Novo arquétipo para Caçadores Caçados: o jornalista do oculto

Começo hoje uma série de postagens sobre o tema Caçadores Caçados, de Vampiro a Máscara.

Aproveitem.

O jornalista do oculto

Background:  Desde os tempos de escola você sonhava em ser um repórter famoso, cujas reportagens corriam pelo sacco3mundo inteiro.  Sendo assim, logo depois de entrar na faculdade de jornalismo, você conseguiu um estágio, contando apenas com um pouco de talento e muito entusiasmo. Ao final da faculdade uma oportunidade de trabalho surgiu num tablóide sensacionalista. Era o começo da sua jornada. Isso foi a dez anos atrás. Eventualmente você acabou sendo escalado para cuidar da sessão de bizarrices e esquisitices do jornal. Coisas como celebridades que afirmavam ter visto alienígenas, passando por anomalias genéticas expostas como aberrações e especialmente crimes estranhos e sem explicação.

Ao longo dos anos trabalhando nesta linha editorial você começou a perceber certo padrão nas notícias que investigava e publicava: corpos encontrados no rio, completamente sem sangue ou parcialmente devoradas; pessoas encontradas nas florestas completamente destroçadas (em pedaços mesmo); pessoas que se diziam caçadores de vampiros e que achavam que estavam salvando a humanidade das criaturas da noite.

Certa vez a investigação da morte de uma prostituta imigrante ilegal sem nome te levou a descobrir a verdade que você sempre buscou. A notícia, que se publicada, te traria toda a fama que você sempre quis. Você foi atacado naquela mesma noite por uma coisa que não poderia ser descrita de forma que não a de um vampiro. Você viu as garras, as presas, o olhar inumano… e você lutou da melhor maneira que conseguiu: correu por sua vida. Escapou por pouco. No dia seguinte você já tinha reunido tudo para expor de vez a existência daquela criatura: imagens de câmeras de segurança por onde você tinha passado, testemunhas ocasionais, transcrição e gravação da ligação que você fez para o 911 pelo celular e a resposta dada pelos policiais da rádio patrulha que te ajudaram naquela noite. Você reuniu tudo num dossiê multimídia e entregou ao seu editor esperando pelo prêmio pulitzer… que nunca veio. A história foi enterrada, as evidências destruídas e você recebeu ordens expressas, para o seu próprio bem, de que nada mais fosse dito a respeito daquele evento. Você sabia que era algo bem maior do que uma prostituta morta ou a exposição de uma lenda urbana. Sempre que você levava o assunto para outro jornal, revista ou editor, coisas estranhas aconteciam com você.  Até que você entendeu o que estava se passando: apenas vampiros se beneficiariam com o seu silêncio, Você percebeu que os vampiros eram os verdadeiros donos dos meios de comunicação. O que eles diziam, virava verdade na boca do âncora do jornal do meio dia. Era assim que eles se mantinham escondidos, em pleno século XXI, dos olhos cada vez mais vigilantes do mundo.

A única maneira de levar a verdade para as pessoas seria começar uma cruzada solitária pela verdade. E foi o que você fez. Demitiu-se e tornou-se um jornalista freelance. Atualmente você publica suas “descobertas” através de publicação menores, marginais e no seu pequeno, mas crescente blog. Seu nome começou a circular e de uma hora para outra você começou a ser apontado como um dos grandes especialistas do mundo moderno. Alguns o consideram um louco, outros o idolatram. É uma posição meio conflituosa: se por um lado você tem agora toda a fama com o que sempre sonhou, você pode vir a se tornar um mártir nas mãos (ou garras) das mesmas criaturas que você está denunciando.

Você nunca foi do tipo que lutava com os punhos. A caneta, o teclado, a inteligência e a coragem são as suas armas, na construção de dossiês sobre os monstros que você caça indiretamente.

