O RPG precisa de você

Olá amigos,

 

Estava batendo um papo com alguns colegas de lista e com alguns conhecidos sobre o mercado de RPG. E sabem de uma coisa que eu percebi? Não estamos nos renovando. É isso mesmo. Muito mais do que problemas com a censura, problemas com as promessas não cumpridas pela editoras, a falta do boas revistas estamos com um déficit de novos jogadores. E se vocês não sabem, isso é muito ruim.

O tempo de vida médio de um jogador de RPG é algo em torno de 5 anos. Ele começa a jogar, e depois deixa o passatempo de lado. Nada mais natural: o tempo também passa para ele e novos desafios responsabilidades vão surgindo. Tem que gostar muito de jogar RPG para ficar com o passatempo depois disso. É um tipo de comprometimento que a maioria das pessoas não tem, simplesmente por que têm de conciliar coisas mais importantes como emprego, casamento, faculdade..,

Então, ao final dos cinco anos a grande maioria dos jogadores deixa de jogar. Se não houver uma nova leva de jogadores para assumir o papel desses que saíram não vai haver um número significativo de jogadores. E isso pode ser ruim, pergunta o menino com a camiseta do senhor dos anéis. Sim, pode. Uma vez que o público não se renova, ele também não aumenta. E se ele não aumenta não é capaz de suportar editoras, livros novos e sistemas. Ou seja, se o RPG quer continuar existindo ele tem de se renovar. Se não se renovar ele vai ficar como aqueles hobbyes esquecidos com pouco mais de 15 participantes no mundo todo.

Ah, mas então esse é um problema das editoras, pode argüir o rapazinho que estava jogando no gameboy e só agora levantou a cabeça. Se elas não são capazes de renovar o público jogador isso não é uma coisa que eu devo me preocupar. Olha, desculpe parecer chato, mas é sim. Se você não se preocupar com isso agora logo não vai ter de se preocupar mesmo com mais nada. Não vai se preocupar com livros por que eles não vão mais ser publicados – a não ser em países que já aprenderam esta lição: renovar e fidelizar seus clientes.

E o que podemos fazer para ajudar que o nosso passatempo não se acabe? A primeira coisa, mesmo, é chamar gente nova para jogar. E como você vai fazer isso? Convidando. Arrume um espaço na sua agenda e convide seus colegas de escola para jogar. Não pare nos colegas de escola: o pessoal da faculdade ou em alguns casos até a galera do trabalho pode dar ótimos jogadores. Convide novatos.

A segunda coisa é prestigiar a cena do RPG na sua cidade. Se ela não existe, crie-a. vá até a secretária de cultura e desporto na sua cidade e fale com o secretário municipal. Esclareça o RPG para ele e veja o que pode ser feito. Vá aos eventos que o grupo que organiza jogos na sua cidade faz. Prestigie! Conheça novas pessoas. Leve novatos para jogar.

No fim não existe receita de bolo, mas faça alguma coisa para ajudar.

Ritos de passagem

Mini-aventura para Caçadores de Vampiros

Os jogadores recebem rumores de um parque estadual que está sendo assombrado. Relatos falam de estranhos vultos e ataques inexplicáveis. O parque fica em frente a uma lagoa e tem uma série de locais interessantes que valem á pena serem visitados pelos jogadores.

parque

A – Estacionamento. O antigo estacionamento está parcialmente abandonado. Poucos carros refletem o baixo movimento do parque. O vigia do local passa boa parte do dia ouvindo rádio. Ele é capaz de contar toda a história do parque se receber o incentivo adequado. Ele vai dizer que os problemas começaram cerca de três anos atrás quando uma empresa farmacêutica montou um laboratório nos limites do parque para analisar a água da lagoa. O projeto foi fechado meses depois – sem motivos aparentes e desde então o parque vem sendo assolado pelas assombrações.

B – O parque propriamente dito. Arborizado e cortado por áreas de cooper e ciclismo. A cada hora que os jogadores estiverem investigando aqui (o parque é grande; fazer uma varredura no local leva pelo menos umas quatro horas) role um dado e verifique o resultado:

1 – 2: Nada acontece

3 – 4: Os jogadores são atacados por uma gang de jovens. Eles estão drogados e não tem nada de importante a revelar. Se qualquer um deles for ferido de forma um pouco mais séria, todos vão fugir. Estão armados com facas, porretes e correntes. Apenas um deles tem uma pistola .40 (numeração raspada, comprada na “ferira do rolo”, com 5 munições intactas).

5 – 6: verifique o histórico de seus jogadores. Se algum deles tiver alguma morte violenta em seu passado ele passará a ver a pessoa que morreu pelo canto dos olhos. Em casos mais especiais poderá até mesmo ouvir a voz de um ente querido ou reviver os momentos que antecederam a sua morte – caso o jogador esteja presente.

7 – 8: Os jogadores são abordados por uma dupla de policiais numa viatura. Eles fazem a checagem de rotina: revista, busca por drogas e armas, fazem algumas perguntas e alertam os jogadores para ficarem longe do lugar. Se os jogadores entrarem em combate com eles vão descobrir que um deles é familiar de uma das casas. Outra forma de perceber isso é com um teste de Sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 12.

9 – 10: Freqüentadores. Eles vão contar dos perigos do local, mas não tem muito mais a acrescentar. Um teste de Carisma + Manipulação pode revelar coisas interessantes, de acordo com o resultado.

Dificuldade do teste

O que se descobre

5

O parque está mal assombrado. Eu passo por aqui apenas porque é um atalho para chegar em casa.

9

Eu não acredito em assombrações, sabe? Mas tem algo realmente estranho acontecendo aqui. Eu não sei o que é, mas sei que quanto mais perto da beira do lago eu vou, mais assustador fica.

13

Se eu fosse vocês eu iria embora agora mesmo. É o que eu vou fazer. Acabei de ver o fantasma da minha avó ali, no cais.

