Æon Kronos

Æon Kronos

No começo o nosso mundo não era assim: não haviam as feras de chifre e nem os demônios de espinhos para nos assolarem: éramos os senhores do mundo, do alto de nossas torres e cidades douradas, erguidas com pedras e magia arcana. Não havia fome, guerra ou dor: as três raças ancestrais viviam em harmonia, aproveitando o melhor de cada uma em majestosas cidades. Os elfos, os mestres da magia, os anões, o senhores da terra e nós, os humanos, os mestres incansáveis. Éramos como um só povo, evoluindo para as estrelas. Então veio o cataclisma.

Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos atrás, um cataclisma atingiu nosso mundo com força titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do destino a vida que nossos antepassados conheciam até então foi mudada para sempre. Uns dizem que o cataclimsa foi castigo dos deuses, outros dizem que foi culpa da ambição de nossos ancestrais e de sua busca por cada vez mais poder e magia. Outros falam que foi um evento natural, tão certo quanto as ondas do mar quebrando na praia. Seja como for o cataclimsa destruiu a todos.

E o que era o cataclisma? Uma tempestade mágica de proporções inimagináveis. Relâmpagos destruidores abriam sucos em montanhas, e as nuvens despejavam torrentes de pedras de fogo e enxofre sobre a terra. Ainda hoje esparsos pedaços do cataclisma original ainda se fazem presentes, rugindo nos últimos resquícios de sua antiga glória destruidora.

Todo o paraíso que era a vida em nosso tornou-se de uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além dos terremotos, maremotos o cataclisma deixou-nos mais um presente… Uma terrível e incurável doença começou a se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite, esses foram os mais afortunados.

Os que não morriam desta terrível moléstia acabavam por se torna monstros terríveis, feras sem intelecto e com sede de sangue. A antiga civilização,com suas cidades gigantescas, navios voadores e alta magia foi perdida para sempre em um mar de fogo e raios.

Os povos se separaram, cada um buscando o seu abrigo mais seguro. Foi quando aconteceu. As lágrimas da deusa Jurmax caíram sobre a terra. E onde as lágrimas caiam um poderoso cristal surgia. Um cristal capaz de nos proteger da doença e da terrível tempestade mágica. No começo pequenos grupos de sobrevivente e peregrinos reuniam-se em volta destes cristais, os únicos lugares seguros do mundo. De grupos de sobreviventes a pequenas vilas começamos a reformar a nossa sociedade.

Quando a era das tempestades cessou percebemos que nosso mundo não era mais o mesmo. Estávamos agora com novos e indesejados vizinhos: terríveis lagartos gigantes haviam tomado o lugar dos animais que antes abundavam as florestas e nossas terras. Feras enormes de chifres, asas, bocarras e garras, muito mais ferozes e poderosas que qualquer um de nós. Embora os cristais os mantivessem longe de nossas vilas, a presença das feras transformou nossas cidades em nossos cárceres. Poucos tinham coragem de abandonar as cercanias das vilas e destes, apenas uns poucos voltavam.

Hoje, resta pouco de nossa antiga glória e cultura. Vivemos como ratos enxotados, correndo pelos cantos em busca de comida e matéria prima. O mundo que um dia nos pertenceu hoje parece querer nosso fim.

Os elfos ainda são os senhores da magia, mas mesmo eles perderam muito de seu potencial. Sua principal cidade foi destruída e os poucos que conseguiram sobreviver hoje vivem em cidades humanas. Os anões vivem nas montanhas geladas do centro do continente, Lá, no alto e no frio onde a maior parte dos lagartos terríveis não pode chegar. Mas mesmo os anões não estão livres de perigo: quando não é o frio incessante e a fome, outros predadores se fazem presentes. E nós humanos, nos vimos afastados para o litoral. Pescamos nos rios e praias e colhemos o nosso alimento dos campos. Também caçamos e rezamos. Pois sabemos que a nossa hora chegará.

O mundo que o tempo esqueceu

O mundo descrito pelo xamã não era bem um mundo era um continente pacífico e sem grandes problemas de nenhum tipo. Com a ajuda da magia havia uma tolerância poderosa entre as raças inteligentes do arquipélago, numa aliança duradoura.

Fora algumas disputas políticas entre cidades rivais e ocasionais ataques de bárbaros e criaturas monstruosas o povo vivia de maneira confortável, sem grandes preocupações.

Mas então veio o cataclisma. E desde então a vida não tem sido a mesma.

As pessoas que lá residem não sabem se existe terra para além de suas praias. Eles chamam seu arquipélago de mundo. É apenas como seus habitantes chamam o principal continente do lugar.

Tecnologia

A tecnologia do mundo regrediu terrivelmente. Depois de décadas de tempestades mágicas e mutações nos seres as ciências do mundo perderam-se quase que totalmente. Em termos comparativos históricos, este mundo está muito perto do período misto, com características tanto do paleolítico como do neolítico.

As vilas são uma espécie de prisão dourada para os que vivem nelas. São espaços pequenos, confinados, onde cada metro quadrado é largamente disputado. Por causa da falta de espaço não existem criações de animais e nem agricultura desenvolvida em larga escala – como as vilas são pequenas não existe espaço hábil para isso. Cria-los fora dos limites da radiação protetora dos cristais é um convite para atrair criaturas carnívoras ou herbívoras. Apesar de não existir grande agricultura os homens vivem nas vilas por questão de proteção.

