Iniciativa Mutantes e Malfeitores – Convertendo Cenários

O que é Hunter?

Hunter é um cenário de RPG, baseado em desenhos japoneses. É ficção científica e fantasia medieval, é magia e tecnologia. A história se passa no futuro, onde seres vivos e máquinas vivem em harmonia, num planeta chamado Stavian. O sistema usado para jogar M&M – uma versão OGL do jogo D&D 3.X. Embora sua primeira encarnação tenha surgido para GURPS eu consegui com os donos do projeto autorização para converter e dar nova vida a essa criação.

Hunter é um RPG como outro qualquer, ou seja, exige uma boa dose de interpretação e boa vontade de seus participantes para que fique realmente divertido. Por isso mesmo, sugerimos que interpretem seus personagens de forma exagerada, como em um mangá ou anime. Sim, sabemos que existem mangás e animes sérios, mas não é mesmo o caso de Hunter. A melhor maneira de imaginar este RPG é como uma miscigenação de animes e jogos de vídeo game como as séries Phantasy Star e Final Fantasy. É o que se chama de Tecnho-fantasy.

Resumindo, Hunter é um mundo de RPG onde as cidades são pequenas, as florestas têm grandes segredos, perigos e mistérios se escondem em cada canto. Os desertos, florestas e montanhas são repletos de animais selvagens. Ciborgues e humanos que podem viver juntos. Robôs enlouquecidos ameaçam a vida de inocentes. Stavian é um lugar onde várias culturas colidem de formas bruscas, trazendo o caos ou a paz – mas nunca a mesmice.

 

A História de Stavian

Há muito, muito tempo atrás, nós humanos vivíamos em um planeta chamado “Terra”. O planeta era dividido em lugares chamados de “países”, que eram como cidades, mas maiores, muito maiores.

Neste tempo, o planeta era repleto de pecados e maldades. Os próprios humanos faziam mal para si mesmos, poluíam a própria terra e faziam grandes guerras (Isso, exatamente como hoje!).

Logo uma guerra nuclear aconteceu. Guerras nucleares usavam bombas, capazes de destruir vários países. Então, os países se tornaram ruínas, os cemitérios, se tornaram casas, e os mares, viraram desertos.

Então, um grupo de sobreviventes, atravessou bravamente os desertos e chegou ao lugar chamado “VASA”. Neste local, foi encontrado um único foguete espacial intacto, que os tirou do planeta condenado.

O foguete possuía um sistema de criogenia que foi usado para que os viajantes pudessem ficar adormecidos durante toda viagem. O computador do foguete estava programado para acordá-los quando chegasse a um sistema em que fosse possível a existência da vida.

Quando acordaram, perceberam que haviam chegado num sistema solar com ótimas condições. Escolheram o planeta que parecia ser o mais propício para sua sobrevivência, e o batizaram de Stavian. Alguns desbravadores preferiram rumar para os outros planetas deste sistema, para colonizá-los. Foi assim que o sistema solar Bade se tornou o novo lar dos humanos.

Os primeiros anos de colonização não foram fáceis. Quase toda a cultura humana havia se perdido com as guerras e não havia certeza de quase nada no novo mundo. Com o passar dos anos os sobreviventes descobriram como usar a sua tecnologia com uma nova forma de energia abundante no planeta, batizada de maná.

Não demorou para que o mundo fosse dominado pelos mais fortes e assim começou a dinastia da família real Cristis.

 

Nos dias atuais

Este RPG passa-se em 4100 d.C. num tempo em que as pessoas usam roupas medievais e armas lasers. A forma de governo é a Monarquia Absolutista.

O Rei “Damien Cristis” é um governante sério. Aprendeu a governar com seu pai, e o faz com mão de ferro, impondo suas vontades do modo que quer. Para alguns o Rei Damien é um santo, para outros, um demônio.

As cidades são pequenas, em geral com população entre 1000 a 20.000 pessoas, sendo que apenas a capital do Império conta com uma população de 50 mil pessoas, incluindo ciborgues, Robôs e até mutantes. Aldeias menores, algumas até nômades, não chegam a ser incomuns. Nelas, pode se encontrar de tudo: casas, tavernas, estalagens, lojas de armas, poções e armaduras, hospitais, escolas, templos e uma infinidade de outros estabelecimentos: o importante é respeitar o tamanho da cidade.

A religião é politeísta (Vários Deuses) a maior parte ligada aos elementos, vento, fogo, água e etc.

A CHEGADA DE BETO AO MUNDO

Minha mãe mandou-me este poema de cordel como presente de aniversário. É o tipo da coisa que não tem preço, essecarinho desmedido que recebo de quem me ama.

A CHEGADA DE BETO AO MUNDO

Das maiores alegrias

Que Deus me deu de presente

Foi o dia que nasceu

Meu menino bem nutrido

Chamado Valberto Filho

Foi tão grande essa alegria

Que ainda hoje ela vive

Marcada em meu pensamento

Era um menino bonito

De quarenta e cinco centímetros

Branquinho e de olhos verdes

E o cabelo bem pretinho

Foi com emoção e alegria

Que peguei ele nos braços

Dizendo a Deus: obrigada!

Hoje nasceu meu filhinho

O quarto do Hospital

Chamado Pronto Socorro

De Juazeiro do Norte

Parecia uma casa

Arrumada prá festança

Tinha enfeite nas paredes

No teto, porta e janelas

Prá receber a criança

Os doutores, as enfermeiras

Todo povo que passava

Parava e se admirava

Nunca tinham visto ali

Tanto afeto e emoção

Tanto amor no coração

Para se dizer a um filho

Seja bem vindo no mundo

As tias Ritinha e Rose

Sempre prontas a ajudar

As avós sempre rezando

Para o neto abençoar

Dos parentes mais distantes

Aos conhecidos e amigos

Queriam  participar

E os seus pais abraçar

Esse menino cresceu

Já tem mais de trinta anos

Mas quem viu nunca esqueceu

A felicidade que trouxe

Na sua chegada ao mundo

Hoje em seu aniversário

Mais uma vez agradeço

O presente que Deus me deu.