17

Eu acho que tem alguma coisa poluindo esta área. Tenho quase certeza. Você não sentiu o cheiro no ar? Pode ser que seja algum vazamento de gás que esteja fazendo as pessoas verem alucinações que não existem. Mas boa via das dúvidas eu nunca chego perto da sede do velho clube dos visitantes.

21

Olha, eu sei que vai soar loucura o que eu vou dizer, mas acho que o culpado por isso tudo estar do jeito que está é aquela indústria farmacêutica. Sempre que eu passo perto dela eu escuto lamentos e gemidos como se alguma coisa muito ruim tivesse acontecido lá. Eu sou capaz de apostar o fundo das minhas calças como tem mais lá do que um prédio lacrado.

C – O cais. Esta parte do parque também está desativada. Era um pequeno cais com atracadouro onde as pessoas podiam alugar “pedalinhos” para navegar pelo lago. Hoje, o abandono pode ser visto nos pedalinhos quebrados meio afundados e nas péssimas condições do cais. Um teste de Inteligência + Investigação, ou sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 10, vai demonstrar que existe alguma coisa no lago. Parece uma fina camada de óleo derramada, que parece vir de uma estrutura mais ao oeste.

D – A sede dos visitantes. Este prédio contava com uma biblioteca, duas piscinas, academia de ginástica e várias salas para serem ministrados cursos. Hoje está tudo abandonado. Vigiando a área estão dois seguranças contratados (use as mesmas estatísticas dos policiais). Eles não querem conversa e vão fazer de tudo para expulsar os jogadores de lá. “Esta é uma área privativa. Caiam fora, ou vamos prender vocês por invasão de propriedade do estado”.

E – Este é um antigo laboratório de estudos das condições do lago. Está fechado e desativado. As portas estão lacradas com taboas de madeira e pregos e a porta da frente está fechada com cadeados e correntes novas. Dentro da estrutura é possível encontrar algumas salas. Apesar de estar abandonado a pelo menos três anos o prédio ainda conta com um sistema operante de luz elétrica e água, assim como a grande maioria dos terminais de computador ainda funciona.

A – Entrada e sala de espera.

B – Laboratórios/Escritórios – Aqui existem registros sobre o trabalho do laboratório e suas pesquisas com a água do lago. Dados técnicos em sua maioria.

C – Depósito – aqui estão guardados dezenas de tonéis de VYX – um composto químico experimental. Este composto esta vazando dos tonéis danificados e está infectando a água do lago. Ao que aprece dois dos contêineres estão faltando. Um, com certeza foi removido, mas o outro explodiu. Este que explodiu causou em todos no prédio um terrível ataque de pânico, o que ocasionou o selamento da instalação pela empresa.

D – Departamento de Arquivos – neste departamento estão arquivados tudo sobre este pequeno laboratório dede o seu projeto. Aqui estão os nomes dos cientistas que aqui trabalharam, seus técnicos e todo o pessoal envolvido em sua criação e manutenção. Pode ser a primeira pista para levar os jogadores aos vampiros que administravam esse lugar.

O que está realmente acontecendo

Cerca de 5 anos atrás um grupo de cientistas do clã Imortus resolveram se estabelecer na cidade. Investiram cerca de dois anos na construção deste pequeno complexo de pesquisas para desenvolver um gás alucinógeno para ser sado na guerra entre as casas. O projeto ia bem até que uma casa rival descobriu e enviou agentes para desmantelar as operações e roubar os dados da pesquisa. Um tonel foi levado, mas o segundo explodiu. Essa explosão causou um ataque de pânico nos humanos da região e rachou outros contêineres que agora gotejam seu conteúdo no lago. A mistura do VIX com a água gera toda a alucinação que vem afastando as pessoas do parque. O conselho dos anciões determinou que o parque era área proibida para qualquer membro e colocou seguranças para garantir isso: uma quimera aranha – que atacará os personagens quando eles estiverem deixando o prédio.

NPCs

Membros de gangue

For 2-3, Des 2-3, Con 2-3, Int 1-2, Sab 1-3, Car 1-3

Perícias: Briga 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (manha) 3.

Ataque: correntes +8 (dano For +2), facas +6 (dano For +1), pistola .40 +7 (dano 5)

Policiais

For 2-3, Des 3, Con 2-3, Int 2-3, Sab 2-3, Car 1-2

Perícias: Briga 4, Armas brancas 4, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (Direito) 3.

Ataque: cassetete +7 (dano For +2), pistola +6 (dano 5)

Quimera Aranha

For 7, Des 4, Con 7, Int 1, Sab 1, Car 0

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataques:

Teia +9. Não causa dano, mas paralisa o alvo. Para se liberar é preciso um teste de Força, dificuldade 12, ou que alguém corte a teia (leva duas rodadas para libertar alguém assim).

Garras +10, dano 8. Esta quimera se desfará numa pasta esverdeada caso seja derrotada.

Mas, e os vampiros não se atualizam?

 

Estava jogando Assassin’s Creed esses dias de carnaval e a medida que as missões iam progredindo elas iam ficando mais difíceis. Os alvos, sabendo que poderiam ser alvos tratavam de se proteger: mais arqueiros nos telhados, mais grupos de soldados (ao invés do tradicional sentinela solitário) vigiando a área, templários ou guerreiros sarracenos contratados como guarda-costas e coisas do gênero. Ou seja, eles tiveram o cuidado de se adequar ao tempo e a situação de mudança de cenário que se fazia a sua volta. A pergunta que eu faço é: por que vampiros não fazem a mesma coisa?

Quando jogamos Caçadores Caçados ou buscamos referências para eles costumamos ver caçadores de vampiros munidos de equipamentos que fariam o Batman ter uma pontinha de inveja (onde eles conseguem esses brinquedos maravilhosos?). É assim em Vampiros de Jonh Carpenter, é assim em Blade (especialmente o 3). Petecas! Até mesmo o livro base de qualquer caçador dá sempre as mesmas dicas: cace em grupos; cace durante o dia quando vampiros estão sonolentos e desprotegidos… a pergunta é: alguém que está por aí a tanto tempo se deixaria ficar realmente desprotegido durante o dia?