Nas vilas existe a tecnologia que sobreviveu: a forjaria de metais e o domínio do fogo. A magia, a religião e os guardiões de fragmentos da antiga cultura e dos dias de glória também estão nas vilas.

As antigas religiões foram todas extintas, exceto o culto a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido bastante. O mais poderoso conjurador divino da civilização é Arawan, Clérigo de Migran.

A tecnologia dos povos livres está limitada pelo que seus especialistas e armeiros podem construir e adaptar. Apenas recentemente tiveram acesso a técnicas avançadas de arco e flecha, a confecção de flechas especiais e bestas. No que tange a armas, os modelos de osso, cristal e ferro fundido são os mais comuns. Escudos e armaduras ainda são muito rudimentares, devido a escassez de materiais adequados, mas já é um começo. O aço é um metal raro, encontrado apenas em relíquias achadas nas antigas cidades abandonadas.

A síndrome da cura arcana

Esta é uma terrível doença que aflige alguns aventureiros e caçadores. Devido a grande quantidade de energia arcana que recebem com o intuito de se curarem ou de aumentar suas habilidades, os corpos dessas pessoas deixam de se curar normalmente. Desta forma com o passar do tempo, mesmo a cura arcana não é mais efetiva e um simples corte pode vir a ser fatal.

Não existe cura definitiva para essa moléstia, mas existe um tratamento: ficar longe de qualquer emanação de magia por um período de trinta dias. Neste período a pessoa deve descansar, realizando o mínimo esforço possível. E não deve se ferir de qualquer maneira ou deve aguardar mais trinta dias. Como não existem locais seguros no mundo que não estejam sobre a proteção mágica da lágrima da deusa, muitos caçadores valorosos tiveram de se aposentar precocemente.

A verdade por trás do mundo

Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As informações contidas a seguir sobre os bastidores do mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha… ah, só não digam que eu não avisei…

O cataclimsma não teve qualquer origem. Ele teve uma origem especial. Naquele tempo os três principais povos resolveram que estavam acima dos deuses e entraram em guerra com seus panteões. A tempestade mágica era para ser a arma definitiva contra os deuses e a ascensão divina dos três povos. O ataque aos deuses foi devastador e a grande parte deles sucumbiu ainda no primeiro dia da guerra. Mas algo saiu errado. As energias mundanas, misturadas com a energia resultante da morte dos deuses degenerou-se e criou a tempestade mágica que assolou o mundo. As três deusas restantes estavam feridas demais para impedir o cataclimsa e sem poder até mesmo para se desvincularem de seus antigos adoradores. Eis porque sugiram os cristais: se os antigos adoradores fiéis morressem, as deusas restantes também morreriam. Mas isso não é do conhecimento público. A sobrevivência é o único motivo pelo qual as divindades sobreviventes não abandonaram a humanidade. O culto ás três divindades, chamadas de tríade, Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural é prestigioso e seus sacerdotes normalmente são chefes de vila ou conselheiros. Nem mesmo seus mais graduados sacerdotes sabem da terrível verdade.

Mesmo os dinossauros e monstros gigantes que infestam a ilha são resultado desta guerra: o antigo senhor das feras (deus dos animais) trouxe as bestas para lutar na guerra, em seu lugar, mas sucumbiu antes de ver o resultado de sua criação. Além dos dinossauros ele também trouxe, inadvertidamente, alguns dragões para o mundo. Estas feras, raras e poderosíssimas são mesmo os predadores finais. Além dos dragões ele também trouxe Wyverns e outras feras mágicas. A tempestade mágica também teve outro efeito sobre os animais já existentes na ilha: trouxe á tona sua natureza antiga, primitiva e bestial: porcos viraram javalis selvagens, macacos foram convertidos em gorilas, entre outros.

Hoje, décadas depois do cataclisma seus efeitos podem ser sentidos esporadicamente. Tempestades mágicas surgem sem aviso, acordando vulcões e convertendo rios em lagos de ácido, apenas para sumirem minutos depois deixando rastros de devastação.

As Vilas-estado

Com o fim do grande império antigo, pelas mãos do cataclisma, os humanos e outros seres da ilha vagaram sem rumo em meio a tempestade mágica. Foi uma jornada penosa e cheia de perigos, onde mais de 90% da população pereceu. Os 10% restantes só sobreviveram porque encontraram as lágrimas da deusa.

As lágrimas da deusa são enormes cristais, de pureza inimaginável. Esses cristais geram uma aura mágica protetora que mantém todas as feras afastadas e impede que Pulsos da tempestade mágica atinjam os locais por ela protegidos. Uma verdadeira benção para os sobreviventes, estes abençoados locais foram as bases para a formação das novas comunidades de sobreviventes.

Mas o que num primeiro momento surgiu como uma benção acabou se tornando também uma maldição: os domos protetores das vilas são pequenos – raramente ultrapassam um diâmetro de 500 metros. Sendo assim existe uma constante preocupação com população e espaço físico. Muitas casas são pequenas ou mesmo comunitárias. O plantio – que exige muita terra e espaço – foi reduzido para ervas curativas e medicinais que apenas os xamãs conhecem. Não existe espaço nem mesmo para a criação de pequenos animais.