Dia D RPG 2009 Brasília

Evento reúne jogadores de RPG neste fim de semana

Você lê uma história e assume o papel do personagem. A partir daí, todas as suas decisões influenciam nos acontecimentos e no final da história. Não se trata de um jogo eletrônico, mas do RPG, sigla em inglês para role playing game, ou “jogo de representação”.

No próximo fim de semana, dias 26 e 27 de setembro, os amantes do jogo poderão se encontrar no Dia do RPG 2009. Será no Espaço Cultural Renato Russo, na 508 Sul. O encontro acontece simultaneamente em 18 cidades do país. Em Brasília, o evento já teve duas edições, em 2007 e 2008.

Jogadores assumem lugar de personagens e definem rumo das histórias - (Cadu Gomes/CB/D.A Press )
Jogadores assumem lugar de personagens e definem rumo das histórias

A organização do encontro fica por conta do grupo D30 RPG, do DF. Quem entende do assunto sabe que o D30 (dado de trinta faces) é raro na modalidade. O grupo, que tem hoje cinco integrantes, se conheceu no ano passado, na portaria de um evento. Desde então, realizam pequenos encontros para reunir jogadores e aumentar o círculo.

Para Thiago Freitas, 27 anos, um dos organizadores do Dia D, os eventos são muito importantes para descentralizar os jogos no DF. “Hoje em Brasília não é muito raro ter jogadores, mas muitos não se conhecem”, afirma. Thiago espera de 250 a 300 pessoas no fim de semana.

Popularização

Segundo os organizadores, uma das metas do Dia D é esclarecer a população sobre os conceitos básicos do jogo, principalmente aqueles que não conhecem as regras. Nos dias haverão palestras, jogos de tabuleiros, histórias em quadrinho e outros livros.

Luís Cláudio Duarte, 45 anos, participou das outras duas edições do encontro. Ele joga RPG desde os 20 e conta que é um dos adeptos da categoria mais velhos em Brasília. Para ele, os encontros são positivos para o crescimento do jogo e esclarecimento dos que não conhecem. “É sempre um intercâmbio. Os eventos são uma ótima oportunidade para conhecer jogadores e aprender outros estilos”, avalia.

Os organizadores reforçam o convite a quem tem os jogos mas não tem um grupo formado. Quem quiser se inscrever antes do fim de semana pode enviar um e-mail para encontrorpg@gmail.com. A organização se encarrega de reunir outras pessoas para formar as mesas de jogos. A inscrição antecipada não é obrigatória.

Saiba Mais

Em uma partida de RPG, os jogadores se transformam em personagens da história. As regras e acontecimentos são conduzidos por um narrador (o chamado “mestre”). Os jogadores geralmente se unem com um objetivo em comum e os adversários são personagens controlados pelo narrador. As decisões e o rumo da história ficam por conta dos personagens.

O primeiro jogo de RPG foi o Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em inglês), criado pelo americano Gary Gygax em 1971. O D&D mistura seres da mitologia e lendas. Hoje há jogos com outros temas que envolvem história mundial, ficção científica, terror, super-heróis de histórias em quadrinhos e muitos outros.

Programação:

Sábado (26/09)
9h – Abertura dos portões e inicio do credenciamento dos participantes
9h30 – Oficina “Castelo Falkenstein e tecnologia steampunk”
10h30 – Palestra “Jogos de tabuleiro”
13h – Intervalo para o almoço
14h – Oficina “Conheça o jogo Pendragon”
15h – Palestra “Como aproveitar ganchos para aventuras”
16h – Palestra “RPG e Educação”
17h – Encerramento

Domingo (27/09)
9h – Abertura dos portões e credenciamento dos participantes.
9h30 – Oficina “Mutantes e Malfeitores”
10h30 – Palestra “Ambientação e dicas para jogos de terror”
13h – Intervalo para o almoço
14h – Quiz Nerd
14h – Palestra “Inclusão de pessoas com deficiência”
15h – Oficina de inclusão
17h – Mesa Redonda com os mestres
18h – Encerramento

Serviço:
Dia D RPG 2009
26 e 27 de setembro
Horário: 9h às 18h
Local: Espaço Cultural Renato Russo, 508 Sul, entrada pela W2
Entrada: 1kg de alimento não perecível

Diário de um Sobrevivente – Capítulo XI: Hora de caçar.

Olá meus poucos leitores de Diário de um Sobrevivente. Hoje entramos nos cinco últimos capítulos da saga. Sendo assim por causa dessa especialidade toda eu pretendo colocar apenas 1 capítulo a cada duas semanas. Sei que é um pouco chato esperar, mas é o tempo que eu preciso para finalizar a saga.

Então, sem mais delongas…

Era incrível como os seres humanos são capazes de pegar qualquer coisa á sua volta e usar das formas mais diferentes. De certo quem é mais velho como eu, se lembra de uma série de TV chamada profissão perigo onde um carinha chamado McGyver transformava todo tipo de coisa em todo o tipo de outra coisa. E era com o espírito do ator (deus o tenha em bom lugar) que eu bolava o que tinha de fazer. Não tinha mais laptop com o mapa do lugar, mas eu tinha ainda os catálogos telefônicos. Arranquei cada página de mapa e tracei a melhor rota até à 504. Isso, partindo do lugar onde deixei Maciel e Maria. Com sorte e com a Ecosport eu poderia chegar neles antes que caíssem nas mãos dos rapineiros.

Juntei o mapão com fita crepe e segui viagem. O caminho era pior do que eu imaginava. Não tinha como saber se eu estava no rumo certo – não havia qualquer indicação de que o caminho estava correto. Até que eu vi que estava no caminho certo.