Ok, vampiros mais pobres podem ter como proteção apenas a sociedade mortal, confiando que durante o dia nenhum grupo paramilitar fortemente armado iria entrar no seu apartamento no centro da cidade, apinhada de gente, para te explodir. Ele sabe, ou melhor, eles sabem que qualquer ação tomada durante o dia chama MUITO mais atenção do que à noite. Qualquer invasão de propriedade privada, qualquer arrombamento, explosão, tiro e afins é muitas vezes mais observado hoje em dia. A paranóia moderna pela segurança é tanta que as pessoas vão sim pegar o seu celular e vão chamar a polícia na primeira oportunidade, não por solidariedade, mas por medo de serem os próximos. A Sociedade Humana não é sua amiga e não vai acreditar que você comete crimes para matar monstros…

Se a situação parece desconfortável com vampiros mais pobres e menos influentes, que tal lidar com aqueles tipinhos muito mais poderosos e influentes? Ora, imagine que hoje em dia, para se entrar num prediozinho qualquer você precisa passar por câmeras, detectores de metal e seguranças armados o que dizer quando você vai atrás de uma criatura bebe sangue? Vampiros podem ter panic rooms para eles mesmos, dormir dentro de cofres moderníssimos, ou simplesmente dormir num local onde a presença humana não seria tolerada: alguns vampiros deliberadamente dormem em meio a gás venenoso por que não os afeta – mas vão fazer estragos num caçador.

Não apenas isso, as contramedidas de segurança dos vampiros moderno vão além das criaturas carniçais ou dos lacaios. Sensores de movimento, armadilhas de alta tecnologia (Resident Evil 1, perhaps?), quimeras, ou coisas ainda mais perigosas podem espreitar num covil de um vampiro razoavelmente poderoso.

Os mestres e narradores têm de ter isso em mente: vampiros são arrogantes, mas não são burros. Se um grupo de caçadores começar a causar problemas eles vão fazer de tudo para dar cabo deles. Não por vingança ou por solidariedade, mas por pura auto-preservação. Você deu cabo daquele ancião nobilis que controlava uma área que era desejada pelo emergente vampiro tenebra. O vampiro ficará grato a você, mas ao mesmo tempo, vai usar todos os recursos disponíveis se livrar desta “praga inconveniente”. Aliás é por isso que eles tem a polícia e os meios de comunicação nas mãos deles não é mesmo? Basta que uma câmera de segurança flagre o seu resto que a mídia fará o resto do serviço.

Como diz um amigo meu: quem não se adapta morre e até câncer evolui. Pense nisso. Da próxima vez que você for a uma mansão abandonada, pode ser que seja só uma armadilha…

Quimeras

As terríveis bestas á serviço dos Imortus

 

 

De acordo com o conhecimento popular, a Quimera é uma figura mitológica que, apesar de algumas variações, costuma ser apresentada como um ser de cabeça e corpo de leão, além de duas outras cabeças, uma de dragão e outra de cabra. Outras descrições trazem apenas duas cabeças ou até mesmo uma única cabeça de leão, desta vez com corpo de cabra e cauda de serpente, bem como a capacidade de lançar fogo pelas narinas. Graças ao caráter eminentemente fantástico de tal figura mítica, o termo quimerismo e o adjetivo quimérico se referem a algo que não passa de fruto da imaginação.

Entretanto, para o mundo dos Caçadores de Vampiros, os termos associados á quimeras não possuem nada de fantasioso, ou que existe apenas no ramo da imaginação. São inimigos poderosos, mortais e instáveis, servos de vampiros inescrupulosos.

 

ORIGENS

Uma das maiores fraquezas dos vampiros é justamente a sua incapacidade de suportar a luz do sol. O simples toque do sol do amanhecer na pele de um vampiro é o bastante para deixar cicatrizes duradoras e causar uma dor indescritível em termos mortais. Então, desde que o mundo é mundo que os vampiros do clã Imortus tentam descobrir uma cura ou proteção para essa deficiência.

Embora ainda não tenham conseguido solucionar este problema, os milenares estudos dos Imortus produziram uma serie de outras descobertas, tais como o pó da morte, o soro da verdade, as lâminas de prata e ferro, entre tantos outros inventos diabólicos. Entre estes inventos figura a terrível quimera.

Foi na antiga mesopotâmia, com os estudos dos primeiros alquimistas em busca da pedra filosofal deram origem a primeira Quimera; uma fera que unia a um leão e uma cabra. Foram os alquimistas do clã que residiam na Anatólia que produziram as primeiras receitas de como e fazer tais criaturas, ainda no século VI d.C.

Mesmo depois de tantos séculos de experimentações, fazer Quimeras esta longe de ser uma ciência exata, Muitas vezes as criaturas formadas pela união de outras não resistem aos processos ou são mal formados. Para evitar os olhos humanos, todas as quimeras saem “de fábrica” com um selo de segurança. Caso seja capturada, morta, ou caso recebam um comando telepático de seus senhores a Quimera simplesmente desmancha numa poça de vísceras apodrecidas. Isso quando, voluntariamente não explodem, espalhando ainda mais a morte no campo de batalha.

Atualmente os Imortus criam três tipos de Quimeras: os guarda-costas, para proteger seus refúgios (normalmente misturando animais de caça e guarda com seres humanos), as espiãs e finalmente as assassinas. Este terceiro tipo é o mais raro e mais difícil de criar. As Quimeras são treinadas a obedecerem cegamente seus senhores.

Exemplo de Quimera:

 

Guarda-Costas

For= 5

Des= 3

Con= 5

Int= 1

Sab= 1

Car= 1

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataque: +8

Dano (Garras): 1d10 + 7

Schwarzenegger confirmado em The Expendables.

O ator Arnold Schwarzenegger, atual governador da Califórnia, está confirmado no elenco de “Os Mercenários” (The Expendables), filme estrelado e dirigido por Sylvester Stallone que deve ser parcialmente filmado no Brasil, em março. A trama é centrada em um grupo de mercenários que visa derrubar um ditador latino-americano. Já estão escalados para o longa de ação Jet Li, Forest Whitaker, Dolph Lundgren, Eric Roberts e Mickey Rourke (que concorre ao Oscar neste domingo por “O Lutador”).