Sendo assim as vilas necessitam terrivelmente de caçadores: pessoas capazes de ir além da proteção mágica para caçar ou colher frutos e ervas. Ser um caçador, mesmo que iniciante, é um sinal de status, respeito e prestígio para toda vila.

As vilas se organizam sempre em torno dos cristais (que normalmente ficam expostos à luz do sol e da chuva como forma de honrar os deuses) sendo que esta organização pode variar.

Existem, inclusive, grupamentos populacionais que existem fora das vilas. É o caso das cidades anãs incrustadas nas cavernas geladas das montanhas do norte. O frio é muito intenso para a maioria dos dinossauros. Mas o frio também trás seus próprios predadores, como o abolete das neves, o lobo gigante, o urso atroz entre outros.

A cidade de Marfim

Material para Hi-Brasil:

Cidade de Marfim é a capital da Magia, localizada no território conhecido como Vale do Amanhecer.

Também conhecida como “Capital da Esperança”, título dado pelo escritor arcadiano André Malraux, foi inaugurada pelo então Arquimago e primeiro governante Juscelynus Kubits, sendo a terceira maior cidade Hi-Brazil.

O plano urbanístico da capital, conhecido como “Planalto Dracônico”, foi feito pelo urbanista Lucius Cost, que também concebeu o Lago Paranoá, o qual armazena 600 milhões de metros cúbicos de água. Muitas das construções da Capital da Magia foram projetadas pelo renomado arquiteto dimensional Nier Meyer.

A cidade conta atualmente com 28 cidades escudeiras. Uma cidade escudeira é uma região administrativa semi-autônoma, cujo governante é indicado pelo Governante da Cidade de Marfim. Estas cidades servem como moradia para as inúmeras criaturas e pessoas que trabalham na região do planalto dracônico. Cada Cidade Escudeira tem seu próprio quartel da guarda miliciana. Cada moeda de ouro que é arrecada por meio dos impostos nas cidades escudeiras é mandada para o planalto dracônico, a fim de ser precoessada na Torre Negra da Casa da Moeda – uma imponente torre mágica, feita de ébano e vidro negro perto do final da asa sul do planalto dracônico.

As cidades escudeiras são:

* CE I Marfínia

* CE II Gama: A cidade, assim como as outras, foi criada para alojar as pessoas residentes em invasões ou núcleos populacionais provisórios, solução encontrada para abrigar o excedente populacional em virtude da fama da Cidade Marfim como terra das oportunidades. Tem o formato de uma colméia e abriga entre outras coisas, um grande estádio de Pok-a-tot (o time do Gama), um grande centro de curandeiros e um centro comercial movimentado.

* CE III Barro Branco: É a tradução do termo “Taguatinga” muito usado pelos índios que ali habitavam quando a cidade foi erguida. Outros especialistas lingüísticos sustentam que significa “ave branca” ao invés de “barro branco”. EstaCidade Escudeira foi criada para debelar as invasões que ameaçavam o Planalto Dracônico. O que nasceu como uma fortaleza com uma favela crescendo á sua volta hoje é o maior centro comercial de todo o complexo da cidade de Marfim.

* CE IV Brazlândia: O nome Brazlândia originou-se em homenagem à família Braz, os primeiros habitantes do local e fundadores de um vilarejo. É uma localidade com características interioranas e se destaca na agricultura, no cultivo de tomates, goiabas e morangos. É a responsável por quase 60% do abastecimento agrícola de toda cidade de Marfim.

* CE V Sobradinho: O nome foi dado devido a um sobrado que lá já existia quando da construção da cidade de Marfim e que serviu e ainda serve como ponto de referência nos mapas. É uma Cidade Escudeira que conta com uma cavalaria e um destacamento de grifos cinzentos.

* CE VI Planaltina: A cidade sobre o planalto, planaltina é uma das mais antigas cidades escudeiras, com quase 150 anos de história. Ali ficam guardados os guardiões dos antigos costumes e lá se realizam festas de cunho religioso e tradicional. Um enorme museus de tradições também se localiza lá.

* CE VII Paranoá: é uma Cidade Escudeira do Distrito Federal que está a 40 km da cidade de Marfim. Possui um comércio forte, mas não tem zona industrial, por esse motivo a maioria de seus habitantes trabalha em outras cidades. Tem 49 anos e uma população de aproximadamente 65 mil pessoas. Uma bem localizada e particularmente planejada avenida que corta toda cidade, com várias quadras e praças para o lazer, além de um parque verde, o Parque Vivencial.

* CE VIII Núcleo Bandeirante: Conhecido anteriormente como “Cidade Livre”, foi a primeira tentativa de ocupação dos candangos, sendo posteriormente urbanizada e tornando-se uma das cidades escudeiras da Cidade de Marfim. Recebeu este nome devido ao grande número de Bandeirantes que não apenas ajudaram a desbravar a região como ainda hoje ali residem e vivem.

* CE IX Ceilândia: Surgida como a base de operações dos BOPEM (Batalhão de Operações Especiais Mágicas) esta cidade escudeira tem algumas das mais movimentadas feiras de todo o planalto dracônico. Com mais de 350 mil habitantes a cidade conta ainda com um abastecimento perpétuo de água, na forma de uma fonte natural ligada diretamente ao plano elemental da água.

