Iniciativa Do Betão – porque eu cansei de esperar a Iniciativa M&M

iniciativa M&MExistem poucos lugares no Brasil onde se pode discutir sobre Mutantes e Malfeitores. Um desses lugares é, por tradição, o fórum da livraria e editora Jambô, uma vez que é ela quem publica o material no Brasil. Longe de ser um fórum super movimentado, é um lugar para pescar algumas boas idéias e quem sabe, com alguma sorte, sanar alguma dúvida sobre o sistema.

No dia 17 de abril, um dos membros do fórum, o Kabal sugeriu a criação de uma Iniciativa M&M, nos moldes da Iniciativa D&D4E, onde alguns blogs de RPG se uniram em uma empreitada para criar material inédito para a nova versão do D&D a fim de popularizar o sistema. A idéia por si só é muito boa e o próprio Kabal se ofereceu para coordenar o projeto.

O problema é que hoje, quase três meses depois, o projeto continua apenas isso: um projeto que não foi posto em prática. O Kabal já pegou alguns e-mails dos interessados, foi pensado até mesmo uma pauta, mas nada foi feito. Resultado? Cansei de esperar.

Se você per que uma coisa seja feita, comece a fazer e é isso que estou fazendo com este post. Estou dando inicio à Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil. Como vai funcionar? É simples. Escreva alguma coisa sobre o assunto e se você quiser, coloque um link para outras matérias ou materiais de outros sites sobre a Iniciativa. Tema semanal? Editor? Selo Oficial? Nada disso. Escreva e mande bala. Mostre que M&M é um sistema que vale a pena investir.

Como post inaugural eu mando 3 bandidinhos prontos para serem surrados. O soldado nazista, o Criminoso Comum e o Terrorista. Prontos e razoavelmente balanceados para serem usados imediatamente na sua campanha de M&M.

Iniciativa M&M: Por que quem só espera NUNCA alcança.

Soldado Nazista

NP 3

For 13 Des 12 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 10

Perícias: Escalar 3 (+4), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 2 (+2), Profissão (soldado) 5 (+5), Furtividade 3 (+4), Sobrevivência 3 (+3), Condução 1 (+5), Idioma: Inglês.

Feitos: Foco em Perícia (Condução), Equipamento 6

Equipamento: Uniforme do Exército, Faca, Elmo de Aço (Resistência +1), Arma de Serviço (Metralhadora ou Rifle), Granada de Mão e mais 2 pontos de equipamento à escolha do mestre do jogo.

Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +6 (Rifle), Dano +5 (Metralhadora), Dano +5 (Granada), Dano +2 (Faca), Dano +1 (Desarmado), Defesa +5, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +3 (+2 sem o elmo), Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade +1

Soldado nazista típico. Bucha de canhão. Pode ser facilmente convertido em algum tipo de capanga. Ideal para campanhas no estilo 2ª guerra mundial, ou para aventuras que envolvam a Era Dourada dos quadrinhos. Para Soldados específicos (marinha, aeronáutica, afrikan corps) basta mudar algumas perícias:

Marinha: Sai Furtividade e entra Natação.

Aeronáutica: Sai Furtividade e Entra Pilotar: Aviões de Caça.

Afrikan Corps: Sobrevivência vai para +5.

Criminoso Comum

NP 1

For 11 Des 14 Con 10 Int 13 Sab 10 Car 12

Perícias: Acrobacia 4 (+6), Computador 2 (+3), Ofícios (Química) 4 (+5), Operar Mecanismo 8 (+9), Condução 4 (+6), Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento (manha) 4 (+5), Furtividade 6 (+8), Procurar 2 (+3), Prestidigitação 4 (+6)

Feitos: Equipamento 2

Equipamento: Pistola (Dano +3), Soco Inglês (Dano +1)

Combate: Ataque +1, Dano +0 (Desarmado), Dano +1 (Soco inglês), Defesa +2, Iniciativa +2

Jogadas de Salvamento: Resistência +1, Fortitude +0, Reflexos +3, Vontade +0

Batedor de carteiras, ladrão de carros, descuidista, membro de gang, soldado de facção criminosa (neste caso, aumente os pontos de equipamento para 6 para simbolizar o armamento pesado dos bandidos do crime organizado) e todo o tipo de malfeitor comum.

Terrorista

NP 3

For 12 Des 13 Con 14 Int 11 Sab 10 Car 11

Perícias: Escalar 3 (+4), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 2 (+2), Operar Mecanismo 5 (+5), Furtividade 3 (+4), Demolição 3 (+3), Condução 2 (+4).

Feitos: Foco em Perícia (Condução), Equipamento 6

Equipamento: Telefone Celular, Faca, Explosivos, Arma de Fogo (Submetralhadora ou Rifle de Assalto), Granada de Mão.

Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +6 (Rifle de Assalto), Dano +5 (Submetralhadora), Dano +5 (Granada), Dano +2 (Faca), Dano +1 (Desarmado), Defesa +5, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +2, Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +4

Terrorista padrão, pode ser membro da Alcaida, do IRA, ou mesmo aqueles extremistas brasileiros que querem uma bomba atômica. São perigosos porque estão dispostos a morrer pelo que acreditam.