Recentemente alguns de seus “leitores” apareceram mortos – nas mesmas circunstâncias estranhas que você cobria no começo de sua carreira. Outros desapareceram completamente da face da terra. Outros, pelo que você ficou sabendo, engajaram-se com relativo sucesso na luta contra vampiros, destruindo seus covis e libertando pessoas de suas maléficas influências. É um fardo pesado demais para uma alma carregar, mas enquanto você escrever, outras pessoas estarão dispostas a lutar. Você apenas espera que dure o bastante para que o seu grande trabalho seja concluído.

Aparência: você nunca foi do tipo atlético e o tempo que passa escrevendo ou revirando a noite em busca de notícias para alimentar seu blog não favoreceram o seu porte físico. Você é ágil com as mãos e já aprendeu que correr e poder saltar alguns muros e cercas pode ser a diferença de sua vida e morte. Você está sempre com seu material de trabalho a mão: canetas, papel, gravadores, notebooks, tablets, smartphones, tudo pronto para registrar seja lá o que for.

Dicas de Roleplay:  você está caçando o mais perigoso dos predadores conhecidos pelo homem – mas os melhores jornalistas não chegam a lugar nenhum sem correr algum risco. Você muitas vezes recorre a sua fama e conhecimento sobre o sobrenatural para conseguir pistas ou para se safar de alguma situação mais cabeluda. Mas no seu íntimo você está sempre aterrorizado com a possibilidade das criaturas da noite virem em seu encalço. Você gosta de pensar que é uma espécie de gênio, lutando contra criaturas muito mais poderosas que você, mas, numa briga, você não duraria mais que um par de socos antes de cair no chão, em pura dor.

Natureza: Mártir

Comportamento: Idealista.

Físico: Força 2, Destreza 3, Vigor 1

Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 2

Mental: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 3

Talentos: Prontidão 1, Representação 1, Empatia 2, Esportes 1, Lábia 2, Manha 2

Perícias: Condução 2, Armas de fogo 2, Segurança 2, Reparos 3, Furtividade 3, Sobrevivência 1

Conhecimento: Investigação 2, Ocultismo 3, Política 1, Computador 2, Acadêmicos (jornalismo) 3.

Antecedentes: Contatos (Media) 2, Fama 2, Recursos 2

Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3

Humanidade: 7

Força de Vontade: 5

Anúncios

Nova Disciplina para Vampiro: a Máscara.

Mechanicles

Essa disciplina é uma marca do fim dos tempos. Foi vista pela primeira vez e documentada com o surgimento dos primeiros computadores tipo desktop, na década de 70.

Poucos vampiros foram catalogados como possuidores das habilidades descritas aqui. A grande totalidade de indivíduos com essa habilidade são Caitiffs.

1º nível: controle simples. Com este poder um vampiro pode fazer uma máquina ativar-se e cumprir a tarefa com que foi designada, sem que precise ser operada manualmente. É como se o membro possuísse um controle remoto. Ele pode fazer um rádio ligar, ou desligar, mudar de estação, aumentar ou diminuir o volume, por exemplo. Pode fazer com que uma arma dispare, ou que ejete o pente de balas, sem nenhum motivo aparente.

Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Reparos. A dificuldade padrão é seis para máquinas complexas e vai aumentando a medida que as máquinas vão ficando menos complexas. Uma pistola Glock dispararia com dificuldade 6 enquanto que uma flintlock de 1770 precisaria de uma dificuldade 9.

2º nível: shutdown.

O vampiro pode fazer uma máquina parar de funcionar sem qualquer aviso ou motivo aparente. Carros enguiçam, computadores desligam, armas emperram, geradores se desligam e por aí vai.

Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Reparos. A dificuldade padrão é sete. O alcance é o campo de visão do vampiro. Apenas uma máquina pode ser afetada por vez. A máquina volta a funcionar depois de algumas horas ou se alguém conseguir repará-la.