* CE X Guará: Esta terra ganhou este nome por conta de seus lobos-guará, um tipo lobo canídeo selvagem, mas domesticável que abunda a região. Ele é o animal de estimação e guarda favorito da região, sendo inclusive o símbolo da cidade escudeira. O grupamento de rangers dos Lobos-Guará estão entre as melhores unidades de combate na selva e cerrado que se tem notícia.

* CE XI Cruzeiro: O Cruzeiro foi uma das primeiras regiões administrativas da Cidade de Marfim. Foi formado por pioneiros da Capital da Magia, principalmente pessoas vindas do Rio de Janeiro. Nele está situada a ARUC, Associação Recreativa Unidos do Cruzeiro, o maior conservatório de música do candango. É uma das cidades escudeiras mais tranqüilas devido à qualidade de vida da população e também pela proximidade do Parque da Cidade.

* CE XII Samambaia: Com o crescimento da população da capital criou-se um projeto de erradicação de invasões, para controlar o crescimento acelerado de favelas. Criaram-se as regiões administrativas e logo foi criado a CE XII, que veio a se chamar de Samambaia, referência ao córrego Samambaia, que passa entre as localidades de Barro Branco e Ceilândia. Esta cidade tem este nome devido ao grande número de cruzes e templos em homenagem a Jizuis. Muitos clérigos de Mallufitty, travestidos de clérigos de Jizus fazem sucesso entre a população carente.

Roleplay ou não roleplay… eis uma importante questão

Roleplay ou não roleplay… eis uma importante questão.



RPG é a sigla para role playing game, uma modalidade de jogo não competitivo surgido no final dos anos 70 nos Estados Unidos. Mas isso você já sabia. O grande diferencial do RPG é justamente que você pode ser quem você quiser ser dentro do jogo. Aquele tímido rapazinho que sempre fica por último na escolha do time de futebol pode ser Redgard, o bravo – guerreiro invencível. Aquela menina que gosta de Linkin Park pode ser uma super heroína, colocando no chinelo supers como o Batman e a Mulher-maravilha. Esta é a beleza e o “pulo do gato” do RPG. Ele colocou regras no bom e velho “polícia e ladrão”.

Mas ultimamente eu venho percebendo uma certa diáspora entre os jogadores. Um problema que se arrasta a décadas. Um problema que eu só vejo no Brasil. O que é o “role play” de roleplaying game? Qual é o limite da interpretação? É verdade que certos  RPGs dão mais ênfase a interpretação que outros?  E se isso realmente ocorrer um RPG com mais “role play” do que “game” é melhor do que um que tem mais “game” que “role play”?

Vamos começar pela primeira das perguntas. O que é role play? Segundo o dicionário role play  é algo como interpretar um papel. Fazer de conta que é alguém que você não é ou agir como outra pessoa agiria. Em sã consciência eu jamais investiria contra um dinossauro munido apenas com uma espada de ferro e uma armadura de couro, confiando além da minha habilidade, nos encantamentos que um mago que usa uma cabeça empalhada de lobo como chapéu colocou em mim. Eu não. Mas o meu ranger saurian shifter não apenas faria isso, mas faria isso mesmo sem magias. Interpretar é ser aquilo que você não é. É andar nos chinelos de outros. É fingir de forma convincente que você é outra pessoa. É interpretando que Sean Connery e outra duas dúzias de atores talentosos ganham suas vidas.

Já sabendo disso eu posso aferir que “role play” é uma parte indispensável de roleplaying game. Não é a única parte, mas não pode faltar. É como o queijo em um cheesburguer. Você pode ter muito queijo, você pode ter pouco queijo, mas se você quer um cheesburguer, você tem de ter queijo. O que nos leva a questão: qual o limite da interpretação? Vamos ver os dois exemplos abaixo sobre o mesmo caso: um paladino enfrentando um vilão.

J1 – Ser de perfídia interminável. Arrepende-te de teus pecados e prepara-te para rever teu criador pois a hora de teu julgamento chegou. Eu sou a lâmina da justiça, o peso dos atos e sou àquele que vou destruir teu império de vilanias.

J2 – Seu miserável. Seus dias de bandido chegaram ao fim. Vou torá-lo com minha vingadora sagrada +7! Smithe Evil!

Qual dos dois é o que mais interpretativo? O de cima? O de baixo? Qual dos dois concorreria ao Oscar? O que é interpretar dentro d eum jogo de RPG? Nas minhas palavras é impostar um pouco a voz e falar como se você fosse o personagem. É se divertir fazendo isso. Não preciso ter feito cinco anos de teatro, não preciso chorar na mesa quando o personagem do vizinho morre, não preciso decretar um dilema moral quando sugo a vida de um pequeno gato doméstico na minha ânsia por sangue. O limite da interpretação é o limite que o jogador impõe a si mesmo. E nada além disso. Não existe jeito certo de interpretar a não ser com alguma coerência. Afinal de contas como é que uma pessoa compra “pacifismo” e saí por aí cortando os outros como se tivesse comprado sanguinolência, sadismo e fúria. Então que fique claro: para mim interpretar é fingir com coerência ser aquilo que você não é. Ponto.

