E os ratos?

E os ratos mataram o dragão…

Eu sempre achei que D&D era sinônimo de RPG de fantasia medieval. Outros jogos eram como remédios genéricos, com o mesmo princípio ativo, mas que no fundo não eram a mesma coisa. E olha que eu me dei ao luxo de experimentar tudo que é jogo medieval, de Tagmar, passando por Arkanum, AD&D, Tunnels and Trolls, Mutantes e Malfeitores, Gurps, Aventuras fantásticas, 3d&t, Merp, Fuzion…

A idéia é que algo sempre estava faltando. Algo que eu senti pela primeira vez quando rolei a minha primeira aventura de D&D como um ladino encrenqueiro. Algo que vinha me faltando nos últimos tempos.

Seja lá o que for que estivesse faltando eu acabei de achar uma fonte, que, até o momento não parece dar sinais de cansaço. Comprei e estou literalmente apaixonado pelo RPG Mouseguard. Gostei tanto dele que agora quando eu penso em fantasia medieval não tenho mais a idéia de um  cavaleiro de armadura ou um mago de chapéu pontudo: me vem à mente a imagem de um rato de pelo marrom, usando uma capa verde, brandindo um anzol de pesca e linha. De repente um lobo solitário se tornou um inimigo muito mais perigoso que um Tarrasque.

Mouseguard é o livro de RPG mais lindo que eu já vi. Dá ciúmes segura-lo. Seu texto é simples e ao mesmo tempo muito profundo. E é um dos livros que eu estou lendo devagar, sempre pressa, saboreando cada página – uma coisa que eu não faço a anos.

Se você quer um jogo diferente, se quer experimentar como um rato pode matar um dragão, deixe o jogo fluir em suas veias. Lembre-se: não é contra o que se luta, é pelo que se luta.

Personagens em Caçadores Caçados

A arte de trabalhar em equipe.

Uma das coisas mais bacanas sobre Caçadores Caçados e que se você tem de trabalhar em equipe se quiser sobreviver. Mesmo o personagem mais “bombado” , “big Bill” de todos os tempos tem pouca ou nenhuma chance de enfrentar as criaturas da noite sozinhas. Um simples vampiro de 13ª geração pode dar cabo com facilidade de um caçador bem armado. O vampiro não “sente” dor como um caçador: uma bala de 45 na barriga de um vampiro vai fechar em algumas rodadas. Uma bala na barriga de um humano vai causar sangramento, perfuração de órgãos, dano traumático, choque anafilático pela perda de sangue e semanas ou meses de recuperação num hospital. Sair “no braço” com um vampiro é para jogos mais leves, no estilo Blade.

Por isso mesmo – e por que o meu grupo embarcou numa aventura de Caçadores Caçados – que eu estou escrevendo este artigo, para explicar como montar um personagem capaz de sobreviver e de fazer a diferença num jogo de Caçadores Caçados.

O primeiro passo é determinar o conceito. O que é que o seu caçador é, em uma frase ou menos. Isso ajuda a clarear as idéias e a direcionar nosso esforço criativo para criar algo verossímil. Frases como “ex-policial em busca de vingança pela morte dos filhos”, “assassino em busca da remissão de seus pecados”, “cientista em busca da verdade” ajudam e muito quando queremos montar um personagem.

O segundo passo é determinar que papel você vai desempenhar dentro do grupo de caça. Existe muita coisa que você pode fazer, mas alguns papéis são, digamos, indispensáveis. Uma boa lista de papéis é a seguinte: um líder, um religioso, um mago do computador, um professor, um artista marcial, um atirador/especialista em demolições, um motorista/piloto e outro personagem com algum conhecimento acadêmico. Claro, nem todos os papéis precisam ser escolhidos pelos jogadores. E mais: qualquer combinação entre eles fará um grupo divertido. Um padre/acadêmico, um mago de computador especialista em segurança, um piloto/atirador de elite…

Uma vez que você determinou o seu conceito e o seu papel no grupo fica fácil montar a sua ficha. Vamos fazer um teste, ok? O nome do cara é Jack Montoya. Jack é um ex-policial, afastado por “acreditar que vampiros mataram a sua família”. Antes de ser policial Jack era mecânico e com isso ganha a vida atualmente. Entre uma reforma de motor e outra ele caça vampiros.

Neste caso teremos que Jack vai ser um misto de piloto/mecânico. Ele será responsável por manter funcionando todos os veículos do grupo de caça e, de acordo coma sua imaginação, bolar algumas armas interessantes.