3º nível: controle remoto. Este poder se parece muito com o controle simples, sendo que agora o vampiro pode estender seu controle para ações mais complexas. Ele não apenas pode fazer um carro ligar, como pode conduzi-lo como se estivesse no volante. Ele pode operar um computador à distância, por exemplo, mas não poderia fazer com que um rifle saísse flutuando por aí, mirando e disparando nas pessoas.

Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Reparos. A dificuldade padrão é seis para máquinas complexas e vai aumentando a medida que as máquinas vão ficando menos complexas.

4º Os olhos da máquina. O vampiro pode, se quiser, ficar invisível a qualquer detecção por máquinas. Ele não será visto ou filmado por câmeras de segurança, sua presença não ativará detectores de movimento, máquinas de raio x ou mesmo ultra-som não irão detectá-lo.

Sistema: não é preciso de nenhum teste para ativar este poder. Ele dura até o fim da cena. O vampiro precisa gastar um ponto de sangue para ativar este poder. Um vampiro pode ocultar mais uma pessoa, mas para fazer isso a pessoa deve estar perto do vampiro e o vampiro ainda precisa gastar um ponto adicional de sangue.

5º nível: Forma Perfeita. O vampiro não pode mais ser ferido por armas e objetos tecnológicos: balas vão passar por ele como se o vampiro não existisse (embora ainda perfurem suas roupas). O mesmo se dá por facas, ataques sônicos e qualquer coisa que venha de máquinas ou tecnologia avançada. O personagem ainda sofre dano por arcos e flechas primitivas, estacas, fogo, luz solar, garras e armas naturais de outros predadores (como lobos, cães e outros vampiros). Este poder exige o gasto de um ponto de força de vontade para ser ativado e dura até o fim da cena.

Não existem níveis avançados desta disciplina.

Mais um conto curto de x-crawl.

É a festa dos melhores do mundo da associação mundial de exploração extrema de dungeons. O mundo inteiro está olhado. Pela quarta vez seguida um arqueiro, um elfo das terras argentas, recebe o título de melhor jogador do mundo. Com 145 mortes confirmadas no campeonato deste ano, ele aceitou o “gládio de ouro” – o maior prêmio do esporte neste último domingo, numa cerimônia realizada em Zurique. O nome é o mais famoso dos jogos desde o lendário Spartacus: Lionel Mássimo. É, com dois “ésses”.

Eu desligo a tv na hora que começam a falar as estatísticas do cara. Como se eu não soubesse de todas elas: o primeiro cara que antes dos 25 anos é quatro vezes gládio de ouro. O primeiro cara a eliminar cinco membros de uma equipe rival num único encontro, removendo a histórica marca de Gerd Muller. Só no campeonato da Liga Castelana ele fez 65 mortes confirmadas. Uma média de 4 mortes por jogo. Eu estava ao lado de Mássimo em todos os confrontos, afinal eu sou companheiro de equipe dele.

Não me leve a mal. Não sou uma pessoa invejosa ou vingativa. Mas existe mais gente na equipe do que apenas o Mássimo. Você saberia dizer o meu nome? O nome do outro atacante? Quem sabe o nome do defensor? É a vida… os jogos tem dessas coisas.

Eu fico pensando cá comigo como seria se não houvesse o resto da equipe e fosse somente o Mássimo. Como ele se sairia de forma solo, contra todos os monstros e desafios de uma dungeon? Como ele se sairia sem minhas magias de cura, sem meus encantamentos de proteção, sem o escudo dos defensores? Não creio que ele se sairia. Duvido que passasse da primeira sala.

É um pouco injusto, sabe? Todo mundo joga, mas ele leva a fama. Todo mundo dá sangue, mas é ele que estrela a propaganda de TV. Alguns de nós morrem na arena, como foi o caso do Tzavi, mas é ele que tem tratamento vip nos centros de saúde.

