Personagens em Caçadores Caçados

A arte de trabalhar em equipe.

Uma das coisas mais bacanas sobre Caçadores Caçados e que se você tem de trabalhar em equipe se quiser sobreviver. Mesmo o personagem mais “bombado” , “big Bill” de todos os tempos tem pouca ou nenhuma chance de enfrentar as criaturas da noite sozinhas. Um simples vampiro de 13ª geração pode dar cabo com facilidade de um caçador bem armado. O vampiro não “sente” dor como um caçador: uma bala de 45 na barriga de um vampiro vai fechar em algumas rodadas. Uma bala na barriga de um humano vai causar sangramento, perfuração de órgãos, dano traumático, choque anafilático pela perda de sangue e semanas ou meses de recuperação num hospital. Sair “no braço” com um vampiro é para jogos mais leves, no estilo Blade.

Por isso mesmo – e por que o meu grupo embarcou numa aventura de Caçadores Caçados – que eu estou escrevendo este artigo, para explicar como montar um personagem capaz de sobreviver e de fazer a diferença num jogo de Caçadores Caçados.

O primeiro passo é determinar o conceito. O que é que o seu caçador é, em uma frase ou menos. Isso ajuda a clarear as idéias e a direcionar nosso esforço criativo para criar algo verossímil. Frases como “ex-policial em busca de vingança pela morte dos filhos”, “assassino em busca da remissão de seus pecados”, “cientista em busca da verdade” ajudam e muito quando queremos montar um personagem.

O segundo passo é determinar que papel você vai desempenhar dentro do grupo de caça. Existe muita coisa que você pode fazer, mas alguns papéis são, digamos, indispensáveis. Uma boa lista de papéis é a seguinte: um líder, um religioso, um mago do computador, um professor, um artista marcial, um atirador/especialista em demolições, um motorista/piloto e outro personagem com algum conhecimento acadêmico. Claro, nem todos os papéis precisam ser escolhidos pelos jogadores. E mais: qualquer combinação entre eles fará um grupo divertido. Um padre/acadêmico, um mago de computador especialista em segurança, um piloto/atirador de elite…

Uma vez que você determinou o seu conceito e o seu papel no grupo fica fácil montar a sua ficha. Vamos fazer um teste, ok? O nome do cara é Jack Montoya. Jack é um ex-policial, afastado por “acreditar que vampiros mataram a sua família”. Antes de ser policial Jack era mecânico e com isso ganha a vida atualmente. Entre uma reforma de motor e outra ele caça vampiros.

Neste caso teremos que Jack vai ser um misto de piloto/mecânico. Ele será responsável por manter funcionando todos os veículos do grupo de caça e, de acordo coma sua imaginação, bolar algumas armas interessantes.

Partindo deste princípio distribuímos as prioridades em Mental>Físico>Social. Percepção, Inteligência e Raciocínio pulam de 1 para 3. Nada mal, sendo que muitos dos testes de Jack vão envolver estas características. O físico é o segundo ponto. Jack não precisa ser forte e musculoso. Outras pessoas no grupo vão se encarregar disso. Então com os 4 pontos que tem, Jack passa Destreza de 1 para 4 e Vigor de 1 para 2. Ele precisa ser ágil para dirigir (muitos de seus testes de condução vão tomar esse Atributo como base) e para consertar com rapidez os carros. Os atributos sociais são os últimos. Desde que sua família morreu Jack ficou um pouco mais retraído e parou de dar atenção a sua aparência, andando sempre desleixado e ás vezes até sujo de graxa. Assim ele fica com Carisma 1, Aparência e Manipulação 2.

Na parte de habilidades Jack deve priorizar suas perícias: Condução 3, Reparos 3. 6 de 11 pontos. Sobram 5 pontos. Vale a pena colocar 2 pontos em Armas de Fogo (afinal ele já foi um policial), e outros 2 pontos em Segurança. O último ponto pode ficar com Armas Brancas (cassetete). Talentos é a parte que vem a seguir. Não há muito o que fazer com 7 pontos: Prontidão 2, Esquiva 1, Briga 1, e Manha 2 (saber o que ocorre na cidade é importante). Com os Conhecimentos Computador 1, Ocultismo 2 e Investigação 1.

Na parte das vantagens temos 5 pontos. Jack é um cara que tem poucos amigos. Mas estes poucos amigos são confiáveis. Ele decide colocar 3 pontos em Aliados: Dra. Ferris (Hospital), Detetive Wells (ex-parceiro) e Brad (Piloto de helicópteros). Os 2 pontos restantes ele colocar em Recursos. Não ganha muito, mas tem o bastante para não passar fome. Na parte de Virtudes temos Consciência 2, Coragem e Autocontrole 4, o que gera Humanidade 6 Força de Vontade 4.

