Olá amigos.
Estive trabalhando nesses dias numa simplificação das regras do D&D para que o meu filho criasse um novo grupo de jogo. Assim todos os jogadores poderiam começar com personagens mais simples e fáceis de montar.
Peguei como base dois sistemas que eu acho que traduzem o pensamento de simplificação que eu quero. O Saga é a principal fonte de inspiração e outro são as variantes do OGL, especialmente as regras de pontos de magia.
Uma das grandes diferenças é que não existem mais as jogadas de proteção: elas foram substituídas por uma perícia chamada Resistência (Cons) que também engloba a perícia Concentração. Outra é que não existem mais ataques múltiplos. O dano progride junto com o nível do personagem. A pancada de um bárbaro 20, com força 25 e um machado de duas mãos +5, em fúria é de fazer um respeito e tanto. Outra coisa que eu abolia – por hora – são as classes de prestígio.
Segue abaixo o primeiro rascunho do material. Aos que entendem mesmo de regras de D&D espero comentários de como posso melhorar este sistema.
Bárbaro
Perícias de Classe: Conhecimento, Iniciativa, Escalar, Montar, Nadar, Percepção, Persuasão, Salto, Sobrevivência, e Resistência.
Bardo
Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento, Dissimulação, Escalar, Idiomas, Iniciativa, Furtividade, Identificar Magia, Nadar, Obter Informação, Percepção, Persuasão, Resistência, Salto, e Usar Item Mágico.
Clérigo
Perícias de Classe: Conhecimento, Identificar Magias, Iniciativa, Persuasão, Resistência, Tratar Ferimentos.
Guerreiro
Perícias de Classe: Conhecimento, Escalar, Iniciativa, Montar, Nadar, Persuasão, Resistência e Saltar.
Paladino
Perícias de Classe: Conhecimento, Iniciativa, Montar, Persuasão, Resistência, Tratar Ferimentos e Percepção.
Ranger
Perícias de Classe: Conhecimento, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecanismo, Montar, Nadar, Percepção, Persuasão, Resistência, Saltar, Sobrevivência e Tratar Ferimentos.
Ladino
Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento, Dissimulação, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecanismo, Nadar, Obter Informações, Percepção, Persuasão, Resistência, Saltar, Usar Item Mágico.
Mago
Perícias de Classe: Conhecimento, Dissimulação, Identificar Magia, Iniciativa, Resistência.
Classe |
Pontos de Perícia |
Número de Perícias Treinadas |
Pontos de Magia |
Bárbaro |
5 + o Mod. de Inteligência |
4 |
3 + Atributo-Chave + 1/2 nível |
Bardo |
5 + o Mod. de Inteligência |
4 |
7 + Atributo-Chave + 1/2 nível |
Clérigo |
5 + o Mod. de Inteligência |
4 |
9 + Atributo-Chave + 1 por nível |
Paladino |
2 + o Mod. de Inteligência |
3 |
3 + Atributo-Chave + 1/2 nível |
Mago |
6 + o Mod. de Inteligência |
4 |
9 + Atributo-Chave + 1 por nível |
Ladino |
6 + o Mod. de Inteligência |
5 |
7 + Atributo-Chave + 1/2 nível |
Ranger |
5 + o Mod. de Inteligência |
4 |
7 + Atributo-Chave + 1/2 nível |
Guerreiro |
3 + o Mod. de Inteligência |
3 |
3 + Atributo-Chave + 1/2 nível |
OBS: A cada novo nível o personagem ganha um número de pontos de perícia igual a seu modificador de inteligência. Se esse modificador for zero ou negativo o personagem ainda ganha 1 novo ponto de perícia. Pontos de perícia podem ser usados para transformar não-treinadas em perícias de Classe.
Perícias: De classe: 1d20 + Atributo chave + Perícia + ½ nível Treinadas: 1d20 + Atributo chave + Perícia + 5 + ½ nível Não treinadas: 1d20 + Atributo chave |
Dificuldades das perícias: 5 fácil 10 normal 15 média 20 desafiadora 25 difícil 30 quase impossível |
||
Nível da magia que pode ser lançada: nível do personagem /2. Um personagem de nível 1 pode lançar magias de nível 0 e 1, apenas. |
|||
Pontos de magia = ativam habilidades especiais, manobras e magias. O gasto de 1PM acrescenta +1d6 ao dano de qualquer ataque ou, concede um bônus de +2 no ataque. O personagem também pode gastar PMs para aumentar seus rolamentos em perícias: 1 PM para cada +2 numa perícia. |
|||
Ataque = classe + ½ nível + (des ou for) + Talentos |
Defesa = 10 + classe + ½ nível + (des ou arm) + Talentos |
Dano = arma + ½ nível + (des ou for) + Talentos |
|
O dano muda conforme se empunha arma com uma ou duas mãos ou se empunha duas armas. |
Duas Armas: arma + (des ou for) + Talentos |
Duas Mãos: arma + ½ nível + [(des ou for)x1,5] + Talentos |
Defesa por nível | |||
Nível |
Mago |
Ladino, Clérigo, Bardo |
Guerreiro, Ranger, Paladino, Bárbaro |
1 |
+2 |
+3 |
+4 |
2 |
+2 |
+4 |
+5 |
3 |
+3 |
+4 |
+5 |
4 |
+3 |
+4 |
+6 |
5 |
+3 |
+5 |
+6 |
6 |
+4 |
+5 |
+7 |
7 |
+4 |
+6 |
+7 |
8 |
+4 |
+6 |
+8 |
9 |
+5 |
+6 |
+8 |
10 |
+5 |
+7 |
+9 |
11 |
+5 |
+7 |
+9 |
12 |
+6 |
+8 |
+10 |
13 |
+6 |
+8 |
+10 |
14 |
+6 |
+8 |
+11 |
15 |
+7 |
+9 |
+11 |
16 |
+7 |
+9 |
+12 |
17 |
+7 |
+10 |
+12 |
18 |
+8 |
+10 |
+13 |
19 |
+8 |
+10 |
+13 |
20 |
+8 |
+11 |
+14 |
Ataque por nível | |||
Nível |
Mago |
Ladino, Clérigo, Bardo |
Guerreiro, Ranger, Paladino, Bárbaro |
1 |
+0 |
+0 |
+1 |
2 |
+1 |
+1 |
+2 |
3 |
+1 |
+2 |
+3 |
4 |
+2 |
+3 |
+4 |
5 |
+2 |
+4 |
+5 |
6 |
+3 |
+5 |
+6 |
7 |
+3 |
+6 |
+7 |
8 |
4 |
+7 |
+8 |
9 |
+4 |
+8 |
+9 |
10 |
+5 |
+9 |
+10 |
11 |
+5 |
+10 |
+11 |
12 |
+6 |
+11 |
+12 |
13 |
+6 |
+12 |
+13 |
14 |
+7 |
+13 |
+14 |
15 |
+7 |
+14 |
+15 |
16 |
+8 |
+15 |
+16 |
17 |
+8 |
+16 |
+17 |
18 |
+9 |
+17 |
+18 |
19 |
+9 |
+18 |
+19 |
20 |
+10 |
+19 |
+20 |
Talentos Metamágicos: Onde antes aumentavam o círculo da magia, agora aumentam o número de PMs gastos para o seu lançamento.
Mago 18 (int 20+5) = 9 + 5 + 18 pms = 32 pms
Custo das magias: 1 PM por nível da magia.