É verdade que certos  RPGs dão mais ênfase a interpretação que outros? Não. Não existe sistema que dê mais ênfase a interpretação do que outros. Existe apenas RPGs com mais regras que incentivem a interpretação. Mas sozinho um RPG tem tantas chances de interpretar quanto uma taurus de disparar sozinha dentro de uma gaveta. O que ocorre é que alguns livros direcionam mais para onde a interpretação do jogador deve seguir. Quando você lê “O guia do jogador de Vampiro: 2ª edição” você encontra um direcionamento para a sua interpretação. É para onde os autores esperem que você dedique seus esforços de ser o que não é, na direção que eles acham correto. Em RPGs que não possuem isso dão um a liberdade maior para o jogador uma vez que eles não dizem para onde você deve voltar suas atenções.

Como já vimos não existe RPG mais role play, mas se ele existisse seria melhor que outros? Não. Todo mundo esquece que role play é apenas parte da equação. Um bom “role play” sem um bom “game” não funciona nada bem. Por que para fazer um cheesbuerguer você não precisa apenas de queijo – precisa de pão, tomate, alface, hambúrguer, uma boa chapa e molho.

No fim das contas apenas o brasileiro típico, refém da onda vampiro de interpretar, fica preocupado realmente coma interpretação sheaksperiana. E acredite não é o meu caso. Acho que o RPG é importante quando ele se diverte. Não me adianta nada exagerar na interpretação e esperar que todos o colegas de mesa tenham feito curso superior de artes cênicas apenas para interpretar um paladino, um ranger e um feiticeiro num fim de tarde de sábado regado a salgadinho, refrigerante quente e quem sabe, pizza…

Sobre o pedantismo na internet rpgística brasileira

Sobre o pedantismo na internet rpgística brasileira.

Eu não sou de bater boca. Ok, talvez eu bata de vez em quando. Certo eu sou assíduo freqüentador de discussões. Ta bom! Eu adoro bater boca e fazer comentários sobre qualquer assunto mesmo que não seja da minha alçada! Não sou santo, it’s a fact Jack, mas cansei de deixar passar. O nível de pedantismo de alguns rpgistas, pela internet brazuca à fora realmente está começando a me incomodar.

Não tenho por objetivo sair apontando o dedo na direção deste ou daquele site. Também não é o meu objetivo ofender quem quer que seja. O meu objetivo aqui – bem nobre, por sinal – é iniciar um possível momento de reflexão com algumas personalidades do RPG brasileiro. Dar-me-ei ao direito de não citar nomes, mas todos nós conhecemos pessoas que em fóruns, listas, sites e blogs são simplesmente truculentos, ignorantes e definitivamente muito pedantes.

Tem muita gente preguiçosa na internet? Ô se tem. Tem muita gente que, graças a inclusão digital, começou a usar computador ontem e não conhece os macetes dos sites de busca (Google, Wikipedia, Cadê)? Ô se tem. Tem alguns analfabetos funcionais que se metem a escrever sobre qualquer coisa, muitas vezes de forma não entendível? PUTZ! Acho que só tem desses! Mixugos e cias. limitadas? Melhor parar por aqui…

A pergunta que vos faço, caro leitor, é: existe real motivo para hostilizar e as vezes humilhar estas pessoas? A resposta é um sonoro NÃO.

Se o tópico/jogo/cenário/proposta é ruim, ignore. Se está mal escrito a ponto de ser ininteligível, peça educadamente ao autor que reformule. Se ele responder a você de forma não educada, ignore. Se o assunto é repetido, direcione o autor a um tópico/site/pesquisa onde ele possa ler sobre o tema. Seja lá o que for, se está em desacordo com as regras estabelecidas na sua comunidade/site/lista, não faça alarde: avise algum moderador e aguarde solução.

Todos aqui jogamos ou ao menos somos interessamos por RPG. Não há sentido em nos agredirmos ou hostilizarmos. Ninguém aqui é melhor do que ninguém, não importa se você joga a trocentos anos e tem horrores de livros ou se é um menino jogando 3d&t (ou qualquer outro sistema!) em um cenário “ruim” com os coleguinhas da escola.

Por favor, não acho que seja pedir muito que sejamos um pouquinho mais maduros, pacientes e civilizados. É triste ver profissionais que ostentam títulos como advogados, historiadores, professores, médicos, web designers, publicitários, analistas financeiros agindo como um bando de trolls. Não creio que custe nada tentar fazer do espaço brasileiro de rpg algo bom e produtivo, não um picadeiro de vaidade e esnobismo.

O que estou propondo? Vamos falar de RPG, difundir nossas experiências e nos entreter com esta maravilhosa internet 2.0 que desponta no horizonte. Assim todos sairão ganhando e ninguém mais vai se chatear com algo que deveria divertir!

Prefiro mil vezes ver criações malucas de um adolescente hiperativo, do que crises preconceituosas de pessoas que sim, deveriam saber o que significa ser maduro. Além disso, a máxima existe, esse tipo de proposta não atrapalha o “bom andar” da comunidade rpgística.

É a lei da sobrevivência: um cenário/livro/tópico é criado, outros também podem ser criados a qualquer momento. E quando o primeiro cansar, ele vai pro limbo. Assim como todos os outros. Assim como este post, este blog. Não há porque se exasperar com isso.

Sim, eu sei que já errei no passado e provavelmente errarei no futuro. Mas sem dar o primeiro passo não vamos a parte alguma.

Princípios do Jogo na minha casa

Princípios do Jogo na minha casa

Atendendo à pedidos, escrevo aqui os cinco princípios pelos quais eu sigo na criação e condução de um cenário de rpg. São cinco itens que jamais deixo faltar em meus jogos e cenários “feitos em casa”.