Partindo deste princípio distribuímos as prioridades em Mental>Físico>Social. Percepção, Inteligência e Raciocínio pulam de 1 para 3. Nada mal, sendo que muitos dos testes de Jack vão envolver estas características. O físico é o segundo ponto. Jack não precisa ser forte e musculoso. Outras pessoas no grupo vão se encarregar disso. Então com os 4 pontos que tem, Jack passa Destreza de 1 para 4 e Vigor de 1 para 2. Ele precisa ser ágil para dirigir (muitos de seus testes de condução vão tomar esse Atributo como base) e para consertar com rapidez os carros. Os atributos sociais são os últimos. Desde que sua família morreu Jack ficou um pouco mais retraído e parou de dar atenção a sua aparência, andando sempre desleixado e ás vezes até sujo de graxa. Assim ele fica com Carisma 1, Aparência e Manipulação 2.

Na parte de habilidades Jack deve priorizar suas perícias: Condução 3, Reparos 3. 6 de 11 pontos. Sobram 5 pontos. Vale a pena colocar 2 pontos em Armas de Fogo (afinal ele já foi um policial), e outros 2 pontos em Segurança. O último ponto pode ficar com Armas Brancas (cassetete). Talentos é a parte que vem a seguir. Não há muito o que fazer com 7 pontos: Prontidão 2, Esquiva 1, Briga 1, e Manha 2 (saber o que ocorre na cidade é importante). Com os Conhecimentos Computador 1, Ocultismo 2 e Investigação 1.

Na parte das vantagens temos 5 pontos. Jack é um cara que tem poucos amigos. Mas estes poucos amigos são confiáveis. Ele decide colocar 3 pontos em Aliados: Dra. Ferris (Hospital), Detetive Wells (ex-parceiro) e Brad (Piloto de helicópteros). Os 2 pontos restantes ele colocar em Recursos. Não ganha muito, mas tem o bastante para não passar fome. Na parte de Virtudes temos Consciência 2, Coragem e Autocontrole 4, o que gera Humanidade 6 Força de Vontade 4.

Vamos começar com as vantagens: Ás do Volante (Guia dos Jogadores, pág. 11) que por 1 mísero ponto reduz as dificuldades em conduzir em 2 pontos. Com 3 pontos compramos Conexões com a Polícia. Estamos devendo então 4 pontos. Vamos ajudar o narrador a nos colocar na História: Jack tem o defeito Sangue Potente (Caçadores Caçados, pág. 60) que anula 3 dos pontos que ele devia. Aliás foi por isso que sua família foi morta: o seu sangue sendo tão saboroso levou os vampiros ao frenesi. A outra desvantagem é Amaldiçoado (Guia dos jogadores, pág. 15) por 1 ponto.  Jack teve um caso com Catarina, uma conhecida Ventrue.

Assim montamos o básico e agora vamos para os 21 pontos de bônus. Por mais tentador  que seja, nada de Fé para Jack. Fé é poderosa, sim, mas nada no histórico dele justificaria. Seria “forçar a barra” que depois de ver a família morta ele ficou todo religioso de uma hora para outra. Ao invés disso vamos dar ao Jack mais utilidade.

Vamos dar a Jack 1 ponto extra de Vigor. Assim gastamos 5 dos 21 pontos. Temos 16. Vamos dar uma melhorada em suas perícias mais fortes: Reparos para 4 (2 pontos) Condução para 4 (2 pontos). Vamos dar um ponto extra também em: Prontidão que passa para 3, Esquiva que passa para 2, e Investigação que passa para 2. Lá se vão 10 pontos. Temos 6. Vamos aumentar a Força de Vontade de Jack de 4 para 6. Com os dois pontos que restam vamos um Mentor (Paul Frost) com 2 pontos. Seus conselhos na arte de caçar vampiros podem ser inestimáveis.

E os toques finais? Bom Jack dirige um velho furgão preto que comprou de uma liquidação da SWAT. Por fora ele esta detonado, mas o motor turbo aspirado de 400 cavalos de força faz a diferença na hora de sumir. Como arma ele usa uma pistola Colt .45. Ele nunca sai de casa sem seu “cinto de utilidades” (na verdade um cinturão de ferramentas).

Vamos recapitular:

Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3, Carisma 1, Aparência, Manipulação 2.

Habilidades: Condução 4, Reparos 4, Armas de Fogo 2, Segurança 2, Armas Brancas (cassetete) 1, Prontidão 3, Esquiva 2, Briga 1, Manha 2, Computador 1, Ocultismo 2 Investigação 2.

Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2, Mentor 2.

Consciência 2, Coragem e Autocontrole 4.

Humanidade: 6.