No fim do ano passado, Stallone esteve no Rio para buscar locações para o filme. Ele visitou a favela Tavares Bastos (que já serviu de cenário às filmagens de “O Incrível Hulk”) e o Palácio Tiradentes, sede da Assembléia Legislativa fluminense. “Os Mercenários” deve chegar aos cinemas no ano que vem.

E você deve estar se perguntando… o que isso tem a ver com RPG? Nada ou quase nada. Fato é que eu adoro o estilo “filme de ação dos anos oitenta” com um grupo de pessoas com habilidades únicas é reunido ou reúnem-se para resolver um problema. Soa familiar? Sim é a mesma tônica base de um grupo de RPG. No mais, os atores citados têm filmes que estão na minha lista de “obrigatórios”.

Stallone – Cobra, Rambo, Get Carter, Assassinos.

Schwarzenegger – Comando para Matar, a série Exterminador do Futuro, Jogo Sujo.

Jet Li – Born to Defend, Dragon Fight, Máquina Mortífera, The One.

Forest Whitaker – Ghost Dog, Body Count, The Shield.

Dolph Lundgren – He-man, Universal Soldier, The Russian Specialist, Rocky IV.

Eric Roberts – Heroes, The Cleaner, Hitman’s run.

Mickey Rourke – Sin City, Black Rain, The Last Outlaw.

O que esperar de um filme assim? Bom, o que você poderia esperar de uma mesa com os melhores jogadores que você já teve na sua vida? É…The Expendables – Os mercenários é o filme para se ver no ano que vem.

PS: a minha mesa favorita?

Mestre: Eu, ou então o meu irmão – ele mestra MUITO bem.

Jogadores (não todos de uma pancada só): Cássio Myiazaky, Suca, Hypa, Sued, MinVic, Nitro, Tuz, D3, Paloma, Daniele, Teresa, Rubia, Tiemi, Julio Chiquetto, Ricardo Dênis, Marcelo Magrão, Thiago Sith Bonzinho, Márcio Fiorito, Érica Girotto, Galter, Beto (irmão do Galter), Kelland, Dr. Chapatin, Paulo Renault, Jefferson Antunes, Thiago Sapo, Digerson (fresco), Hugo, Renan Cunha, Gracy T,. Diego Cuter, André Pio, Renata e Paulo Galembeck, Julio Cesar, Ozi Garofalo, Adriana Fukuhara, Fernando Maia, Sérgio Fernando, Ximara…

Ok para vocês os nomes podem não significar muita coisa, mas são os melhores jogadores que qualquer mestre poderia querer. São os meus Expandables.

Um cenário alternativo para Caçadores Caçados – parte 1

 

 

Caçadores Caçados (ou no original Hunters Hunted) é um suplemento para o RPG Vampiro: a máscara, lançado pela editora americana White Wolf no começo da década de 90. Este foi o primeiro suplemento para a série criada por Mark Hein-Hagen que focava nos humanos e na sua luta contra o sobrenatural. Entretanto, este é um livro absolutamente desatualizado. Ele foi feito quando o Vampiro ainda engatinhava. A versão que chegou ao Brasil ainda é para a primeira edição do jogo e conta com conceitos no mínino estranhos, como lobisomens que não têm controle sobre suas transformações, ou magos com poderes, digamos, fora do espectro comum.

O livro, apesar disso, apresenta uma temática diversificada e muito apaixonante: a de jogar com humanos num mundo infestado de criaturas sobrenaturais, especialmente vampiros. Tão apaixonante que mais de dez anos do seu lançamento e mesmo depois do anúncio da editora que o seu material estava obsoleto e, portanto, não era mais oficial (embora ainda pertencesse à editora) ainda existem grupos que se reúnem com o seu velho exemplar surrado ou baixado para caçar alguns cainitas. Este artigo é uma espécie de homenagem a estes loucos apaixonados pela fina arte de serem humanos que são desprovidos de grandes poderes ou recursos, mas mesmo assim, ainda encontram forças para levantar, resistir e às vezes, até triunfar.

 

 

O Mundo

Sob muitos aspectos, este mundo é muito semelhante ao nosso. O Cristo Redentor continua no Rio de Janeiro e o natal tem neve com Papai Noel em Times Square. A Torre Eifell lança sua sombra imponente sobre os casais apaixonados no rio Sena e a tecnologia vem ganhando cada dia mais espaço.

A principal diferença deste mundo para o nosso é a presença de criaturas sobrenaurais. Vampiros, Lobisomens, Feitceiros e outras formas não são apenas mitos para assustar crianças e enriquecer o bolso dos produtores de Hollywood: eles são reais. Perigosamente reais.

Embora existam outras criaturas, os vampiros são os mais comuns. Eles infestam e controlam a sociedade humana a milênios, mexendo seus pauzinhos à sombra. São eles que controlam a polícia, os grandes meios de comunicação e transporte, as cortes jurídicas e muitos outros aspectos da vida moderna. Até mesmo governos são fartos alvos de sua influência.

Existem basicamente dois tipos de Vampiro: o sangue e o meio sangue. O sangue, também chamado de puro-sangue é um vampiro que já nasceu com esta condição. São criaturas ancestrais, poderosas, que vivem no mundo desde a aurora dos tempos. São os líderes incontestáveis de suas castas.

O segundo tipo são os vampiros meio sangue. Este termo, um tanto pejorativo, designa vampiros que não nasceram como tal, mas que foram transmutados em vampiros. Além de não terem acesso a todos os poderes e habilidades de um puro-sangue eles estão bem mais próximos do mundo modernos dos humanos. Alguns deles agem como arautos dos antigos, enquanto que outros buscam seu lugar no mundo através de sua própria influência, poder ou status.

