Simplificando seu D&D 3.X com o Saga System e outros OGLs

Olá amigos.

Estive trabalhando nesses dias numa simplificação das regras do D&D para que o meu filho criasse um novo grupo de jogo. Assim todos os jogadores poderiam começar com personagens mais simples e fáceis de montar.

Peguei como base dois sistemas que eu acho que traduzem o pensamento de simplificação que eu quero. O Saga é a principal fonte de inspiração e outro são as variantes do OGL, especialmente as regras de pontos de magia.

Uma das grandes diferenças é que não existem mais as jogadas de proteção: elas foram substituídas por uma perícia chamada Resistência (Cons) que também engloba a perícia Concentração. Outra é que não existem mais ataques múltiplos. O dano progride junto com o nível do personagem. A pancada de um bárbaro 20, com força 25 e um machado de duas mãos +5, em fúria é de fazer um respeito e tanto. Outra coisa que eu abolia – por hora – são as classes de prestígio.

Segue abaixo o primeiro rascunho do material. Aos que entendem mesmo de regras de D&D espero comentários de como posso melhorar este sistema.

Bárbaro

Perícias de Classe: Conhecimento, Iniciativa, Escalar, Montar, Nadar, Percepção, Persuasão, Salto, Sobrevivência, e Resistência.

Bardo

Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento, Dissimulação, Escalar, Idiomas, Iniciativa, Furtividade, Identificar Magia, Nadar, Obter Informação, Percepção, Persuasão, Resistência, Salto, e Usar Item Mágico.

Clérigo

Perícias de Classe: Conhecimento, Identificar Magias, Iniciativa, Persuasão, Resistência, Tratar Ferimentos.

Guerreiro

Perícias de Classe: Conhecimento, Escalar, Iniciativa, Montar, Nadar, Persuasão, Resistência e Saltar.

Paladino

Perícias de Classe: Conhecimento, Iniciativa, Montar, Persuasão, Resistência, Tratar Ferimentos e Percepção.

Ranger

Perícias de Classe: Conhecimento, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecanismo, Montar, Nadar, Percepção, Persuasão, Resistência, Saltar, Sobrevivência e Tratar Ferimentos.

Ladino

Perícias de Classe: Acrobacia, Conhecimento, Dissimulação, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecanismo, Nadar, Obter Informações, Percepção, Persuasão, Resistência, Saltar, Usar Item Mágico.

Mago

Perícias de Classe: Conhecimento, Dissimulação, Identificar Magia, Iniciativa, Resistência.

Classe

Pontos de Perícia

Número de Perícias Treinadas

Pontos de Magia

Bárbaro

5 + o Mod. de Inteligência

4

3 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Bardo

5 + o Mod. de Inteligência

4

7 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Clérigo

5 + o Mod. de Inteligência

4

9 + Atributo-Chave + 1 por nível

Paladino

2 + o Mod. de Inteligência

3

3 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Mago

6 + o Mod. de Inteligência

4

9 + Atributo-Chave + 1 por nível

Ladino

6 + o Mod. de Inteligência

5

7 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Ranger

5 + o Mod. de Inteligência

4

7 + Atributo-Chave + 1/2 nível

Guerreiro

3 + o Mod. de Inteligência

3

3 + Atributo-Chave + 1/2 nível

OBS: A cada novo nível o personagem ganha um número de pontos de perícia igual a seu modificador de inteligência. Se esse modificador for zero ou negativo o personagem ainda ganha 1 novo ponto de perícia. Pontos de perícia podem ser usados para transformar não-treinadas em perícias de Classe.

Perícias:

De classe: 1d20 + Atributo chave + Perícia + ½ nível

Treinadas: 1d20 + Atributo chave + Perícia + 5 + ½ nível

Não treinadas: 1d20 + Atributo chave

Dificuldades das perícias:

5 fácil

10 normal

15 média

20 desafiadora

25 difícil

30 quase impossível

Nível da magia que pode ser lançada: nível do personagem /2. Um personagem de nível 1 pode lançar magias de nível 0 e 1, apenas.

Pontos de magia = ativam habilidades especiais, manobras e magias. O gasto de 1PM acrescenta +1d6 ao dano de qualquer ataque ou, concede um bônus de +2 no ataque. O personagem também pode gastar PMs para aumentar seus rolamentos em perícias: 1 PM para cada +2 numa perícia.

Ataque = classe + ½ nível + (des ou for) + Talentos

Defesa = 10 + classe + ½ nível + (des ou arm) + Talentos

Dano = arma + ½ nível + (des ou for) + Talentos

O dano muda conforme se empunha arma com uma ou duas mãos ou se empunha duas armas.

Duas Armas: arma + (des ou for) + Talentos

Duas Mãos:

arma + ½ nível + [(des ou for)x1,5] + Talentos

Defesa por nível
Nível

Mago

Ladino, Clérigo, Bardo

Guerreiro, Ranger, Paladino, Bárbaro

1

+2

+3

+4

2

+2

+4

+5

3

+3

+4

+5

4

+3

+4

+6

5

+3

+5

+6

6

+4

+5

+7

7

+4

+6

+7

8

+4

+6

+8

9

+5

+6

+8

10

+5

+7

+9

11

+5

+7

+9

12

+6

+8

+10

13

+6

+8

+10

14

+6

+8

+11

15

+7

+9

+11

16

+7

+9

+12

17

+7

+10

+12

18

+8

+10

+13

19

+8

+10

+13

20

+8

+11

+14

Ataque por nível
Nível

Mago

Ladino, Clérigo, Bardo

Guerreiro, Ranger, Paladino, Bárbaro

1

+0

+0

+1

2

+1

+1

+2

3

+1

+2

+3

4

+2

+3

+4

5

+2

+4

+5

6

+3

+5

+6

7

+3

+6

+7

8

4

+7

+8

9

+4

+8

+9

10

+5

+9

+10

11

+5

+10

+11

12

+6

+11

+12

13

+6

+12

+13

14

+7

+13

+14

15

+7

+14

+15

16

+8

+15

+16

17

+8

+16

+17

18

+9

+17

+18

19

+9

+18

+19

20

+10

+19

+20

Talentos Metamágicos: Onde antes aumentavam o círculo da magia, agora aumentam o número de PMs gastos para o seu lançamento.

Mago 18 (int 20+5) = 9 + 5 + 18 pms = 32 pms

Custo das magias: 1 PM por nível da magia.