1. O princípio das maravilhas: procure sempre manter um senso apurado para as maravilhas que você apresenta no seu cenário. Garanta que os jogadores vão ter sempre alguma coisa especial que vai surpreendê-los de forma positiva. Garanta que o seu mundo tenha um sabor único e inesquecível.

2. O princípio da consistência: se você faz uma coisa uma vez, acaba abrindo um precedente e acredite quando eu digo, os jogadores vão se lembrar disso, e vão contar com o mesmo resultado da próxima vez. Mantenha a consistência e a coerência em seus jogos.

3. O princípio do divertimento: garanta que o jogo seja divertido para todos. Todos mesmo. Os jogadores fazem um grande esforço para jogar com e você e merecem ser recompensados à altura. Sinta-se à vontade para mudar o roteiro de uma história para seguir os ímpetos de seus jogadores. Tente algumas saídas diferentes – que eles não estão esperando. Acima de tudo mantenha tudo sempre em movimento.

4. O princípio da recompensa: recompense não apenas os jogadores, mas seus personagens também. Mapas, músicas, miniaturas, itens preparados com antecedência ajudam a criar e manter o clima da aventura, estimulando os sentidos dos jogadores. Lembre-se: o objetivo do jogo é se divertir. E todo mundo que ganha algo se diverte.

5. O princípio da verossimilhança: as coisas têm de fazer sentido – pelo menos na maior parte do tempo. Procure fazer com que os planos dos vilões e os ataques dos monstros tenham algum sentido, assim como as armadilhas nos lugares. Procure fazer com que a mecânica do mundo seja clara e funcione para todos.

A Capital dos Mortos está à venda

A Capital dos Mortos está à venda.

É com muito orgulho que eu venho divulgar que o DVD do Longa “Capital dos Mortos”, filme de Zumbis gravado inteiramente no Distrito Federal esta finalmente à venda. Deixando de lado o julgo das grandes produtoras, o idealizador do filme, Tiago Belotti optou pela venda caso a caso.

O trailer do filme pode ser acessado aqui.

O mais engraçado é ver paisagens da cidade no filme. No primeiro trailer eu lembro de ter visto a frente de uma loja que eu tinha acabado de visitar. Que louco. O filme é perturbador justamente por trazer a visão do apocalipse zumbi bem aqui no nosso quintal.

Mas vamos ao que interessa. Se você quiser adquirir esta obra do cinema nacional o preço é de apenas $20,00 + frete. Para adquiri-lo, basta seguir os passos abaixo:


1) Envie um e-mail para: dvdacapital@gmail.com Nele, informe seu nome, endereço e a quantidade de DVDs que você quer comprar.


2) O frete será calculado através do seu CEP, e você receberá um e-mail informando o valor total da compra, junto com a conta poupança onde o pagamento deve ser efetuado (transferência, depósito, etc).


3) Uma vez efetuado o pagamento, envie mais um e-mail comprovando o mesmo (com o número da transação, ou um scan da mesma), e aguarde o/s DVD/s chegar/em na sua casa.


OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:


– Os primeiros DVDs serão enviados na segunda feira, dia 20 de outubro. De lá em diante, o produto será enviado todas as segundas e quintas feiras por correio comum.
– Se alguém preferir o envio por sedex (é consideravelmente mais caro), por favor, especifique isso em seu e-mail.

– Quem for de Brasília, e preferir pegar o DVD pessoalmente (evita o custo do frete), especifique isso no e-mail, e adicione um telefone para contato. Às segundas e quintas feiras, na asa sul e no Guará, serão entregues DVDs para quem for da cidade.
– Quem souber de alguém interessado em adquirir o filme, mas que não use o Orkut, por favor passar o link do site pra ele/ela: http://acapitaldosmortos.com.br/conteudo.php?id=12

CARACTERÍSTICAS DO PRODUTO:

Disco 1:

– Filme (87min)

– Legendas em inglês e espanhol

– Seleção de capítulos

Disco 2 (160 min aprox):

– Entrevistas

– Efeitos especiais

Making of

– Erros de gravação

– Cenas deletadas

– Elenco alternativo

– Curtas-metragens

– Música

– Garotos e Garotas do Rock and Roll (só assistindo pra entender)

– Estréia

Ou seja, são dois DVDS com o melhor do cinema alternativo brasileiro – e qualé? Zumbis são legais – por menos de trinta reais. O que você esta esperando? Vai comprar o seu.

Publicando em meio a crise internacional: ainda dá para fazer rpg independente no Brasil?

Publicando em meio a crise internacional: ainda dá para fazer rpg independente no Brasil?

Como é possível economizar de verdade nos custos de produção de um livro? Até que ponto essas economias são legítimas? A qualidade da publicação pode ser afetada por essa economia? Que reflexos essa otimização pode causar a curto, médio e longo prazo? Essas e outras perguntas vêm me atazanando esses dias e pretendo tentar responder algumas por aqui.

Quando pensamos em cortar custos uma de nossas primeiras providências é trocar a matéria prima “de marca” por matérias primas econômicas e “genéricas”. Numa construção é trocar material de primeira por material de segunda ou de terceira até. Quando lidamos com pintura é trocar a tinta de melhor qualidade por uma de qualidade intermediárias algumas casas decimais mais barata. Se o assunto é educação temos de trocar o professor doutor ou o professor mestre pelo professor graduado (economicamente mais viável). A regra é sempre: trocar o atual pelo economicamente viável.