Força de Vontade: 6

Vantagens: Ás do Volante, Conexões com a Polícia.

Desvantagens: Sangue Potente, Amaldiçoado (teve um caso com uma conhecida Ventrue).

O que faz Jack uma peça útil para o grupo? Ele é bom naquilo que faz. Ele não bate muito e nem atira muito bem, mas não é esse o papel dele no grupo. Deixe isso para o mercenário em busca de aventura ou o samurai moderno.

Riese – Steampunk…

Riese é uma web série de Sci-Fi/Steampunk que foi ao ar pela primeira vez em Novembro de 2009. A série gira em torno das aventuras de uma peregrina chamada Riese, que viaja pelas terras moribundas de Eleysia, acompanhada de seu lobo, Fenrir. Riese é constantemente caçada por implacável grupo religioso conhecido como “A Seita”. Em suas aventuras Riese tenta evitar seus perseguidores e assassinos e descobrir o verdadeiro objetivo deste grupo religioso.

O passado de Riese, assim como o passado de todos os protagonistas deste tipo de série, é envolto em mistérios. Muitos dos quais nem ela pode solucionar, pous não consegue recordar-se adequadamente do passado. Tudo que ela se lembra é de fragmentos da noite em que sua família foi assassinada e ela teve de fugir por sua vida. Em sua jornada ela tentará aliar os fragmentos do seu passado com o seu destino, numa luta que decidirá o destino do mundo.

Riese foi criada em pareceria por Ryan Copple e Kaleena Kiff e além dos óbvios clichês do gênero (heróis desmemoriados, companheiro animal, destino do mundo nas mãos de uma pessoa só, blá, blá blá…) apresenta a inédita temática explicitamente steampunk, um pouco mais suja que em RPGs do gênero como Castelo Falkenstein, por exemplo.

Os episódios são curtinhos e bem apresentados. Vale dar uma conferida.

Serviço:

Riese é uma web série de Sci-Fi/Steampunk que foi ao ar pela primeira vez em Novembro de 2009. A série gira em torno das aventuras de uma peregrina chamada Riese, que viaja pelas terras moribundas de Eleysia, acompanhada de seu lobo, Fenrir. Riese é constantemente caçada por implacável grupo religioso conhecido como “A Seita”. Em suas aventuras Riese tenta evitar seus perseguidores e assassinos e descobrir o verdadeiro objetivo deste grupo religioso.

O passado de Riese, assim como o passado de todos os protagonistas deste tipo de série, é envolto em mistérios. Muitos dos quais nem ela pode solucionar, pous não consegue recordar-se adequadamente do passado. Tudo que ela se lembra é de fragmentos da noite em que sua família foi assassinada e ela teve de fugir por sua vida. Em sua jornada ela tentará aliar os fragmentos do seu passado com o seu destino, numa luta que decidirá o destino do mundo.

Riese foi criada em pareceria por Ryan Copple e Kaleena Kiff e além dos óbvios clichês do gênero (heróis desmemoriados, companheiro animal, destino do mundo nas mãos de uma pessoa só, blá, blá blá…) apresenta a inédita temática explicitamente steampunk, um pouco mais suja que em RPGs do gênero como Castelo Falkenstein, por exemplo.

Os episódios são curtinhos e bem apresentados. Vale dar uma conferida.

Hora de reaproveitar!

Trabalhando com o que você tem.

Hoje mais cedo, fuçando nas coisas do meu filho encontrei dois livros de filosofia (sendo que um deles será usado este ano), uma revista de RPG importada e o meu temporada de caça da editora daemon.

Engraçado que estas pequenas descobertas me fizeram pensar em como acumulamos coisas ao longo de nossas vidas, sendo que, muitas vezes, até esquecemos que temos tais coisas. Coisas que as vezes, fazem uma falta fenomenal. Se eu não tivesse encontrado o livro de filosofia teria de morrer facinho com pelo menos R$30,00 num sebo para conseguir a obra. Sei que trinta mangos não são assim nada do outro mundo, mas compre esse valor em arroz e você vai ver que de repente faz toda a diferença.

Acaba que na nossa vida cotidiana de mestres e jogadores de RPG temos muito material acumulado, seja juntando poeira em nossas estantes, seja entulhando nossos HDs, CDs, pendrives e cia. Limitada. Material que, por nem lembrarmos que existe, não usamos.

