase nenhuma ilustração é funcional e ocupa pouco espaço. Usando o texto simples em duas colunas – a coluna de fora ligeiramente maior que a coluna de dentro – você pode alocar facilmente 3-4 monstros completos por página. Não foi à toa que nada menos que 73 monstros ganharam vida em pouco mais de 18 páginas.

Em termos de organização e poupar espaço o design do Rules Cyclopedia supera e muito os designes dos seus sucessores: o AD&D e o AD&D 2ª edição. No AD&D também começávamos com o nome do monstro, mas os stats importantes meios que estavam perdidos em meio a outras informações – algumas menos importantes. Ele começava com “Frequência” e “Número de Aparição” antes de coisas mais importantes como “Movimento” e “Dado de Vida”. A maior vantagem do AD&D é que para cada monstro existe uma ilustração. Ou seja, no meu Mounstrous Compendium existem mais de 400 monstros, ou seja mais de 400 desenhos. Outra coisa é que cada monstro era apresentado em uma página. Uma página, um monstro, um desenho. Não dá para ficar mais completo do que isso. E era, convenhamos, uma verdadeira mão na roda, se você – assim como eu – não tinha a menor ideia visual do que era um “Lodo Negro”.

Outro manual de monstros digno de nota é o OUT OF THE PIT – Saídos do Inferno, da coleção Aventuras Fantásticas. Com pouco mais de 120 páginas o livro trazia 250 criaturas – todas ilustradas. Ele é uma espécie de híbrido entre o D&D e o AD&D: otimização de espaço, criaturas bem detalhadas. Você sabia que anões costumam domesticar “Comedores de Rocha” para escavar veios de minérios preciosos?

Aliás, a opção híbrida vai continuar reinado pela década seguinte e um pouco além – os livros que eu citei são da década de 80, começo da década de 90. Sua influência afeta inúmeros livros nacionais, seja por uma questão de otimização do espaço, seja por uma questão de referência ou – por que não? – por puro comodismo. Livros como Desafio dos Bandeirantes, Era do caos, Arkanum/Trevas, Clube de Caça, Hi-Brasil, seguem este mesmo modelo, mas com um agravante especial: eles trabalham com um número muito inferior de ilustrações. Em alguns livros temos uma ilustração pequena (menor que ¼ de pagina) para cada 3-4 páginas de texto ou mais.

Outro detalhe do modelo híbrido brasileiro é a irregularidade dos desenhos. Temos arte que vai do bom ao sofrível no mesmo intervalo de dez páginas! É o caso do Tagmar, o primeiro cenário de RPG Brasileiro. O seu primeiro Livro de Criaturas era um verdadeiro festival de desenhos de todos os tipos.

A situação vai se manter mais ou menos a mesma até o lançamento do D&D 3ª edição em 2000. O design de livros de RPG tinha sofrido grandes modificações com o advento de Vampiro: a máscara, quase 10 anos antes, trazendo o mesmo furor das revistas alternativas para os livros de RPG. E com o novo D&D não era diferente: espinhos, lâminas, armaduras exageradas ao lado de desenhos coloridos, soberbos (em sua maioria, né?) davam um novo fôlego aos bestiários. A novidade é uma reinvenção do híbrido: mais ou menos um monstro por página, com mais ou menos um desenho por monstro. Outro ponto é que o monstro em questão tinha o seu desenho jogado sobre o texto. É mais ou menos como se o monstro fosse uma pedra e o texto fosse o rio passando em volta dele. Este modelo vai ser o modelo primordial de todos os livros de RPG daquela década, com pouquíssimas exceções. O problema deste tipo de design é que as informações dos monstros “pulam” de uma página para outra, causando confusão nos leitores. E numa década que foi forjada pela mesmice no design dos bestiários, se saiu melhor que soube organizar as informações de modo claro e de fácil consulta para os jogadores.