Além desta classificação existem os clãs. São as espécies a que cada vampiro pertence. Existem cinco clãs no total:

Nobilis – o clássico vampiro europeu, imortalizado pelos contos de Bram Stoker;

Nosferatu – vampiros modernos, vivendo em meio aos humanos;

Selvagens – como o próprio nome já diz são vampiros que são conhecidos por sua selvageria;

Tenebros – vampiros que lidam com magia e sombra;

Imortus – vampiros que tem poder sobre a morte.

Além dos vampiros, existe ainda a classe dos “familiares”: humanos que servem os vampiros em troca de algum ganho pessoal, medo ou mesmo na esperança de serem um dia transmutados em vampiros. Entretanto a grande maioria não possui qualquer traço ou poder sobrenatural. Quase sempre são usados como bucha de canhão, mensageiros, vigias, escravos ou contatos de algum tipo. Boa parte dos familiares fará qualquer coisa para defender seu senhor e as cores do seu clã – outros, descontentes com sua situação estão mais que dispostos a trair seus superiores. Muitos familiares trazem os símbolos de seus donos ou de seus clãs tatuados em alguma parte do corpo – normalmente no pescoço para que outros vampiros saibam que aquele saco de sangue já tem dono.

 

Poderes e Fraquezas

Ao contrário do que se pensa, cada vampiro é um ser único. Apensar de possuir um clã e uma origem estas informações são pouco quando para determinar as fortalezas e fraquezas de um vampiro.

De modo geral os vampiros são mais fortes e resistentes que seres humanos. Como não tem órgãos internos funcionando não sofrem do choque traumático de certas armas e golpes, podendo recuperar-se deles com muita facilidade. Vampiros não precisam respirar – embora muitos o façam por hábito – e portanto não são afetados por estrangulamentos, afogamentos, ou gases nocivos. Quanto mais velho um vampiro, mais poderoso ele é.

Todos os vampiros, no entanto, parecem partilhar de uma série de fraquezas. A primeira delas é a incapacidade de suportar a luz do sol. Um vampiro exposto a luz solar entra em combustão espontânea e morre. Mas assim como cada vampiro é único suas mortes também o são. Alguns viram pó imediatamente, outros queimam lentamente, outros explodem. O que é certo é que no momento de as morte o vampiro tentará levar consigo o seu algoz.

Outra fraqueza dos vampiros é a sua suscetibilidade à prata. Um vampiro não pode absorver o dano de armas de prata que ultrapassa suas incríveis defesas sobrenaturais. Vampiros também são suscetíveis a queimaduras, seja por fogo ou por ácido.

Alguns vampiros só conseguem descansar quando são deitados em camas ou caixões forrados por terra vinda de sua terra natal. Esta terra vai sendo maculada pela presença do vampiro e precisa ser trocada de tempos em tempos. Um vampiro que possui esta característica não “dorme” com sua terra não é capaz de recuperar seus ferimentos ou o seu cansaço físico e acabará morrendo.

Outros vampiros são suscetíveis ao apelo da fé. A presença de pessoas fervorosas ou de símbolos religiosos as incomodam e em certos casos, podem até ferir. Muitos membros possuem outra fraqueza, chamada de exclusão de presa: só podem alimentar-se de um tipo Também é razoavelmente comum a Vulnerabilidade ao Alho (Allium sativum) que causa queimaduras em contato com a pele. Outra forma de sensibilidade é a Hipersinsibilidade one qualquer tipo de luz natural é capaz de queimar a pela do vampiro – mesmo a luz da lua.

Alguns membros conseguem despertar outros poderes avulsos, tais como o poder de influenciar plantas, de alterar probabilidades, telecinese, resistência à prata, entre outros. Outros vampiros desenvolvem fraquezas diferentes como vulnerabilidade ao plástico, incapacidade de cruzar água corrente, etc.

 

O conselho dos anciões

Os vampiros se reúnem numa intrincada estrutura de relações sociais regidas pelo código – uma série de leis que os vampiros têm de seguir. Aqueles que ferem o código podem sofrer desde uma sanção pública ou, dependendo de seus crimes podem ser caçados e mortos. A principal diretriz do código é manter a existência dos vampiros como um grande segredo. Filmes sobre vampiros, livros, jogos e outra mídias são constantemente patrocinadas pelos membros a fim de desacreditar a população quanto a existência dos predadores noturnos.

Quem regula e aplica o código é o conselho dos Anciões. Ele é composto pelos mais antigos vampiros do mundo. Qualquer vampiro pode participar de suas assembléias, mas é claro que os puro-sangue tem mais poder e voz mais ativas nelas. Nas reuniões o conselho é formado tradicionalmente por 12 membros (dois de cada clã e mais dois representantes da cidade onde ele se realiza). A modernidade, entretanto, deixou esta regra bem mais flexível: vídeo-conferências, reuniões pelo MSN, ou reuniões mais casuais são a moda do século XXI.

Cada grande linhagem tem um símbolo, conforme o quadro abaixo.

Cada cidade é administrada por uma versão local deste conselho. Não existem leis proibindo a criação de novos vampiros, mas, o mentor é responsável por todos os atos de seus pupilos até que eles sejam considerados adultos (algo como uma ou duas décadas).

Além de ser administrada por um Conselho que decide tudo a nível municipal a cidade também é zoneada entre os principais clãs da cidade. Áreas de caça e de influência são delimitadas por fronteiras invisíveis, muitas vezes camufladas na forma de pichações para evitar os olhos mortais. Muitos membros mais antigos são mais poderosos que todo o Conselho, mas evitam os assuntos mundanos.

Apesar da aparência cortês que demonstram os vampiros recorrem ao Conselho apenas para não entrarem em guerra franca uns com os outros. Quando podem não leva questões ao conselho resolvendo tudo por baixo dos panos.

 

As Fazendas de Sangue

Muitas cidades grandes recorrem às Fazendas de Sangue. Mantidas pelos Imortus estas fazendas são compostas por humanos que desafiaram de alguma forma a cultura vampírica e são mantidos em coma induzido, sendo alimentados de forma intravenosa, tendo seu sangue colhido de tempos em tempos. O sangue dessas fazendas é considerado 100% limpo e pode saciar a fome de qualquer vampiro sem que sua última refeição venha aparecer na página dois de qualquer jornal sensacionalista.