Entre os projetos de 2010 estou querendo reviver o livro Caçadores caçados junto com o pessoal da comunidade de mesmo nome no orkut. O sistema de regras já foi transcrito e esta enxutinho. O livro deve ocupar nenhuma página  a mais que 64 páginas. Vai servir como um módulo básico de Caçadores caçados, repaginado e atualizado. Ora, embora seja composta, em sua maioria, por desenhos e matérias reaproveitadas da revista Dragão Brasil, o Temporada de Caça (TdC) é um excelente material de referência, que até então eu tinha esquecido completamente. Entende o que eu quero dizer? Eu já tinha o livro, mas como não lembrava dele não podia usar suas informações para que o livro fosse melhor estruturado.

Tenho certeza que você tem um monte de material que não usa. Que tal, ao invés de sair gastando dinheiro com o novo “Guia de raças Fulano de Tal” você não desse uma boa pesquisada nos livros que você já tem? Além de sair em conta, você pode achar respostas em materiais antigos para perguntas novas. Um amigo meu se beneficiou e muito na sua mesa de 3.0 quando encontrou uma raça jogável de ciclopes numa de suas antigas Dragon magazines. Regras de combate entre exércitos, novas armas, idéias para jogos em localidades diferentes, mapas… tudo pode ser resgatado de material que já temos.

Mas e quando o cara não tem material nenhum? Vai ver ele descobriu o RPG por acaso e esta lendo justamente esta matéria, achando que esta em desvantagem porque não tem livros ou revistas para consultar. Bom você não precisa ter livros ou revistas de RPG para consultar. Pode consultar outros livros que, embora não sejam feitos para RPG, podem ser usados nele. Exemplo?  Catálogos de endereço, mapas, revistas como a Veja ou a Istoé, desenhos, histórias em quadrinhos e até mesmo livros de escola. Imagine que você vai fazer um jogo estilo “Máfia moderna”. Ora, vá jogar GTA 3, ou o Liberty City Stories e (deus me perdoe) vá ver uns capítulos de “Poder paralelo” na Record.

Descubra e use primeiro o que você tem em mãos antes de sair comprando coisas por aí. Faz bem ao bolso e a auto-estima.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores – Enrico Marini – RE 1

Enrico Marini

Mutantes & Malfeitores

Nível de Poder 6 (60 pp)

Habilidades: For 14 (+2), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)

Perícias: Sobrevivência +5, Conhecimentos (Tática) +6, Usar Computador +3, Furtividade +6, Profissão (Policial) +6, Escalar +6, Medicina +2, Operar Mecanismo +6, Intimidação +1.

Feitos: Ataque Acurado, Mira Aprimorada, Equipamento: 7.

Equipamento: Submetralhadora (Raio [Extra: Automático]: 4) [12 PE], Pistola (Raio: 3) [6 PE], Rádio Comunicador, Kit de 1ºs socorros, Colete Tático (+4) [4 PE], Faca de Sobrevivência (Golpe: 1, Crítico Aprimorado, Potente) [3 PE]; 27 PE.

Poderes: Nenhum

Combate: Ataque 6, Defesa 14, Iniciativa +0

Salvamentos: Resistência 6/2, Fortitude 2, Reflexos 2, Vontade 2.

Habilidades 16 + Perícias 10 + Feitos 9 + Poderes 0 + Combate 24 + Salvamentos 1 = 60 pp.

Capitão do Bravo Team, é ele quem substitui Wesker em sua ausência ou impossibilidade. Dedicado, Marini se sente um tanto ameaçado com a chegada do Alpha Team, imaginando que Barry ou Chris pudessem tomar seu lugar de Sub-líder.

Reconstruindo um cenário

Um amigo meu, o Talude, me chamou a atenção para um projeto que eu iniciei e como tantos outros, não dei continuidade. O que começou como um olhar diferente sobre as raças mais comuns da fantasia medieval evoluiu para uma proposta de cenário e sistema de regras. O seu nome seria GOG (Good Old Game) e seria um novo retro-clone do D&D. Mas o trabalho do pessoal do Old Dragon ficou tão bom que eu não me sinto em condições de fazer melhor. O que eu vou fazer então, com aquele monte de coisa que eu pesquisei e escrevi a respeito do tema? Vou aproveitar, claro.

As raças vão se manter mais ou menos as mesmas – com o mesmo aproach iniciado nos textos. O que vai mudar é o cenário em volta e os humanos – pelo menos meia dúzia de etnias humanas serão adicionadas para justificar a mudança de cenário e a mudança de sistema.

A mudança de sistema fica por conta do sistema do Mutantes e Malfeitores. De posse do livro importado “Warriors and Warlocks” eu vou ter todo o arcabouço de regras que eu preciso para dar conta das alterações mecânicas. Nas semanas seguintes devo estar postando as raças revisadas de novo e com as alterações mecânicas para se adequarem ao sistema de regras.