Seguindo pela pista do aeroporto, passávamos sobre uma ponte que ficava ao lado do zoológico. Quando digo passamos era isso mesmo. A ponte não existia mais. Havia sido dinamitada ou coisa que o valha. Do lado de cá um 4×4 em boas condições repousava ao lado de uma fogueira de dois dias e restos de miojo. Passaram por ali, com certeza. Abandonaram o carro, cruzaram o rio a pé e seguiram viajem. Mas por onde atravessaram o rio? Rodei por mais de 40 minutos de um lado a outro, procurando um lugar para passar com a moto quando achei uma pontezinha de madeirite apodrecendo num canto. Ela levava de uma trilha do meu lado do rio a continuação desta trilha, mato a dentro, do outro lado. Era uma boa opção. Não dava para confiar que eu encontraria uma moto do outro lado ou um carro em condições. Tinha de ser rápido.

Passei a ponte sem problemas e segui pela trilha de barro. Desbanquei num amontoado de barracos de medeirite e lona. Uma invasão. Invasões eram comuns no DF: pessoas que não tinham casa ou moradia invadiam um pedaço de terra, loteavam e construíam. Viviam por lá até serem despejadas pelo governo ou até serem regularizadas. Cidades e bairros no DF nasceram como invasões, como é o caso da Vila Telebrasília. Mas eu não tinha tanta sorte de estar num lugar assim tão exclusivo como a Vila Telebrasília. Parecia mesmo que eu tinha era entrado numa grande ratoeira. O lugar era um silêncio só. Coloquei a moto em baixa rotação, aproveitando o declive para ir silencioso, com a embreagem puxada. Foi quando eu ouvi os sons. Eram característicos de uma boa surra.

Num canto quatro homens surravam sem parar um quinto homem, caído no chão, amarrado dentro de um saco, só com a cabeça de fora. Os quatro eram negros e tinha feições animalescas. As roupas estavam apodrecidas e esfarrapadas, coladas sobre a pele manchada de vergões purulentos. Mais a esquerda uma mulher loira, amarrada num saco em mesmas condições gritava silenciosamente, como se não houvesse mais som para sair de sua garganta. Gelei sem saber o que fazer. Puxei a makarov, arrumei o boné do BOPE, desliguei a moto e gritei: Polícia! Todo mundo parado. Dois deles correram instintivamente. Um ficou me olhando com cara de besta e outro partiu para cima de mim. O tiro da makarov arrancou um pedaço de carne do ombro dele. Eu não queria matar. Afinal de contas era outro ser humano. Bom, era o que eu pensava. Não deu outra: o ombro explodiu como se fosse um saco de pus deixando o osso branco à mostra.

Dei mais dois tiros antes de me esquivar de seu ataque. Um na barriga e outro na altura do peito. Uma makarov 9mm é uma das pistolas mais confiáveis do mundo. Seu stopping power é comparável a uma ponto quarenta. Mesmo assim o bicho ainda arfava, babava e vertia pus por todos os buracos que fiz nele. E pior ainda vinha na minha direção. Um soco bem dado dele me fez voar por cima de uma lona fedida jogado minha pistola para longe. Levantei com custo, para levar outra muqueta nas fuças. Puxei a espada e balancei como um menino brincando com uma espada de plástico. É engraçado. Eu tinha visto mais de um milhão de filmes de Chambara, Kill Bill e até uns animes de samurai, mas nada disso transparecia no jeito que eu segurava a espada. Era como se um bobo da corte bancasse o cavaleiro. Bom, bobo da corte ou não a espada estava afiada demais e um dos braços do bicho foi embora em outra explosão de pus. O segundo golpe veio com mais estilo e a cabeça do zumbi – eu acho que era um zumbi – rolou longe.

Virei para o lado que estava o outro, mas só achei um canto limpo. Era a minha deixa: fui checar o cara, que infelizmente já tinha passado desta para melhor – ou para pior, já que os olhos leitosos significavam uma coisa apenas… Fui até a mulher. Eu a tirei do saco. Ela estava lanhada pra cacete, mas sem nenhuma mordida ou arranhão. Ela tentou falar e eu disse que era melhor não. Vamos pegar minha moto e dar o fora. Peguei a makarov e subimos na moto.

Acelerei com ela pelas ruas recheadas de barro e sujeita até que vi um asfalto brilhando de longe. Era a saída. O problema era a multidão de sacos de pus correndo atrás de mim. Alguns com vergões tão extensos e tão cheios que espirravam como suor a cada passo que davam. Mas uma coisa que eu aprendi é que nem Carl Lewis é mais veloz que uma moto. Não ia ser um bando de zumbi que ia me alcançar assim. Passei tunado por sobre outra ponte de madeirite, que separava a invasão do resto do mundo. Peguei a espada e de um talho só a ponte foi ao chão. Um zumbi ainda tentou pular, mas caiu no barranco provocado pela erosão e a água da chuva. Enquanto me afastava, juro que ouvi algo como “fiadaputa” sendo gritado. Deve ser só a minha imaginação.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil

Um fim e um novo começo!

Este mês o grupo de adoradores de M&M finalizou a primeira fase da “Iniciativa Mutantes e Malfeitores” com material sobre Storyteller. Diferente do que maioria esperava não apareceu nada sobre Vampiros!

De qualquer forma foi uma primeira fase proveitosa. Cada um dos temas, uns mais do que os outros, recebeu um número considerável de matérias e artigos. Material de primeiríssima qualidade, escritas pelos mais entusiasmados escritores do Brasil, foram despejadas em nossas mesas de jogo.

Mas este não é o fim. Apenas uma pausa para tomarmos fôlego e iniciarmos a nova caminhada. Isso mesmo, a Iniciativa não acabou. No Fórum Jambô estamos discutindo como se procederá a nova fase. Todos podem dar uma passada lá e deixar um palpite ou uma opinião. Se desejarem pode deixar sua sugestão aqui no blog também!

Mas não se esqueçam: quem quiser pode continuar enriquecendo nosso material com artigos sobre os temas já trabalhados. Eu mesmo estou empacado e sem tempo ainda no tema da fantasia medieval. Nada impede isso e logo logo teremos novidades com um novo cronograma e novos temas!

