Liberdade e conseqüência

 

Você está apto a fazer a escolha certa? (ou pelo menos escolher?)

RPG é, essencialmente, um jogo de escolhas. Você escolhe criar um personagem e escolhe como ele vai reagir no mundo do jogo e com os outros jogadores. Observe o seguinte exemplo que segue:

O dia chuvoso está começando a se por nas colinas, dando um lindo colorido ás nuvens. Não que vocês possam apreciar. Cavalgando alucinadamente pela enlameada estrada velha vocês tentam desesperadamente chegar à segurança da Floresta de Sharewood. Na sua cola, os guardas do xerife bradam impropérios. O som do ouro tilintando nas sacolas se confunde com o galope dos cavalos e com o incessante som da chuva caindo nos seus chapéus. Numa curva da estrada vocês percebem uma árvore tombada, com certeza fruto da tempestade. Ela cruza a estrada de um lado a outro. O que vocês fazem?

Sued:
Eu sabia que esta fuga estava fácil demais. Bom, como eu coloquei muitos pontos em Cavalgar eu forço o cavalo a saltar. Rola os dados.
Consegui por pouco, ufa!

Hypa:
Eu também coloquei muitos pontos, viu? Nem faz inveja! Rola os dados.
Consegui com folga.

Suca:
Cavalgar? Eu tenho essa perícia? Puxa, onde é que ela está? Ah, serve para isso? Xi… bom, eu reduzo a velocidade do cavalo e tento fazê-lo contornar o tronco de madeira.
Rola o d12 (era para rolar o d20). Consegui, viva!

Mestre: Bom, você demorou muito dando a volta no tronco e um dos soldados golpeia a anca do seu cavalo, te jogando ao solo. Você agora está cercada por quatro homens do xerife.

Hypa:
Mas que droga. Eu salto de volta e no meio do movimento acerto o primeiro que chegar perto dela com uma flechada!

Sued:
Bom, eu já tenho o ouro e os mapas. Foi isso que Robin, aquele gato, pediu. Vou indo na frente. Tenho certeza que as duas podem dar conta de quatro soldadinhos…

Ou seja, a história se desenrola quando os jogadores e o mestre fazem suas escolhas. Mas até que ponto estas escolhas representam alguma mudança no mundo que não seja apenas que inimigo vou atacar usando que ataque especial?

 

O Mundo depende de você

Jogando Fable 2 do X-Box 360 (recomendadíssimo) percebi que existem algumas coisas que não fazemos quando o assunto é movimentar nossas partidas. Bom, deixa eu explicar que coisa melhor. Em Fable, você pode pegar quests ou Jobs (mini-aventuras ou pequenos jogos in-game). Essas passagens só podem ser pegas no momento certo e dependendo de como algumas delas se desenvolvem o cenário pode mudar radicalmente. Elas tem data para começar e data para terminar. Como exemplo, posso citar três:

Defender o templo da Luz dos cultistas do templo das Sombras;

Participar de uma empreitada comercial em Westcliff;

Entregar os mandados de prisão para o guarda da cidade.

Nas três missões você pode optar por fazer alguma coisa: para o bem ou para o mal. Cada uma com resultados que são diretamente proporcionais às nossas atitudes. Se ajudarmos o templo da Luz, quando voltamos de Dark Spire, ele ainda estará lá; se resolvemos não fazer nada o templo estará em ruínas e a cidade de Oaksfield estará com a economia em decadência. Se não participamos da empreitada comercial de Westcliff com 5 mil peças de ouro, quando voltamos a Westcliff a cidade ainda será um antro de bandidos sem nenhum atrativo ou casa para ser comprada; se participamos, nosso sócio nos pagará os montante que nos deve (algo em torno de 15 mil moedas) e a cidade estará habitável, cheia de lojas, casas e até mesmo novas quests. Se entregarmos os mandatos de prisão para o guarda ele desbarata o crime da cidade e no futuro ali será o bairro onde todos querem morar; mas se você vende os mandatos de prisão ao chefe dos bandidos por uma única moeda de ouro a cidade estará em decadência, suja e miserável.

Sejamos realistas. Quando foi que a escolha dos nossos personagens fez assim tanta diferença no mundo? Em muitos jogos que eu conheço os jogadores podem se dar ao luxo de esperar para resolver este ou aquele problema. E mesmo que eles não façam nada alguém fará. Fable muda esse paradigma dizendo que você é o herói. Se você não faz, ninguém mais fará. Se você erra, todos sofrem. O mundo é moldado de acordo com as suas escolhas.

Sinceramente eu acho esse tipo de abordagem muito louca e dá muitas idéias para futuros ganchos de aventuras. Vamos imaginar que o paladino tem de escolher entre deter a fuga dos bandidos da prisão ou salvar a menina da torre em chamas. Supondo que ele escolhe salvar a menina temos um bando à solta que matará o ferreiro camarada que conhece e ajuda o grupo já fazem várias sessões; em contrapartida, se ele prende os bandidos, a menina morre e seu pai, cheio de cólera decide matar o paladino e seu bando, tornando-se um blackguard. Perceba que esta não é uma situação lascar/lascar o personagem. É apenas um reflexo de que o fardo da liberdade não é apenas optar por fazer escolhas – ou deixar que outros façam por você – mas também suportar suas conseqüências.

 

O Meu destino quem decide sou eu

Quando o mestre o jogador tomam noção de como as escolhas são muito importantes o jogo ganha um dinamismo e uma fluidez fantástica, especialmente quando tempo passa. Lembra daquele soldado que vocês ajudaram no passo do troll? Hoje ele é capitão da guarda e por gratidão, confia a vocês uma importante missão. Lembra daquela mocinha que morava com você na sua vila e você vivia destratando-a? Hoje ela é a guardiã de um importante tomo ou item e só entregará caso você se humilhe perante sua presença.

Você não precisa ser um gênio para saber como as coisas vão desenrolar, apenas use o bom senso. Use sempre a idéia de que, se os personagens não querem fazer, quem faria, ou o que poderia ser feito?