E quando o assunto são livros de RPG? É trocar também. Trocamos a arte original da capa do artista talentoso e em começo de carreira pela imagem “de divulgação” que encontramos gratuitamente ao alcance do google. Assim quando o assunto do livro tiver a ver com a mídia de algum jogo, filme, música ou revista em quadrinhos, você vai ter material abundante e grátis na internet. Pegue uma imagem, passe por alguns filtros de photoshop e pronto.

Outra fórmula que ficou muito conhecida no Brasil é a de fazer sucesso com o sucesso alheio. Títulos como Mortal Kombat, Megaman, Street Fighter, Vampiros, entre tantos outros foram “convertidos” com sucesso em terras tupiniquins. Até mesmo o conteúdo de livros é adaptado e modificado para caber em bem menos páginas sendo que nenhum centavo de royalties seja pago. Claro, você tem dezenas de saídas para justificar isso. Entre outras podemos citar:

· O livro não sairá em português; é uma forma do consumidor brasileiro conhecer sua temática e o jogo.

· As imagens são usadas apenas como “material de referência”;

· Os nossos “consumidores” pedem por esse tipo de material.

Como é possível economizar de verdade nos custos de produção de um livro?

Eu trabalho com um pedreiro muito competente. Todos elogiam o seu trabalho. O pedreiro do meu vizinho cobrava cerca de 30% a menos que o meu pedreiro cobra pelo mesmo serviço realizado. Mas o que parecia uma economia acabou virando prejuízo quando o pedreiro com desconto fez a laje da casa mal feita e ela “selou”. O meu vizinho teve de gastar bem mais para poder resolver o problema que ele mesmo criou.

Então, uma maneira inteligente de manter os custos baixos é ter sempre profissionais competentes à sua disposição. Eles são de certa forma uma garantia de que você vai estar sempre com os melhores, o mais entendidos, os mais qualificados. É como uma “dwarven warband”: um grupo pequeno, coeso e plenamente capacitado para resolver “aquele problema” em questão.

Outra forma, sem dúvida, é buscar fornecedores mais acessíveis. Gráficas, papel, tinta, armazenagem e transporte… tudo isso pode ser redimensionado.

Até que ponto essas economias são legítimas?

Hoje em dia toda economia é bem vinda. A America Airlines ficou famosa por economizar mais de meio milhão de dólares por ano apenas retirando uma azeitona da empada do lanche servido à bordo de suas aeronaves. Outras companhias aéreas, como a AZUL e a GOL, apostam num serviço enxuto, sem muitas firulas no lanche e na roupa dos comissários de bordo para diminuir os custos e oferecer um serviço econômico.

Saber cortar gastos é essencial. Mas saber gastar o recurso poupado é ainda mais crucial. Os custos que dizem respeito a áreas supérfluas podem ser cortadas até certa medida; os que dizem respeito a áreas essenciais devem ser estudados com calma. E acima de tudo você deve sempre manter a ética do seu negócio a todo custo. Se você está em dúvida se um procedimento adotado por você, como editor, é ético ou não, faça a inversão de pensamentos: como se você fosse o objeto e não o causador da ação. Por exemplo: é ético usar as imagens de arte de um jogo que você vai fazer a adaptação? Como você se sentiria se você tivesse feito um jogo e alguém fizesse uma adaptação dele sem contar a você?

A qualidade da publicação pode ser afetada por essa economia?

Ela sempre será. É praticamente impossível que alguma coisa não se perca durante a transição da fase menos para a fase mais econômica. E um dos reflexos disso pode ser a queda na qualidade. Mas não precisa ser assim. Lembre-se que o importante é a mensagem que você quer passar e nem tanto a forma. Claro que a aparência importa, nunca descuide disso. Eu costumava vender uma barra de cereais cuja a embalagem era uma lindeza. Ela vendia tão bem quanto aqueles cereais em barra de mesmo preço e de sabor superior. Sim, tudo por causa da embalagem. No mundo de hoje embalagem é tudo.

Que reflexos essa otimização pode causar a curto, médio e longo prazo?

Eu não sei. Mas posso garantir que uma economia responsável pode salvar uma publicação. Pode permitir a revista ter recursos para investir em outras áreas menos rentáveis. A curto prazo podemos ter reclamações, mas a médio e longo prazo teremos uma estabilidade por parte dos clientes.

Para mim, que nada entendo de negócio de livros, pensar em formas éticas de reduzir o custo de um livro foi um exercício legal. Imagino que algumas pessoas já fizeram o mesmo, mas sem se preocupar com a ética. Mas ae, livros picaretas sempre vão existir.

Turma da Mônica Jovem

Trabalhar com clássicos não é uma tarefa fácil. Fazer a releitura deles, passando todo o seu carisma e tradição para tempos modernos também não é para qualquer uma. Exige tato e muito conhecimento para que não se metamos pés pelas mãos. E quantas modernizações não ficaram, com o perdão da palavra, um lixo? GI Joe Sigma Six não tem nem de longe o mesmo carisma do GI Joe original. A versão em quadrinhos dos Thundercats foi outro fiasco. Nem me atrevo a comentar outras tosquices que vira e mexe surgem por aí (alguém falou 4ª edição? Forgotten Realms CS?). Por isso fiquei com um pé atrás quando coloquei os olhos na Turma da Mônica Jovem.