Até lá, boa viagem e bons dados!

Diário de um Sobrevivente – Capítulo X: No setor de Mansões do Parkway

 

A rota pelo campo foi mesmo uma boa opção. Estava distante da estrada pelo menos uns trezentos metros e nenhum zumbi parecia estar circulando ali por aquela área de segurança. Minha idéia era alcançar alguma rua do Parkway e sair cortando por ela até chegar ao Catetinho. Com alguma sorte, todos os zumbis da boiada já teriam passado e se não fosse o caso era só sentar e esperar.

O problema é que a dor de cabeça era pior do que eu previa. Cada solavanco e cada acelerada da moto faziam a cabeça latejar. O sol forte já começava a arder a pele dizendo que daqui a pouco iria chover. Era tudo o que eu mais precisava: ficar num descampado, no meio do DF, com um moto numa tempestade. Era pedir para morrer com um raio a cabeça. Entrei por uma rua asfaltada, um verdadeiro tapete, amplamente sinalizada. Era o modo de vida dos ricos. Casas lindas, algumas ainda em construção, abandonadas. Parei na frente de uma delas. Sentei à sombra de uma cobertura de lona e recostei a cabeça. O sono veio rápido e dolorido. O pesadelo foi inquieto e desconexo demais para lembrar. Quando acordei era noite. Acordei com o som de um telefone tocando.

Num primeiro momento achei que deveria estar alucinando ou com uma febre daquelas. Mas tinha um telefone tocando e vinha de dentro da casa. Arregacei a fechadura do portão com a makarov e corri para dentro. Demorei demais para achar o telefone. Já tinha parado de tocar. Merda!

Sentei num canto e pensei no que fazer. Era uma casa de bacanas e estava abandonada. A julgar pela poeira não tinha ninguém ali a meses. Rodei a casa em busca do básico: chaves de carro, comida e remédios. Bingo, bingo e bingo: um Ford Ecosport do ano, tanque pela metade, muita comida enlatada e desidratada (especialmente produtos de soja), e muito remédio. O telefone tocando foi a sorte grande. Mas eu ainda estava encasquetado com ele. Pensei: se fosse eu que estivesse num telefone do outro lado da linha como eu faria para ligar para todas as casas do DF? Uma por vez. Ia discando as combinações por ordem: do primeiro ao último prefixo da lista. Catei uma conta de telefone e descobri o número da casa: 3555-9514. Levando em conta que eu estava na casa a pouco mais de uma hora e que cada vez que você liga para alguém chama por mais ou menos 1 minuto e meio – menos nos que tem caixa postal, que é mais rápido – o telefonista deveria ter avançado uns sessenta números. Olhei mais trinta números para frente: 3555-9604. Peguei uma lista telefônica e comecei a procurar este número na lista do parkway. Bingo. Não era longe, pelo que eu vi no mapa que acompanhava a lista.

O plano era bem idiota se você quer saber: correr até lá e esperar uns dois dias pela ligação. Como não saber que o telefonista não estava indo de trás para frente? Bom, eu tinha que tentar alguma coisa. Empacotei o que pude no carro e sai pela garagem. Amarrei a moto em cima dele com cordas e um colchão de empregada.

Cheguei na casa com 10 minutos de folga no relógio. Parecia deserta, como todo o resto do mundo, mas pelo menos não precisei arrebentar a porta: ela já estava aberta. No pátio os cadáveres de dois pitbulls que morreram de fome emprestavam um fedor podre ao gramado mal cuidado. Entrei casa a dentro, lanterna em punho e pistola pronta para dar cabo dos infelizes que aparecessem. Achei o telefone. Meio temeroso, puxei do gancho e ele deu linha. Ótimo. O negócio era esperar. Uns dias, no máximo, dois.

Comecei a rodar a casa. Era bem construída e bem segura. Fechei e barriquei a porta, por segurança. Não tinha muita comida, mas bastante água e ainda tinha gás no fogão. Comida feita em panela depois de tanto tempo chega me deu um desarranjo nas tripas. Tomei banho, vesti roupas limpas e achei mais de 50 mil dólares escondidos numa parede falsa. Nenhuma arma, infelizmente. O lance era esperar…

O primeiro dia passou como se eu tivesse dez anos de idade e estivesse ás vésperas do natal. O relógio parecia que não andava e eu não ousava dormir. Na verdade, pouco saía de perto do telefone. A casa era de um desses caras de Comissão do Senado. Muita roupa de grife e marca, especialmente no quarto da dondoca. Algumas velas, pilhas e algumas ferramentas movidas à bateria.

À noite eu deitei do lado do telefone, com um travesseiro de penas de ganso. Na minha frente o que tinha sobrado de um caldo que quase me desarranjou o intestino no dia anterior. Eram umas três da manhã quando o telefone finalmente tocou. Fiquei incrédulo, olhando para ele. Poderia ser um sonho, mas resolvi atender.

– Alô…

Os segundos pareciam horas. Estava paralisado, com medo de tentar de novo. Até que ouvi um tímido alô do outro lado. Outro ser vivo. Uma mulher.

Conversamos por horas. Por segurança ela não quis dizer onde estava. Ela estava com um grupo de outros 14 sobreviventes em algum lugar. Seu nome era Pâmela e era estudante de jornalismo. Com ela estavam seus pais. Comentei com ela a mensagem de rádio que havia motivado minha viagem ao Plano Piloto e como eu havia deixado o grupo seguir em frente. Foi que ela me disse que eu tinha feito bem: aquela mensagem era um chamariz para um grupo de rapineiros (nunca tinha ouvido esse termo), sobreviventes que matavam e pilhavam de outros vivos. Gente graúda. Forças especiais do exercito ou coisa assim. Fiquei puto na hora. Tinha deixado a Maria e o Maciel irem para uma cilada. Expliquei o caso a ela. E chegamos num impasse: se eu saísse de lá, provavelmente não poderíamos mais nos falar, já que eu não tinha o número dela. Cada minuto que passava eu ficava mais apreensivo e ela deu a sugestão. Uma vez por dia, na hora do almoço ela ligaria aqui. Fiquei feliz.