Muitas vezes eu penso em abandonar o esporte. Já tenho 28 anos e alavanquei uma boa fortuna nesses anos todos de jogos. Tenho algumas casas espalhadas pelo mundo e sou sócio em alguns empreendimentos. Não seria nada mal lançar um restaurante de Cusine Internazionale, e viver de renda pelo resto da vida. Poderia fazer como o meio-orc brasileiro, como era mesmo o nome dele, Ronald e entrar para a política dos bastidores do esporte. Ah a quem quero enganar? Não é para mim. Quero mesmo é a vibração do combate, a emoção de uma morte confirmada (kill, como dizem os americanos), a adrenalina de saber que aquele lance pode ser o seu último.

Desço as escadas e saio para rua. É uma pequena Villa perto da cidade do México. É tranqüila e discreta. Vejo alguns garotos correndo pela rua, brincando de Exploração Extrema. Passam por mim como um foguete. Um deles me cumprimenta: Buenos dias señor” e me mostra um pôster onde estou de armadura completa lançando uma magia de proteção sobre um companheiro caído. Eu assino o pôster e vou embora, seguindo o meu caminho. Vai ser uma boa temporada…

Storyteller: um jogo de estereótipos… só eu não…

Ou Ser malkaviano não é desculpa para você agir como um retardado

Vampiro a máscara é ao mesmo tempo o mais fácil e o mais complicado jogo de RPG que eu já joguei na vida. É simples porque depois de entender a introdução (coisa de 10 minutos com Camarilla, clãs, poderes e tal) você monta o personagem sem esforço algum (pintando bolinhas!). O problema é que ao mesmo tempo em que se monta fácil o personagem, interpretá-lo de forma crível é um dos maiores desafios que eu já vi.

Num primeiro momento vampiro se parece um jogo de arquétipos bem definidos, como qualquer RPG. Tem os guerreiros (brujahs), os rangers (gangrel), os magos (tremeres), e os bardos (toreadores).

Parece realmente tudo muito simples. Você dá uma lida na descrição dos clãs e já vai formando as ideais na cabeça: brujah é o punk/skinhead revoltado, gangrel é o Wolverine do grupo, tremere é o mago cultista misterioso, ventrue é o líder do bando, nosferatus são os feiosos incompreendidos, toreador é o viadinho fresco, malkaviano é o maluco engraçadinho.

Só que as aparências enganam e muito aqui. Nem todo Ventrue é dominador, nem todo Tremere é cultista, nem todo Toreador é fresco e especialmente nenhum Maklvian é retardado. Claro que não vamos encontrar um nosferatu bonitinho, mas essa é a exceção à regra.

Não que seja impossível, mas interpretar um Malkavian não é para qualquer um. Comparo como interpretar um vilão. Se você não tiver cuidado, vai fazer uma coisa caricata e idiota. E o caricato e o idiota representam 99% dos casos que eu vi de gente tentando interpretar Malkavians ao longo desses 20 anos de jogo. Caricato nem é tanto o problema, mas quando é idiota, tende a colocar o jogo e a diversão dos outros a perder. As pessoas esquecem, com muita facilidade, que a loucura é uma forma distorcida de ver o mundo. Não deixa as pessoas mais tolas e sim mais perigosas. Pense por exemplo no vilão de Seven, os sete crimes capitais. Kevin Spacey dá uma cor toda especial ao vilão nos poucos minutos que ele está na tela. E o que dizer de Aníbal Lecter, o canibal da série o Silêncio dos Inocentes?

Em minha opinião, a melhor maneira de entender a loucura malkavian é lendo Berkeley. George Berkeley (12 de março de 1685 — Oxford, 14 de janeiro de 1753) foi um filósofo irlandês que postulou uma teoria sobre a realidade. Esta seria composta por três etapas: a realidade como ela é;a forma como os meus sentidos a captam e a maneira que minha mente a interpreta. Em pessoas normais a soma desses três itens resulta numa realidade mais ou menos comum a todos os seres humanos. A loucura é quando a soma desses itens resulta em algo diferente, bem diferente.