Poderia ter sido uma bomba, mas até agora estão mandando muito bem.

Eu sempre fui fã confesso da Turma da Mônica. Mas já fazia anos que não comprava um gibi. Odiava a falta de continuidade das histórias e mais a sua imutabilidade. Uma das minhas maiores críticas com relação a esses últimos quarenta anos de TdM é que os moleques não cresciam, não evoluíam. Não era como Dragon Ball que começamos vendo Goku criança e terminamos com o Goku vovô. Cascão era sempre sujo, Cebolinha tinha a língua presa, a Mônica era sempre… bom você sacou a idéia. O número um é leitura obrigatória. Ele explica o que mudou e como as coisas vão se processar nos próximos números. O jeitão meio manga/ meio TdM tradicional dá um ar de “familiaridade” e as referências a coisas jovens como celulares, mp3s, skates, rpgs, desafios e coisas da adolescência fazem um contraponto legal. Mesmo o bairro do Limoeiro mudou: deixou de ser aquele gramado descampado salpicado de casinhas aqui e ali…

O plot não chega a ser nada de realmente especial ou diferente, mas é bom saber que ele existe e que pelo menos não descambou a história para o folhetinesco romântico-imbecil que a globo chama de “Malhação”.

mjovemTdM-J conseguiu quebrar uma das barreiras mais importantes da minha atual visão do mercado de quadrinhos. A barreira do bolso. Sim, estou disposto a investir mais ou menos mensalmente a quantia de R$6,40 para acompanhar essa aventura. Para quem acha pouco, experimente a vida adulta.

Curiosidades (by wikipedia)

  • Cascão pensava que o Mingau tinha morrido.
  • Sempre que Mônica e Cebola estão prestes a beijar-se algo acontece e acaba os interrompendo, geralmente a Magali ou o Cascão.
  • A previsão era de vender pelo menos 60 mil cópias, porém o sucesso foi tão grande que acabaram vendendo 200 mil cópias na primeira edição.
  • Muitos outros personagens também mudaram como o Franjinha (Franja), a Marina e o Anjinho (CéuBoy).
  • Turma da Mônica Jovem Nº3 terá duas dimensões: Tobor e Tchalu.
  • A idade da turma deixou de ser “sete” (até mesmo a Mônica e a Magali parodiam esse fato) e passou a orbitar em torno de “quinze e dezesseis“.

A Era do Metal

Decadência, perversão de valores, violência e a lei do mais forte prevalecem.

Muitos deuses foram mortos nos últimos seis meses na batalha entre deuses e primordiais. A grande maioria está morta. Seus servos, paladinos e clérigos, estão sucumbindo a uma loucura inevitável. As energias divinas desses deuses mortos estão tornando-se deformadas e corrompidas. As mentes desses servos mergulham na insanidade e eles estão sendo corroídos pelo poder e corrupção que vão se armazenando, até tornarem-se algo que está no exato oposto das pregações do seu clero, numa criatura grotesca. Depois de algum tempo os clérigos acumularam tanta energia distorcida que explodiram como fissões nucleares.

Os templos estão destruídos e suas áreas tornaram-se perigosas. Os antigos templos malignos são áreas de energia positiva que causam mutações, já os benignos e neutros são áreas de energia negativa e assoladas por mortos-vivos.

Duas nações, o Império Shadar-kai e a República Fey, estão numa guerra brutal com mercenários e bárbaros de ambos os lados. Além de todos os outros problemas em suas entranhas com guerra civil, corrupção e decadência absoluta, e ainda precisam confrontar as forças dos primordiais.

Não é o fim do mundo, é o fim da civilização.

Cenário para D&D 4E, indicado pelo meu amigo Gilson. Dêem uma conferida e me digam o que acharam:

http://eradometal.blogspot.com/

Cenário de Fantasia Onírica para D&D4e

Do Orkut:

Cenário de Fantasia Onírica para D&D4e

Cansado de jogar seus jogadores em castelos de pedra cinza e masmorras com dragões poeirentos? Que tal lançá-los em um portal para um mundo surreal, sonhado por um ser de mais de 15.000 anos por duas ou três sessões, sem estragar sua campanha?
Conheça Aldetoron[http://aldetoron.blogspot.com], um cenário de campanha para D&D 4ª edição!

– Conheça os Haika[http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/haika.html], pequeninos seres lunares (raça jogável)

– Conheça os Protântilos[http://aldetoron.blogspot.com/2008/06/protntilo.html], gigantes com uma deusa antepassada (raça jogável)

– Use baionetas[http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/baionetas-e-armas-de-fogo.html], misturas de armas de fogo e armas brancas (equipamentos novos)

– Use armaduras vivas[http://aldetoron.blogspot.com/2008/10/armaduras-losfrit.html], como simbiontes e armaduras preciosas.

– Leia os contos[http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/ndice-de-contos.html]

– Aprenda o idioma zarlia [http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/zarlia-idioma-para-cenrios-de-fantasia.html]

– Conheça as peculiaridades de Aldetoron [http://aldetoron.blogspot.com/2008/04/peculiaridades-de-aldetoron.html]

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