As coisas agora mudavam de figura. Eu não apenas não estava mais de volta para o sítio no gama, mas agora tenho de salvar dois amigos queridos. O inferno simplesmente não parava de ficar pior.

 

Diário de um Sobrevivente – Capítulo IX: Problemas serão problemas

A cabeça doía como o inferno. O cheio de fumaça me sufocava e enchia meus olhos de lágrimas. O corpo inteiro doía especialmente a perna esquerda. Senti alguma coisa me puxando e me afastando de um calor com cheiro de óleo dissel. Desfaleci. Por um momento achei que fosse daqueles meus pesadelos, mas era algo pior. Era de verdade.

Quando dei por mim estava encostado num tronco de árvore, ao longe o Urutu queimava numa coluna de fumaça que dava para ser avistada a quilômetros de distância. Merda, pensei tentando me levantar. Mas que porra tinha acontecido? A tontura me fez voltar ao tronco da árvore e eu fechei os olhos tentando relembrar as últimas coisas que tinham acontecido. Eu me recordava apenas de termos pego a estrada para a W3 passando pelo Aeroporto. Quando estávamos chegando ao balão do aeroporto tudo virou um flash e uma concussão.

– Que belo estrago hein?

Ouvi de longe a voz da Maria. Ela encostou alguma coisa na minha boca e engasguei com o sabor de azedo. Soda tônica quente e provavelmente estragada.

– Que porra que aconteceu? – perguntei ainda de olhos fechados.

– Eu não tenho certeza – ela disse tomando outra dose da água tônica – acho que batemos numa mina terrestre. É a única explicação. Numa hora estávamos na estrada e na outra estávamos rodando e capotando.

– Quem me tirou do carro? Foi você?

– Foi o Maciel. Ele saiu de moto para conseguir alguma coisa.

– E a japa? – perguntei, finamente abrindo os olhos e firmando a cabeça.

– Tá morta. – ela respondeu – tá bem ali, amarrada na outra árvore. Eu não tive coragem de dar cabo dela. Daqui a pouco ela vai virar zumbi. Era ela quem tava dirigindo. Bosta! – ela chutou um pedaço de pedra numa placa de transito. O som ecoou dentro do meu ouvido.

Nossa situação não era nada boa. Uns dez quilômetros atrás da gente tinha um estouro da boiada de zumbis. Na frente tinha um campo minado. O nosso carro estava agora contribuindo para o fim da camada de ozônio e junto com ele queimava nossas armas, munições e alimentos. Tomei mais um gole da água tônica. O gosto estava melhor. Levantei e fui em direção da árvore. Maria me olhou com espanto. Mas depois se acalmou. Saquei a makarov e engatilhei. Cheguei perto da japinha. Ela já tava quase virando. Cadáver fresco que morria de pancada demorava mais para virar zumbi – pensei. Apontei a arma na direção dela. Mas não tava certo. Dei uma olhada em volta. Apontei de novo. Não tava certo mesmo. Guardei a arma e voltei.

– Você também não teve coragem não é mesmo? – nem respondi e continuei procurando – não faz mal. Olha. Deixamos ela aí… as cordas que eu usei são fortes. Ela não vai sair dali. Eu também gostava dela.

O choro parecia que ia surgir no rosto da Maria a qualquer instante. Dava para ver os olhos mareados. Mas aquela tigresa jamais choraria… Rodei mais um pouco ouvindo a Maria se justificar. Até que achei o que eu queria. Voltei até a japa. Olhei para ela. Tinha terminado de virar. Ela abriu os olhos brancos leitosos, a cara cheia de veias saltadas e machada de sangue pisado e rosnou com os dentes estourados. É… a pancada tinha sido feia mesmo. Saquei a katana dela e dei um golpe de cima para baixo, em diagonal, tentando cortar o pescoço dela. Errei feio e tirei fora metade da cabeça dela, mais ou menos da altura do nariz para cima. Coloquei a espada de volta na bainha e disse baixinho: Banzai, japinha.

De longe deu para ouvir o motor da moto. Era o Maciel voltando. Tava mais que na hora de colocar um ponto final nessa bosta de missão resgate. Peguei a makarov e pus no coldre e a espada na cintura. Pensei em deixar a arma para a japinha, mas pensando bem a espada era afiada pra dedéu e fala sério… se eu fosse morrer, que fosse ao menos estilosamente, com uma espada de quatrocentos anos na mão.

Maciel parou a moto e desceu com alguns mantimentos e roupas. Tudo roubado da fila de veículos que começava a se formar mais um quilômetro na direção do aeroporto.

– Tem uns carros lá que a gente pode usar. Nada blindado e tudo com pouca gasolina, mas vi uma 4 por 4 que aprece em boas condições. Ta entre uns outros ferros velhos mais com algum trabalho podemos liberar a danada em uma hora ou duas. Tem um caminhão da coca cola mais abaixo, abandonado. Bastante refri.

– Tá e depois? – perguntei seco, de saco cheio dessa merda toda.

– Como assim, depois?

– Depois. Depois de pegarmos a caminhonete e os mantimentos.

– Vamos para o plano piloto. Tem gente lá ou será que você esqueceu? – disse Maria.

– Quer saber de uma coisa, dona? Poderia ter a Pámela Anderson lá, peladinha numa cama de motel me esperando que eu não dava a mínima. Quer saber, estou com vontade de pegar a minha moto e voltar pro Gama. Tenho um sítio perfeitamente seguro que eu posso ficar mais um tempo.

Ninguém disse nada. Olhei de novo. E fui montar na moto. Daí o Maciel perguntou:

– E depois?

– Depois eu morro lá, de fome ou de sede, ou mordido por uma praga dessas. Mas nem a pau eu dou mais um passo em direção a essa porra de Plano Piloto.

