Um exemplo de cenário Tecno-Fantástico

História recente e conhecida

Este é um exemplo de rascunho de cenário do estilo tecno-fantasia. Fiquem á vontade para dar sugestões a ele.

 

Como tudo aconteceu é um mistério, engolido pelas entranhas do pai-tempo. Dizem que no passado longínquo, as grandes nações do mundo foram cegadas pela sua ganância e dispararam entre si uma guerra sem precedentes. Ferida por esta guerra insana a deusa da lua precipitou sua fúria sobre a terra. Os céus ficaram em chamas, os oceanos ferveram e o sol foi coberto pela noite de muitos anos.

Mas a deusa da Lua tem um bom coração. Depois de um tempo sua fúria deu lugar a uma melancolia e tristeza por seu ataque devastador. Suas lágrimas caíram na terra, curando alguns lugares e semeando vida onde já não existia, mudando a forma do mundo.

Hoje vivemos uma nova aurora do mundo, onde Midgard floresce.

 

Midgard

Este é o nome do principal continente do mundo. Ele é o reflexo dos erros dos povos antigos, que no passado, devastaram a terra com sua ganância sem limites. Midgard é um mundo tecno-fantástico, com espadas, magia, máquinas, robôs, naves voadoras entre outros.

 

Magia & Tecnologia

Midgard se assemelha muito a Eternia (alguém lembra da terra do He-man?). Existem laboratórios altamente tecnológicos, máquinas capazes de voar, armas de raio, dividindo espaço para guerreiros de armadura, carroças de palha e iluminação a base de tochas e velas!

A maior parte de tecnologia é proveniente da Ordem – um grupo lendário de cientistas que, nos tempos passados, começou a povoar o mundo com a nova ciência. Mas não se iluda. Toda a tecnologia tem um custo. E na maioria das vezes este custo é a morte de inocentes, o desmatamento de florestas ou a destruição de áreas naturais.

Boa parte das cidades é composta por enormes arcologias sendo que sua capital é Gladsheim. Arcologias são complexas cidades, estruturadas em multi-níveis verticais, muitas vezes com centenas de metros de altura. Estas são as pérolas dos filhos da Ordem, com carros flutuantes, motos capazes de empreender vôo, armas de raio e medicina avançada.

A tecnologia dos povos que vivem fora das arcologias está limitada pelo que seus cientistas e armeiros podem construir e adaptar. Apenas recentemente tiveram acesso a computadores e a confecção de armas de raio, flechas elétricas e ácidas. No que tange a espadas, os modelos de vibrolâmina e de lâmina flamejante são os mais comuns. Escudos e armaduras ainda são muito rudimentares, mas já é um começo.

A medicina varia desde uma sala ultra-tecnológica até um quarto escuro, sujo e fedorento no meio do nada. A magia ainda é largamente usada como forma de curar. A magia em Midgard está ligada a força de vontade do seu usuário. Praticamente qualquer um pode aprender a usar seus efeitos, menos as máquinas.

 

A verdade por trás do mundo

Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As informações contidas a seguir sobre os bastidores do mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer jogador a ler a partir deste ponto, por isso façam o que der na telha… ah, só não digam que eu não avisei…

Na verdade, o mundo de Midgard é bem maior do que parece. Ele é mais ou menos 1,5 vezes maior que a Europa. Ainda assim muitas áreas são completamente desabitadas. O resto do planeta é coberto por águas, algumas turbulentas, outras navegáveis. Claro existem outras terras e outros povos, ainda aptos a serem descobertos.

A guerra que houve entre os povos antigos foi uma guerra atômica, motivada sim pela ganância. Um dos artefatos atômicos atingiu em cheio a lua, causando um desastre sem precedentes. Pedaços do satélite caíram na terra provocando grandes desastres. Anos mais tarde outra coisa caiu da lua: uma serie de cristais com radioatividade desconhecida que fazia a vida florescer ao invés de extingui-la.

Muitas pessoas na terra conseguem manipular a emanação de energia destes cristais para fazer efeitos mágicos.

 

Sistemas mais adequados à Tecno-Fantasia

Olá amigos.

No nosso último encontro discutimos brevemente o gênero de jogo conhecido como Techno-Fantasia. Hoje vamos nos aprofundar um pouco mais tratando da questão mecânica da tecno-fantasia. Que sistemas são mais indicados ou menos indicados para este tipo de jogo. quais são os pontos fortes de cada um? O que já existe em português para que você tenha pouco ou nenhum trabalho para lidar com este gênero?

Quando estava trabalhando com o Mítica Daemon uma das minhas maiores dificuldades foi converter o sistema four color do D&D 3.5 para o sistema mais que mortal do sistema Daemon. Eu aprendi – a a duras penas – que decisões que são interessantes para um sistema necessariamente não são para outros sistemas.