O cenário vai mudar para se adequar a uma visão mais sombria, menos brilhante. Vai haver fantasia saindo pelo ladrão, mas não vai ser uma fantasia fácil de se controlar… a magia, por exemplo, será mais sombria, misteriosa e em muitos casos vai exigir do controlador mais que algumas palavras recitadas. Ela será derivada de um antigo império, que acabou sendo devastado não faz muito tempo. Algo no estilo Atlândida, nos contos de Conan o bárbaro. Na verdade, os livros de Conan vão ser a grande referência deste novo cenário, juntamente com Claymore e Berserker.

É bom ressaltar que o nível tecnológico também será baixo. Idade do bronze, em sua maioria, com alguns poucos lugares com lampejos de tecnologia mais avançada – como é o caso de elfos que dominam um tipo rudimentar de tecnologia (a alquimia). O nome ainda vai ser escolhido, mas vai ser um lance bem bacana.

Um amigo meu, o Talude, me chamou a atenção para um projeto que eu iniciei e como tantos outros, não dei continuidade. O que começou como um olhar diferente sobre as raças mais comuns da fantasia medieval evoluiu para uma proposta de cenário e sistema de regras. O seu nome seria GOG (Good Old Game) e seria um novo retro-clone do D&D. Mas o trabalho do pessoal do Old Dragon ficou tão bom que eu não me sinto em condições de fazer melhor. O que eu vou fazer então, com aquele monte de coisa que eu pesquisei e escrevi a respeito do tema? Vou aproveitar, claro.

As raças vão se manter mais ou menos as mesmas – com o mesmo aproach iniciado nos textos. O que vai mudar é o cenário em volta e os humanos – pelo menos meia dúzia de etnias humanas serão adicionadas para justificar a mudança de cenário e a mudança de sistema.

A mudança de sistema fica por conta do sistema do Mutantes e Malfeitores. De posse do livro importado “Warriors and Warlocks” eu vou ter todo o arcabouço de regras que eu preciso para dar conta das alterações mecânicas. Nas semanas seguintes devo estar postando as raças revisadas de novo e com as alterações mecânicas para se adequarem ao sistema de regras.

O cenário vai mudar para se adequar a uma visão mais sombria, menos brilhante. Vai haver fantasia saindo pelo ladrão, mas não vai ser uma fantasia fácil de se controlar… a magia, por exemplo, será mais sombria, misteriosa e em muitos casos vai exigir do controlador mais que algumas palavras recitadas. Ela será derivada de um antigo império, que acabou sendo devastado não faz muito tempo. Algo no estilo Atlândida, nos contos de Conan o bárbaro. Na verdade, os livros de Conan vão ser a grande referência deste novo cenário, juntamente com Claymore e Berserker.

É bom ressaltar que o nível tecnológico também será baixo. Idade do bronze, em sua maioria, com alguns poucos lugares com lampejos de tecnologia mais avançada – como é o caso de elfos que dominam um tipo rudimentar de tecnologia (a alquimia). O nome ainda vai ser escolhido, mas vai ser um lance bem bacana.

Por Crom!

Crom, Eu nunca rezei antes. Eu não tenho jeito. Ninguém, nem mesmo você, vai se lembrar se éramos bons ou maus. Porque lutamos ou porque morremos. Tudo que importa é que éramos dois contra muitos. Peço a você, Crom… Conceda-me um pedido. Conceda-me a REVANCHE! E se você não escutar, então vá pro inferno!
Conan, The Barbarian

Conan, o Culto e o Enigma do Aço

A barbárie de Conan não é tão profunda como se possa pensar. Na verdade, após um olhar um pouco mais cuidado, o título português do filme (Conan E os bárbaros) parece mesmo bastante adequado. Porquê? O filme, como os contos de Robert E. Howard, mostra que o herói é mais do que um assassino bárbaro com uma vida de solidão povoada de deuses funestos, vilões poderosos e femmes fatales. Na verdade, é uma personagem complexa, atirada para uma vida improvável por deuses e homens.

Há três pontos fundamentais para a mitologia do filme. O primeiro é o momento em que o pai de Conan lhe explica a teogonia de Crom e dos titãs. As semelhanças com a mitologia grega e a ascensão dos deuses do Olimpo são completas, com a excepção do aspecto crucial que faz dos cimérios de Howard um povo especial: os deuses perderam o segredo do fabrico do aço, agora nas mãos dos humanos. Desde então, os cimérios são invejados pela sua técnica metalúrgica por deuses e homens, e desenvolveram uma afinidade reverencial com as armas que evoca as técnicas de esgrima japonesa. Aparentemente, parece ser o desejo de armas que leva Thulsa Doom a arrasar a aldeia natal de Conan.