 

Repensando as Classes Básicas: Ladino

Repensando as Classes Básicas: Ladino

Características: Os ladinos são habilidosos e podem se concentrar em qualquer um dos vários tipos de perícias. Mesmo não sendo equivalentes aos membros de outras classes em combate, um ladino sabe acertar onde realmente machuca e podem infligir danos enormes aos oponentes quando realizam um ataque furtivo

Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. A media que dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos desenvolvem perícias e poderes de natureza quase mágica além disso, apesar de não serem capazes de lançar magias sozinhos, os ladinos podem fingir bem o bastante para lançar magias de pergaminhos, ativar varias e usar quase todo tipo de itens mágicos

Historia: Alguns ladinos são oficialmente iniciados em alguma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Porém a maioria aprende sozinha ou graças ao um mentor. Muitas vezes, um ladino experiente precisa de ajudantes para dar um golpe ou apenas para ajudar a protegê-lo. Ele recruta um novato entusiasmado que deseje aprender. Com o tempo, o aprendiz está pronto para seguir sozinho, seja porque seu mentor foi preso pela lei ou porque enganou seu mentor e precisa de um pouco de “espaço”.

Os ladinos não se consideram companheiros a menos que sejam da mesma guilda ou pupilos do mesmo mestre. Na verdade, os ladinos confiam ainda menos em membros da classe no que nos demais. Eles não são bobos.

Aventuras:

Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que guiam todos os seus atos, conseguir o que desejam.alguns procuram fama, outros infâmia. Outros adoram um desafio. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar determinado alarme pode ser muito divertido para alguns ladinos.

Atributo-Chave: Destreza

Bônus de Experiência: 5% para Des 13-15, 10% para Des 16 em diante.

Dado de Vida: d6

PV Inicial: 6 + Constituição

Níveis 2 até o 10: 1d6 + Modificador de Constituição

Níveis 11 até o 36: 1 pvs por nível.

Armadura: Apenas Leves

Escudo: Apenas Leves e Pequenos.

Armas: Todas as armas de combate à distância, todas armas leves e uma arma média.

Perícias: 6 + Int x4

Habilidades Especiais: Ataque Furtivo, Furtividade nas Sombras, Arma Improvisada.

Jogadas de Proteção: Reflexos Bom; Fortitude e Vontade Ruins.

Tabela de Experiência do ladino
Nível

XP

1

0

2

1,200

3

2,400

4

4,800

5

9,600

6

20,000

7

40,000

8

80,000

9

160,000

10

280,000

11

400,000

12

520,000

13

640,000

14

760,000

15

880,000

16

1,000,000

17

1,120,000

18

1,240,000

19

1,360,000

20

1,480,000

21

1,600,000

22

1,710,000

23

1,840,000

24

1,960,000

25

2,080,000

26

2,200,000

27

2,320,000

28

2,440,000

29

2,560,000

30

2,680,000

31

2,800,000

32

2,920,000

33

3,040,000

34

3,160,000

35

3,280,000

36

3,400,000

Ataque Furtivo: Quando consegue um acerto crítico contra um alvo indefeso, o ladino triplica seu valor final de dano.

Arma Dupla: O Personagem é capaz de utilizar uma arma dupla normalmente, realizando 2 ataques em uma rodada. Uma arma dupla é um par de armas iguais, pequenas ou diminutas. Cada ataque é rolado em separado, assim como dano. O bônus de força, neste caso, se houver não se aplica.

Flanquear: Quando o ladino ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente, aliado do ladino ou não, esse alvo é considerado indefeso contra o ladino.

Ataque Brutal: O ladino recebe +2 de bônus em ataques corpo-a-corpo contra alvos indefesos.

Contra-Ataque: Após receber um ataque corpo-a-corpo o ladino faz um teste de Destreza e se tiver sucesso pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante.

Mestre em Escaladas: O ladino move-se com velocidade normal, em vez de um quarto do normal, durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícia. Além disso, o ladino sempre sofre dano mínimo por quedas enquanto estiver escalando, por exemplo, 4 em 4d6.

Sorte Danada: Seu personagem é agraciado por uma estranha e inexplicável sorte. Uma vez por teste, caso venha a fracassar, o personagem pode descartar o primeiro resultado e rolar novamente um dado buscando acertar. O segundo resultado é o que vale, mesmo que ele seja pior que o resultado original. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por combate.

Furtividade nas Sombras: O ladino pode mesclar-se completamente numa sombra. Enquanto estiver imóvel e dentro da sombra ele não pode ser visto ou detectado de modo visual, mas o faro ainda pode denunciá-lo.

Arma Improvisada: Você aprendeu a usar qualquer coisa que caia em suas mãos como armas mortais. Você ignora as penalidades de ataque quando usar armas improvisadas.

Exemplo de ficha de nível 1: Jetro, humano (Haravita)

Força 10 +0 Inteligência 14 +2
Destreza 17 +3 Sabedoria 15 +2
Constituição 14 +2 Carisma 10 +0

Ataque:

Adaga +1 (1d6)

Arco Curto +4 (1d8)

CA: 10(base) + 3(por nível) + 3(destreza) + Armadura (leve) = 17

Proteção: Ref +5, Fort +2, Vont +2

PV: 20 (6 + 14)

Deslocamento: 9m

Habilidades Especiais: Furtividade nas Sombras, Arma Dupla (adagas).

Perícias: 14 pontos de perícia:

Acrobacia +7, Cavalgar +4, Furtividade +4, Iniciativa +6, Enganação +4, Sobrevivência +2, Tratar Ferimentos +2, Operar Mecanismo +2, Religião +3.

Equipamento: Adaga (x2), Arco Curto, Cinto com bolsas, Sacola, Colete Leve (IP 1), 8 peças de ouro.