Que sistemas vamos falar aqui? Eu selelcionei uma lista com os cinco sistemas que eu considero mais adequados. Cada um seguirá de uma breve descrição, pontos negativos, pontos positivos e o que já existe em português.

GURPS: o primeiro sistema genérico universal a despontar em terras brasileiras serve bem ao propósito deste tipo de jogo, uma vez que ele é versátil e relativamente simples de jogar – ao contrário do que propagam seus detratores. 3 dados de seis faces, uma ficha e quem sabe uma calculadora é tudo o que você vai precisar.

Pontos Positivos: Extrema customização. Com uma contagem adequada de pontos – eu sugiro entre 100 a 250 pontos com um limite de 40 pontos de desvantagens e Antecedente Incomum (20 pontos) para qualquer NH acima de 20 – você pode emular praticamente qualquer efeito visto nos jogos e mídias citadas no artigo anterior.

Pontos Negativos: Excessividade de detalhes. Por ser um sistema que permite cobrir tudo o GURPS pode ser intimidante para novatos e confuso para grupos mais acostumados com o sistema. O ideal é que o mestre decida o que pode e o que não pode entre vantagens, desvantagens, equipamentos e perícias.

O que já existe no Brasil: Com o Módulo Básico você pode jogar praticamente qualquer coisa. É um livrão feio, e um pouco desajeitado, mas no MB tem mesmo tudo o que você precisa. Para as raças você pode usar as do GURPS Fantasia e para os equipamentos, o GURPS Cyberpunk ou o Ultratec.

Daemon: o primeiro sistema brasileiro a fazer sucesso e o único de sua geração a permanecer vivo nos dias atuais, daemon começou como um sistema voltado para aventuras medievais sinistras. O seu sistema combina vários dados, usando o nem sempre prático sistema de porcentagens.

Pontos Positivos: Assim como o GURPS o daemon permite uma boa customização do personagem a partir de seu sistema de aprimoramentos. Sugiro personagens de 1° nível com 101 pontos de atributos e 5 pontos de aprimoramentos. As regras de magia do Trevas, embora não sejam as mais adequadas para este tipo de cenário (tendem a colocar os magos com muito mais poder de fogo que os outros jogadores) pode ser usado sem muitos problemas pelo mestre do jogo.

Pontos Negativos: Por ser genérico ele peca pelo mesmo defeito mecânico do GURPS: muitos detalhes. A capacidade de reunir os mais de vinte suplementos publicados para o sistema pode acabar desbalanceando o jogo o que exige muita atenção do mestre do jogo. O ideal é que o mestre decida o que pode e o que não pode entre aprimoramentos, equipamentos e perícias.

O que já existe no Brasil: O anime daemon é o manual mais adequado a este tipo de jogo, mas caso você não consiga encontrá-lo pode usar o que tem no site da editora. Mas o que usar? Tudo. E o melhor, de graça. Você pode baixar a página da editora ou na Fale RPG os seguintes net-books: Daemon 101, Psiquismo, Raças, Mechas, Cyberpunk, e um dos muitos livros que lidam com magia. Vai dar algum trabalho compilar tudo e depois imprimir, mas o resultado vai ser MUITO bom e com regras bem firmes.

Ação/D20 Moderno: Uma variante da licença OGL, o Ação ou a sua contraparte, o D20 Moderno apresentam um sistema relativamente ágil. O sistema de profissões iniciais pode ser adaptado para dar origem as profissões específicas destes mundos – como o piloto, o soldado, o usuário de magias, o psi, etc…

Pontos Positivos: Sistema de combate e magia rápido e equilibrado. Por ser uma derivante do D&D, o Ação/D20 moderno lidam com um combate ágil e emocionante. O sistema de magias que permeia estes jogos pode ser adaptado com facilidade para emular os efeitos das magias das outras mídias já comentadas.

Pontos Negativos: Sistema preso às classes e níveis. Tudo em material OGLÇ em geral esta atrelado à tríade “raça-classe-nível” o que pode ser frustrante para aqueles que querem um personagem mais poderoso logo de saída. O fato do Ação ter sido descontinuado por seus autores e o fato do d20 moderno nunca ter sido lançado no Brasil também contribuem para que este RPG mantenha-se longe da tecno-fantasia. Outro ponto é a falta de uma boa mecânica para peças biônicas e implantes cibernéticos – coisa relativamente comum neste tipo de jogo.