O segundo ocorre na altura em que Conan discute mitologia (teologia) com o seu novo amigo arqueiro. Este diz que reza aos quatro ventos e acredita que o seu deus é superior a Crom, porque habita no céu infinito enquanto este habita num assento terrestre (uma montanha). A oposição aqui é entre um deus celestial, omnipresente, e um deus espectador, sentado no seu trono nas montanhas à espera de uma oportunidade para passar julgamento.

O terceiro momento é a oração de Conan a Crom. Poucos lhe chamariam uma oração. É mais uma chantagem, em que Conan diz que um deus não serve para nada se não nos ajudar quando mais precisamos…O que é o enigma do aço? Não podemos confundir este aspecto da mitologia de Conan com o segredo do fabrico do aço. Deste já falámos. No tempo fictício das aventuras de Conan, a tecnologia dominante era a da idade do Bronze, mas encontra-se num estado decadente devido à destruição da Atlântida. É possível que os territórios em que Conan viaja fizessem parte de uma fronteira ou posto avançado da civilização perdida, que teria tecnologia superior. Esta hipótese parece ser apoiada pela descoberta, no filme, de uma ruína/túmulo onde o herói encontra uma Atlantean sword, que é feita de aço. Resta saber se os cimérios aprenderam a fabricar aço pelos atlantes, ou são um resto do povo mítico. Numa nota um pouco diferente, é de perguntar se os atlantes podem ser identificados com os gigantes da mitologia dos cimérios, derrotados por Crom com “fogo e vento dos céus” que fizeram “tremer a terra” e “lançaram os gigantes às águas”.

O enigma do aço é diferente. Embora os cimérios, como qualquer grupo em posse de um segredo, não separem o enigma das potencialidades da tecnologia do respectivo segredo “industrial” (cf. as guildas de pedreiros da Idade Média), reconhecem o mistério da disciplina do aço. Thulsa Doom explica – antes de crucificar Conan – que este segredo reside na indiferença do aço. O segredo está no braço e na mente que dirigem a espada, e não na própria espada. Como diz o pai de Conan, podemos confiar no aço. Ele corta sempre e, por isso, é mais fiável do que qualquer ser humano. Tal como os cimérios não usam o seu exclusivo da produção de aço agressivamente, também a mente harmoniosa não anseia poder, embora conserve o aço fiel, e as sociedades sãs mantêm forças de defesa. Thulsa Doom, sábio como é, teve a epifania de que a mente nua é mais perigosa que uma espada (com persuasão, argumentação, mistificação, etc.), mas tem sempre uma arma por perto. A diferença entre os dois (neste aspecto) é que Doom menospreza a mente de Conan, e este aprende com ele.

Este texto não é meu, obviamente. Foi copiado desta página:

http://movimentos.tumblr.com/post/247122210/conan-o-culto-e-o-enigma-do-aco

Visitem, prestigiem, corram atrás!

Chutando cachorro morto

Ou, porque apenas uma meia dúzia de jogadores dinossauros ainda aposta na volta triunfal do GURPS.

 

O ano era 1991, se não me engano. Eu tinha largado de vez os livros jogos da Marques Saraiva e estava em busca de um RPG mais interessante para mim. As opções naquela época não eram muitas: tinha o D&D da Grow, o Demos Corporation (que precisava de calculadora científica para determinar o dano de uma joelhada), Tagmar (eu acho, não tenho certeza), Desafio dos Bandeirantes (mesma categoria do Tagmar) e um tal de GURPS. Segundo o anuncio ele servia para criar jogos em praticamente qualquer cenário. Um RPG genérico, universal. Um livro para anos de jogo. Bom, como a grana estava curta e eu não tinha nenhum dado além dos tradicionais d6’s eu optei pelo GURPS.

Foram alguns anos de boa jogatina, mas o GURPS acabou ficando para trás. Obsoleto talvez seja o termo. Sua mecânica de construção de personagens e regras para quase tudo se distanciavam enormemente da nova proposta de menos regras, mais diversão da linha storyteller. Seus livros não eram tão atraentes quanto os da linha AD&D/D&D. Enfim, o GURPS era um bom RPG, mas acabou que não se modernizou a tempo de acompanhar o mundo em que ele deveria retratar, mais real que a realidade.