– E como você vai passar pelo estouro da boiada? – perguntou Maria, me olhando como se eu tivesse brochado na lua-de-mel.

Olhei em volta e apontei para o setor de mansões que passava bem do lado da pista que estava impregnada de zumbis. Eu já tinha pensando naquele plano de fuga. O Urutu não passaria por ali, mas com a moto eu tinha grandes chances de conseguir.

– Vou pelo mato. Se quiser vir comigo, Maciel, ta de boa. Ajudo a arranjar outra moto pra você. E pra você também Maria. Mas nem de graça eu vou pro Plano Piloto.

– Então é um adeus – disse Maria com um boné do Bope na mãos – Então leva isso. É para dar boa sorte.

Aceitei o boné. Maciel estendeu a mão. Apertei forte. Era a despedida. Antes de sair recuperei algumas coisas do Urutu que não virarm cinzas retorcidas. Liguei a moto e segui beirando a cerca de arame farpado. Não olhei para trás. Não havia sentido. Era o começo do fim.

Top 100 da RPG.net

O site americano rpg.net, que é o site de RPG mais movimentado da internet, tem um banco de dados com mais de 13,000 livros de RPG que os milhares de membros do site avaliam e dão nota. Um recurso interessante do site é que é possível conseguir a listagem dos 100 livros básicos com melhor média de avaliação pelos membros, combinada com a média de nota de resenhas para os livros.

Eu já tinha ouvido falar dessa lista antes há alguns anos atrás, mas como mudou o link e mudaram várias das posições na lista desde então, achei que valia à pena mencionar aqui no site.

Eu não concordo com quase nada desse TOP 100. Delta Green, Spirit of the Century, Nobilis, Unknown Armies, Call of Cthulhu e Pendragon não são, nem de longe, as escolhas que eu colocaria nas primeiras posições. Pouco me importa a quantidade de prêmios que eles ganharam – eu não sei se já comentei com vocês, mas prêmios deste tipo soam para mim como prêmios do oscar. E todo mundo já viu que filme ganhador do Oscar e filme bom não são, necessariamente, sinônimos. Acho que o Mutants and Masterminds deveria ter ficado numa posição melhor que 11, é o mesmo caso de Eberron que ficou perdido lá pelo cinqüenta e tantos. Dando uma olhada rápida na lista toda, desses TOP 100 eu já mestrei ou joguei 13 deles.

Alguém já conhecia essa lista? Algum RPG que vocês acham que merece estar em uma posição diferente na lista, mais alta ou mais baixa?

 

Rankings: 1-100

1 Delta Green (8.37)

2 Delta Green: Countdown (8.27)

3 Spirit of the Century (8.21)

4 Nobilis (8.09)

5 Unknown Armies (8.06)

6 King Arthur Pendragon (8)

7 Call of Cthulhu (7.83)

8 Feng Shui: Action Movie Roleplaying (7.77)

9 Over the Edge (7.61)

10 Angel Roleplaying Game (7.56)

11 Mutants & Masterminds (7.53)

12 Warhammer Fantasy Roleplay (7.52)

13 Vimary Sourcebook (7.52)

14 Buffy the Vampire Slayer Roleplaying Game (7.51)

15 Planescape Campaign Setting (7.46)

16 Mouse Guard Roleplaying Game (7.44)

17 Don’t Rest Your Head (7.43)

18 Masks of Nyarlathotep (7.41)

19 Pulp Hero (7.41)

20 Suppressed Transmission (7.4)

21 Dogs in the Vineyard (7.39)

22 Adventure! (7.37)

23 Prime Time Adventures (7.37)

24 Fantasy Hero (7.36)

25 Paranoia (7.35)

26 Big Eyes, Small Mouth (BESM) (7.34)

27 Talislanta (7.34)

28 Fading Suns (7.33)

29 Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (7.33)