Obviamente nossas emoções têm um papel indispensável na construção da realidade. Uma frase pode ter um efeito completamente diferente se estamos felizes ou tristes, apaixonados ou desiludidos. Imagine que uma menina briga com a mãe por estar acima do peso e na escola, um professor vai falar com ela. Percendo que ela parece triste o professor começa com um termo carinhos como “fofinha”. Em circunstâncias normais o “fofinha” seria bem vindo, mas hoje ela soa como um insulto. A realidade é a mesma; o que muda é a nossa maneira de observá-la e interpretá-la.

Pense nos malkavinas como alguém entende a realidade de forma muito peculiar – única. Louca. Loucura é uma forma diferente der o mundo. Bem diferente. Fora do convencional. Perigosa até. Por exemplo, podem ser vozes dizendo para não confiar nos outros, uma obsessão por algo ou alguém, algo que você tem de realizar, não importa o que aconteça. Algo que domina a sua vida e que faz parte de você, isso é loucura. Não é agir feito um retardado.

Muita gente gosta do Batman. Não vejo nada mais louco do que o bat-verso. Todos os vilões do morcegão tem algum nível de psicopatia: seja a dualidade de Harvey Dent/Duas Caras, o complexo de inferioridade de Coblepot/Pingüim, ou mesmo a loucura escancara do Coringa. Esqueça a série infantil dos anos 60 e se concentre em releituras mais adultas como Batman: Arkhan City. Isso é loucura. Não existe nada de tolo neles. Por que o seu malkavian deveria ter?

Interpretar a loucura é algo desconfortável. É diferente. Mas compensa. Não é contar piadinhas fora de hora e sim fazer algo realmente perturbador. Pense num vampiro que tortura suas vítimas antes de matá-las, deixando pistas para a polícia. Isso é um malkavian. E não um palhaço idiota.

Cinco ideias de aventura para vampiro: a máscara.

Muitos narradores de primeira viagem (e alguns de longa data) ficam meio perdidos no universo punk gótico de vampiro: a máscara e acabam sem ideias para o que rolar na próxima aventura. Sendo assim, estreando as postagens do Lote do Betão para 2013, estou colocando cinco ideias de aventuras (plots) para que os narradores trabalhem em cima.

Esses plots não são histórias completas, mas sim ideias para ou pontos de partida para a sua sessão de jogo ou quem sabe, se você souber esticar bem uma ideia, até mesmo uma campanha.

Boa parte destes plots foram usados em minhas próprias aventuras.

1. O falso príncipe.

Os jogadores recebem uma carta sem remetente ou e-mail anônimo. A mensagem fala que o príncipe da cidade não é aquele que clama ser. O atual príncipe é um farsante. A fonte anônima avisa que se a informação sobre o falso príncipe for revelado, o grupo poderá estar em grande perigo. Os jogadores podem não levar a informação à sério, mas o príncipe (seja ele legítimo ou não ) pode começar a caçar os que receberam tais cartas.

Qual é a real identidade do falso príncipe? Como ele tomou o lugar do antigo príncipe e assumiu sua identidade? Ele faz parte de um grupo em busca de poder, é uma marionete de inimigos de fora da cidade ou apenas alguém com poder para fazer o que está fazendo? E o mais importante: o que o falso príncipe quer com a cidade? Como os jogadores vão revelar o esquema do falso príncipe? Quem é o informante misterioso?

2. A noite dos caitiff mortos

Os Caitiffs são a escória da comunidade vampírica. Não são vistos como indivíduos, a não ser que demonstrem poder e valor. Mas mesmo o conselho da cidade não pode ignorar o fato de Caitiffs serem encontrados mortos, noite após noite. Alguém está sistematicamente eliminando os Caitiffs da cidade e em pouco tempo a contagem de corpos sobe a níveis bem alarmantes.

Se um dos jogadores for um Caitiff ele é automaticamente um alvo.  Mesmo que não sejam, é possível que algum figurão passe para ele s a missão de encontrar o assassino e dar fim nele. Não que Caitiffs sejam grande coisa, mas alguém, ou alguma coisa está solta por aí, matando membros deliberadamente. É uma afronta que a sociedade vampírica, os predadores supremos da noite, não pode suportar.

