Mudando o foco.

 

Está na hora de mudar os rumos de sua aventura?

 

Acredito que toda boa história deve ter pelo menos uma grande mudança de rumo. Nenhuma história que é linear, uma estradinha pavimentada que vai do começo até o fim da estrada, sem nenhuma mudancinha, faz da história uma coisa muito interessante. O que seria de guerra nas estrelas sem as revelações bombásticas no final de O Império Contra-Ataca (Luke, eu sou seu pai…)

Sendo assim os jogos de RPG tendem a seguir a mesma tônica. O problema é que muitos mestres não sabem ou às vezes nem se dão conta de que suas histórias se repetem. Eu mesmo já vi isso acontecer algumas vezes, algumas das quais eu fui o protagonista.

Um caso clássico é aquela historinha velha de guerra: a princesa é seqüestrada por um monstro e cabe aos jogadores a missão de resgatá-la. Ou então, dar “sumiço” em algum desafeto do contratador da missão. É uma missão do tipo linear. Do tipo que tem começo meio e fim.

Numa missão desse tipo muita coisa pode dar errado. E por dar errado, leia-se mudar a trama da história e assim mudar o seu rumo. Quem sabe a princesa queira mesmo se casar com o monstro pois o ama e seu pai não permitiria o matrimônio de ambos? Quem sabe não é tudo um plano arquitetado pelo irmão mais novo da princesa que, com o sumiço da irmã, assumiria o trono? Quem sabe, quem sabe, quem sabe… quando você exercita estas possibilidades a sua história ganha novas dimensões que até então eram desconhecidos para você.

Mas nada melhor do que trazer os exemplos para o mundo de jogo. Os jogadores foram contratados por um mago para levar as cinzas de sua amada até o lago brilhante, onde os dois se conheceram. Triste com a dor da perda o mago afirma não ter condições de realizar o último desejo da amada. Durante a aventura os jogadores são confundidos com contrabandistas e são interceptados por bandidos de estrada e, perto do lago, enfrentam uma Wyvern. Por fim jogam as cinzas no lago, missão cumprida, aguardar os desafios da próxima semana. Será? Vamos analisar com calma as possibilidades:

1 – O mago não está de luto por sua esposa. Ele nem sequer foi casado! Ele quer se vingar da cidade que o expulsou anos atrás. O que os jogadores carregam é um veneno terrível que se não matar as pessoas da cidade, vai transformá-los em zumbis.

2 – O mago quer se vingar dos jogadores porque eles mataram seu mestre. O jarro contém um chamariz para monstros, que atiça a curiosidade das feras selvagens e das pessoas de má índole. O mago espera, assim, os personagens.

3 – Quando os jogadores despejarem as cinzas vão abrir um portal para outra dimensão…

Seja lá qual for a decisão que você, como mestre do jogo, tome, fique com ela e dê aos jogadores a justa continuação de suas atitudes. Se o mago for mesmo bandido, tentando se vingar da sua vila, deixe que os jogadores descubram mais tarde a vilaneza – mesmo que inocente – que eles perpetraram. Deixe, ou melhor, faça com que assumam o peso de suas ações. Não deixe passar em branco.

Fazendo assim as suas histórias serão sempre imprevisíveis, um ponto de partida divertido para qualquer grande aventura.

2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Arquimago
    jun 21, 2009 @ 14:54:55

    Conocrod, mas só tome cuidado para não ficar mudando sempre, por dai a surpresa vira quando não existir surpresa!

  2. Arquimago
    jun 21, 2009 @ 14:55:10

    Concordo, mas só tome cuidado para não ficar mudando sempre, por que dai a surpresa vira quando não existir surpresa!

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