11 perguntas diferentes sobre Vampiro a máscara e suas respectivas respostas.

Um conhecido meu postou essas 11 perguntas numa comunidade de vampiro a máscara do Orkut e eu resolvi trazê-las para cá com minhas respostas sobre o assunto. Não que eu me considere um expert no assunto, mas eu achei um exercício de imaginação e tanto responder algumas delas.

 

1) Vampiro sente dor, certo? Se ele é um cadáver, essa dor é devido a maldição?

Errado. Um vampiro sente dor sim. De outro modo ele não seria capaz de sentir nada. Um chute no saco de um vampiro vai doer do mesmo modo que doeria num humano qualquer – mas seus efeitos serão bem menos devastadores. A analogia usada aqui é que se vampiros não sentisse dor também não poderiam sentir nada. Imagine não sentir quando algo esta quente ao toque ou frio de doer… simplesmente não sentir nada.

Vampiros sentem dor sim, e isso está escrito no livro sim. Quer um exemplo: quando se fala do frenesi, pág. 228: “Um vampiro em frenesi ignora completamente todas as penalidades devidas e ferimentos impostas às suas paradas de dados enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos dos ferimentos aparecem.”

Assim, as penalidades de dano são sim devidas à dor, mais do que a impedimentos físicos impostos pelo ferimento em si (uma vez que em frenesi não há penalidades).

Devemos lembrar que um vampiro é cientificamente um cadáver. Muito mais que isso ele é um outro tipo de criatura parasita-predador num estágio que vai além da compreensão científica de morte e vida. Pode chamar de maldição, se quiser.

2) Acupuntura e artes marciais baseadas no toque de pontos mortais do corpo não vão causar dano, certo?

Sim, vão funcionar, mas não como se espera. A acupuntura estimula pontos vitais do corpo por onde circulam energia. Num vampiro esses pontos são restritos ao coração – por isso, trespassar o coração com uma estaca paralisa o vampiro: a energia deixa de circular. Um vampiro poderia ter alguma memória corporal ativada pela acupuntura, mas nada, além disso.

Artes marciais baseadas e pontos de pressão ainda funcionam e bem. Você não pode mover seus dedos se seus tendões estiverem incapacitados, não importa quanta força tenha. Um golpe capaz de paralisar um braço ou perna poderia sim dar cabo de um vampiro.

3) No espaço e sem proteção… Um vampiro explode?

Você fala da descompressão explosiva que se sofre no espaço. Sim. Ainda existe líquido no vampiro, a viate e esse líquido seria expelido para fora imediatamente. Fora que os raios solares em seu estado bruto reduziriam o vampiro a pó instantaneamente.

4) Quanto tempo é a recuperação de um braço arrancado, por exemplo, sem ter o braço? E com ele?

Depende de muitos fatores, como pontos de sangue, geração, tempo de recuperação… acredito que se o vampiro pegar o braço recém decepado e colocar junto ao corpo e gastar alguns pontos de vida, vai doer para caramba, mas o braço se recuperará. Você não pode, no entanto, dar uma de Blade e pegar um braço de outra pessoa e colocar no lugar, lembre que o abraço congela o se corpo no estado em que estava quando foi abraçado. Isso inclui quantidade de dedos, tatuagens, corte de cabelo… e braços. Sem um braço para por no lugar outro vai nascer em pelo menos uma semana, com o dobro dos pontos de sangue gastos por noite.

5) Vampiros não tem reflexo, certo? se um médico mandar com o martelinho no joelho dele, não vai acontecer nada?

Os vampiros têm reflexos sim. Mas a grande dúvida é, por que ele iria a um médico? O problema não são os reflexos e sim quando o médico por o estetoscópio para escutar o coração do “paciente”.

6) Eu posso abrir o corpo de um vampiro e guardar alguma coisa pequena dentro dele por tempo indeterminado? Quais os prejuízos? Um ipod, por exemplo.

Você pode abrir um corpo e colocar algo lá… por um dia. Além do dano causado pela cirurgia o corpo vai tentar expelir essa coisa estranha que não estava com você no momento do abraço. Cabe aqui a honrosa exceção da disciplina vicissitude, que, se não me engano, pode criar um bolso de carne no vampiro.

7) Quando um Membro é congelado completamente e, consequentemente imobilizado, ele entra em torpor (sem ser pela falta de vitae)? É considerado dano?

O sangue para de circular porque está congelado e, portanto não há perda de vitae. Mas como o sangue também não pode ser consumido o vampiro entra em torpor imediatamente. O dano é o mesmo por frio intenso. Com o passar do tempo os tecidos podem degenerar, mas é um processo muito lento. Entretanto, queimaduras por frio não podem ser totalmente descartadas.

8) Tatuagens permanecem na pele se feitas depois do abraço?

Sim.

9) Danos por ácidos muito fortes, são considerados agravados?

Sim são considerados, o ácido é uma substancia considerada agravado para os membros.

10) Se um vampiro bebeu de alguém com AIDS, quanto tempo o vírus vai ficar nele?

Existe 10% de chance de um vampiro ser infectado após beber de uma fonte contaminada. Uma vez infectado, o vampiro sempre será o vetor e ele precisará gastar um ponto de sangue extra toda noite ao acordar ou começará a manifestar os sintomas da doença. (estou me baseando no defeito “portador de doença contagiosa” do livro básico).

11) Em um caso de escassez de sangue, se o vampiro beber de seu próprio sangue, ele saciará o seu desejo de sangue? Ou pelo menos vai ajudá-lo a agüentar mais um pouco? Ele sofre perdas de vitae?

Não. O desejo apenas aumentará. Pode ser que psicologicamente ele sinta sua fome diminuir, ou pode ser o contrário… pode despertar a besta interior em busca de mais sangue de vampiros. Ele ainda perderá um ponto por noite e ainda mais uma pequena parte (1 ponto extra a cada três noites) pela retirada e re-inserção de sangue no corpo debilitado pela fome.

12) Quimerismo poderia aumentar pontos de aparência de alguém?