Mas nunca as coisas são como parecem. Os jogadores descobrem que o assassino é um vampiro muito poderoso, antigo e com muito status que recentemente mudou-se para a cidade. Ele é velho demais para satisfazer sua sede com humanos comuns e deve nutrir seu corpo com vitae. Caitiffs são os alvos mais fáceis numa cidade da Camarilla.

O que o grupo vai fazer quando encontrar o responsável pelo Massacre Caitiff? Eles não podem partir para o confronto direto, pois o vampiro é muito é muito poderoso. O vampiro pode até mesmo colocar a culpa dos assassinatos nos jogadores, demandando novas vítimas (que o grupo vai ter de providenciar) antes que o vampiro parta desta cidade para outra. Se os vampiros levarem as provas que coletaram ao príncipe, eles correriam algum tipo de perigo ou seriam bem vistos pela sociedade? Quem sabe este vampiro poderoso possa até mesmo seduzir os jogadores, com uma verdade dura: não se pode aumentar o poder sem que alguns pecados (no caso aqui a Diablerie) sejam cometidos.

Os jogadores vão revelar o esquema do ancião ou vão se tornar seus vassalos? O que a Camarilla pode pensar  de uma situação assim?

3. O Mestre Desaparecido

Um carniçal busca a ajuda do grupo, pois seu mestre está desaparecido. Ele desapareceu algumas noites atrás sem deixar qualquer rastro. O carniçal está realmente preocupado e ele não sabe mais a quem recorrer – ele sabe que seu mestre e os personagens têm uma relação cordial. O desaparecido não freqüenta as altas rodas da sociedade e seu desaparecimento não chamou a atenção das autoridades.

O que aconteceu com o Lorde desaparecido? É trabalho do grupo descobrir. A busca pode levar a diferentes desdobramentos, de acordo como o narrador conduza a trama:

3.1 – Um vampiro rival seqüestrou e aprisionou o vampiro desaparecido. O seqüestrador na verdade é outra vítima: ele está sendo chantageado por um outro vampiro, mais poderoso, que quer sua a área de caça de ambos.

3.2 – Um caçador ou grupo de caça está na cidade e o mestre desaparecido está:

a) capturado e mantido cativo num laboratório móvel para experimentos sobre vampiros. Ele deve ser localizado, libertado e os dados da pesquisa devem ser destruídos, assim como os caçadores, para manter a segurança da máscara.

b) morto. Os caçadores conseguiram eliminar o vampire mestre. Agora oq eu fazer com os caçadores e com o carnical, agora órfão de mestre?

4. A Tropa de Choque do Sabá

De tempos em tempos o Sabá gosta de organizar pequenos grupos de ataque para vandalizar as cidades controladas pela Camarilla. O desaparecimento do vampiro é reflexo do trabalho de um desses grupos (ele pode estar morto, ferido, aprisionado, em torpor ou apenas escondido). O grupo agora é o próximo alvo da Tropa de Choque, que vinha seguindo o carniçal na esperança que ele os levasse a outros membros.

5. Deverás ser livre, afinal.

O falso príncipe, o desaparecimento de Caitiffs, o carniçal em apuros, a investigação… nada disso é real. Tudo não passou de um teste que os Anciões da cidade ofereceram aos jogadores para que eles provassem que não são mais meras crianças da noite e são capazes de resolver seus problemas sozinhos. Tudo é como se fosse uma grande cerimônia de iniciação, para que o grupo possa mostrar seu valor ao Príncipe da cidade.

Palavras finais

Seguindo o credo da ordem doas assassinos: “nada é verdade, tudo é permitido”, sinta-se livre para usar essas informações, modificando-as da forma que achar melhor. Pode ser que, misturando as opções você tenha aventuras que durem o bastante para se tornarem campanhas. Algumas memoráveis. Boa sorte e boa noite.