30 All Flesh Must Be Eaten (7.32)

31 Sorcerer & Sword (7.29)

32 GURPS Cabal (7.28)

33 Star Wars: The Roleplaying Game (7.27)

34 Transhuman Space (7.26)

35 Tribe 8 (7.22)

36 Reign (7.22)

37 Dread: The First Book of Pandemonium (7.22)

38 Silver Age Sentinels (7.21)

39 Ars Magica (7.2)

40 Polaris (7.18)

41 GURPS Russia (7.17)

42 HeroQuest (7.16)

43 Lawyers, Guns, and Money (7.16)

44 One of the Living (7.15)

45 Artesia: Adventures in the Known World (7.14)

46 Dark Sun (7.14)

47 Savage Worlds (7.13)

48 The Burning Wheel: Fantasy Roleplaying System (7.13)

49 Wraith: The Oblivion (7.12)

50 GURPS Bio-Tech (7.12)

51 Call of Cthulhu d20 (7.11)

52 GURPS Basic Set: Characters (7.11)

53 Eberron Campaign Setting (7.1)

54 Forgotten Realms Campaign Setting (7.1)

55 Faery’s Tale (7.1)

56 Old World Bestiary (7.1)

57 Changeling: The Lost (7.09)

58 RuneQuest (7.08)

59 InSpectres (7.08)

60 Hollow Earth Expedition (7.08)

61 GURPS Space (7.07)

62 HârnWorld (7.07)

63 Hudson City: The Urban Abyss (7.07)

64 Dictionary of Mu (7.06)

65 Guide to the Technocracy (7.04)

66 Mage: The Sorcerers Crusade (7.04)

67 AGON (7.04)

68 Dark Champions (7.04)

69 The World of Darkness (7.03)

70 Deadlands (7.03)

71 The Dying Earth Roleplaying Game (7.03)

72 Kult (7.02)

73 Robin’s Laws of Good Game Mastering (7.01)

74 A Game Of Thrones (7)

75 GURPS Technomancer (7)

76 Starblazer Adventures (7)

77 Toon (6.99)

78 GURPS Basic Set Deluxe (6.99)

79 Games of Divinity (6.99)

80 Suppressed Transmission 2 (6.99)

81 Marvel Super Heroes Advanced Set (6.98)

82 Armageddon: The End Times (6.97)

83 Dark Heresy (6.97)

84 Castle Falkenstein (6.96)

85 Trinity (6.95)

86 Blue Planet Player’s Guide (6.95)

87 Bearers of Jade: The Second Book of the Shadowlands (6.95)

88 Werewolf: The Forsaken (6.94)

89 The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (6.94)

90 Godlike (6.93)

91 Prince Valiant (6.93)

92 Vampire: The Masquerade (6.92)

93 Traveller (6.92)

94 Postmodern Magick (6.92)

95 The Great Pendragon Campaign (6.92)

96 Dragon Warriors (6.92)

97 C.J. Carella’s Witchcraft (6.91)

98 Hero System Sidekick (6.91)

99 Mage: The Ascension (6.9)

100 Tome of Corruption (6.89)

 

É hora de mudar de grupo?

 

Para quem está atualmente jogando em algum grupo de RPG, a pergunta formulada no título deste teste pode ou deve ser feita com alguma freqüência. Claro, ninguém deve entrar num grupo de jogo pensando em sair, mas não faz o menor sentido permanecer num grupo onde a sua diversão não prospera e você só tem aborrecimentos. Não existe uma forma segura de medir isso. Alguns se sentem incomodados se passam um ano inteiro sem progredir com seus personagens, outros precisam de um novo e estimulante desafio a cada novo jogo. Outros ainda anseiam sempre por conhecer gente nova e interessante.

Este teste pode dar alguns parâmetros úteis para quem tem dúvidas se deve ficar ou ir embora…

 

1. Durante o processo de formação de um grupo para uma aventura, o mestre apresentou alguma propaganda de como seriam as aventuras. Com certeza ele falou dos desafios e das criaturas que o grupo iria enfrentar e dos locais maravilhosos que eles iriam visitar. O que ele disse se confirmou na prática?

( )sim            ( )não

2. O conjunto de aventuras traduz exatamente o que foi prometido durante o processo de escolha dos jogadores e montagem das fichas?

( )sim            ( )não

3. A diversão está acontecendo?

( )sim            ( )não

4. A área de atuação do seu personagem (mago para magias, ladino para arrombamentos, por exemplo) goza de prestígio dentro da aventura?

( )sim            ( )não

5. O seu mestre de jogo se preocupa em tecer comentários a respeito da sua atuação na mesa de jogo?

( )sim            ( )não

6. Seu mestre é acessível?

( )sim            ( )não

7. Ele tem credibilidade com o seu grupo?

( )sim            ( )não

8. Você o admira?

( )sim            ( )não

9. Seus colegas de grupo, que estão nele a mais tempo que você, continuam motivados? Se todos têm o mesmo tempo de jogo, eles continuam motivados ainda?

( )sim            ( )não

10. A maior parte de seus colegas está satisfeito com o grupo que tem?

( )sim            ( )não

11. Quando surge uma vaga, o grupo procura por novos jogadores?

( )sim            ( )não

12. Os jogadores que passaram de jogador para mestre estão satisfeitos com a mudança?

( )sim            ( )não

13. O ambiente de jogo é estruturado e agradável?

( )sim            ( )não

14. As pessoas que foram desligadas do grupo ou que se desligaram por alguma razão voltam para visitar as que ficaram?

( )sim            ( )não

15. Quando há alguma expulsão do grupo, ainda que fiquem tristes, as pessoas sentem-se tratadas com dignidade?

( )sim            ( )não

16. Seu grupo é reconhecido como empreendedor e pioneiro?

( )sim            ( )não

17. Você se vê como um membro ativo do grupo, participando de decisões realmente importantes, tais como propor novos temas para aventuras, discutindo regras ou coisas do gênero?

( )sim            ( )não

18. Há uma preocupação constante com novas tecnologias e mídias (novos livros, suplementos, programas de RPG, cds de musica, filmes) e práticas cada vez mais apuradas de jogar?

( )sim            ( )não

19. Jogadores podem dar dicas ou participar de mudanças na construção do cenário ou nas regras de um jogo?

( )sim            ( )não

20. É uma política do grupo fazer intercâmbio de mestres e jogadores com outros grupos?

( )sim            ( )não

21. Há incentivos para que as pessoas tragam novos jogadores?

( )sim            ( )não

22. Quando esses novos jogadores chegam, eles são bem tratados?

( )sim            ( )não

23. O grupo que você joga é reconhecido como um grupo “formador de talentos”?

( )sim            ( )não

24. O resultado do seus trabalhos (pontos de bônus, poderes, recompensas), são justas?

( )sim            ( )não

 

Resultados:

Marque abaixo o número de respostas “SIM” que você assinalou durante todo o teste. Depois, some-os e localize sua posição no gabarito.

Número de SIM assinalados: ___________

 

Acima de 18.

Fique no grupo, a não ser que existam razões subjetivas para que você saia. Invista no grupo, pois você também estará investindo em sua diversão como jogador/mestre e como ser humano. O grupo mostra que tem capacidades de crescer e de auxiliar – e muito – no pleno desenvolvimento de seu potencial.

 

De 12 a 17.

Hora de abrir os olhos. Sem pressa nem desespero está na hora de começar a ouvir amigos e conhecidos que estão em outros grupos, analisar melhor a cena do RPG na sua cidade/região, e eventualmente rever a sua área de atuação (seja como mestre ou como jogador). O tempo irá mostrar se você precisará usar ou não essa investigação para procurar outro grupo.

 

De 6 a 11.

Vale a pena mudar de grupo sim. Você está estagnado e sua diversão parece estar comprometida. É hora de partir ativamente para uma mudança, procurando avançar no seu desenvolvimento e buscando um ambiente mais agradável ao crescimento antes que você perca a vontade de jogar…

 

Até 5.

