Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil: mais bandidos para bater

 

Mais bandidos para bater (porque nunca é demais).

 

Ok, estava hoje mais cedo esperando o banco abrir para pagar algumas contas e comprar o presente do dia dos namorados para a patroa quando me vi perguntando que criaturas são mais propensas a levar uma boa surra. Eis que veio a idéia do trio que faz qualquer aventureiro feliz. Direto das páginas do seu SRD 3.5 favorito para apresento minhas versões “prontas para apanhar” das três criaturas cujas bundas foram mais chutadas na fantasia medieval fantástica: Kobolds, Orcs e Goblins.

O que? Você não sabia que podia postar mais de uma vez no mesmo tema da iniciativa? Você viu em algum lugar que isso era proibido?

 

 

KOBOLD (NP 2)

 

For 9 (-1), Des 13 (+1), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 8 (-1)

 

Perícias: Ofícios: Estruturas 2 (+2), Notar 3 (+2), Profissão: Mineiro 3 (+2), Procurar 2 (+2), Furtividade 1 (+6)

 

Feitos: Equipamento 2

 

Equipamento: Armadura de Couro, Funda, Lança Curta

 

Combate: Ataque +2 (já incluso +1 por tamanho), Dano -1 (desarmado), +0 (funda), +2 (lança curta), Defesa 12 (Surpreendido 11), Iniciativa +1

 

Jogadas de Salvamento: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade -1

 

Poderes: Encolhimento 4 (Inato, Extra: Duração – Contínua [+1], Defeito: Permanente [-1]) (5pp), Super-Sentidos 2 (Visão Noturna) (2pp)

 

Defeitos: Desabilitado (Cegueira sob a luz do sol, -1 para rolagens de ataques e testes de perícia quando estiver sob a luz do sol, incomum, menor) (-1pp)

 

Matemática: Habilidade: 3, Perícias 3, Feitos 2, Poderes 7, Combate 4, Jogadas de Salvamento 2, Defeitos –1 = 20

 

Kobolds são pequeninas criaturas peludas que guardam grande semelhança com os cães. São delgados e ágeis, com pés e mãos ligeiras e dedos finos, longos e hábeis. Possuem ainda cauda, geralmente despelada e pequenos chifres.

 

ORC (NP 4, Capanga 1)

 

For 17 (+3), Des 11 (+0), Con 12 (+1), Int 8 (-1), Sab 7 (-2), Car 6 (-2)

 

Perícias: Notar 4 (+2)

 

Feitos: Equipamento 3

 

Equipamento: Machado, Javelin, Armadura de Couro Batido

 

Combate: Ataque +1, Dano +3 (desarmado), +6 (machado), +5 (javelin), Defesa 11 (Surpreendido 10), Iniciativa +0

 

Jogadas de Salvamento: Resistência +3, Fortitude +1, Reflexos +2, Vontade -2

 

Poderes: Super-Sentidos 2 (Visão Noturna) (2pp)

 

Defeitos: Desabilitado (Cegueira sob a luz do sol, -1 para rolagens de ataques e testes de perícia quando estiver sob a luz do sol, incomum, menor) (-1pp)

 

Matemática: Habilidades: 1, Perícias 1, Feitos 3, Poderes 2, Combate 4, Jogadas de Salvamento 2, Defeitos –1 = 12

 

Orcs são seres totalmente maléficos, incapazes de fazer o bem, que destroem tudo o que podem, matam sem piedade alguma, entre outros males não menos desprezíveis. Eles não fazem coisas bonitas, mas fazem coisas engenhosas, são capazes de construir túneis com grande habilidade, sendo superado apenas pelos anões; gostam de instrumentos de tortura, rodas, motores e explosões.

 

GOBLIN (NP 3, Capanga 2)

 

 

For 11 (+0), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 6 (-2)

 

Perícias: Notar 3 (+2), Cavalgar 3 (+4)

 

Feitos: Equipamento 3

 

Equipamento: Javelin, Armadura de Couro, Maça, Escudo Pequeno

 

Combate: Ataque +2 (já incluso +1 por tamanho), Dano +0 (desarmado), +3 (maça), +2 (javelin), Defesa 13 (Surpreendido 11), Iniciativa +1

 

Jogadas de Salvamento: Resistência +1, Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade -1

Poderes: Encolhimento 4 (Inato, Extra: Duração – Contínua [+1], Defeito: Permanente [-1]) (5pp), Super-Sentidos 2 (Visão Noturna) (2pp)

 

Defeitos: Desabilitado (Cegueira sob a luz do sol, -1 para rolagens de ataques e testes de perícia quando estiver sob a luz do sol, incomum, menor) (-1pp)

 

Matemática: Habilidades: 5, Perícias 2, Feitos 3, Poderes 7, Combate 4, Jogadas de Salvamento 2, Defeitos –1 = 22

 

Em geral, goblins formam comunidades tribais subterrâneas. Mesmo na superfície, costumam manter habitações escavadas e hábitos noturnos. Sua baixa constituição física os obrigou a adotar táticas furtivas para sobreviver à guerra contra os anões.