Com anos de experiência nas contas o D&D saiu na frente com uma organização bem bacana, que lembra e muito o D&D 1ª edição: “Dados de vida”, “Iniciativa”, “Deslocamento”, “Classe de armadura”, “BBA/Agarrar”, “Ataque”, “Ataque total”… etc, seguida de “Terreno”, “Clima”, “Organização” e depois um texto fluffy. Ao final do texto ainda temos uma seção especial chamada “Combate’ onde o livro diz as principais estratégias do bicho e como ele ganhou o lugar dele na cadeia alimentar das dungeons!

Os anos de 2003 e 2007 trazem para o cenário as grandes contribuições nacionais da década: Tormenta d20 e Guia de Monstros do RPGQuest, respectivamente. O primeiro segue religiosamente a formatação de informações padrões de monstros do D&D 3e, mas o design das páginas é o mesmo da 1ª geração dos híbridos nacionais: muitos monstros, poucas páginas, menos desenhos ainda e com uma qualidade de desenhos absurdamente variante.

Já o Guia de Monstros é um capítulo à parte. Ele traz informações sobre 682 monstros (sim, você leu direito) em suas pouco mais de 165 páginas. O modelo de formatação é o mesmo do “Saídos do inferno”, mas com uma variação de desenhos que é de doer. Muitas das imagens foram simplesmente tomadas da internet como free images. A qualidade é discutível em 90% dos desenhos, isso quando os desenhos não são pequenas alterações de outros desenhos já existentes em outros livros da editora.

Com a superação da 1ª década de 2000… continua.

 

A síndrome do superblog

Os superblogs

 

Alguns anos atrás – mais ou menos por volta de 2007-2008 – os portais de RPG começaram a perder o fôlego. Antes disso as listas de discussão já tinham deixado de serem os hotspots da net e uma nova forma de se pensar a comunicação entre leitor e escritor estava sendo forjada: os blogs pessoais de RPG.

Não me entenda mal: páginas pessoais de RPG sempre existiram. Mas era sempre aquela coisa feita por alguém que entendia a linguagem de internet. Não era acessível a todo mundo que tivesse uma idéia na cabeça, um teclado e uma conexão à internet. Daí porque os blogs representaram um salto qualitativo de RPG. Era uma espécie de democratização tecnológica dos meios de comunicação.

Pouco depois do surgimento dos blogs no Brasil veio a idéia de se criarem os superblogs. O que é um superblog? É a fusão, meio à moda de Dragon Ball, de vários blogs menores, reunindo seus autores para criar conteúdo bacana de forma diária. Um dos primeiros blogs deste modelo que eu vi foi o paragons.

Um superblog é um problema de economia. Você troca 4 a 6 blogs bacanas e independentes para ter um megablog-fodônico que acabava ficando tão engessado quanto um portal.

O problema de manter um superblog é que você precisa de pessoas dispostas a trabalharem nele sempre. E sempre significa sempre. Quando você tem apenas o seu blog comum, com seu range de 20-60 visitas por dia, você pode se dar ao luxo de ter uma crise criativa e passar dias sem postar. Se você já tem um blog, sabe que pode chamar esta “crise criativa” de vida real: casamentos, mestrados, faculdades, relacionamentos, trabalhos… enfim, manter um superblog não é uma missão para meia dúzia de almas bem intencionadas. Exige bem mais do que boa intenção. Exige dedicação quase sacerdotal.

É por isso que cedo ou tarde o superblog vai exigir mais do que o bloguieiro está disposto a pagar. E daí o que acontece? Passam-se as tochas adiante, como é o caso do paragons, onde dois ou mais de seus membros fundadores se aposentaram – mesmo depois da incrível marca de mais de um milhão de pageviews (não se o que é, mas soa muito impressionante).

O que posso dizer? Que continuo achando o superblog um mal negócio. Você deixa de lado 4-6 blogs para fazer um blog foda e depois de um curto período de tempo você esgota os membros, como foi o caso descrito acima.

Minha opinião é uma só, neste caso: se você tem um blog, fique com ele e não se deixe levar pela ilusão da visibilidade. A não ser que o seu trabalho seja pago, ou que você seja o dono do seu espaço, não vale a pena bancar a turbina para ninguém.

 

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