A editora que cuidava do sistema no Brasil também não era nenhuma mãe – estava mais para a madrasta da Cinderela para o pobre GURPS. Atrasos sistemáticos de livros acabaram por ajudar a sepultar o sistema. A sua não-presença ostensiva na mídia especializada também ajudou. Você não precisa acreditar em mim, mas antes da internet a opinião das pessoas era muito influenciada por revista de RPG, como a finada Dragão Brasil, que depois de usar o GURPS por anos começou uma ferrenha campanha para dar cabo dele.

Dois dos golpes mais contundentes para o entendimento da morte do sistema foram a constatação de que a marca GURPS não tem mais representação editorial no Brasil e que nenhum lojista de sucesso quer trabalhar com um sistema morto, que só é lembrado por saudosistas dinossauricos.

Mas, eis que vira e mexe, surge na NET alguma enquete/pesquisa/campanha para trazer o sistema de volta à ativa. O mais recente que eu vi foi uma enquete no Orkut, na comunidade RPG Brasil. Reproduzo o resultado da enquete abaixo e me proponho a analisar alguns dos seus pontos.

Enquete:

A RPG Brasil é uma das mais antigas e mais inchadas comunidades de RPG no Orkut. Passa com facilidade dos 50 mil associados, sendo que apenas uma meia dúzia efetivamente comenta as discussões que lá surgem. Vai ver por isso mesmo é que uma enquete encerrada em agosto de 2008 não teve nem 500 votos (menos de 0,01% das pessoas da comunidade).

150 votantes dizem que não tem qualquer interesse no GURPS. É quase o dobro do número de votantes que voluntariosamente se prontifica a comprar todos os livros e todos os suplementos do sistema; é quase o triplo do número de pessoas que diz que quer alguns dos livros e suplementos. Sabemos que não podemos confiar nas suposições de uma enquete feita numa comunidade de RPG do Orkut – que nenhuma empresa séria se fiaria por tais informações, mas não podemos deixar de perceber aqui algumas tendências. A primeira seria de tentar trazer GURPS de volta. Perceber a possibilidade disso era o objetivo do seu criador o Leλndro (lê-se Lelâmbadandro). Outra tendência perceptível seria a de que o GURPS está realmente morto e enterrado.

O que me faz realmente questionar: por que trazer o um sistema morto de volta a vida? Por que insistir num sistema que jamais verá a luz do sol traduzido em terras tupiniquins? Por que simplesmente não seguir em frente com a sua vida? Você não vê esse tipo de atitude com os fãs de Cyberpunk 2020 (que vendeu o mesmo que o clã book Ventrue, segundo Douglas Quinta Reis), nem com os de Shadowrun (que já vai lá em sua sei lá qual edição e virou até um jogo de tiro meia boca do Xbox), nem mesmo com o D&D/AD&D/D&D3.X…

A única explicação que me vem á cabeça é da ordem da nostalgia. Nostalgia é um sentimento que surge a partir da sensação de não poder mais reviver certos momentos da vida.

O interessante sobre a nostalgia é que ela aumenta ao entrar em contato com sua causa e não diminui como o sentimento da saudade. Exemplo: se alguém sente saudades ou falta de um conhecido, este sentimento cessa ao se reencontrar a pessoa, com a nostalgia é exatamente o oposto, ao reencontrar um amigo que gostava de brincar, este sentimento nostálgico irá se alimentar e não diminuir como a saudade.

Então a única explicação que eu vejo é que os jogadores de GURPS não querem mesmo é largar o osso. Querem continuar alimentando um cachorro que já morreu e que apenas eles não sabem que já deve enterrar.

 

 

Mercenário – capítulo 1

Mercenário – capítulo 1

O contador de Fracassos

Existem coisas sobre as quais a maioria das pessoas não fala. Guerreiros comentam sobre seus sucessos militares, magos sobre suas ascendências nas artes místicas e assim vai. Mas ninguém, pelo menos ninguém que eu conheça ou que eu já tenha visto ou ouvido gosta de falar de seus fracassos. Especialmente em praça pública, na frente de dezenas de pessoas que passavam de um lado para o outro. Talvez por isso aquele andarilho maltrapilho tenha me atraído tanto a atenção.

– Eu sou um tolo, um fraco e um covarde! Traí companheiros em batalha, fugi de meu posto e para salvar minha vida, escondi-me sob a carcaça do cavalo de um general. Lá fiquei por dias em meio à podridão, saindo apenas á noite, para pilhar os meus companheiros mortos em busca de comida, bebida ou qualquer coisa de valor!