Vamos começar com as vantagens: Ás do Volante (Guia dos Jogadores, pág. 11) que por 1 mísero ponto reduz as dificuldades em conduzir em 2 pontos. Com 3 pontos compramos Conexões com a Polícia. Estamos devendo então 4 pontos. Vamos ajudar o narrador a nos colocar na História: Jack tem o defeito Sangue Potente (Caçadores Caçados, pág. 60) que anula 3 dos pontos que ele devia. Aliás foi por isso que sua família foi morta: o seu sangue sendo tão saboroso levou os vampiros ao frenesi. A outra desvantagem é Amaldiçoado (Guia dos jogadores, pág. 15) por 1 ponto.  Jack teve um caso com Catarina, uma conhecida Ventrue.

Assim montamos o básico e agora vamos para os 21 pontos de bônus. Por mais tentador  que seja, nada de Fé para Jack. Fé é poderosa, sim, mas nada no histórico dele justificaria. Seria “forçar a barra” que depois de ver a família morta ele ficou todo religioso de uma hora para outra. Ao invés disso vamos dar ao Jack mais utilidade.

Vamos dar a Jack 1 ponto extra de Vigor. Assim gastamos 5 dos 21 pontos. Temos 16. Vamos dar uma melhorada em suas perícias mais fortes: Reparos para 4 (2 pontos) Condução para 4 (2 pontos). Vamos dar um ponto extra também em: Prontidão que passa para 3, Esquiva que passa para 2, e Investigação que passa para 2. Lá se vão 10 pontos. Temos 6. Vamos aumentar a Força de Vontade de Jack de 4 para 6. Com os dois pontos que restam vamos um Mentor (Paul Frost) com 2 pontos. Seus conselhos na arte de caçar vampiros podem ser inestimáveis.

E os toques finais? Bom Jack dirige um velho furgão preto que comprou de uma liquidação da SWAT. Por fora ele esta detonado, mas o motor turbo aspirado de 400 cavalos de força faz a diferença na hora de sumir. Como arma ele usa uma pistola Colt .45. Ele nunca sai de casa sem seu “cinto de utilidades” (na verdade um cinturão de ferramentas).

Vamos recapitular:

Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3, Carisma 1, Aparência, Manipulação 2.

Habilidades: Condução 4, Reparos 4, Armas de Fogo 2, Segurança 2, Armas Brancas (cassetete) 1, Prontidão 3, Esquiva 2, Briga 1, Manha 2, Computador 1, Ocultismo 2 Investigação 2.

Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2, Mentor 2.

Consciência 2, Coragem e Autocontrole 4.

Humanidade: 6.

Força de Vontade: 6

Vantagens: Ás do Volante, Conexões com a Polícia.

Desvantagens: Sangue Potente, Amaldiçoado (teve um caso com uma conhecida Ventrue).

O que faz Jack uma peça útil para o grupo? Ele é bom naquilo que faz. Ele não bate muito e nem atira muito bem, mas não é esse o papel dele no grupo. Deixe isso para o mercenário em busca de aventura ou o samurai moderno.

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6 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Arquimago
    jan 26, 2010 @ 17:41:13

    Gostei das dicas e da primeira parte demonstrando que não é porque não “bate” (muito) que não é um bom personagem.

  2. alvaro
    jan 28, 2010 @ 10:28:37

    muito gostei da historia do caçador e da forma que a ficha foi construida

  3. valberto
    jan 28, 2010 @ 14:13:37

    Agradecido muito fico eu. Com mais frequência visite-nos.

  4. sergio
    dez 14, 2011 @ 22:39:38

    muito interessante a história gostei muito

  5. Filipe Black
    out 31, 2012 @ 04:12:39

    gostei muito da ficha, tem como vc me ajudar pq eu estou numa mesa que tem demonio,vampiro,lobisomen,mago e ate tecnocrata e estao muito fortes se for posivel godtaria de um personagem muito forte

  6. valberto
    out 31, 2012 @ 09:34:09

    Se vc está jogando numa mesa de storyteller que esta todo mundo forte, vc está jogando o sistema errado. Vai jogar Mutantes e Malfeitores com 180pp que é melhor…
    ;)

    Brincadeira. Mande um e-mail que eu vejo o que posso fazer.

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