Sim, mas apenas temporariamente e a um custo impraticável de pontos de sangue e de pontos de força de vontade se for forçado por muito tempo.

Agente do DEPECOM para Mutantes e Malfeitores

Um dos grandes trunfos do ano passado na TV brasileira foi a novela Mutantes – os caminhos do coração. A trama, um tanto confusa e cheio de entradas e saídas de personagens não chega a agradar muita gente do meio rpgístico, mas ela conseguiu uma fantástica desmistificação de termos como vampiros, lobisomens e mutantes e só por isso, já merece aplausos.

Aqui eu apresento uma versão do Agente do DEPECOM, uma variante da Polícia Federal Brasileira. Divirtam-se.

Oficial do DEPECON – PL 4

For 15 Des 14 Con 14 Int 12 Sab 12 Car 12

Perícias: Acrobacia 3 (+5), Blefar 3 (+4), Escalar 3 (+5), Diplomacia 2 (+3), Operar Mecanismo 2 (+3), Condução 2 (+4), Arte da Fuga 2 (+4), Obter Informação 2 (+3), Intimidação 6 (+7), Investigação 3 (+4), Conhecimento (Leis) 1 (+2), Conhecimento (Atualidades) 2 (+3), Conhecimento (Mutantes) 2 (+3), Conhecimento e (Táticas) 3 (+4), Medicina 2 (+3), Notar 6 (+7), Profissão (Policial) 4 (+5), Pesquisar 4 (+5), Sentir Motivação 2 (+3), Furtividade 4 (+6), Natação 2 (+4).

Talentos: Benefício (patente militar) 1, Equipamento 9, Desarmar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Tiro Preciso, Ataque atordoante, Trabalho em Equipe.

Equipamento: Arma com dardos tranqüilizantes (dano +4, sono), armadura (Resistência +4), Spray de pimenta, Máscara de gás, lanterna, óculos infravermelhos, algemas, rádio comunicador.

Combate: Ataque +4, +2 de dano (desarmado), Agarrar +6, Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.

Salvamentos: Resistência +6 (+2 sem armadura), Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +6

Habilidades 19 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 18 + Poderes 0 + Combate 16 +

Salvamentos 13 = 80

O DEPECOM (Departamento de Pesquisa e Controle dos Mutantes) é uma ramificação da polícia federal que conta com tecnologia de última geração para deter os mutantes. Sua sede é em São Paulo e seus agentes são sempre chamados para lidar com mutantes violentos. A sua sede funciona atualmente onde era a sede da Progênese – que atualmente esta sob intervenção federal. As instalações contam com um arsenal, garagem para veículos diversos, heliporto, alojamentos, e um bloco de celas, desenhado para deter mutantes violentos.

Apesar de toda essa segurança, o DEPECOM foi invadido mais de uma vez pelos mutantes e pelos agentes reptilianos.

Trabalhando com nomes

Trabalhando com nomes

Esses dias eu estava revisando o GOG e percebi que o texto descritivo das cidades não estava bom. Os nomes, especialmente, soavam estranhos e muito, mas MUITO sem graça. Só depois de algumas leituras é que eu percebi que eu não estava dando nomes como eu gostaria de dar. Claro, como jogador carimbado eu queria fugir dos nomes comuns e batidos de fantasia medieval para batizar o meu cenário. Queria que soasse familiar, que fosse fácil guardar o nome de alguma vila ou cidade e que, de certa forma, soasse clichê. Ocorre que, pelos nomes que eu estava usando, estava sendo mesmo muito mais clichê do que eu queria.

Então, como abordar a questão dos nomes das vilas e cidades para que fique uma coisa legal? Para que fique fácil de lembrar? O primeiro ponto foi partir para o mundo moderno. As cidades têm nomes que significam algo. Nomes que simbolizam algum momento de sua história, alguma personalidade importante, algum marco geográfico. Decidi então que cada vila e cidade teriam um nome que se adequaria a alguma característica da cidade, sempre com nomes compostos. Decidi também que usaria nomes em português.

Por exemplo, tínhamos a vila de Green Flame, que passou a se chamar Chama Esmeralda. Mas por que deste nome? Chama Esmeralda é uma cidade pequena, situada a aproximadamente 400km de Forte Decór, capital do reino de Abdera. Um fato curioso que ocorre na cidade (e que dá nome a mesma) é que qualquer chama que adentre a seus limites ou que seja acesa dentro deles assume uma tonalidade verde. As brasas da fogueira, as chamas das velas, a forja ardente dos ferreiros, tudo tem a cor esverdeada. O que não passa de uma curiosidade para os moradores motivou estudos de diversos pesquisadores ao longo dos anos, mas sem nunca chegar a qualquer conclusão. As chamas comportam-se como qualquer outra chama, com exceção da cor. Quando as chamas abandonam os limites da cidade, retornam a sua coloração original. Com pouco mais de 2500 habitantes, e com boa parte deles (cerca de 65%) vivendo na zona rural, a cidade é considerada pouco mais que “um ponto e um nome” nos mapas oficiais. Este é o espírito dos nomes que eu quero incorporar ao cenário e acho que o processo vai indo bem até agora. Então não se espante se nos próximos posts você se deparar com cidades como “Coroa de Espinhos”, “Caldeirão das Almas”, “Rio Veloz”, ou “Rocha Ardente”.

Outro termo que eu estou tomando emprestado do mundo real é o “não praticante”. Ele é mais usado com os Haravitas. Muitos deles abrem mão de seus rígidos costumes religiosos, ou intencionalmente os deixam de lado, mas, sem perder o título de Haravita. Mais ou menos como o católico brasileiro que vai à missa de vez em nunca, se confessou uma vez nos últimos 5 anos, mas quando perguntado a respeito de sua religião, responde”Católico não praticante”. Assim são muitos dos haravitas, especialmente os estudiosos e os comerciantes. Especialmente estes últimos tem severas críticas a controladora Igreja Haravita e a maneira como ela trata os outros seres viventes.

Bom, era isso. Desculpem por ter demorado tanto a escrever.

 

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