Apesar de atrair para si todas as acusações que fariam guerreiros valentes corarem de vergonha o homem continuava bradando tudo o que tinha feito de errado ao longo de toda a sua vida. Nada parecia ser “indizível” para ele. Suas palavras bufavam pelo ar, com brados cada vez mais altos, até que sua voz sumia num murmúrio rouco, para recomeçar em poucos minutos. Era um espetáculo grotesco, que atraia a atenção das pessoas que passavam. Mulheres castas cobriam os ouvidos das filhas, homens adultos cuspiam em direção ao homem e uns poucos viajantes apiedavam-se do coitado, dando-lhe uns trocados. Os comerciantes, no entanto achavam que aquele homem espantava os clientes e não era incomum que um ou outro viesse tentar calar o maltrapilho.

Por alguma curiosidade mórbida eu não permiti que um dos comerciantes calasse o homem. Queria ouvi-lo falar mais sobre si mesmo. Afinal de contas eu não sabia, mas as palavras daquele homem poderiam salvar minha vida. Barrei o movimento do vendedor de cutelos, e ele voltou-se para mim com uma faca longa e afiada.

De minha parte, jovem e profundo desconhecedor dos desígnios do mundo tinha acabado de sair da academia militar e estava apenas aguardando o meu primeiro combate. Não vou aborrecer vocês com detalhes sobre quem, o que ou onde, mas fato é que a força opositora á minha havia se fixado no alto de uma montanha, perto de um lago que havia sido represado e, segundo o meu sargento, era nosso dever libertá-la. Aquele vendedor de cutelos era agora o que me separava da minha missão.

Até então eu nunca tinha entrado em combate pela minha vida. Era bom no uso do sabre e do escudo pequeno, e manobrava o arco com um pouco mais de precisão. Sabia disparar pistolas e rifles embora não tivesse soldo o bastante para comprá-los ou mantê-los. Não era tão bom com a lança, entretanto. E era isso que me deixava mais apreensivo com a batalha, pois foi designado para o destacamento dos lanceiros.

Saquei meu sabre e o homem gemeu ao perceber que lidava com um soldado mercenário. A turba, no entanto, o incentivou com gritos e urros e ele avançou. O golpe foi desajeitado e brutal e nada lembrava as técnicas de luta que eu aprendera na academia. Esquivei-me de qualquer modo, jogando o corpo para trás, como um maldito amador. Quase cai por sobre um monte de cestos de vime e o povo a minha volta riu. Corei de vergonha, mas me recompus, com o rosto ainda vermelho e desferi um ataque contra o vendedor. Ao contrário do dele que foi brutal e desajeitado o meu foi preciso e calculado. Uma manobra que eu já executara tantas vezes que deveria ser natural para mim quanto respirar ou mesmo caminhar. Uma manobra que deveria apenas arrancar a faca das mãos do homem, mas acabou arrancando também alguns de seus dedos. O homem caiu de joelhos, o sangue jorrando de sua mão e eu simplesmente embainhei o sabre e segui em direção do acampamento. O contador de fracassos não estava mais em seu canto e me senti um tolo por defender um prazer tão fugaz e impróprio.

No acampamento contei sobre o maltrapilho e do combate que eu travei. Não contei como quase cai sobre o vime e fantasiei um pouco sobre o tamanho do vendedor de cutelos e a sua faca. Uma conversa perdida na noite fria que antecipava o combate do outro dia.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores – RE 1 – Joseph Frost

Joseph Frost

Mutantes & Malfeitores

Nível de Poder 6 (60 pp)

Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)

Perícias: Sobrevivência +6, Conhecimentos (Tática) +4, Usar Computador +4, Furtividade +6, Profissão (Policial) +4, Escalar +4, Natação +4, Operar Mecanismo +4, Intimidação +4.

Feitos: Ataque Acurado, Mira Aprimorada, Equipamento: 7.

Equipamento: Espingarda (Raio [Extra: Área]: 4) [12 PE], Pistola (Raio: 3) [6 PE], óculos de Visão Noturna, Binóculos, Colete Tático (+4) [4 PE], Faca de Sobrevivência (Golpe: 1, Crítico Aprimorado, Potente) [3 PE]; 27 PE.

Poderes: Nenhum

Combate: Ataque 6, Defesa 16, Iniciativa +2

Salvamentos: Resistência 6/2, Fortitude 2, Reflexos 2, Vontade 2.

Habilidades 16 + Perícias 10 + Feitos 9 + Poderes 0 + Combate 24 + Salvamentos 1 = 60 pp.

Joseph é um homem cheio de vida, sempre disposto e com um enorme senso de responsabilidade. Todas essas qualidades o levaram a ser promovido à Alpha Team, dias antes do Bravo partir para a operação nas Montanhas Arklay. Essa promoção, oferecida repentinamente por Wesker, causou inveja nos outros membros do Bravo, que não entenderam o motivo da decisão.

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