Mude já. Leia os classificados na internet e fale com todos os seus conhecidos de outros grupos. Se você ano puder fazer nada disso crie você mesmo um novo grupo de RPG. Já não tem mais jeito. O casamento entre você e o seu grupo de jogo já acabou faz tempo… só esqueceram de avisar as partes.

 

Diário de um sobrevivente – Capítulo VIII: Reflexões sobre o nada.

 

Depois do café da manhã – achocolatado em pó com leite em pó e água da chuva fervida, juntamente com alguns biscoitos de validade indefinida colocamos o pé na estrada.

Eu sabia que a estratégia dos caras era a melhor. De moto eu tinha agilidade para escapar de uma situação como a da turba que vimos ontem. E com o FAL com mira telescopia eu poderia ver bem além e dar todas as coordenadas para os caras. Além do que estava sozinho de novo e de certa forma eu gostava disso. Era bom ter outras pessoas para conversar, mas desde que o pessoal tinha chegado eu ainda não tinha soltado um “peidinho gostoso”. Você sabe. Daqueles peidos “o que morreu nas suas calças?”. Depois de ter batizado a calça nova com alguns “filhos da puta” eu toquei em direção ao Núcleo. Era estranho ver a estrada daquele jeito. Tinha uns carros abandonados no meio do caminho. Populares e pequenos. A maioria com marcas de bala. Lembrei do que Maria me contou. Isso aqui deveria ser uma área de segurança qualquer. Ninguém entra e ninguém sai. Eu sei como militares podem ser chatos com esse tipo de coisa, ainda mais quando o assunto é o perímetro de segurança nacional. E não podia esquecer nunca que eu estava em Brasília: um perímetro dentro do Goiás.

Do outro lado da pista vi a mansão do ex-governador Roriz. Pensei em dar um pulo lá e ver como aquele desgraçado tinha aplicado todo o dinheiro que me roubou esses anos todos. Mas agora, que sentido tinha? Ele morreu, com certeza. Um tipinho daqueles não teria sobrevivido. E a julgar pelo portão arrebentado alguém já tinha tido a mesma idéia. Olhando pelo outro lado eu vi um quiosquinho desses de vender coco gelado à beira da estrada. Estava tudo igual como sempre foi nos quiosques desse tipo: as luzes acesas mesmo durante o dia, a música brega sertaneja tocando no dvd e a geladeira fazendo aquele barulhinho… Peraí! Luz acesa? Música tocando? Tinha eletricidade aqui? Caceta!

Parei a moto e corri para dentro do estabelecimento gritando por alguém. Foda-se se tinha zumbis lá dentro. A Makarov já tinha saltado do coldre para a minha mão quando eu entrei no lugar. Vazio. Abandonado. Mas de geladeira cheia. Cervejas. Dezenas delas, geladinhas, apetitosas, pedindo para serem abertas, derramadas sobre um copo limpo e bebidas. Fazia mais de um ano que eu não tomava uma geladinha. É incrível como certos prazeres se perdem para nunca mais voltar.

Sentei a bunda numa cadeira tirei a porra da música sertaneja e coloquei o único CD de rock que eu achei no lugar ara tocar: “80’s gratests rits”. Mas que se dane. Era rock e eu tinha cerveja. Era o mais perto da normalidade que eu chegava em meses. Tomei duas bem rapidinho, muito antes de me preocupar com a Maria e os outros. Eles veriam o Quiosque, com certeza e parariam para uma geladinha. Mais quatro cervas desceram limpinho pela minha garganta quando eu vi uma premium importada gelando, esquecida num canto. Quando virei de costas lá estava ele.

Era uma droga dum zumbi. Coloquei a mão no coldre e lembrei da makarov em cima da mesa, lá na frente do bar. Desarmado meio bêbado. Só podia ser pior se ainda estivesse tocando sertanejo. Tentei correr para a mesa, desviando do bicho – o que foi bem fácil de fazer, mas quando chego na mesa, tropeço em qualquer coisa e caio. Abro os olhos sonolentos, a canela doendo como se um centro-avante de time de interior tivesse me dado um carrinho por trás e vejo o zumbi vir na minha direção. Caceta, não dá tempo de fazer nada. Mas dae a merda do zumbi continuou andando em direção a minha mesa onde uma cerveja sem rótulo estava esquentando pela metade. Ele sentou na mesa, bateu o pé no ritmo de “send me an angel” do Scorpions e começou a beber a cerveja. Fiquei olhando uns minutos, incrédulo. Dae, abri outra e coloquei na mesa. Ele grunhiu como se estivesse agradecendo. E tantas quanto eu colocasse ele bebia. Sentei do lado dele e comecei a olhar mais de perto, makarov na mão. Ele parecia daqueles tipos que quando em vida eram chegados num happy hour. Terno velho e surrado, sapatos imprestáveis e aquele fedor que só zumbis com o rabo cheio de cerveja podem ter. Tomei cerveja do lado dele e ainda propus um brinde. O desgraçado levantou o copo.

Eu não sabia o que fazer. Poderia ser uma alucinação ou algum espasmo nervoso antes da morte, mas fato é que ninguém ia me acreditar. Ninguém ia acreditar no quiosque com luz elétrica, ninguém ia acreditar no zumbi que toma cerveja e pior, ninguém ia a creditar que eu sei cantar “Rock you like a hurricane” sem errar. Foda-se. Dei um tiro na cabeça do zumbi e derramei o resto da cerveja nele. Desliguei o som e as luzes do bar, tomando cuidado para cobrir as geladeiras com uma manta velha. Se tudo, mas tudo mais desse errado eu já tinha um cantinho para morrer feliz.

Peguei a moto e segui em frente. Pelo radio Maria avisava que tinha de trocar um pneu. Imagino se havia um macaco capaz de levantar aquele blindado. Novidades – perguntou ela. Nenhuma – respondi – só um zumbi que resolveu tomar cerveja aqui comigo. Maria não riu e desligou.

Entradas Mais Antigas Anteriores