Armas de Fogo – Cuspindo chumbo no seu mundo medieval.

 

As mudanças que as armas de fogo produziram no nosso mundo e como essas mudanças podem afetar o seu mundo de RPG.

 

No nosso mundo.

No nosso mundo uma corrida entre ataque e defesa começou quando o primeiro homem das cavernas “descobriu” que um pedaço de pau ou um pedaço de osso poderia ser convertido num porrete. Dali passamos para a invenção do escudo, que barrava o porrete, da espada que cortava o escudo, do escudo de madeira e ferro que barrava… Com o avento das forjas e dos metais surge a batalha entre a melhor armadura/escudo e a melhor arma. Até o fim do século XIV a armadura pesada ia ganhando a luta conta as espadas e formava-se a imagem inabalável do invencível cavaleiro de armadura pesada.

Com a besta surgem os primeiros mecanismos de disparo. A besta foi evoluindo tanto quanto aos mecanismos de disparo, quanto à potência. Tal foi este desenvolvimento que no seu auge começaram a utilizar molinetes, aparelhos mecânicos que permitiam ao besteiro vencer a força do arco e armar assim a sua besta. A besta tem esse nome por causa da proibição papal de utilizá-la contra outro cristão. Em regiões onde essa ordem não foi ouvida, ela tem outros nomes (como o inglês crossbow, literalmente “arco em cruz”).

Com a descoberta da pólvora e o desenvolvimento das armas de fogo (Canhões, Arcabuzes e Pistolas) a vantagem das armaduras foi desaparecendo e só os “Grandes Senhores” continuavam usando-a, muito mais por tradição que por necessidade. Contudo o uso de couraça, para o tronco, e do capacete continuaram. A besta também foi, passo a passo, sendo substituída pelo mosquete. Então, os guerreiros que confiavam na força de defesa de suas armaduras, antes tão úteis contra espadas, lanças e fechas, viram-se sem sua principal linha de defesa. A arma de fogo também decretou o fim, mesmo que indiretamente, das desajeitadas espadas longas. Uma vez que as armaduras estavam obsoletas, não havia mais necessidade de espadas enormes – feitas apenas para cortar o aço da armadura. Era preciso mobilidade. Essa mudança foi que propiciou o surgimento e a popularização da Rapiera, da Colimarda e do Sabre.

 

No mundo de fantasia.

Poucos cenários lidam com armas de fogo como elas deveriam ser lidadas. Quando colocam a opção de arma de fogo apresentam apenas um tipo diferente de arco ou besta que demora mais para ser recarregada e faz um barulho dos diabos ao ser disparada. Assim a arma de fogo parece perder o motivo pela qual foi largamente utilizada em nosso mundo: eliminar a figura do lutador profissional montado numa armadura impenetrável.

Em outros cenários como Fantapunk e Reinos de Ferro temos uma visão mais aproximada do que rolou no mundo. Lá as armas de fogo existem, mas ainda são exóticas e diferentes – muitas vezes caras.

No mundo medieval, de fantasia, temos que ter a inserção de dois objetos distintos para que possamos perceber parte do impacto das armas de fogo: a pólvora explosiva e a arma de fogo em si. A pólvora é uma coisa barata de ser feita. Qualquer pessoa com 4-8 graduações em Conhecimento (alquimia) e com o material correto já pode fazer sua própria pólvora, usando apenas carvão vegetal, salitre e enxofre, moídos finamente.

A segunda coisa a ser considerada é a arma de fogo. De fato as primeiras haveriam de ser caras, mas com a sua popularização novas técnicas de construção viriam a surgir, barateando e muito a peça.

A pólvora pode ser potencialmente usada como explosivo e é barata; as armas de fogo ignoram as armaduras. Elas modificam o mundo em que tocam.

Seria impossível pensar que seu mundo de fantasia medieval não fosse afetado por esta mudança. A inserção ou re-inserção de armas de fogo neste tipo de cenário aposenta boa parte das defesas. Novas formas e estratégias de pensar ataque e defesa, guerra e paz teriam que ser definidas.

 

E as regras?

Armas de fogo é uma nova categoria de armas. É uma característica de classe para Guerreiros, Paladinos, Rangers e Ladinos e para as demais pode ser comprada como se fosse um Talento, chamado Usar Armas de Fogo. Este talento permite usar, recarregar, consertar, aprimorar e construir armas de fogo. Este talento não permite a confecção de pólvora – que em muitos casos pode até ser proibida ou tratada como um segredo de estado ou estar sob a sanção de um governo. Para criar pólvora você precisa da Perícia Conhecimento (Alquimia).

Todas as armas de fogo comportam-se da mesma forma: O seu dano é sempre 2d e seu crítico é 19-20 x3. Todas as armas causam dano por perfuração, em duas categorias: munição compacta e munição esparsa. A sólida dispara um único projétil (como uma bala) enquanto que a esparsa dispara dezenas de projéteis menores em uma área.

As armas de fogo ignoram as armaduras e escudos. Armaduras mágicas contam apenas com seus bônus mágicos: uma cota de aço +3 não daria +8 na Defesa (+5 da armadura +3 do encantamento) dando apenas +3, seu bônus de encantamento mágico. As magias que concedem bônus na Defesa continuam valendo. Armadura Arcana, Capuz de Energia e outras magias defensivas continuam funcionando. Existem três modelos básicos de armas: o bacamarte e o tambor. O bacamarte coloca apenas um projétil para ser disparado antes de recarregar. Sua vantagem é que sua constituição mais forte suporta mais pressão e, portanto, dispara com mais força. As de tambor são mais recomendadas para armas menores como pistolas. Elas podem ser disparadas várias vezes antes de serem recarregadas – mas em compensação levam mais tempo para a recarga.

Assim como armas equipamentos comuns, armas de fogo e suas munições estão sujeitas a encantamentos. A exemplo disso temos o Rifle da Chama Ardente (Arma de fogo +2, 2d8+2, 19-20 x3) cujo dano é considerado de perfuração e mágico (fogo) e quanto acerta um crítico dá um dano extra de +2d6 por fogo.