O que já existe no Brasil: Pouca coisa. Existe um material de mutações do Mateus F. Luz e o sistema de magias alternativo do CF, juntamente com o sistema de psiquismo, também do CF. Se inglês não for um problema para você aí o seu leque aumenta muitíssimo com livros como Future Tech, Cybescape, Apocalipse e o Menace Manual são de grande ajuda.

3D&T: Criado para ser uma sátira de antigos mangás e seriados sentais que inundavam a TV brasileira na primeira metade da década de 90, 3d&t teve seu ressurgimento garantido depois de alguns anos de esquecimento graças a uma forte base de fãs. Heróico e exagerado é recomendado para jogos menos “pé no chão”.

Pontos Positivos: Ligue o Relax e aproveite. Descomplicada, a sua mecânica genérica onde quem decide o fluff é o jogador permite que você crie tudo o que precisa sem muito aborrecimento. Não permite uma costumização lá muito boa, mas é eficaz para lidar com combate a e o sistema de magias e raças é bem enxuto.

Pontos Negativos: Exagero desmedido. 3D&D favorece a criação de personagens MUITO fortes. Segundo um de seus inúmeros manuais, um personagem de 12 pontos poderia explodir a terra com uma rajada de energia. Os jogadores que já conhecem as manhas do sistema podem optar por um de seus incríveis e destruidores combos. De todos é o jogo mais fácil de ser desequilibrado pela ação mecânica das regras.

O que já existe no Brasil: Com o Módulo Básico que você pode baixar gratuitamente do site da jambô você pode emular praticamente qualquer cenário ou jogo tecno-fantástico. Já vi ótimas adaptações de Phantasy Star para 3d&t soltas pela net que não deixam nada a dever a livros importados. A base de fãs do sistema também é seu diferencial Netbooks como o trabalho de Maury Beholder Cego, em Megaman são completos e divertidos de ler.

Storyteller: O sistema que deu vida ás maquinações interpretativas de Mark Hein Hagem conta com um boa base de fãs no Brasil. Por ser um sistema leve e de fácil aprendizagem ele pode ser o ideal para um jogo sem compromisso, num evento de RPG, por exemplo.

Pontos Positivos: Ficha fácil de ser montada e poderes baseados em níveis. Montar a ficha neste sistema é tão fácil que nos lembra o Jardim da Infância – pintar bolinhas na ficha. Por ser um sistema de matemática simples quase qualquer narrador pode adaptar suas partes para suportar novas perícias e coisas do gênero.

Pontos Negativos: Excessividade de dados. Os jogadores de Storyteller têm de ter uma quantidade grande de dados de dez lados para jogar. Parece que estão jogando búzios. De todos os sistemas este é que tem o sistema de combate mais travado, podendo facilmente gerar resultados absurdos e sem explicações (como um acerto fantástico que não causa dano algum). Ele também não possui sistema de magias utilizável, nem conta com extensas listas de equipamento. Outro ponto é a falta de uma boa mecânica para peças biônicas e implantes cibernéticos – coisa relativamente comum neste tipo de jogo.

O que já existe no Brasil: Nada e tudo; depende da sua vontade de adaptar e da sua capacidade de criar. Eu adaptei – com pouco trabalho mesmo – o cenário de Star Wars para o sistema e tudo correu muito bem. De todos é o que exige o mestre mais competente.

RPG Quest: O sistema que nasceu como uma simplificação do Sistema Daemon para jogos de Tabuleiro. Alçou voos mais altos e conta com um Módulo Básico com muitas opções de jogo.

Pontos Positivos: Sem dúvida a simplicidade, assim como 3D&T, montar um personagens e monstros em RPGQuest é bem simples. Ele também conserta alguns probleminhas do seu sistema pai, como a caracterização do personagem. É muito mais simples conceber um PJ em RPGQuest do que no Daemon.
O seu nivel de customização é também é bem alto, permitindo você construir personagens bem interessantes

Pontos Negativos: O Maior ponto positivo é também o maior ponto Negativo. Com as centanas de opções do Sistema, provavelmente você vai ter que passar bastante tempo cortando muita coisa e deixando os jogadores um pouco frustrados. A menos que você pense que TechnoFantasy é desculpa para samaba-do-crioulo-doido.

O que já existe no Brasil: Com o Módulo Básico você consegue montar qualquer cenário Technofantasy sem muito trabalho. Se você for um dos sortudos que conseguiram comprar o Manual dos Monstros, o trabalho já esta quase completo.
Existem também um número consideravel de netbooks para o sistema, para um jogo de TechnoFantasy o RPGQuest Mechas é fundamental para você montar com perfeição seus StarShips.

PS: como pode ser visto nos comentários, esta última entrada foi contribuição do meu amigo Shingo watanabe, o samurai do canudo de papelão.